Automatisch erstellter Reply auf eine Nachricht in Joerg Busko@2:2433/1109.8 SimIsle Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen Maxis-Produkts "Intelligent Games". Denn SimIsle ist an Komplexitaet kaum zu ueberbieten. Sie muessen in diesem Spiel ein Problem loesen, das die Menschheit in der Realitaet bis heute nicht in den Griff bekommen hat: auf einer pazifischen Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das natuerliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu bringen. Bevor man beginnt Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, wenn Sie nach dem Programmstart "ins Blaue hinein" beginnen, Bodenschaetze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht Ihnen hoechstens der baldige Bankrott, und die Unzufriedenheit der Bevoelkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausmasse an. Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewusst machen, dass alle Faktoren, auf die man als Spieler in SimIsle Einfluss nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht also keinen Sinn, sich beispielsweise ausschliesslich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein ausgewogenes Verhaeltnis zwischen Zivilisation und Naturschutz zustandezubringen. Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden: - Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bevoelkerung (Arbeitskraefte) - Abbau bzw. Import von Bodenschaetzen (Energiegewinnung, Wirtschaft) - Aufbau von Industrie (Wirtschaft) - Tourismus (Wirtschaft) - Naturschutz - Zur Verfuegung stehendes Kapital SimIsle umfasst insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach Ausgangssituation muessen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet werden. Und selbst dabei gibt es keine allgemeingueltigen Loesungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier auch keine "Musterloesungen" geboten werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fuer alle Szenarien ihre Gueltigkeit haben. Kausalketten Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben, auch der Aufbau einer Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenhaengen, die man beim Spielen nie aus den Augen verlieren darf. So braucht man fuer die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien, zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut ausgeruesteten Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht vergessen, dass der Bau einer bestimmten Einrichtung unter Umstaenden das Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel benoetigt beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall etwa so aussehen: Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wuerde die Besucher natuerlich ebenso bald vertreiben. Zusaetzlich muss beachtet werden, dass man sein Hotel zunaechst in der Naehe des Hafens plaziert, da sonst unter Umstaenden keine Strassenverbindung zustandekommt. Auf aehnliche Weise lassen sich fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien: .lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- Autoindustrie) Saegemuehle - Logging Camp - Baumaterial fuer Eigenbedarf und Export Kohlenmine - Kraftwerk Arbeit und Kapital von Anfang an Man wird im Spiel immer wieder veraergert feststellen, dass einem genau in dem Moment, in dem man den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefasst hat, eine entscheidende "Zutat" fehlt, seien es die noetigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man sich schon in einem ganz fruehen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskraefte bemuehen. Das noetige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen. Die einen schwoeren auf eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad bringt so viel Geld ein, dass man spaeter ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann. Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen aufzuspueren: .l, Gold, Silber und Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage fuer weitere Aktivitaeten. Allerdings sollte man den Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich alle Bodenschaetze entdeckt. Fazit: die beiden eintraeglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch die umweltschaedlichsten. Die notwendigen Arbeitskraefte muessen selbstverstaendlich erst einmal ausgebildet werden. Dazu schickt man die entsprechenden Agenten in die Doerfer und laesst sie die Bevoelkerung "trainieren", bis eine Effizienz von ueber 80% erreicht ist. Anschliessend kann der Employment-Agent in den meisten Faellen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskraefte erhaelt man in den Staedten nach dem Bau eines Colleges. Sowohl beim Erschliessen der obengenannten Geldquellen als auch bei der Ausbildung von Arbeitskraeften gilt es, Mass zu halten. +bertriebene Ausbeutung der Ressourcen fuehrt zu Umweltzerstoerung, und die Ausbildung von Arbeitskraeften kostet viel Geld. Agenten Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschliessen der Inseln. Aber auch sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine zusaetzliche Ausbildung angedeihen laesst. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften und schrecken Sie auch nicht davor zurueck, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken: Exploration (zusaetzliches Training empfohlen) Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry (Ausbildung von Dorfbewohnern) Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskraeften) Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben) Gelegentlich kann ein Agent mit der Faehigkeit "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. Doerfer zur Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste zugeschickt", und Sie koennen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen. ***Kasten Bauen - und was man dazu braucht Was brauche ich eigentlich, um ein gewuenschtes Gebaeude aus dem Boden zu stampfen? SimIsle gibt dazu lediglich in einer viel zu klein geratenen Info-Zeile auf dem Bildschirm Auskunft. Hier haben Sie den im Spiel selbst schmerzlich vermissten Gesamtueberblick ueber alle Bauprojekte und die dafuer im einzelnen benoetigten Ressourcen. Bauvorhaben Kapital Baumaterial Arbeiter Maschinen Hotel 250 150 Attraction 200 100 Airport 1.000 400 Ferry Port 500 250 Coal Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy Logging Camp 250 5 unskilled Oil Rig 250 4 skilled 8 heavy Oil Pumping Station 150 50 Gold Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy Silver Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy Iron Ore Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy Power Station 400 250 8 heavy Heavy Industry 300 300 4 unskilled MFG Plant 400 250 4 skilled 10 heavy Hi-Tech 650 200 4 skilled 10 quality MG Steel Mill 400 250 5 unskilled Chemical Plant 250 150 5 skilled Town 500 1.000 Saw Mill 400 Warehouse 500 Wind Plant 800 200 10 heavy Nuclear Plant 2.000 300 50 heavy *** BUs: Pindust.gif Von .kologie ist hier nicht viel zu sehen: Holz- und Kohleabbau, ein Kohlekraftwerk, Hafenanlagen - lediglich das bescheidene, aber teure Windkraftwerk neben dem Hafen weist auf umweltschuetzerische Aktivitaeten hin. Pferien.gif Eine beschauliche Idylle im Gruenen fuer Touristen. Um den Fremdenverkehr anzukurbeln ist auf jeden Fall der Bau eines Hafens oder eines Airports erforderlich. Ptrain.gif Agentin Emma Herby hat sich in ein Dorf begeben, um die Faehigkeiten der dortigen Bewohner zu trainieren. --- CrossSecretary v2.50 (UNREGISTERED)