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Star Trek - 25th Anniversary (dt)

Cover
         L”sungsweg zu STARTREK

         Grunds„tzlich gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu
         untersuchen.


         Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des
         Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und
         Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen
         war...


         DEMON WORLD

         Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic
         berstanden hat, erh„lt man den Auftrag, zu Pollux zu
         fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu
         untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit
         eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man
         von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm
         unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Geb„ude, wo sich
         u.a. auch ein Verletzter aufh„lt, den man von Dr. McCoy
         untersuchen l„át. Der stellt fest, daá das Medikament, das er
         zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden
         ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von
         Beeren am Eingang einer Mine erz„hlt. Diverse D„monen
         verhindern jedoch den Zutritt. Also muá man die Sache selbst
         in die Hand nehmen. Man verl„át also das Geb„ude, geht nach
         oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen
         berfallen. Diese werden mit dem Phaser (grn) unsch„dlich
         gemacht, und es stellt sich bei n„herer Untersuchung heraus,
         daá es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem
         einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum
         Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem
         die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen.
         Man nimmt ein paar, geht zurck, geht in das linke Geb„ude
         (Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand,
         die dann das gewnschte Medikament herstellt. Mit diesem
         Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun
         sind alle etwas bereiter, Auskunft ber die seltsamen
         Vorg„nge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat,
         wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine
         geben und sich fr die Glass-Vitrine interessieren. Dann
         Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt,
         die Stcke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste
         Stck von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich
         wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein groáes Tor,
         das aber von groáen Steinbrocken versperrt ist. Pille
         empf„ngt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser r„umt man die
         Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da
         findet man pl”tzlich einen Mann, der auf wundersame Weise
         berlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm
         reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores
         steckt, ”ffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird
         sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich pl”tzlich in
         einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit
         einem Schalter, den man wie folgt bedienen muá: Die Regler
         gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so daá auf der
         Leuchtdiode jeweils ein L„mpchen aufleuchtet. Daraufhin
         erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich
         angeregt unterh„lt (2/2). Er braucht nun einen Schlssel, um
         die Sache mit den D„monen in Ordnung zu bringen. Also gibt
         man ihm das braune Stck Metall, das Alien macht sich ans
         Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise
         zurckgebeamt. Der Admiral freut sich ber die Aufkl„rung des
         Falles und schickt einen ins n„chste Abenteuer:


         HIJACKED

         Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes
         Raumschiff, voll kampfbereit, n„hert. Es ist ein Elasi, ein
         Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der
         Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe,
         sich um die Masada zu kmmern und so kommt es schlieálich zum
         Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und
         letzendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt
         man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm
         sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach
         einem l„ngeren Gespr„ch versprechen muá, Daten zu senden
         (1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung
         zu erfllen und Spock hat die glorreiche Idee, ber den
         Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und
         dann hinberzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem
         Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und l„át den
         von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen
         Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der
         Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den
         Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des
         Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser
         Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt
         man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der
         Tr rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten
         empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch
         die Tr ist, sofort mit dem grnen Phaser die zwei Elasi
         unsch„dlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt
         befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen Tr
         durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die Tr
         ”ffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erf„hrt man,
         wie das Kraftfeld vor der Tr zur Brcke auáer Kraft zu
         setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt
         hat und geht zurck in den Flur. Dort mit dem grnen Phaser
         den Phaser Welder aufladen, damit die Metallstcke bearbeiten
         und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben auáer Kraft
         setzen. Nun geht man zurck in den Transporterraum, bringt
         das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und
         Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder
         notdrftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult
         klicken und ab geht's auf die Brcke der Masada (vorher
         nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei
         stehenden Elasi mit dem grnen Phaser bet„uben und den Chef
         zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die
         Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder
         an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf
         Ark 7:


         LOVE'S LABOR JEOPARDIZED

         Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das
         angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der
         Raumstation angedockt und Uhura empf„ngt eine Nachricht in
         der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese
         verseucht ist. Doch davon l„át man sich nicht schrecken und
         beamt hinber. Man landet auf der Brcke, Spock und McCoy
         untersuchen den Computer und finden die Ursache der
         Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der fr Romulaner und
         Vulcanier gef„hrlich ist, hat sich "verselbst„ndigt". Nachdem
         Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat,
         verl„át man die Brcke durch die rechte Tr und findet sich
         im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht
         versuchen ber die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein
         paar Romulaner aktiv sind und einen erschieáen. Also geht's
         durch die groáe rote Tr zum Reaktor. Dort findet man einen
         Gabelschlssel, mit dem man das Gitter des Lftungsschachts
         an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach
         rechts daneben ”ffnen und mit dem Gabelschlssel die
         Stickstofflasche l”sen. Anschlieáend das Fach links unten
         ”ffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zurck
         ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die
         Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von
         der man sp„ter noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch
         die rote Tr, den Schrank dort an der linken Seite ”ffnen,
         den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist
         man zurck, stellt man den Beh„lter in das Fach der Maschine
         (rotes Viereck) und l„át Pille, der ja Arzt ist, an die
         Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat,
         stellt Spock fest, daá die Gash„hne zugedreht sind. Er geht
         hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas
         her (Lachgas fr Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an
         sich, holt wieder Isoliermaterial, l„át im Labor einen
         Beh„lter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit
         Gabelschlssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav
         Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene
         Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak,
         Nitrous Oxid und sp„ter auch Wasser. Nun zurck zum Reaktor,
         das TLTDH durch den Lftungsschacht nach unten werfen und so
         die Romulaner auáer Gefecht setzen. Nun ber die Leiter nach
         unten klettern, durch die Tr und die beiden Wissenschaftler
         befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man
         mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist,
         nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und
         ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, ”ffnet den
         Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine
         Virenkultur und legt diese in das Ger„t links hinten in der
         Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine
         nebenan anschlieáen (grnes Teil der Maschine) und so die
         verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gewnschte
         Ergebnis hat. Dies erh„lt man mit der Ammoniak-Mischung, die
         nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun
         nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen
         angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschlieáen,
         die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher
         die Beh„lter), Maschine aktivieren und so das Serum
         herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem
         Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Beh„lter und
         Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser
         produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und
         mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen
         Wasser bringen), eine Unterhaltung fhren, in der sich
         herausstellt, daá alles nur ein Unfall war (2), der nicht
         wieder vorkommen wird, da alles Material darber vernichtet
         wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu


         ANOTHER FINE MESS

         Der Admiral meldet, daá sich im Harlequin Star System ein
         paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch
         untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi
         an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gest”rt.
         Nachdem die zwei Schiffe geflchtet sind, meldet sich Harry
         Mud, dem Kirk noch aus frheren Zeiten in Erinnerung ist, aus
         dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein
         fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man
         beamt 'rber und wird auch tats„chlich von Harry begrát.
         Nach dem ersten Gepl„nkel sammelt man Degrimer (befindet sich
         links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses
         (vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich
         in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht.
         Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zurck (2
         Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort l„át man Spock
         an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe
         wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man
         weiter nach hinten durch die grne Tr und findet sich in der
         Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts
         los ist, verl„át man diese wieder durch die dreieckige Tr
         und so kommt auf die Brcke. Nachdem sich Spock den Computer
         n„her angeschaut hat steht fest, daá man sich im
         Kontrollzentrum aufh„lt. Nun geht's nach links unten zur
         Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine
         groáe gelbe Kugel, die verblffende Žhnlichkeit mit der
         kleinen hat. Diese groáe Kugel l„át man von Spock zweimal
         untersuchen, so daá er an die notwendigen Informationen ber
         die Aliens kommt. Anschlieáend steckt man die kleine gelbe
         Kugel in die groáe gelbe Kugel, l„át Spock wieder ans Ger„t
         und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man
         dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zurck auf die
         Brcke und l„át Spock, der ja nun ber mehr Informationen
         verfgt, wieder an den Computer. Dadurch erh„lt man ber die
         Sekund„r-Kontrollen und mit Kirk ber die Prim„r-Kontrollen
         weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station
         (nach rechts unten gehen) zurck, wo man Harry dabei
         berrascht, wie er eine grne Substanz an sich nimmt. Der ist
         so erschrocken, daá er diese fallen l„át und anf„ngt
         Hallizunationen zu bekommen. Deshalb muá Spock einmal mehr
         seinen berhmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das
         Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem n”tigsten
         (Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter
         stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man
         sich wieder auf die Brcke und nimmt das Repair Tool mit
         (unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo
         man auch Harry antrifft, dem man r„t, die Finger von der
         Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt,
         f„llt ihm etwas aus der Hand und zerst”rt so die Kugel der
         Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und lieát ihm
         die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem
         Raum ins Waffenlager und l„át Spock das rote Dreieck drcken.
         Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde
         Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch
         best„tigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar
         und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das
         Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf
         heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren
         muá. Seine Frage verneint man (2), pl”tzlich f„ngt das
         Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry
         schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme
         g„be und verschwindet wieder. Nun geht man zurck auf die
         Brcke und bedient die Prim„r-Kontrollen (Kirk). Endlich kann
         man Scotty erreichen, l„át sich die Lage schildern und meint
         man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an
         Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er
         vor einem, n„mlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen
         ab, fnf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern -
         kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum n„chsten Abenteuer
         ins Digifal-System.


         THE FEATHERED SERPENT

         Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen
         Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, daá
         man ihn selbst f„ngt und sich die Klingonen vorerst
         zurckhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt
         auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer
         Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespr„ch kommt
         (1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in
         eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen
         vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft
         man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem
         Treffer etwas weiter herunterh„ngt. Nocheinmal werfen und sie
         h„ngt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man
         jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo
         man bald einen Azteken trifft, der den M„nnern den Weg
         versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem
         Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht
         geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den
         Hnen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den
         Wald, dort nach oben zum Fluá. Am Ufer w„chst eine Pflanze,
         von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses
         Blatt wirft man nun in den Fluá, woraufhin sich das Ungeheuer
         verzieht und man den Fluá gefahrlos ber den Baumstamm
         berqueren kann. Man geht weiter in eine H”hle, l”st dort mit
         dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu
         Quetzecoatle. Der meint, er habe einen w„hrend der Prfungen
         beobachtet und er glaubt nun, daá die Geschichte wahr ist.
         Nun kann man ihn berreden, mit zu den Klingonen zu gehen
         (2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict,
         der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das
         Gericht wartet. Doch Kirk z”gert noch, fragt bei der
         Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und
         fliegt schlieálich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu
         verteidigen. Vlict ist sehr erfreut ber diesen Besuch, doch
         man kann ihn dazu berreden, den Angeklgten erst einmal zu
         verschonen (1/2/1). Doch dazu muá man einige Tests bestehen.
         Unversehens findet man sich in einer H”hle wieder, wo ein
         eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen
         treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura
         Rcksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser
         einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist,
         nimmt ein Stck Holz und taucht es in die Schmelze. Das so
         pr„parierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das
         Kontroll-Panel fr die Tr und nimmt wieder Verbindung mit
         Uhura auf. Die analysiert den Code fr die Tr, entdeckt
         dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren l„át
         (2/1). Nun kann man die Tr ”ffnen und man findet sich in
         einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei
         rote, grne und blaue Teile, von denen man die grnen an sich
         nimmt und sie in die Vertiefungen des Beh„lters links an der
         Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man
         geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes
         befindet. Da meldet sich pl”tzlich ein Wesen Namens Bialbi,
         bedankt sich fr die Informationen und holt sich Vlict her.
         Bialbi, der/die/das sich als h”chstentwickeltes Wesen hier
         auf dem Planeten bezeichnet, erkl„rt Vlict, daá
         Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur
         zustimmen (2). Auf dem Weg zurck nach Digifal meldet sich
         der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von
         Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen,
         berspielt man ein Band (1), das sie prfen werden. Nun noch
         Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu


         THAT OLD DEVIL MOON

         Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die
         seltsamen Aktivit„ten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort
         geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was
         er denn so alles ber Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man
         folgende Schlagw”rter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf
         Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs
         und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch
         braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den
         Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch
         schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran
         hier nichts „ndern kann nimmt man ein paar Steine, die aus
         Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem groáen
         Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen
         Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran l„át sich von
         hier aus nichts „ndern und macht sich deshalb an die Arbeit,
         das Tor zu ”ffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen.
         Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem
         ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, ”ffnet sich das
         Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist
         wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer,
         woraufhin man einiges ber Scythe erf„hrt. Danach macht er
         sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem
         Code 122 das zweite Tor ”ffnet. Man kommt in einen Korridor.
         Oben befindet sich eine Tr, die sich mit einer Keycard
         ”ffnen l„át. Man geht zun„chst nach rechts, wo sich ein
         Laser-Bohrer befindet. Nun l„át man Spock das Kontrollpult
         untersuchen, und man stellt fest, daá sich nur Code 001 und
         Code 010 einstellen lassen. Also zurck in den Korridor, das
         Panel rechts neben der Tr scannen, wieder zurck zum Laser,
         Daten mit dem Tricoder bertragen und Spock wieder 'ran
         lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels
         (Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber
         hineinlegt, w„hlt am Laser Choise 1 und fertig ist die
         Keycard. Bevor man nun die die Tr im Korridor mit der
         Keycard ”ffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des
         Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der
         Tr ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der
         Hauptcomputer, der ber die zwei kleineren links und rechts
         beeinfluábar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht
         stellt er fest, daá jeder eine andere optimale Startzeit fr
         die Missles berechnet hat. Dies muá wohl an einem Virus
         liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden k”nnte, denkt
         sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die
         zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer
         jetzt so, daá die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und
         in die Sonne strzen. Inzwischen ist der Transporter wieder
         betriebsbereit und Scotty beamt das Auáenteam wieder an Bord.
         Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins
         n„chste Abenteuer.


         VENGEANCE

         Die Enterprise erreicht den Ort, wo die Republic vor 12
         Stunden angegriffen wurde. Spock meldet ein Raumschiff mit
         minimaler Lebenserhaltung und Maschinenkraft und zwei
         Lebensformen, schwer verletzt. Es ist die Republic. Nachdem
         man sich dem schwer besch„digten Schiff gen„hert hat, gibt
         man Uhura den Befehl, ein Info-Paket zur Sternenflotte zu
         senden (1). Danach beamt man auf die Brcke der Republic,
         doch fr die M„nner kommt jede Hilfe zu sp„t. Spock untersuch
         nun den Hauptcomputer, wobei er feststellt, daá der Angreifer
         die Enterpreise war. šber den Stuhl des Captains erf„hrt er
         den letzten Eintrag Captain Pattersons ins Logbuch. Auf der
         Brcke gibt es nichts mehr zu tun, und so begibt man sich in
         die Krankenstation der Republic. Eine Frau h„ngt am
         Lebenserhaltungssystem. Pille versorgt sie umgehend und
         stabilisiert ihren Zustand. Spricht man die Frau an, erz„hlt
         sie ber den Angriff der Enterprise. Mehr ist ihr nicht
         zuzumuten und man l„át sich auf die Enterprise zurckbeamen.
         Pl”tzlich melden die Sensoren das N„hern eines Raumschiffes:
         es ist ein exaktes Duplikat der Enterprise. Kirk l„át die
         Gruáfrequenzen ”ffnen und ein gewisser Bredell meldet sich.
         Das Gespr„ch mit ihm (1/2) fhrt zu nichts und man bereitet
         sich auf einen harten Kampf vor (am besten noch einmal
         abspeichern, denn es wird ein sehr harter Kampf). Doch die
         fremde Enterprise ist nicht alleine, denn pl”tzlich kommen
         Bredell zwei Elasi-Schiffe zu Hilfe. Hat man nach langem
         Kampf die drei Schiffe besiegt, meldet sich der Admiral der
         Sternenflotte und schickt die komplette Mannschaft erst
         einmal in Urlaub.
         ENDE