Andere Lösungen

Star Trek - Generations (dt)

Cover
Walk Thru fr Microprose's "Star Trek: Generations"
(P) + (C) by Oliver Herz, 18.07.1997

Dies ist keine Anleitung, wie man auf dem richtigen Weg durch das Spiel kommt, sondern ich beschreibe 
hier nur die Missionen, die auf Planeten, in Organismen oder auf Raumschiffen spielen. Je nachdem welche 
Raumschlachten man gewinnt oder verliert „ndert sich der Ablauf des Spiels. Hier aber trotzdem ein Tip zu 
den Raumschlachten: es hat sich bew„hrt, wenn man zuerst auf die Waffen des Gegners zielt, diese 
ausschaltet und ihn danach in Ruhe zum Teufel jagt.

Vorbemerkung: Wenn ich in meinen Erkl„rungen von Nord, Ost etc. spreche, dann meine ich die 
Richtungen auf dem Tricorderscan. Also den Tricorder immer auf Umgebungsscan schalten.
Den Phaser habe ich immer auf t”ten gestellt, da man die Bet„ubten nicht durchsuchen kann und die 
Verdampften schon gar nicht. Welche Lebewesen man erschieát und welche nicht, muá jeder selbst 
entscheiden.
Ich beschreibe auch nicht alles, was man mitnehmen kann, sondern nur was man mitnehmen muá. Also 
wenn man mehr Waffen, Hyposprays etc. braucht, selbst suchen.


1. Riker auf dem Amargosa Observatorium (Amargos1.dat)

Nach Norden in die Andockschleuse. Verwundeter teilt mit, daá Romulaner dahinterstecken. Nach Sden. 
Soran erstmal liegenlassen, da man dann mehr Zeit hat. Nach Westen. Romulaner durchsuchen, Tricorder 
mitnehmen. Mittel- und Oberdeck nach šberlebenden durchsuchen, Illuminatorkern mitnehmen. 
Illuminatorkern auf dem Oberdeck im Norden links bei der besch„digten Wand einbauen (ist zwar nicht 
unbedingt notwendig, aber man kann dann die Romulaner im Unterdeck besser erkennen). Im Sden rechts 
auf der Schalttafel den rechten unteren Button drcken und dann links durch die ™ffnung kriechen. Jetzt 
wieder Mitteldeck: zur Tr raus, dann ist gegenber links gleich eine Konsole, diese ”ffnen und den Strom 
ausschalten. Jetzt Soran beamen und den Gravitoninverter mitnehmen. Zum Ausgangspunkt zurckgehen, 
Gravitoninverter in Turbolift einbauen und nach unten fahren. Dort den magnetischen Justierer mitnehmen. 
Hoch zum Mitteldeck, dort nach Sden. Die magnetisch versiegelte Tr mit dem magnetischen Justierer 
”ffnen. Soran beschieáen, bis er sich wegbeamt. Zum Computerterminal gehen. Groáen grnen Balken 
oben mitte einmal drcken, dann erst den linken, dann den rechten oberen blauen Balken einmal drcken. 
Den dann erscheinenden rechten Button solange drcken, bis links freier Weltraum erscheint. Dann Button 
mitte links, rechts, mitte je einmal drcken - Fertig!  (Das war's dann.)

2. LaForge auf dem Amargosa Observatorium (Amargos2.dat)

Mit dem Turbolift nach unten, Disruptorgewehr und den isolinearen Chip mitnehmen, zurck auf das 
Mitteldeck fahren. In der Andockschleuse den iso. Chip austauschen und das Abschirmfeld einschalten. Zu 
Soran gehen (wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium"), zwei Klingonen versperren den Weg. 
Schnell mit dem Turbolift nach oben, dort im Sden die Schalttafel bet„tigen und durch das Loch kriechen. 
Unten dann in Richtung Norden (Stromkabel) in die Andockschleuse gehen und das Abschirmfeld 
deaktivieren (wollen doch mal sehen wie lange ein Klingone die Luft anhalten kann...), nach Beendigung 
des Geschreis das Abschirmfeld wieder aktivieren. Zu Sorans Rampe gehen, weiter wie bei "Riker auf dem 
Amargosa Observatorium" - Fertig!

3. Crusher auf Antilios I (Antilios.dat)

Zuerst zwei Noden heilen, dann ”ffnet die dritte ihren Eingang. Diese auch heilen, dann ”ffnet sich dahinter 
ein Ausgang. Unten angekommen, den Probenbeh„lter mit Enzym fllen. In einem Raum ein Stck von dem 
konzentrierten Enzym nehmen, dann den Raum mit den Viren suchen, dort die K”rper”ffnung heilen und 
das konzentrierte Enzym benutzen. Zurck von wo man gekommen ist, durch die K”rper”ffnung fallen 
lassen. In der rosa Brhe (Heilkr„fte) nach Norden zum Ausgang schwimmen (gebckt durch die ™ffnung 
springen). Danach auf den Treppen zum Ausgang im Nordosten. Atemger„t nehmen. Wenn kein Enzym 
mehr vorhanden ist, dann erst in das gelbe und dann in das blaue Enzym eintauchen. Durch die Membran 
springen. Treppe hoch, dann im Sdwesten in die Neuralsignatur hinein. Danach soweit wie m”glich oben 
abspringen, Treppe hoch zum Ausgang. Jetzt wird man vom Blutkreislauf zum Herzen bef”rdert 
(Atemmaske anschalten). Nach oben zu Soran schwimmen, Trilithium vernichten - Fertig!

4. Data auf Arvada II (Arvada1.dat)

Im Sden die fliegenden Kampfmaschinen zerst”ren. In den Wartungsraum gehen und das Ger„t zur 
Deaktivierung der Wartungsfahrzeuge mitnehmen. Ein Wartungsfahrzeug so umprogrammieren, daá es 
zum Energiezentrum f„hrt. Im Energiezentrum: Norden links Schildwand herunterfahren, Norden mitte 
Energie zum Lagerbereich aktivieren, alle anderen deaktivieren. Wartungsfahrzeug umprogrammieren, 
damit es zum Lagerbereich f„hrt. Hier den axionischen Fluáwandler mitnehmen. Zum Lift gehen und das 
Kraftfeld mit dem ax. Fluáwandler ausschalten. Im Energiezentrum die Energie fr den Lift wieder aktivieren 
und mit dem Lift nach unten fahren. Im Westen in der H”hle die Treppe hoch und auf das Flieáband 
springen, ein Flieáband unterhalb abspringen. Jetzt ein Loch suchen, damit man in eine unterarvadische 
H”hle f„llt (die Umgebung bei dem Loch sieht so aus, wie oben bei der Treppe). Hier im Osten oben nach 
Ausgang suchen und dort auf das Flieáband springen. Beim Lift aussteigen und mit dem Lift nach unten 
fahren. Im Norden Soran beschieáen - Fertig! (Einer zum raufbeamen.)

5. Data auf Bersus V (Bersus.dat)

Im Sdwesten in den Wald gehen, dort nach Westen bis zu einer H”hle durchschlagen (soviel wie m”glich 
intakte Dornenkapseln mitnehmen). Zum linken H”hleneingang hinein, den rechten schmalen Gang entlang 
bis ins Freie. Von diesem Ausflug einen blauen Kristall und zwei Pflanzen mitbringen. Jetzt zurck zum 
Ausgangspunkt und runterlaufen zum Wasser. Die Pflanzen und den Kristall verwenden, um bers Wasser 
zu kommen, bis Data nach dem Eingang unter Wasser suchen will. Bei den Fischen einen magnetischen 
Kristall mitnehmen. Weiter bis zu den Monstern, diese abknallen (Dornen, Phaser fr Soran aufheben). 
Danach die helle Stelle in der Wand freischieáen, durch den Gang bis ins Freie. Bis zum Ende des 
Rondells gehen, dort so abspringen, daá man auf dem Zwischenstck der beiden Inseln landet, m”glichst 
schon nah am Wasser. Hier ganz nah an der zweiten Insel ins Wasser springen, Treppe hoch bis zu Soran. 
Mit dem Magnetkristall das Gitter sprengen, Stromzufuhr unterbrechen - Fertig!

6. Picard auf der Enterprise (Enterp.dat)

Bis ganz nach Norden, Tr„gheitsd„mpfer fr die Turbolifts aktivieren. Ger„t zum ”ffnen des Turbolifts 
holen, mit dem intakten Turbolift fahren. Dann im Westen bis zur vorletzten Tr nach Norden, dort rein, 
nach Sden, die Treppe hoch, Gang nach Osten (Kopf runter!). Danach nach Norden durch die letzte Tr 
nach Westen zur Tr im Sden, dort im Uhrzeigersinn zur Tr im Sden. Hier eine Statik-Entladung im 
Achterschot ausl”sen. Jetzt nach Norden die Treppe runter und durch zwei Tren nach Norden, dann nach 
Osten und gleich wieder die Tr nach Sden nehmen. Hier durch die letzte Tr nach Westen. In Richtung 
Sden zu Soran, diesen beschieáen. Im Sdosten Sorans Transporter nehmen und in den Maschinenraum 
beamen. Zum Deflektormonitor gehen, alle Deflektoren, auáer den am Torpedoschacht, deaktivieren. Zu 
Soran beamen (Deck 22), dieser l„át sich "leider" nicht berzeugen. Also wieder zurck zum 
Maschinenraum beamen und schnell zu den Rettungskapseln im Sden. Bitte die letzte Rettungskapsel 
nehmen, damit Data seine(n) Spot wiedersieht - Fertig!

7. Picard auf Epsion II (Epsion.dat)

Im Osten die Wand freischieáen und dann durch das Loch kriechen. šber das Magma nach Norden 
springen. Weiter nach Norden in den Transporter, dann die Treppe hoch, nach Osten und dann nach Sden 
bis zur gelben Tr. Hier einen Panzer anziehen und zurck zu dem Transporter, mit dem man gekommen 
ist. Danach nach Westen in die H”hlen, B„ume erschieáen, Loch in der Wand freischieáen und durch das 
Loch kriechen. Dann durch das Loch fallenlassen, Treppe hoch und in den Raum mit dem Magma und dem 
toten Chodak. Von diesem den Schlssel nehmen und wieder zurck. Den Transporter gleich nebenan mit 
dem Schlssel ”ffnen und den unteren Button drcken. Die Brcke zum Reaktor herunterlassen und wieder 
zurck zu den Schlafr„umen der Chodak gehen. Den Transporter im Osten benutzen. Durch die Tr im 
Sden gehen, dann mit dem Lift zum Reaktor hochfahren, Hebel runterdrcken und wieder zurck. Nun 
durch die Tr mit dem Schlssel zum Kontrollraum, Soran beschieáen. Trilithiumd„mpfungsmenge auf 
Maximum einstellen, dann die Trilithiumzufuhr auf Maximum einstellen - Fertig!

8. Troi auf Galorndon Core II (Galorn1.dat)

Warten bis der Hangar sich ”ffnet. Mit dem Turbolift nach unten fahren, dann nochmal mit einem Turbolift 
nach unten zur Shuttlereparaturstation. Dort im Sdwesten den Schlssel nehmen. Mit dem Lastenaufzug 
nach oben fahren, im Norden die Disruptorgewehre holen (werden noch sehr ntzlich). Wieder mit dem 
Turbolift nach unten fahren. Erst Ost dann Nord, 2. Tr rechts den Schlssel nehmen (ab hier beginnt der 
Beschuá). Zurck zum Rondell und nach Westen durch die schwarze Tr. Im Sden mit dem Turbolift nach 
unten und dann im Osten das Khlsystem fr den Reaktor ausschalten (je zweimal drcken). Jetzt wieder 
nach oben, den Schlssel an der gegenberliegenden Tr benutzen und dort zum Turbolift im Westen. Hier 
bis ganz nach unten fahren und den Romulanern das Licht ausblasen, mit dem Turbolift eine Etage h”her 
(Achtung, die Brcke wird gleich gesprengt!). šber den Abgrund springen und mit dem Turbolift zu Soran 
fahren. Am Computertermial weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!

9. Riker auf Galorndon Core II (Galorn2.dat)  -  Autor: Thomas Breuer, Thomas.Breuer@t-online.de

Diese Mission kann man nur erreichen, wenn man die erste Mission "Troi auf Galorndon Core II" erfolgreich 
beendet hat. Zugegeben, man sollte bei dieser Mission ein wenig schummeln und nicht warten bis sich die 
Romulanische Flotte bei Veridian versammelt und man eh nur eine geringe Chance hat, sich gegen die drei 
berlegenden Warbirds zur Wehr zu setzen. Also wie macht man es? Man bleibt einfach im Galorndon 
System und fhrt ein paar Langstreckenscans durch, oder man simuliert die Zerst”rung der Sonnen im 
Amargosa, Bersus oder Galorndon System um sich ein wenig die Zeit zu vertreiben (es ist zwar vielleicht 
etwas nervig, aber besser als gegen die Romulanische Flotte zu k„mpfen). Nach einer gewissen Sternzeit, 
die man durch das scannen und der oben erw„hnten anderen M”glichkeit erreicht hat, erscheinen die 
Romulaner wieder im Galorndon System. Tja und prompt meldet sich Ltd. Cmdr. Worf und sagt, daá sich 
die Warbirds enttarnt haben und daá m”glicherweise Soran an Bord sein k”nnte, der sich wieder auf die 
Planetenoberfl„che zurckbeamt. Gesagt getan ist es auch letztendlich so. Man scannt Galorndon Core II 
und beamt dorthin. Riker findet sich in den Mannschaftsquartieren wieder. Leider ist es nicht so leicht wie 
mit Troi, denn auf Riker wird direkt geschossen. Also vom Mannschaftsquartier (so will ich es einmal 
nennen) aus, muá man sich seinen Weg freischieáen bis zum Khlsystem. Man untersucht dort die 
Schutzscheibe und muá feststellen, daá diese leicht br”cklig ist. Mmmh, also was machen? Na klar, einfach 
ein Disruptorgewehr zur Hand nehmen, auf volle Disruptorladung einstellen und einmal auf die Scheibe 
ballern. Es kann natrlich auch der Sternenflotten-Phaser Typ II sein. Nun sollte man sich so schnell wie 
m”glich aus dem Staub machen, denn das warme, verstrahlte Wasser ist ziemlich t”dlich. Damit sind 
s„mtliche Sicherheitssperren auáer Kraft. Was will uns das jetzt sagen? Aaah, man erinnere sich an die 
Disruptorkanone, die sich auáerhalb der Basis befindet, sie wird zu einem sp„terem Zeitpunkt noch wichtig 
werden, aber zuerst mssen wir natrlich einen anderen Weg finden, um zu Soran zu gelangen. Der 
ursprngliche Weg ist leider v”llig zerst”rt. Man begibt sich wieder auf die Ebene mit den Mannschafts-
quartieren und sucht dort die Kantine auf. Man begibt sich nun zur hinteren linken Ecke und gelangt durch 
eine Tr in einen Verbindungsgang, der zu einem Lift fhrt. Mit dem Lift f„hrt man nach oben. Oben 
angelangt, sollte man sich seine Phaser-/Disruptorenergie noch mal vor Augen fhren, denn jetzt kommt 
wieder so ein Rumgeballere. So, nachdem man nun die restlichen Romulaner erledigt hat, begibt man sich 
zur Disruptorkanone. Einmal von der Empore springen und schleunigst zur Disruptorkanone rennen. Es 
kommt n„mlich ein Shuttle, was nicht gerade sehr freundlich ist und einen mit ein bis zwei Schssen 
erledigt. Man bedient die Kanone und zerst”rt damit das Shuttle. Nun richtet man die Kanone auf die 
silberne Tre links (máte eigentlich diese Richtung sein) und feuert ein paar mal auf dieselbige bis sich ein 
Loch darin befindet. Jetzt kann man diesen Weg entlang gehen und gelangt so wieder in den Raum, in dem 
man vorher schon einmal mit Troi war (Stelle bei der gesprengten Brcke, wo man ber den Graben 
springen muá). Den Rest wie bei "Troi auf Galorndon Core II" - Fertig!

10. Worf auf Halee II (Halee1.dat)

Zum Turbolift gehen. In der Station nach allen Disruptoren und Batteriesets suchen. Im Unterdeck im 
Norden zum zweiten offenen Ausgang gehen, dort den Turbolift hoch (Atemmaske anschalten). In die H”hle 
fallen lassen. Treppe hoch und durch das erste Loch in der Wand, hinter den drei Monstern das Loch in der 
Wand beschieáen, dadurch ”ffnet sich auáen auf der Treppe ein weiteres Loch. Zu diesem Loch hinein und 
zum See mit den groáen Steinen gehen. Dort angekommen ber die Steine nach Sden springen. Den 
Sicherheitsausweis beim toten Klingonen nehmen und dann durch das Loch fallen lassen. Mit dem Lift bis 
ganz nach oben in das Kontrollzentrum fahren. Alle Schiffszugangsluken ”ffnen, wieder nach unten. Im 
Sdwesten im Maschinenraum des defekten Bird of Prey den defekten Antimaterie-Reaktorstecker nehmen. 
Danach im Nordosten zu Sorans BoP, dort den Antimaterie-Reaktorstecker austauschen - und dann nichts 
wie raus hier. Warten bis der BoP startet - Fertig!

11. LaForge auf der Q'urash (Qurash.dat)

Im Osten den Ausweis und das Batterieset nehmen, am Terminal die Treibstoffzufuhr herunterfahren. Mit 
dem Turbolift nach unten fahren, im Sden einen Raumanzug anziehen. Nach Norden, dann nach Osten 
zum Strahlungsleck, dort den Ausweis holen. Raumanzug wieder ausziehen. Mit dem Turbolift zwei Decks 
nach oben, dort den dritten Ausweis suchen, hier muá man sich die drei Zeichen merken (fr mich sehen 
die so aus wie FJY). Ein Deck nach unten und dann in Richtung Norden. Im letzten Raum mit dem Turbolift 
nach unten, Soran beschieáen, Code (FJY) eingeben, weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa 
Observatorium" - Fertig!

12. Picard/Kirk auf Veridian III (Verid1.dat)

Picard kann erstmal nichts ausrichten. Kirk: nach Beschuá von Soran die Steuerung fr die Tarnvorrichtung 
mitnehmen. Durch das Loch fallenlassen, Klingonen erschieáen, Disruptoren einsammeln. Bei den heiáen 
Quellen (Yellowstone Park) hochklettern und springen bis zum Ausgang im Sden (Tip: es muá nur einmal 
getaucht werden). Weiter durch die G„nge bis man auf Soran trifft (dazwischen warten noch Klingonen und 
Wesen mit Fernsehern als Kopf). Diesen wieder mal beschieáen, danach die Abschuárampe enttarnen, 
weiter mit Picard: am Terminal die Klammern der Abschuárampe aktivieren, Deckung suchen, warten bis 
Sonde startet - Fertig!

Anmerkungen, Kritik, Lob, Fragen an: Oliver.Herz@t-online.de