SimIsle Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn SimIsle ist an Komplexit„t kaum zu berbieten. Sie mssen in diesem Spiel ein Problem l”sen, das die Menschheit in der Realit„t bis heute nicht in den Griff bekommen hat: auf einer pazifischen Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das natrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu bringen. Bevor man beginnt Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue hinein beginnen, Bodensch„tze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht Ihnen h”chstens der baldige Bankrott, und die Unzufriedenheit der Bev”lkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausmaáe an. Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewuát machen, daá alle Faktoren, auf die man als Spieler in SimIsle Einfluá nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht also keinen Sinn, sich beispielsweise ausschlieálich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein ausgewogenes Verh„ltnis zwischen Zivilisation und Naturschutz zustandezubringen. Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden: - Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bev”lkerung (Arbeitskr„fte) - Abbau bzw. Import von Bodensch„tzen (Energiegewinnung, Wirtschaft) - Aufbau von Industrie (Wirtschaft) - Tourismus (Wirtschaft) - Naturschutz - Zur Verfgung stehendes Kapital SimIsle umfaát insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach Ausgangssituation mssen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet werden. Und selbst dabei gibt es keine allgemeingltigen L”sungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier auch keine "Musterl”sungen" geboten werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fr alle Szenarien ihre Gltigkeit haben. Kausalketten Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben, auch der Aufbau einer Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenh„ngen, die man beim Spielen nie aus den Augen verlieren darf. So braucht man fr die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien, zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut ausgersteten Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht vergessen, daá der Bau einer bestimmten Einrichtung unter Umst„nden das Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel ben”tigt beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall etwa so aussehen: Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wrde die Besucher natrlich ebenso bald vertreiben. Zus„tzlich muá beachtet werden, daá man sein Hotel zun„chst in der N„he des Hafens plaziert, da sonst unter Umst„nden keine Straáenverbindung zustandekommt. Auf „hnliche Weise lassen sich fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien: .lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- Autoindustrie) S„gemhle - Logging Camp - Baumaterial fr Eigenbedarf und Export Kohlenmine - Kraftwerk Arbeit und Kapital von Anfang an Man wird im Spiel immer wieder ver„rgert feststellen, daá einem genau in dem Moment, in dem man den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefaát hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es die n”tigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man sich schon in einem ganz frhen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskr„fte bemhen. Das n”tige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen. Die einen schw”ren auf eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad bringt so viel Geld ein, daá man sp„ter ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann. Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen aufzuspren: .l, Gold, Silber und Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage fr weitere Aktivit„ten. Allerdings sollte man den Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich alle Bodensch„tze entdeckt. Fazit: die beiden eintr„glichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch die umweltsch„dlichsten. Die notwendigen Arbeitskr„fte mssen selbstverst„ndlich erst einmal ausgebildet werden. Dazu schickt man die entsprechenden Agenten in die D”rfer und l„át sie die Bev”lkerung "trainieren", bis eine Effizienz von ber 80% erreicht ist. Anschlieáend kann der Employment-Agent in den meisten F„llen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskr„fte erh„lt man in den St„dten nach dem Bau eines Colleges. Sowohl beim Erschlieáen der obengenannten Geldquellen als auch bei der Ausbildung von Arbeitskr„ften gilt es, Maá zu halten. +bertriebene Ausbeutung der Ressourcen fhrt zu Umweltzerst”rung, und die Ausbildung von Arbeitskr„ften kostet viel Geld. Agenten Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschlieáen der Inseln. Aber auch sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine zus„tzliche Ausbildung angedeihen l„át. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften und schrecken Sie auch nicht davor zurck, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken: Exploration (zus„tzliches Training empfohlen) Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry (Ausbildung von Dorfbewohnern) Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskr„ften) Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben) Gelegentlich kann ein Agent mit der F„higkeit "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. D”rfer zur Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste zugeschickt", und Sie k”nnen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen.