Andere Lösungen

SimIsle (dt)

Cover
SimIsle 
 
Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen 
Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn  
SimIsle ist an Komplexit„t kaum zu berbieten. Sie 
mssen in diesem Spiel ein Problem l”sen, das die  
Menschheit in der Realit„t bis heute nicht in den Griff 
bekommen hat: auf einer pazifischen  
Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das 
natrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu  
bringen. 
 
Bevor man beginnt 
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, 
wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue  
hinein beginnen, Bodensch„tze auszubeuten, 
Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen  
und eine Industrie aufzubauen.  Auf diese Weise droht 
Ihnen h”chstens der baldige Bankrott, und die  
Unzufriedenheit der Bev”lkerung nimmt so wegen der 
Umweltverschmutzung und den miserablen  
Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausmaáe an. 
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang 
bewuát machen, daá alle Faktoren, auf die man als  
Spieler in SimIsle Einfluá nehmen kann, aufs engste 
miteinander verwoben sind. Es macht also  
keinen Sinn, sich beispielsweise ausschlieálich auf den 
Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr  
oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren. 
Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang  
im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein 
ausgewogenes Verh„ltnis zwischen Zivilisation und  
Naturschutz zustandezubringen. 
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere 
Beachtung finden: 
 
- Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bev”lkerung 
(Arbeitskr„fte) 
- Abbau bzw. Import von Bodensch„tzen 
(Energiegewinnung, Wirtschaft) 
- Aufbau von Industrie (Wirtschaft) 
- Tourismus (Wirtschaft) 
- Naturschutz 
- Zur Verfgung stehendes Kapital 
 
SimIsle umfaát insgesamt 25 Szenarien mit den 
unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach  
Ausgangssituation mssen die obengenannten Aspekte 
unterschiedlich gewichtet werden. Und  
selbst dabei gibt es keine allgemeingltigen L”sungen - 
dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum  
zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier 
auch keine "Musterl”sungen" geboten  
werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fr alle 
Szenarien ihre Gltigkeit haben. 
 
Kausalketten 
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest 
miteinander verwoben, auch der Aufbau  
einer Infrastruktur selbst folgt festen 
Kausalzusammenh„ngen, die man beim Spielen nie aus 
den  
Augen verlieren darf. 
So braucht man fr die Errichtung einer Industrie- oder 
Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien,  
zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl 
gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut 
ausgersteten  
Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht 
vergessen, daá der Bau einer bestimmten  
Einrichtung unter Umst„nden das Vorhandensein 
anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel ben”tigt  
beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz 
zum Herbeikarren der Touristen, und letztere  
wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die 
Insel schnell wieder verlassen. Demnach  
sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall 
etwa so aussehen: 
 
Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel 
 
Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wrde 
die Besucher natrlich ebenso bald vertreiben.  
Zus„tzlich muá beachtet werden, daá man sein Hotel 
zun„chst in der N„he des Hafens plaziert, da  
sonst unter Umst„nden keine Straáenverbindung 
zustandekommt. Auf „hnliche Weise lassen sich  
fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von 
denen hier noch einige grob skizziert seien: 
 
.lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- 
Autoindustrie) 
S„gemhle - Logging Camp - Baumaterial fr 
Eigenbedarf und Export 
Kohlenmine - Kraftwerk 
 
Arbeit und Kapital von Anfang an 
Man wird im Spiel immer wieder ver„rgert feststellen, 
daá einem genau in dem Moment, in dem man  
den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefaát 
hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es  
die n”tigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter 
oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man  
sich schon in einem ganz frhen Spielstadium um 
Geldquellen und Arbeitskr„fte bemhen. 
Das n”tige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere 
Arten verschaffen. Die einen schw”ren auf  
eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn 
gut ausgestattetes Seebad bringt so viel  
Geld ein, daá man sp„ter ohne finanzielle 
Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.  
Andere wiederum  schicken einen bestens ausgebildeten 
Agenten los, um die ergiebigsten  
Rohstoffquellen aufzuspren: .l, Gold, Silber und 
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle  
Grundlage fr weitere Aktivit„ten. Allerdings sollte man 
den Exploration-Agenten trainieren, bis seine  
Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich 
alle Bodensch„tze entdeckt. Fazit: die beiden  
eintr„glichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und 
Bergbau - sind auch die umweltsch„dlichsten. 
Die notwendigen Arbeitskr„fte mssen selbstverst„ndlich 
erst einmal ausgebildet werden. Dazu  
schickt man die entsprechenden Agenten in die D”rfer 
und l„át sie die Bev”lkerung "trainieren",  
bis eine Effizienz von ber 80% erreicht ist. Anschlieáend 
kann der Employment-Agent in den  
meisten F„llen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu 
rekrutieren. Gelernte Arbeitskr„fte erh„lt man  
in den St„dten nach dem Bau eines Colleges. 
Sowohl beim Erschlieáen der obengenannten 
Geldquellen als auch bei der Ausbildung von  
Arbeitskr„ften gilt es, Maá zu halten. +bertriebene 
Ausbeutung der Ressourcen fhrt zu  
Umweltzerst”rung, und die Ausbildung von Arbeitskr„ften 
kostet viel Geld. 
 
Agenten 
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer 
beim Erschlieáen der Inseln. Aber auch sie  
haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, 
insbesondere wenn man ihnen eine  
zus„tzliche Ausbildung angedeihen l„át. Sie sollten es 
also vermeiden, zu viele von ihnen  
einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. 
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige  
Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften 
und schrecken Sie auch nicht davor zurck,  
einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist 
empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch  
seine Agenten abzudecken: 
 
Exploration (zus„tzliches Training empfohlen) 
Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry 
(Ausbildung von Dorfbewohnern) 
Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskr„ften) 
Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben) 
 
Gelegentlich kann ein Agent mit der F„higkeit 
"Negotiation" hilfreich sein, um z. B. D”rfer zur  
Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die 
vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim  
Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten: 
geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den  
Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste 
zugeschickt", und Sie k”nnen seine Dienste fortan  
nicht mehr nutzen.