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Space Quest 6 - Roger Wilco in The Spinal Frontier (dt)

Cover
SPACE QUEST 6 
 
KOMPLETTL™SUNG 
 
Roger steckt in der Straáe fest und muá irgendwie 
herauskommen. Wenn der menschen„hnliche  
Roboter von der rechten Seite ins Bild kommt, klickt 
man mit der Hand auf ihn, und Roger wird aus  
dem Loch gezogen. Von dem Fahrrad am rechten 
Bildschirmrand kann Roger jetzt die ID-Karte  
mitnehmen. Jetzt l„uft man einfach etwas durch die 
Gegend, bis man eine laufende Photomaschine  
sieht. Die Photomaschine startet man mit dem 
Geldstck. Die jetzt erhaltenen Bilder kombiniert man  
mit der ID-Karte. Jetzt geht man in die Spielhalle. 
Roger spricht mit dem Minotaurus-„hnlichen  
Typen, bis er ihn zu einer Partie Stooge Fighter 3 
herausfordert. Roger nimmt die Herausforderung  
an, kann jetzt aber noch nicht gewinnen. Wenn man 
zweimal verloren hat, geht man aus der  
Spielhalle. Nun kann man der Orions Belt Bar einen 
Besuch abstatten. Man geht durch die ganze  
Bar bis der Bildschirm nach rechts scrollt und man 
einen Aufzug sieht. Mit dem Aufzug f„hrt Roger in  
den zweiten Stock, wo er den Junkies im Hintergrund 
seine  ID-Karte zeigt. Sie lassen ein paar  
Schl„uche zurck, die Roger natrlich mitnimmt. Da 
sie aber  total verwirrt sind, muá man im  
Inventory mit der Hand auf sie klicken, um sie zu 
entwirren. Jetzt kann Roger noch den Nitro-Tank  
mitnehmen, der am Boden unter dem Tisch steht. 
Man zieht den Tank nach rechts in die Mitte des  
Bildschirms und verbindet ihn mit einem Anschluá in 
der Wand. Wer Lust hat, kann der  
Roboterbedienung bis zu 19 Buckazoids klauen, es ist 
aber, von den Punkten abgesehen, absolut  
unn”tig. Dazu klickt man immer, wenn die 
Roboterdame einen Tisch abwischt auf das einzelne  
Geldstck auf ihrem Tablett. Jetzt verl„át man wieder 
die  Bar und sucht einen Mann im Trenchcoat.  
Man spricht mit ihm bis er einen um Hilfe bittet, einen 
Terminator zu fangen. Wenn man jetzt in die  
Bar zurck geht, sieht man, daá die Tr in den Keller 
verschlossen ist. Wenn man mehrmals mit  
dem gehen-Icon auf die Tr klickt, bekommt man sie 
aber ohne Probleme wieder auf. Im Keller  
nimmt man das Eisenrohr vom Boden mit und geht 
schnell wieder, bevor der Terminator seine  
Drohung wahr macht. Jetzt zeigt man dem Barkeeper 
seine ID-Karte und l„át sich einen Spezialdrink  
zubereiten. W„hrend er besch„ftigt ist, geht man 
hinter die Bar und nimmt aus dem Khlschrank  
den Eiswrfelbeh„lter. Die vier Rohre an der Wand 
dreht man auf, bis man eines findet, das nicht  
spritzt. Bei diesem Anschluá reiát man das Rohr kurz 
unterhalb des Anschlusses aus der Wand.  
Jetzt verbindet man diesen Anschluá mit einem 
Anschluá links neben der Bar und geht in den  
zweiten Stock, um das Gas aufzudrehen. Da jetzt ein 
Zeitlimit herrscht, sollte man alles so schnell  
wie m”glich machen. Als n„chstes geht man wieder in 
den Keller, wo Roger auf einen tiefgefrorenen  
Terminator trifft, den er mit dem Rohr in handliche 
Stckchen zerteilt, die man mit Schaufel und  
Besen aufkehrt und in den Eiswrfelbeh„lter packt.  
Jetzt geht man wieder nach oben, lenkt den  
Barkeeper noch mal ab und steckt den 
Wrfelterminator noch mal kurz in das Tiefkhlfach. 
Jetzt  
geht man wieder nach drauáen und kassiert die 
Belohnung. Dann wandert man wieder etwas durch  
die Gegend, bis man einen fetten Betrunkenen sieht. 
Das ist Elmo, den man noch aus Space Quest  
3 kennt. Man spricht ihn an und erf„hrt, daá er einen 
Cheat-Code fr Stooge Fighter 3 gegen eine  
Flasche Lik”r tauscht. In dem Laden im Startbild 
bekommt man genau diesen Lik”r. Hier kann man  
mit der Hand auf den kleinen Auáerirdischen klicken, 
um Punkte zu bekommen. Wenn man wieder  
aus dem Laden kommt, sieht man Elmo auf dem 
Boden sitzen, und man kann den Tausch  
abschlieáen. Zurck in der Spielhalle fordert man 
seinen Gegenspieler noch einmal heraus. Wenn  
man zu der Stelle kommt, an der man seinen K„mpfer 
ausw„hlen kann, gibt man die  
Tastenkombinationfr den Cheat mit der Maus ein. 
Jetzt máte ein neuer Schlagknopf erscheinen,  
und es sollte nun kein Problem mehr darstellen, zu 
gewinnen. Mit den gewonnenen 300 Buckazoids  
kann man jetzt ohne Probleme ein Zimmer im Hotel 
bekommen. Jetzt drckt man auf den  
Aufzugsknopf und geht nach oben. Hier sucht man 
seinen Raum (Nummer steht auf dem  
Schlssel), und versucht hineinzugehen. Dabei wird 
man aber von den beiden fetten Typen aus der  
Halle gekidnappt. In ihrem Raum versucht man als 
erstes, den Schlssel vom Haken zu bekommen.  
Nachdem das nicht klappt, versucht man den Haken 
aus der Wand zu bekommen. Mit dem Nagel  
kann man die Handschellen ”ffnen. Als n„chstes 
nimmt man das Poster von Pelvis von der Wand  
und legt es auf den Boden. Mit der Hand klickt man 
nun auf das Poster, und Roger beginnt zu  
tanzen. Jetzt ist Roger statisch aufgeladen und kann 
seinen Bewacher mit einer einfachen  
Berhrung an seinem Anschluá am Hals lahmlegen. 
Roger durchsucht nun die ganzen CDs  auf  
dem Scheibtisch, bis er eine interessante CD findet. 
Diese CD legt man in das CD-ROM Laufwerk  
des Computers, wo man sie lesen kann. Sobald man 
fertig ist, schaltet man den Computer aus und  
nimmt den Chip vom Raumbefeuchter und den 
Datacorder. Wenn man den Datacorder ansieht,  
kann man ihn mit dem Knopf auf der rechten Seite 
”ffnen. Jetzt nimmt man einfach alle Chips  
heraus und baut sie in der Reihenfolge ein, die mit 
den Regeln im Handbuch als einzige brigbleibt.  
++++ Das ist scheinbar als Codeabfrage gedacht, 
berleg Dir bitte selber, ob Du die Aufl”sung, die  
nun folgt, drucken m”chtest, ich hab den Absatz 
deswegen in eckige Klammern gesetzt. ++++ 
[Da diese Arbeit doch eher langweilig ist, folgt in der 
Tabelle eine genaue Auflistung, wie die fnf   
Pl„tze im Datacorder besetzt sein mssen: 
 
Platz Platine Chip IRK 
A RF SPN 9 
B TT DEN 7 
C PS FER 1 
D FC REP 5 
E SE DIM 3 
] 
Wenn alles richtig ist, sollte man im LCD-Display des 
Datacorders Homing Beacon sehen, wenn man  
ihn anschaltet. Jetzt kann man mit dem Schlssel des 
Kidnappers die Tre ”ffnen. Nigel, der andere  
Kidnapper, greift einen nicht an, l„át einen aber auch 
nicht vorbei. Deswegen durchsucht man den  
Boden, bis man eine andere Platine findet. Von dieser 
zieht man den Label ab und macht ihn auf  
den anderen Chip. Diesen Chip gibt man nun Nigel. 
Nach der Animation nimmt man den Grtel von  
Nigel. Jetzt drckt man auf den Knopf der einen 
Fernsteuerung am Grtel und geht nach drauáen,  
wo man den Homing Beacon startet. 
 
Eine Sch”nheit namens Stellar rettet Roger und gibt 
ihm einen leicht stinkenden Fisch zurck. Nach  
den Animationen nimmt man die schmutzige 
Fernsteuerung vom Grtel und versucht, sie auf  den  
Scanner zu legen. Doch erst nach einer l„ngeren 
Diskussion mit dem Wissenschaftler  klappt es  
auch wirklich. Jetzt drckt man den Scan Knopf und 
nach dem Scan-Vorgang drckt man den  
Imprint Datacard Knopf. Die Datacard benutzt man 
nun an dem Panel, mit dem man auch durch das  
Schiff warpt. Dabei sollte man den Namen 
aufschreiben, den man jetzt liest. Jetzt beamt man 
sich in  
sein Zimmer und liest die Nachrichten am Panel. Und 
schon gehtžs weiter zum Transporterraum, wo  
man nach Delta-Burksalon gebeamt wird. Dort redet 
man mit dem K„ptain und geht in den Aufzug.  
Mit dem Knopf Quarters kommt man an seinen 
Bestimmungsort. Die alte Frau bittet Roger, den  
Boden zu putzen, und mit einem Klick auf den Mop 
macht das Roger auch. Als n„chstes soll man  
die Toilette reinigen, was mit einem einfachen 
Bet„tigen der Splung erledigt wird. Nun fragt sie 
nach  
ihrer Medizin, die sich im Badeschrank befindet (hinter 
dem Spiegel). W„hrend Roger die Medizin  
holt, drckt sie einen Knopf, der Gas ausstr”men l„át. 
Jetzt muá Roger schnell reagieren und den  
Kolben unter ihrem Bett nehmen. Mit dem Kolben 
kann er die Aufzugtre aufsprengen. Wenn man  
wieder auf dem Schiff ist, geht man auf sein Zimmer. 
Schon wieder ist eine Nachricht da. Jetzt geht  
man auf die Brcke und redet mit dem K„ptain. Im 
Panel kann man nun unter Vulgars eine Nummer  
finden: 5551212. Diese merkt man sich und geht in 
die Holokammer. Hier gibt man die gerade  
bekommene Nummer ein und sieht sich die Animation 
an. Jetzt geht man in den Aufenthaltsraum  
und redet mit dem alleine sitzenden Typen, bis er 
einem seinen Arm und sein Auge abtritt. Jetzt geht  
man nochmals in die Krankenkammer und nimmt aus 
einen Schrank auf der rechten Seite Morphium  
mit und geht zum Eingang der Shuttle Bay. Roger 
versucht hier die kleinere Wache mit dem  
erlernten Griff zu erledigen und landet im Gef„ngnis. 
Hier wartet man, bis man sein Essen bekommt  
und baut aus dem Essen einen "Ersatz-Roger". 
Dabei muá man die Essensstcke genau in der  
richtigen Reihenfolge (von unten nach oben) 
zusammenstecken, sonst klappt es nicht. Wenn der  
andere Typ wiederkommt und in die andere Zelle 
schaut, setzt man Roger 2 einfach auf die Pritsche  
und versteckt sich im Essenswagen. Sobald der 
W„chter verschwunden ist, kommt man heraus und  
fllt das Morphium in den Donut. Das Morphium legt 
man neben den groáen W„chter und wartet bis  
er ausgeschaltet ist. Jetzt schaltet man den kleinen 
W„chter mit der bekannten Methode aus und  
nimmt die Schlssel. Als n„chstes drckt man den 
rechten Knopf mit dem eigenen rechten Arm und  
mit dem ausgeliehenen Arm den linken Knopf. Wenn 
man jetzt auf den Knopf auf dem  
Schlsselbund drckt, wird das richtige Schiff 
identifiziert. Im Schiff setzt man sich auf den rechten  
Sitz und liest die Nachricht, die am Sitz steckt. Jetzt 
drckt man auf den Power Knopf und als  
n„chstes auf ICD. Treibstoff 1 ist Lantanum, 
Treibstoff 2 Sulfer und Treibstoff 3 Silver und der  
Katalysator ist Neon. Jetzt kann man den Launch 
Knopf drcken und verschwinden. Nun drckt man  
den blinkenden Knopf und ”ffnet das Handschuhfach. 
Man nimmt alles mit und ”ffnet den  
Datacorder. Auf der linken Seite des Shuttles findet 
man einen Schrank, in dem der Hauptkristall ist.  
Mit dem Kleber verbindet man den Kristall aus dem 
Datacorder mit dem Groáen, um wieder einen  
Ganzen zu bekommen. Auf der rechten Seite findet 
man nun einen Raumanzug mit Helm.Man ”ffnet  
mit dem Hebel im Cockpit Kofferraum und Motorraum 
und verl„át mit dem Anzug das Shuttle durch  
die Tre. Man nimmt das Schild und die 
šberbrckungskabel aus dem Kofferraum und wartet 
auf  
Hilfe. Eine Frau h„lt an, und man gibt ihr die Kabel. 
Die andere Seite des Kabels schlieát man so an,  
wie es auf der Nachricht im Sessel stand. Jetzt 
schnappt man sich noch den Fisch aus dem  
Motorraum und geht zurck ins Raumschiff. Im 
Cockpit drckt man den Launch Knopf und fliegt  
weiter.  
In Delta Bursalon V steigt man aus und f„hrt mit dem 
Aufzug ins Labor A. Neben dem Computer  
steht auf einem Regal eine Kiste, auf der Hi-tek Stuff 
steht. Aus der Kiste nimmt man  die Platine mit  
und geht zum Schiff zurck. Jetzt schaltet man Power 
ein und drckt den PTS Knopf. Es leuchtet ein  
kleiner Knopf auf, den man auch drckt und somit ein 
Bild erh„lt. Das macht man noch ein zweites  
Mal und zieht im Inventory die Negative ab. Jetzt legt 
man ein Negativ und ein Bild auf den blauen  
Monitor. Als n„chstes drckt man den Initation Knopf 
und w„hlt den Planeten aus, der nicht Delta- 
Burksalon V ist. Dort angekommen spricht man mit 
Manuel und l„át sich herunterbeamen. Im Laden  
"Implants and stuff" redet man mit dem Besitzer und 
gibt ihm die Platine. Jetzt geht man zum  
Ausgangspunkt zurck und l„át sich mit einem Druck 
auf den Knopf auf dem Intercom wieder  
heraufbeamen. Und zurck geht's nach Delta-
Burksalon V. Wieder geht man in Labor A und setzt  
sich diesmal an den Computer. Roger schaltet ihn ein 
und man steckt den Stecker des Cyberhelms  
in die Steckdose. Jetzt geht man ber den 
"Information Superhighway" bis man auf einer 
Baustelle  
landet. Hier nimmt man das Brett und den 
Schraubenzieher mit und geht in das Geb„ude. Hier  
nimmt man sich eine Nummer und zerlegt das 
Nummerndisplay mit dem Schraubenzieher. Jetzt  
kommt man in den Filemanager. Man sucht  nach den 
Dateien zu: "Rancid, Beleauxs, Sharpei,  
Saatiago und Project Immorality". Manchmal muá 
man dabei andere Schubladen ”ffnen, um eine  
Treppe zu einer oberen Schublade zu bilden. Jetzt 
verl„át man den Filemanager und druckt alle  
Dateien mit dem Drucker aus. Nun kann man die 
Baustelle verlassen und legt die Planke ber die  
Brcke, um schnell wieder  den Information 
Superhighway hinter sich zu lassen. Wieder im Labor,  
nimmt man sich die ganzen Ausdrucke und zeigt sie 
Dr. Beleaux, der Reue zeigt und Roger helfen  
m”chte. Sobald man in Stellar ist, zieht man den 
Raumanzug an und nimmt den Helm mit. Auáen  
macht man die Blutgef„áe und die Blutk”rperchen 
vom Schiff ab und geht nach links Richtung  
Magen. Jetzt klettert man nach unten, nimmt die 
Feder, die Heftklammer, ein M&M, und den grnen  
Faden am Boden. Die ganzen M&M wirft man 
nacheinander in die Flssigkeit und verbindet dann 
die Heftklammer und den Faden zu einem Seil mit 
Fanghaken. Jett klettert man wieder nach oben und  
wirft mit dem Haken auf den Speiser”hrenansatz in 
der Mitte des Magens. Jetzt klettert man wieder  
nach unten und klettert am Seil nach oben bis man zu 
einer Pille kommt. Die Pille l„át man herunter  
rollen und kitzelt mit der Feder den Hals. Jetzt klettert 
man wieder in den Magen und geht durch das  
Loch unten links. Hier geht man weiter nach unten 
und im n„chsten Bild nach rechts. Dort geht man  
nach oben in die Gallenblase. Das Klebeband 
verbindet man  mit den Adern und das Ergebnis  
verbindet man mit der Pumpe. Mit der Pumpe kann 
man nun den Helm fllen. Jetzt geht man wieder  
nach unten und nimmt ein paar Gallensteinbrocken 
mit. Weiter geht es nach rechts, wo man die  
enge Stelle mit Hilfe der Blut„derchen im Inventory 
vergr”áert. Dazu mssen die Blut„derchen in die  
schmale Stelle geschoben und aufgeblasen werden. 
Jetzt geht es weiter nach rechts, wo man den  
Helm mit der Flssigkeit auffllt. Jetzt geht man 
zurck in den Magen und benutzt die Flssigkeit im  
Magen mit der Pille und nimmt einige der kleineren 
Pillen mit. Roger muá jetzt zurck nach links  
durch den Darm, bis er zu einem Bandwurm kommt. 
Dem Wurm fttert er die Pillen und kommt  
damit in den Blinddarm, wo er ein Stck Fingernagel, 
etwas Silber und ein Stck der Heftklammer  
mitnimmt. Mit dem Wurm geht es jetzt wieder zurck  
zum Schiff. Dort benutzt man das Silber mit  
dem blinkenden Licht und geht ins  Innere. Innen drin 
steckt Roger die CD in den Schlitz "Subroutine  
programs" und drckt den Zndknopf. Im Gehirn 
verl„át Roger das Raumschiff im Raumanzug und  
schneidet sich ein Loch nach unten mit dem 
Fingernagel. Weiter links ist eine Spalte, ber die 
Roger  
springt, wenn man einfach den linken Rand anklickt. 
Jetzt muá man mehrmals links klicken, damit  
sich Roger aus dem Loch zieht. Weiter links stehen 
zwei groáe Roboter. Roger kann hier weit in den  
Hintergrund laufen, wo er mit den Gallensteinen 
abwechselnd auf die Roboter wirft, bis sie sich  
gegenseitig erledigen. Jetzt kann er mit dem Aufzug 
nach unten fahren. Dabei sollte man die  
einzelnen Schilder lesen, bis man zur Hustkontrolle 
kommt. Hier stӇt man mit der Heftklammer  
gegen die Wand. Jetzt f„hrt man weiter nach unten, 
bis man zu einem Loch kommt, durch das es  
hell scheint. Auf das Loch klickt man mit der Hand 
und landet vor dem Endgegner. Die Heftklammer  
benutzt man mit den Nerven und zerst”rt so den 
Roboter. Doch Sharpei gibt nicht auf, so daá man  
sie durch die milde Gabe eines langsam stinkenden 
Fisches endgltig auáer Gefecht setzt.