L”sungsweg zu STARTREK Grunds„tzlich gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu untersuchen. Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen war... DEMON WORLD Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic berstanden hat, erh„lt man den Auftrag, zu Pollux zu fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Geb„ude, wo sich u.a. auch ein Verletzter aufh„lt, den man von Dr. McCoy untersuchen l„át. Der stellt fest, daá das Medikament, das er zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von Beeren am Eingang einer Mine erz„hlt. Diverse D„monen verhindern jedoch den Zutritt. Also muá man die Sache selbst in die Hand nehmen. Man verl„át also das Geb„ude, geht nach oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen berfallen. Diese werden mit dem Phaser (grn) unsch„dlich gemacht, und es stellt sich bei n„herer Untersuchung heraus, daá es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen. Man nimmt ein paar, geht zurck, geht in das linke Geb„ude (Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand, die dann das gewnschte Medikament herstellt. Mit diesem Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun sind alle etwas bereiter, Auskunft ber die seltsamen Vorg„nge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat, wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine geben und sich fr die Glass-Vitrine interessieren. Dann Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt, die Stcke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste Stck von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein groáes Tor, das aber von groáen Steinbrocken versperrt ist. Pille empf„ngt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser r„umt man die Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da findet man pl”tzlich einen Mann, der auf wundersame Weise berlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores steckt, ”ffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich pl”tzlich in einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit einem Schalter, den man wie folgt bedienen muá: Die Regler gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so daá auf der Leuchtdiode jeweils ein L„mpchen aufleuchtet. Daraufhin erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich angeregt unterh„lt (2/2). Er braucht nun einen Schlssel, um die Sache mit den D„monen in Ordnung zu bringen. Also gibt man ihm das braune Stck Metall, das Alien macht sich ans Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise zurckgebeamt. Der Admiral freut sich ber die Aufkl„rung des Falles und schickt einen ins n„chste Abenteuer: HIJACKED Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes Raumschiff, voll kampfbereit, n„hert. Es ist ein Elasi, ein Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe, sich um die Masada zu kmmern und so kommt es schlieálich zum Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und letzendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach einem l„ngeren Gespr„ch versprechen muá, Daten zu senden (1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung zu erfllen und Spock hat die glorreiche Idee, ber den Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und dann hinberzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und l„át den von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der Tr rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch die Tr ist, sofort mit dem grnen Phaser die zwei Elasi unsch„dlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen Tr durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die Tr ”ffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erf„hrt man, wie das Kraftfeld vor der Tr zur Brcke auáer Kraft zu setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt hat und geht zurck in den Flur. Dort mit dem grnen Phaser den Phaser Welder aufladen, damit die Metallstcke bearbeiten und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben auáer Kraft setzen. Nun geht man zurck in den Transporterraum, bringt das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder notdrftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult klicken und ab geht's auf die Brcke der Masada (vorher nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei stehenden Elasi mit dem grnen Phaser bet„uben und den Chef zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf Ark 7: LOVE'S LABOR JEOPARDIZED Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der Raumstation angedockt und Uhura empf„ngt eine Nachricht in der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese verseucht ist. Doch davon l„át man sich nicht schrecken und beamt hinber. Man landet auf der Brcke, Spock und McCoy untersuchen den Computer und finden die Ursache der Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der fr Romulaner und Vulcanier gef„hrlich ist, hat sich "verselbst„ndigt". Nachdem Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat, verl„át man die Brcke durch die rechte Tr und findet sich im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht versuchen ber die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein paar Romulaner aktiv sind und einen erschieáen. Also geht's durch die groáe rote Tr zum Reaktor. Dort findet man einen Gabelschlssel, mit dem man das Gitter des Lftungsschachts an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach rechts daneben ”ffnen und mit dem Gabelschlssel die Stickstofflasche l”sen. Anschlieáend das Fach links unten ”ffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zurck ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von der man sp„ter noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch die rote Tr, den Schrank dort an der linken Seite ”ffnen, den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist man zurck, stellt man den Beh„lter in das Fach der Maschine (rotes Viereck) und l„át Pille, der ja Arzt ist, an die Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat, stellt Spock fest, daá die Gash„hne zugedreht sind. Er geht hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas her (Lachgas fr Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an sich, holt wieder Isoliermaterial, l„át im Labor einen Beh„lter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit Gabelschlssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak, Nitrous Oxid und sp„ter auch Wasser. Nun zurck zum Reaktor, das TLTDH durch den Lftungsschacht nach unten werfen und so die Romulaner auáer Gefecht setzen. Nun ber die Leiter nach unten klettern, durch die Tr und die beiden Wissenschaftler befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist, nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, ”ffnet den Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine Virenkultur und legt diese in das Ger„t links hinten in der Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine nebenan anschlieáen (grnes Teil der Maschine) und so die verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gewnschte Ergebnis hat. Dies erh„lt man mit der Ammoniak-Mischung, die nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschlieáen, die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher die Beh„lter), Maschine aktivieren und so das Serum herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Beh„lter und Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen Wasser bringen), eine Unterhaltung fhren, in der sich herausstellt, daá alles nur ein Unfall war (2), der nicht wieder vorkommen wird, da alles Material darber vernichtet wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu ANOTHER FINE MESS Der Admiral meldet, daá sich im Harlequin Star System ein paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gest”rt. Nachdem die zwei Schiffe geflchtet sind, meldet sich Harry Mud, dem Kirk noch aus frheren Zeiten in Erinnerung ist, aus dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man beamt 'rber und wird auch tats„chlich von Harry begrát. Nach dem ersten Gepl„nkel sammelt man Degrimer (befindet sich links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses (vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht. Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zurck (2 Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort l„át man Spock an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man weiter nach hinten durch die grne Tr und findet sich in der Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts los ist, verl„át man diese wieder durch die dreieckige Tr und so kommt auf die Brcke. Nachdem sich Spock den Computer n„her angeschaut hat steht fest, daá man sich im Kontrollzentrum aufh„lt. Nun geht's nach links unten zur Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine groáe gelbe Kugel, die verblffende Žhnlichkeit mit der kleinen hat. Diese groáe Kugel l„át man von Spock zweimal untersuchen, so daá er an die notwendigen Informationen ber die Aliens kommt. Anschlieáend steckt man die kleine gelbe Kugel in die groáe gelbe Kugel, l„át Spock wieder ans Ger„t und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zurck auf die Brcke und l„át Spock, der ja nun ber mehr Informationen verfgt, wieder an den Computer. Dadurch erh„lt man ber die Sekund„r-Kontrollen und mit Kirk ber die Prim„r-Kontrollen weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station (nach rechts unten gehen) zurck, wo man Harry dabei berrascht, wie er eine grne Substanz an sich nimmt. Der ist so erschrocken, daá er diese fallen l„át und anf„ngt Hallizunationen zu bekommen. Deshalb muá Spock einmal mehr seinen berhmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem n”tigsten (Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man sich wieder auf die Brcke und nimmt das Repair Tool mit (unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo man auch Harry antrifft, dem man r„t, die Finger von der Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt, f„llt ihm etwas aus der Hand und zerst”rt so die Kugel der Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und lieát ihm die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem Raum ins Waffenlager und l„át Spock das rote Dreieck drcken. Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch best„tigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren muá. Seine Frage verneint man (2), pl”tzlich f„ngt das Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme g„be und verschwindet wieder. Nun geht man zurck auf die Brcke und bedient die Prim„r-Kontrollen (Kirk). Endlich kann man Scotty erreichen, l„át sich die Lage schildern und meint man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er vor einem, n„mlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen ab, fnf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern - kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum n„chsten Abenteuer ins Digifal-System. THE FEATHERED SERPENT Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, daá man ihn selbst f„ngt und sich die Klingonen vorerst zurckhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespr„ch kommt (1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem Treffer etwas weiter herunterh„ngt. Nocheinmal werfen und sie h„ngt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo man bald einen Azteken trifft, der den M„nnern den Weg versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den Hnen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den Wald, dort nach oben zum Fluá. Am Ufer w„chst eine Pflanze, von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses Blatt wirft man nun in den Fluá, woraufhin sich das Ungeheuer verzieht und man den Fluá gefahrlos ber den Baumstamm berqueren kann. Man geht weiter in eine H”hle, l”st dort mit dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu Quetzecoatle. Der meint, er habe einen w„hrend der Prfungen beobachtet und er glaubt nun, daá die Geschichte wahr ist. Nun kann man ihn berreden, mit zu den Klingonen zu gehen (2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict, der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das Gericht wartet. Doch Kirk z”gert noch, fragt bei der Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und fliegt schlieálich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu verteidigen. Vlict ist sehr erfreut ber diesen Besuch, doch man kann ihn dazu berreden, den Angeklgten erst einmal zu verschonen (1/2/1). Doch dazu muá man einige Tests bestehen. Unversehens findet man sich in einer H”hle wieder, wo ein eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura Rcksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist, nimmt ein Stck Holz und taucht es in die Schmelze. Das so pr„parierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das Kontroll-Panel fr die Tr und nimmt wieder Verbindung mit Uhura auf. Die analysiert den Code fr die Tr, entdeckt dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren l„át (2/1). Nun kann man die Tr ”ffnen und man findet sich in einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei rote, grne und blaue Teile, von denen man die grnen an sich nimmt und sie in die Vertiefungen des Beh„lters links an der Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes befindet. Da meldet sich pl”tzlich ein Wesen Namens Bialbi, bedankt sich fr die Informationen und holt sich Vlict her. Bialbi, der/die/das sich als h”chstentwickeltes Wesen hier auf dem Planeten bezeichnet, erkl„rt Vlict, daá Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur zustimmen (2). Auf dem Weg zurck nach Digifal meldet sich der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen, berspielt man ein Band (1), das sie prfen werden. Nun noch Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu THAT OLD DEVIL MOON Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die seltsamen Aktivit„ten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was er denn so alles ber Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man folgende Schlagw”rter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran hier nichts „ndern kann nimmt man ein paar Steine, die aus Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem groáen Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran l„át sich von hier aus nichts „ndern und macht sich deshalb an die Arbeit, das Tor zu ”ffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen. Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, ”ffnet sich das Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer, woraufhin man einiges ber Scythe erf„hrt. Danach macht er sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem Code 122 das zweite Tor ”ffnet. Man kommt in einen Korridor. Oben befindet sich eine Tr, die sich mit einer Keycard ”ffnen l„át. Man geht zun„chst nach rechts, wo sich ein Laser-Bohrer befindet. Nun l„át man Spock das Kontrollpult untersuchen, und man stellt fest, daá sich nur Code 001 und Code 010 einstellen lassen. Also zurck in den Korridor, das Panel rechts neben der Tr scannen, wieder zurck zum Laser, Daten mit dem Tricoder bertragen und Spock wieder 'ran lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels (Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber hineinlegt, w„hlt am Laser Choise 1 und fertig ist die Keycard. Bevor man nun die die Tr im Korridor mit der Keycard ”ffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der Tr ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der Hauptcomputer, der ber die zwei kleineren links und rechts beeinfluábar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht stellt er fest, daá jeder eine andere optimale Startzeit fr die Missles berechnet hat. Dies muá wohl an einem Virus liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden k”nnte, denkt sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer jetzt so, daá die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und in die Sonne strzen. Inzwischen ist der Transporter wieder betriebsbereit und Scotty beamt das Auáenteam wieder an Bord. Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins n„chste Abenteuer. VENGEANCE Die Enterprise erreicht den Ort, wo die Republic vor 12 Stunden angegriffen wurde. Spock meldet ein Raumschiff mit minimaler Lebenserhaltung und Maschinenkraft und zwei Lebensformen, schwer verletzt. Es ist die Republic. Nachdem man sich dem schwer besch„digten Schiff gen„hert hat, gibt man Uhura den Befehl, ein Info-Paket zur Sternenflotte zu senden (1). Danach beamt man auf die Brcke der Republic, doch fr die M„nner kommt jede Hilfe zu sp„t. Spock untersuch nun den Hauptcomputer, wobei er feststellt, daá der Angreifer die Enterpreise war. šber den Stuhl des Captains erf„hrt er den letzten Eintrag Captain Pattersons ins Logbuch. Auf der Brcke gibt es nichts mehr zu tun, und so begibt man sich in die Krankenstation der Republic. Eine Frau h„ngt am Lebenserhaltungssystem. Pille versorgt sie umgehend und stabilisiert ihren Zustand. Spricht man die Frau an, erz„hlt sie ber den Angriff der Enterprise. Mehr ist ihr nicht zuzumuten und man l„át sich auf die Enterprise zurckbeamen. Pl”tzlich melden die Sensoren das N„hern eines Raumschiffes: es ist ein exaktes Duplikat der Enterprise. Kirk l„át die Gruáfrequenzen ”ffnen und ein gewisser Bredell meldet sich. Das Gespr„ch mit ihm (1/2) fhrt zu nichts und man bereitet sich auf einen harten Kampf vor (am besten noch einmal abspeichern, denn es wird ein sehr harter Kampf). Doch die fremde Enterprise ist nicht alleine, denn pl”tzlich kommen Bredell zwei Elasi-Schiffe zu Hilfe. Hat man nach langem Kampf die drei Schiffe besiegt, meldet sich der Admiral der Sternenflotte und schickt die komplette Mannschaft erst einmal in Urlaub. ENDE