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SimIsle (dt)

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SimIsle

Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen Maxis-Produkts 
"Intelligent Games". Denn SimIsle ist an 
Komplexitaet kaum zu ueberbieten. Sie muessen in diesem Spiel ein Problem 
loesen, das die Menschheit in der 
Realitaet bis heute nicht in den Griff bekommen hat: auf einer pazifischen 
Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, 
ohne das natuerliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu bringen.

Bevor man beginnt
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, wenn Sie nach dem 
Programmstart "ins Blaue hinein" 
beginnen, Bodenschaetze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu 
stampfen und eine Industrie 
aufzubauen.  Auf diese Weise droht Ihnen hoechstens der baldige Bankrott, und 
die Unzufriedenheit der 
Bevoelkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen 
Lebensbedingungen schnell 
ungeheure Ausmasse an.
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewusst machen, dass alle 
Faktoren, auf die man als Spieler in 
SimIsle Einfluss nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht 
also keinen Sinn, sich 
beispielsweise ausschliesslich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr 
oder die industrielle 
Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im 
Auge zu behalten und auf 
lange Sicht ein ausgewogenes Verhaeltnis zwischen Zivilisation und Naturschutz 
zustandezubringen.
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden:

        - Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bevoelkerung (Arbeitskraefte)
        - Abbau bzw. Import von Bodenschaetzen (Energiegewinnung, Wirtschaft)
        - Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
        - Tourismus (Wirtschaft)
        - Naturschutz
        - Zur Verfuegung stehendes Kapital

SimIsle umfasst insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten 
Aufgabenstellungen. Je nach 
Ausgangssituation muessen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet 
werden. Und selbst dabei gibt 
es keine allgemeingueltigen Loesungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter 
Freiraum zum Experimentieren. Aus 
diesem Grund sollen hier auch keine "Musterloesungen" geboten werden, sondern 
einige allgemeine Hinweise, die 
fuer alle Szenarien ihre Gueltigkeit haben.

Kausalketten
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben, 
auch der Aufbau einer 
Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenhaengen, die man beim Spielen 
nie aus den Augen verlieren darf.
So braucht man fuer die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets 
Geld und Baumaterialien, zuweilen 
auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut 
ausgeruesteten Maschinenpark (siehe 
Kasten). Man darf auch nicht vergessen, dass der Bau einer bestimmten 
Einrichtung unter Umstaenden das 
Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel benoetigt beispielsweise 
einen Schiffshafen oder einen 
Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach 
Attraktionen, da sie sonst die 
Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben 
in diesem Fall etwa so 
aussehen:

        Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel

Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wuerde die Besucher natuerlich 
ebenso bald vertreiben. Zusaetzlich 
muss beachtet werden, dass man sein Hotel zunaechst in der Naehe des Hafens 
plaziert, da sonst unter Umstaenden 
keine Strassenverbindung zustandekommt. Auf aehnliche Weise lassen sich fast 
beliebig viele Kausalketten 
zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien:

        .lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- Autoindustrie)
        Saegemuehle - Logging Camp - Baumaterial fuer Eigenbedarf und Export
        Kohlenmine - Kraftwerk

Arbeit und Kapital von Anfang an
Man wird im Spiel immer wieder veraergert feststellen, dass einem genau in dem 
Moment, in dem man den Bau 
einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefasst hat, eine entscheidende "Zutat" 
fehlt, seien es die noetigen 
finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund 
sollte man sich schon in einem 
ganz fruehen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskraefte bemuehen.
Das noetige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen. 
Die einen schwoeren auf eine 
boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad 
bringt so viel Geld ein, dass man 
spaeter ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen 
kann. Andere wiederum  schicken 
einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen 
aufzuspueren: .l, Gold, Silber und 
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage fuer weitere 
Aktivitaeten. Allerdings sollte man den 
Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, 
damit er wirklich alle 
Bodenschaetze entdeckt. Fazit: die beiden eintraeglichsten Geldquellen - 
Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch 
die umweltschaedlichsten.
Die notwendigen Arbeitskraefte muessen selbstverstaendlich erst einmal 
ausgebildet werden. Dazu schickt man die 
entsprechenden Agenten in die Doerfer und laesst sie die Bevoelkerung 
"trainieren", bis eine Effizienz von ueber 80% 
erreicht ist. Anschliessend kann der Employment-Agent in den meisten Faellen 
darangehen, dort ungelernte 
Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskraefte erhaelt man in den Staedten 
nach dem Bau eines Colleges.
Sowohl beim Erschliessen der obengenannten Geldquellen als auch bei der 
Ausbildung von Arbeitskraeften gilt es, 
Mass zu halten. +bertriebene Ausbeutung der Ressourcen fuehrt zu 
Umweltzerstoerung, und die Ausbildung von 
Arbeitskraeften kostet viel Geld.

Agenten
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschliessen der 
Inseln. Aber auch sie haben einen 
entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine 
zusaetzliche Ausbildung angedeihen 
laesst. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da 
sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. 
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen 
Eigenschaften und schrecken Sie 
auch nicht davor zurueck, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist 
empfiehlt es sich, folgende 
Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken:

        Exploration (zusaetzliches Training empfohlen)
        Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry (Ausbildung von Dorfbewohnern)
        Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskraeften)
        Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)

Gelegentlich kann ein Agent mit der Faehigkeit "Negotiation" hilfreich sein, um 
z. B. Doerfer zur Ansiedlung von 
Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen. 
Beim Umgang mit Drogenkartellen 
ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den 
Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer 
Kiste zugeschickt", und Sie koennen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen.

        



***Kasten
Bauen - und was man dazu braucht

Was brauche ich eigentlich, um ein gewuenschtes Gebaeude aus dem Boden zu 
stampfen? SimIsle gibt dazu 
lediglich in einer viel zu klein geratenen Info-Zeile auf dem Bildschirm 
Auskunft. Hier haben Sie den im Spiel 
selbst schmerzlich vermissten Gesamtueberblick ueber alle Bauprojekte und die 
dafuer im einzelnen benoetigten 
Ressourcen.

Bauvorhaben     Kapital Baumaterial     Arbeiter        Maschinen

Hotel   250     150
Attraction      200     100
Airport 1.000   400
Ferry Port      500     250
Coal Mine       300     150     5 unskilled     5 heavy
Logging Camp    250             5 unskilled
Oil Rig 250             4 skilled       8 heavy
Oil Pumping Station     150     50
Gold Mine       300     150     5 unskilled     5 heavy
Silver Mine     300     150     5 unskilled     5 heavy
Iron Ore Mine   300     150     5 unskilled     5 heavy
Power Station   400     250             8 heavy
Heavy Industry  300     300     4 unskilled


MFG Plant       400     250     4 skilled       10 heavy
Hi-Tech 650     200     4 skilled       10 quality MG
Steel Mill      400     250     5 unskilled
Chemical Plant  250     150     5 skilled
Town    500     1.000
 Saw Mill       400
Warehouse       500
Wind Plant      800     200             10 heavy
Nuclear Plant   2.000   300             50 heavy

***

BUs:

Pindust.gif
Von .kologie ist hier nicht viel zu sehen: Holz- und Kohleabbau, ein 
Kohlekraftwerk, Hafenanlagen - lediglich 
das bescheidene, aber teure  Windkraftwerk neben dem Hafen weist auf 
umweltschuetzerische Aktivitaeten hin.

Pferien.gif
Eine beschauliche Idylle im Gruenen fuer Touristen. Um den Fremdenverkehr 
anzukurbeln ist auf jeden Fall der 
Bau eines Hafens oder eines Airports erforderlich.

Ptrain.gif
Agentin Emma Herby hat sich in ein Dorf begeben, um die Faehigkeiten der 
dortigen Bewohner zu trainieren.
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CrossSecretary v2.50 (UNREGISTERED)