DIE SIEDLER2 - "VENI, VIDI, VICI" ================================= INHALT (MIT "#" DAVOR ANWŽHLEN): Allgemeines, Hilfen/Cheats, Programm- start, Freies Spiel, Aufgabe, Tastaturbelegung, Spielmen /Fenster, Wege- bau, Geb„ude und Berufe (kleine, mittlere, groáe), Expeditionen, Minen, Statistik, Milit„risches, Mission 1 - 5. Weitere „hnliche Spielebeschreibungen unter: http://ourworld.compuserve.com/homepages/friederich ALLGEMEINES Dieses Spiel muá man einfach haben, es geh”rt zum Sch”nsten, was bisher auf dem Pc war, Transport Tycoon eingeschlossen. Bewertung: 80 Punkte in Pcplayer 6/96-54. Zweitbestes Aufbau-Strategiespiel nach Sim City 2000 und Transport Tycoon in Pcplayer Special 1/97. Das Spiel ist zwar aufgrund seiner Putzigkeit zun„chst geradezu extrem fr Kinder geeignet, wenn man mal von der Kompliziertheit absieht, aber in den Endphasen geht's wst zu mit den vielen brennenden Geb„uden und den Todesschreien der Besiegten. Aber dann kann man immer noch die Ger„usche leise stellen. Bei der Installation werden ca. 23 MB auf die Festplatte gepackt. Allein softwarem„áig hat das Spiel ja schon 40 MB, wie man an \S2 sehen kann, und die CD-Kl„nge (sehr stimmungsvoll, excellente Qualit„t) kommen noch dazu. Mit Setup kann man den Sound einstellen, die Grafik unter "Options" im Spiel. Ohne die CD l„uft das Spiel nicht, dafr entf„llt die Zutrittsab- frage. Die Spielst„nde der englischen und deutschen Version vertragen sich brigens miteinander! Das Spiel l„uft auch unter Windows 95, strzte bei mir aber immer wieder unversehens ab, auch bei ausgeschalteten Bildschirmschonern. Auch unter Dos strzte das Programm ein paarmal ab oder die Maus ging nicht mehr. Da- her oft mit F2 sichern und kurzfristige Automatiksicherung einstellen. Zu Beginn von Mission 4 wurden einmal einfach keine H„user gebaut, obwohl Ma- terial usw. genug da war, man konnte Grundsteine legen soviel man wollte. Es gibt auch einen Patch, mit dem man die erste Version in eine "bugfreiere" verwandeln kann. Die zum Spiel geh”rige Anleitung ist optisch recht ansprechend und leicht faálich geschrieben. Aber irgendwie hat man das Gefhl: War das alles? Ir- gendwo vergammeln bei mir noch zentnerschwere Anleitungen zu weitaus weni- ger komplexen Spielen, mit hunderten von Seiten! In der Tat ist diese An- leitung hier nach dem Prinzip geschrieben: "Wir wollen Sie doch nicht mit Selbstverst„ndlichkeiten langweilen...." Und entsprechend unvollst„ndig ist sie und geht auf viele Fragen berhaupt nicht ein. Zum Teil finde ich es haarstr„ubend, mit wie wenig Detailwissen da der gutgl„ubige Spieler in den Kampf geschickt wird, z.B. bei der Verteilung von Gtern und Leuten, beim Kampf oder bei Expeditionen. Das soll man alles selber rauskriegen, in verzweifelten stundenlangen Bemhungen! Daher schreibe ich das Ganze hier nicht aus Jux und Dollerei, obwohl ich zugeben muá, daá es mir Spaá macht trotz aller Mhe. Wenn ichs nicht auf- schreiben und dabei alles mal sauber sortieren und klarstellen wrde, wrde ichs nie ganz kapieren. Und wenn ichs kapieren wrde, h„tte ich drei Monate oder drei Jahre sp„ter wieder alles vergessen. #HILFEN, CHEATS Auf der CD "Pcplayer Special 1/97" gibt es einen "L”splayer", nur fr Win- dows, bei dem man farbige Karten aller 10 Szenarien sehen kann mit Ein- tragungen, wo Gold, Erz, Kohle, das Level-Ende-Tor usw. ist. Man kann die auch ausdrucken. Sonst ist dort kein Text zu finden. FšR MANCHE SACHEN BRAUCHT MAN šBERHAUPT KEINE CHEATS: Um z.B. ein Spiel mit einem Level zu spielen, der v”llig ohne Gegner oder von vornherein v”llig aufgekl„rt ist (= alles sichtbar) geht man einfach auf "FREIES SPIEL" (siehe unten). Ebenso, UM MAL ALS NEGERK™NIG ODER CHINESE ODER WI- KINGER MIT ENTSPRECHENDER ARCHITEKTUR ZU SPIELEN oder mal in einem noch ganz unbekannten Gel„nde. Landschaftseditor ist keiner beim Spiel. 2 WIE MAN SOFORT IN JEDES DER 10 KAPITEL DER KAMPAGNE REINKOMMT: In \Save ist eine Datei namens Mission.dat. Sie enth„lt nur 13 Bytes, und zwar 2 Einer und 8 Zweier. Entsprechend kann man am Anfang unter "Campagne" nur die ersten beiden Szenarien w„hlen. Wenn man mit einem normalen Texteditor auch die anderen "0" in "1" verwandelt, kann man auch sofort in diese. Das hat nichts mit dem Laden der sonst gespeicherten Spielst„nde zu tun! Ich fand zwar auch irgendwo "Levelcodes fr Siedler 2", aber bisher habe ich nirgendwo gesehen oder gelesen, daá man sowas brauchen wrde. EDITION DER SPIELSTŽNDE MITTELS EINFACHEM TEXT-EDITOR, Anleitung in Pc- player 8/96-121: In der Datei \Data\Missions\mis_0000.rtx stehen die Startbedingungen fr das 1. Kapitel, in der "0001"-Datei die fr das 2. usw. (also immer eins niedriger!). Am besten diese Datei erstmal in einem Unterverzeichnis sichern. "!Global_Set_Computer_Alliance": Diese Zeile soll man angeblich l”schen, damit sich nicht die Computer gegen einen verbnden. Dann kommen die Ein- stellungen fr Player 0: Das ist der menschliche Spieler. "!Set_House 24 14,77" bedeutet, daá das Hauptquartier an Position 14,77 gesetzt wird. "!Add_Ware Typ Anzahl" bedeutet, daá diese Waren gleich beim Start vorhan- den sind. Typ 0 sind Baumst„mme (fehlt normalerweise), Typ 30 sind Boote. Am besten stellt man alles auf 99. Merkwrdigerweise steht trotzdem das Bier immer auf 0. Ist das keine normale Ware? Ebenso kann man danach mit !Add_People" Alle Leute von 0 bis 29 einstel- len. 21 sind dabei lustigerweise die Esel, 22 bis 26 sind die Milit„rs, 26 ist der General. Danach setzt man ebenso die Geb„ude einzeln fest (31 = Katapult). Nicht auf die Zeile "!ENABLE_ALL_HOUSES" verlassen! Deswegen konnte ich in Mission 5 dann keine Festung bauen. Die Reihenfolge von Waren, Geb„uden und Personen ist wohl immer die, wie sie auch in den Statistikmens des Spiels vorkommt. "!Add_Animal Typ An- zahl Posx Posy" = Damit kann man die Tiere von 1 = Karnickel bis 5 = Reh einstellen. Dann hat auch der J„ger endlich mal was zu tun. Schneem„nner lassen sich nicht einstellen. Ob man Enten einstellen kann, ist mir nicht klar. Man findet sie auf Teichen und im Meer. Die Zahlen hinter "!MET_ADD_AS_ACT_EVENT" nicht ver„ndern. Ich stellte alles auf 1, dann ka- men garkeine Nachrichten mehr. Wenn man Zeichen wie "-" einfgt, strzt das Programm ab. Das klingt zwar alles ziemlich unfair. Aber wenn man sich nach Stunden erstmal bis zur feindlichen Grenze vorgetastet hat und dann zusehen muá, wie die eigenen Leute abgemurkst und die eigenen Geb„ude vom Feind ge- brandschatzt werden, wnscht man sich schonmal die ganz groáe šberlegen- heit. Der Lohn besteht in einem wesentlich stressfreieren Spielen, wenn man auf manche Teile des Wirtschaftskreislaufs verzichten kann. Trotz der oben vorgeschlagenen ppigen "99"-Einstellungen muá man sich ordentlich ranhalten, um genug Bier, Korn, Wasser, Bretter, Erz, Roheisen usw. herzu- stellen, mal ganz abgesehen von den Verteidigungsanlagen, sonst steht man sp„ter sch”n dumm da. Kein Mensch zwingt einen dazu, berhaupt Cheats an- zuwenden oder hindert einen daran, das Ganze nochmal mit den Originalein- stellungen durchzuspielen. Und wenn jemand gern frustrierende Momente in sp„ter Nacht erlebt, kann er auch von vornherein ohne entsprechende Vorbe- reitungen loslegen. #PROGRAMMSTART Es scheint keine Befehlszeilenparameter oder nennenswerte Startmeldungen wie bei Siedler 1 zu geben (bis auf die erkannte Maus und den Speicher). Man stolpert sofort ins Hauptmen, wo man, von oben nach unten, folgende Menpunkte hat: Kampagne, d.h. 10 festgelegte, aufeinanderfolgende Missio- nen, in denen man jeweils bis zu einem "Tor" kommen muá, um den n„chsten Level zu betreten. Die letzte Mission endet angeblich in Rom! Weitere Punkte: Letztes Spiel laden (auch automatische Sicherung, falls das die letzte war), Laden eines beliebigen Spielstands, Freies Spiel (daraufhin erscheint ein Auswahlbildschirm, siehe unten), Options: Festle- gung der Grafikaufl”sungen, siehe weiter unten, sowie Mausmen. Das Spei- 3 chern w„hrend des Spiels macht man am besten mit F2, 10 Speicherpl„tze, die automatisch beschriftet werden. Wenn man die automatische Speicherung darunter einstellt, wird vom Spiel mit einer entsprechend h”heren Nummer auf einem 11. Speicherplatz ganz unten gespeichert, der nur beim Laden zur Verfgung steht. Intro - sehr sehenswert. Credits - die Mitwirkenden, einschlieálich Schwarzweiá-Fotos, mit kleinen herumwuselnden Siedlern, die jedoch hier merkwrdige Grafikst”rungen zeigen. In einem Interview mit dem Chef von Siedler 2 (Thomas H„user) in Pcplayer 6/96-58, steht, daá haupts„chlich nur 3 Leute das ganze Spiel gemacht haben, in der Endphase 12! Schon beim Spielstart wird klar, daá das Spiel grndlich berarbeitet worden ist. Al- les ist klar und einfach. Auch zu erkl„ren gibt es hier viel weniger. Der letzte Punkt des Hauptmens ist "Quit". Genausogut kann man mit Escape rausgehen. Aus einem bestehenden Spiel kommt man mit Alt+Q raus, worauf noch die M”glichkeiten der Best„tigung (Enter), Zurck ins Spiel (Escape) und Speichern (Mausklick) bestehen. OPTIONS/GRAFIKAUFL™SUNGEN: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768. Kein Neustart erforderlich. Ich finde bei vorhandenem 17-Zoll-Monitor die mittlere Auf- l”sung am besten. Bei der hohen Aufl”sung hat man zwar noch bessere šber- sicht, aber viel zu kleine Mens und Schrift. Und bei der mittleren Aufl”- sung schaut man doch gerne auch mal mit "z" auf die ganz groáe Vergr”áe- rung, wenn's K„mpfe gibt usw. Man braucht dann kein Beobachtungsfenster mehr (Lupensymbol im Fahnenmen). Allerdings gibt es in diesem eine Spezi- alfunktion, die sonst nicht vorhanden ist (Kamerasymbol): Wenn man darauf klickt, verfolgt das Fenster einen Siedler, w„hrend er durch die Land- schaft marschiert. #FREIES SPIEL Gottseidank! Im Gegensatz zu den verwirrenden Optionen unter Siedler 1 wurde einfach alles, was nicht regul„res Spiel ist, hier reingepackt - und man hat die freie Auswahl. Oben im Bild sind die Spieler dargestellt. Wenn man auf die Namensleisten klickt, kann man die Gesichter ausw„hlen. W„hlt man fr sich einen Negerk”nig oder Indianerh„uptling, einen Japaner oder einen Norweger, SO BAUEN DIE EIGENEN SIEDLER JEWEILS IN DEN 3 ANDEREN AR- CHITEKTUR-VARIANTEN! Normalerweise baut man sonst "r”misch". Die eigenen Siedler sind jedoch immer an der himmelblauen Farbe zu erkennen, wie schon bei "Siedler 1". NUR HIER IM "FREIEN SPIEL" KANN DER ZWEISPIELERMODUS (= 2 MENSCHEN AN 1 BILDSCHIRM, DER DABEI SENKRECHT GETEILT WIRD) GESTARTET WER- DEN, wozu eine 2. Maus an Com2 ben”tigt wird. Man kann die Spieleranzahl verkleinern, wenn man will. Man kann AUCH ALLE GEGNER AUSSTELLEN und so ein v”llig friedliches Spiel spielen, bei dem die Wachhtten nur noch zum Landerobern da sind. Nicht vergessen, zum Schluá den Startknopf links un- ten zu drcken (in "Freies Spiel", nicht im Hauptmen!). SZENARIO: Hier kann man eine von 18 (!) Karten ausw„hlen, die verschieden groá sind und daher eine unterschiedliche Menge an Mitspielern gestatten. BšNDNISSE: Verschiedene M”glichkeiten von Bndnissen (Menschen gegen Com- puter, Computer gegen Computer, Jeder fr sich. Anscheinend entscheidet sich erst in dem Moment, wenn ein Angriff erfolgt, ob jemand Gegner oder Verbndeter ist. Die Verbndeten des Gegners werden dann auch zu eigenen Feinden. Im Statistikfenster werden in den Portraits der Spieler die Far- ben der aktuellen Verbndeten als kleine Rechtecke dargestellt. SPIELZIEL: Ob der Level ab 75% des eroberten Lands als gewonnen gilt oder erst bei totaler Vorherrschaft. Oder ob berhaupt kein Level-Ziel besteht. WAREN IM LAGER: Wenig, normal oder viele Rohstoffe und Arbeiter im Lager (Startwerte). Je weniger, desto schwieriger. Fr alle Teilnehmer gelten die gleichen Startbedingungen. AUFKLŽRUNG: Wenn man hier "Aus" einstellt, kann man immer den ganzen Level sehen, nicht erst sukzessive mit dem Vorantreiben der eigenen Grenzen. ANFANGSPOSITION: Bei "Nach Reihenfolge" sind die Startpositionen aller Spieler bei jedem Start gleich. Bei "Zufall" demnach wohl nicht. 4 #AUFGABE Die Spieldesigner haben sich diesmal eine RELATIV SPANNENDE RAHMENHANDLUNG einfallen lassen: Ein r”misches Handelsschiff kentert vor einer unbekann- ten Insel - das Wrack ist brigens immer am unteren Bildrand zu sehen. Die Besatzung beginnt (in der "Kampagne") von einem notdrftigen Zelt aus mit einem Grundstock an Nahrungsmitteln, Brettern, Werkzeugen usw. die Insel zu besiedeln. Man muá jeweils den Grundstock legen fr H„user fr be- stimmte Berufe. Sobald diese durch einen Trampelpfad mit dem Hauptquartier verbunden sind, kommen aus diesem Siedler raus und beginnen mit dem Bau. Nach und nach wird ein sehr komplexes Wirtschaftsnetz errichtet. Die Gren- zen des eigenen Lands werden jedesmal beim Bau eines milit„rischen Geb„u- des ausgeweitet. Zuletzt gibt es - ab Mission 2 - auch K„mpfe mit anderen Siedlern. Das Ziel eines Levels besteht darin, ein "Tor" ausfindig zu ma- chen, das irgendwie an den Ausgang bei den "Lemmings" erinnert. Das Ge- l„nde, auf dem das Tor steht, muá eingenommen werden. Dann f„ngt es an, golden zu leuchten. Sobald man das geschafft hat, kann man im Hauptmen das n„chste Kapitel der Kampagne anw„hlen, bei dem man unter schwereren Bedingungen wieder von vorne startet. Jeder Siedler wird in einer liebevollen Animation dargestellt. Man kann genau die Herstellung und den Transportweg von Waren verfolgen. Alles geht sehr zgig voran. Sobald z.B. eine Baracke gebaut wird, wird das im zuge- h”rigen Schriftzug angekndigt. Der Geb„udebauer macht beschw”rende Bewe- gungen, der Rohbau w„chst von unten nach oben. Sobald die Htte fertig ist, wechselt der Schriftzug nach rot ("noch nicht besetzt") und ein Sol- dat macht sich auf den Weg vom Hauptquartier dorthin. Sobald er die Ba- racke betritt, verschiebt sich die Grenze und der Schriftzug wechselt in "1 Soldat". Die gr”áten Szenarien k”nnen von bis zu 64000 Siedlern bewohnt werden. Die Programmierer haben sich auch allerlei dekorativen Schnickschnack ein- fallen lassen, der wohl nichts mit dem Spiel zu tun hat, z.B. Schneem„n- ner, Fliegenpilze, Skelette, Enten, gurrende Tauben, Eisb„ren, usw. Man hat manchmal, besonders wenn man am Anfang das Hauptquartier noch allein auf grner Flur stehen sieht und die Hirsche drumrum springen, das Gefhl, sich in einer mittelalterlichen Miniatur zu befinden. Fehlen nur noch die goldenen Initialen. Oder in einem Gem„lde von Breughel. Da sieht man ja auch immer lauter Leutchen, die allen m”glichen Besch„ftigungen nachgehen. Siedler2 h„lt genau das an Grafik, was Sim Tower mit seinem bekannten tol- len Schaubild verspricht und dann nicht erflllt. #TASTATURBELEGUNG Im Gegensatz zu Siedler 1 erfreulich viele vernnftige Tasten. Es h„tten sogar noch mehr sein k”nnen! Wie gesagt, die Tastaturbelegung fr den 2. Spieler lasse ich weg. Die Tasten dienen jeweils zum An- und Ausschalten. Die Tastaturbelegung kommt auch bei Anklicken des entsprechenden Men- punkts im Spiel oder durch F8. z = Zoom (Lupe erscheint rechts oben). v = Zeitbeschleunigung (Stopuhr er- scheint rechts oben). Leertaste = Bauhilfsfunktion, zeigt an, wo man H„u- ser und Flaggen bauen kann. Zumindest wenn man die Schilder des Geologen sehen will, sollte man sie ausschalten. c = H„usernamen. s = Stati- stikanzeige (%) bei jedem Geb„ude (rot = schlecht, orange = mittel, grn = gut). l = Landkarte. m = Statistikmen, n = Nachrichtenfenster (nur dort: g = gehe zum Ort des Ereignisses, +/- = n„chste/vorherige Nachricht, del = l”scht Nachrichten). p = Pause (mit Abdunkelung), i = Hilfe. F1 = laden, F2 = speichern, F8 = Tastaturbelegung zeigen, F9 = Readme.txt, F10 = 8 CD- Stcke w„hlen, F11 = 14 Midi-Stcke w„hlen, oder Musik abstellen (sie wer- den vom Programm nicht gewechselt), F12 = Optionen-Men, Alt+q = Spiel-Ab- bruch, zurck zum Hauptmen, Alt+w = Fenster schlieáen, Escape = letztes Fenster schlieáen/abbrechen. Pfeiltasten = Spielwelt schrittweise hin- und herscrollen. Wenn man den Ausschnitt mehrmals in eine der 4 Himmelsrichtungen verschiebt, kommt man (nach schwarzen Zwischenstcken) wieder an dieselbe Stelle. Die Siedler- 5 Welt ist also rund, bzw. setzt sie sich kachelf”rmig endlos in alle Rich- tungen fort. Bei 640 x 480 wird dabei ruckartig um jeweils 1/3 Bildschirm gescrollt, bei h”heren Aufl”sungen in kleineren Stufen. b = zwischen 2 Positionen hin- und herschalten. Das Spiel merkt sich, wo man zuletzt war, bevor man b gedrckt hat. Zuf„llig entdeckt, stand genau- sowenig wie "v" im Handbuch. Die 8 CD-Stcke kommen direkt von CD und klingen entsprechend groáartig, besonders wenn man schon die Midi-Version kennt. Die 14 Midi-Stcke: 1 = Standard, "Expeditions-Stil", 2 = japanisch, 3 = "r”misch", 4 = Grieg-artig (passend zu den Wikingern), 5 = „hnelt 1, 6 = orientalisch, 7 = atmosph„risch, 8 = lustig, 9 = zurckhaltend, 10 = schottisch, 11 = sehr leise, 12 = modern, Schlagzeug, 13 = orientalisch, 14 = friedlich, wohlklingend. #SPIELMENš/FENSTER VON LINKS NACH RECHTS: LANDKARTE, STATISTIKEN, BAUHILFSFUNKTION, NACHRICH- TEN. Die ziemlich piepsige šBERSICHTSKARTE kann man auch mit l aufrufen, auf der man berflssigerweise das eingenommene Land, die H„user oder das Wegenetz anklicken kann. Aber zu einem ist sie gut: Um durch Linksklick blitzschnell an jeden Ort der Insel zu kommen! Daher lasse ich sie immer rechts oben im Bildschirm stehen. Der eigene momentane Standort ist mit 4 diagonalen gelben Markierungen markiert. Das kann ntzlich sein, wenn man z.B. mit "n, g" an den Ort eines Geschehens springt, um zu wissen, wo man berhaupt sich befindet, besonders am turbulenten Ende eines Levels. Man sieht dann auch genau, wie der Grenzverlauf mit den Feinden ist und wo noch welche von ihnen brig sind. Landver„nderungen sind sofort auch in der aufgeschlagenen Karte sichtbar. DIE STATISTIK ist ein endloses Kapitel, siehe unten! DIE BAUHILFSFUNKTION ("goldene Fahnen und Geb„ude") funktioniert auch mit Leertaste. ™fters mal ausstellen, um a) mehr Spaá am Spiel zu haben, b) die Geologenschilder berhaupt sehen zu k”nnen, c) bessere šbersicht zu bekommen, vor allem ber das Wegenetz. Man sieht durch die Bauhilfsfunk- tion auch genau, daá fr jeden Grundstein, jede Fahne und jeden Weg einige m”gliche Geb„ude wegfallen. Dafr gibt es neue Baum”glichkeiten, wenn Wald abgeholzt oder Felsen durch den Steinmetz weggemetzt werden. DAS NACHRICHTENMENš (Taube auf Ast, unten rechts) sieht man auch mit "n". Durch Bau milit„rischer Geb„ude neu gewonnenes Gebiet wird durch einen Fanfarenstoá angekndigt (unterbleibt oft, wenn sich das Ereignis im aktu- ellen Bildschirm abspielt), Funde des Geologen durch den Ruf "Yipee!". An- dere Ereignisse ("Fisch ausgegangen" usw.) werden nicht akustisch angekn- digt, da muá man schon selbst ab und zu nachschauen, obs was neues gibt. Dann n und g drcken, um zum Ort des Ereignisses zu kommen, + oder - um durch die Nachrichten zu bl„ttern, Del um Nachrichten zu l”schen. Die Icons im Nachrichtenmen dienen dazu, in den Nachrichten zu bl„ttern oder sie zu vernichten (statt mit Del), oder nur bestimmte Arten von Nachrich- ten anzusehen: Alle, Milit„risches, Geologisches, Handel, Allgemeines. Es werden nur 20 Nachrichten gespeichert, ab der 21. f„llt die „lteste weg. Bl”d ist, daá jedesmal bei einer gr”áeren Meldung die sorgf„ltig arran- gierten Menfenster automatisch verschwinden. FENSTER: Lassen sich in diesem Spiel wie Windows-Fenster behandeln. Das heiát, man kann sie vergr”áern und verkleinern, wenn auch nicht stufenlos, beliebig verschieben und schlieáen. Man kann das allgemeine Statistikfen- ster schlieáen, aber das spezielle von allen Gtern offen lassen. Das Pro- gramm merkt sich, wo die Fenster waren und ”ffnet sie in der gleichen Sit- zung wieder an derselben Stelle. Meiner Erfahrung nach l„át man am besten rechts unten das allgemeine Statistikfenster (Taste m) offen, um von dort mit einem Klick beliebige Statistiken abrufen zu k”nnen. Und ggf. Rechts oben die Landkarte offen lassen (Taste l), um dort jederzeit mit einem Klick schnell in alle Ge- biete des Reiches zu kommen. Die h„tten meiner Meinung nach beide Fenster, vor allem das Statistik-Hauptmen, ruhig noch etwas kleiner machen k”nnen, 6 so wie die Mens unten am Bildschirmrand. #WEGEBAU Den Wegebau erkl„re ich mal nicht mehr extra, denn er ist hier jetzt echt simpel geworden. Kopfzerbrechen k”nnen h”chstens ab und zu die komischen Entscheidungen des Programms machen, wo man z.B. KEINEN Weg bauen kann! B„ume sind ein starkes Weghindernis, Smpfe sind undurchdringlich. Ich lasse die Umgebung des Hauptquartiers immer ziemlich abholzen. Auch bei Siedler 2 kann man noch die Wegstcke in alle Himmelsrichtungen einzeln bestimmen. Wenns geht, sollte man eher in der Ebene bauen, auf Steigungen dauert der Transport l„nger. Man sollte ein echtes Wege-"Netz" errichten, so daá m”glichst wenig Engp„sse entstehen. Fahnen kosten gottseidank nichts, aber da immer zwischen 2 Fahnen ein Siedler oder (sp„ter) 1 Esel plaziert wird, beschleunigen sie den Trans- port auf einer Straáe. Also m”glichst viele Fahnen setzen, auch wenn da- durch so manches Geb„ude nicht mehr gebaut werden kann. Wenn man unbedingt ein Geb„ude oder eine Mine dort braucht, wo eine Fahne steht, reiát man sie sp„ter halt wieder ab. Wenn Wege nur zu Milit„rgeb„uden fhren, pflanzt man weniger Fahnen, damit nicht unn”tig viele Siedler zwischen ih- nen gebunden werden. Alle Geb„ude haben ihre Fahne grunds„tzlich rechts unten, was auch zu ziemlichen Problemen fhrt. Am elegantesten baut man ein Geb„ude knapp ber einer Straáe, dann geht der Anschluá an Wegenetz automatisch. Wasser- wege k”nnen nur zwischen 2 ziemlich nahe stehenden Wasserwege-Fahnen er- richtet werden und sind dann durch eine fast unsichtbare blaue krumme Li- nie im Wasser erkennbar. Schon nach kurzer Zeit ist dort ein Boot mit ei- nem Siedler zu sehen, das wohl aus den Best„nden des Hauptquartiers kommt. Neue Boote werden ebenso wie groáe Segelschiffe fr Expeditionen in der Werft hergestellt, siehe unten. #GEBŽUDE UND ZUGEH™RIGE BERUFE (INSGESAMT 28 + 4 MINEN) Die meisten Berufe k”nnen nur arbeiten, wenn sie a) das n”tige Werkzeug und b) die Rohmaterialien haben! Berufe ohne Rohmaterial sind z.B. der F”rster, der Farmer und der Erkunder im Sp„hturm. Auch Fischer k”nnen fast berall am Wasser plaziert werden. Geb„ude ohne speziellen Bewohner oder Werkzeuge sind Brunnen, Mhle, Brauerei, Schweine- und Eselszchterei, Ka- tapult, Lagerhalle, Hafengeb„ude, Hauptquartier. Es sieht auch so aus, als ob man fr die Planierer und Geb„udebauer (die gibt's auch, siehe Perso- nalstatistik) keine speziellen Werkzeuge herstellen muá, obwohl man sie mit Schaufel und Hammer werkeln sieht. Ansonsten geh”rt die Schaufel zum F”rster und der Hammer zum Waffenschmied/Schiffsbauer. Manche Berufe haben das gleiche Werkzeug, z.B. Eisenschmelzer und Mnzpr„- ger (Schmelzpfanne) oder Waffenschmied und Schiffsbauer (Hammer) oder J„- ger und Erkunder (Bogen). Mit einfachem Linksklick auf die Geb„ude wird jeweils in einem "Lokalmen" die personelle Besetzung und der Lagerbestand an Rohmaterialien zur Weiterverarbeitung angezeigt. Im Abschnitt "Statistiken", besonders in der Nahrungs- und Warenketten- Statistik, siehe unten, bekommt man einen sehr genauen šberblick darber, was von wem in welchem Haus produziert wird und wohin das jeweils gelie- fert wird. Grunds„tzlich gilt, daá von den Geb„uden, die Rohstoffe wei- terverarbeiten (Schreinerei, Mhle, B„ckerei, Eisenschmelzerei usw.) immer eines auf mehrere (d.h. 2 bis 5) Zulieferer kommen sollte. Wenn ein Geb„ude nichts mehr bringt (Felsen weg, Mine ersch”pft, Gew„sser leergefischt, keine wilden Tiere mehr da): Abreiáen. Dabei wird der Bewoh- ner fr neue Schandtaten freigesetzt, samt eventuellem Vorrat und Werk- zeug. Genauso, wenn man sich's kurz nach dem Legen des Grundsteins anders berlegt: Einfach Fahne wieder abreiáen. Vor dem Abreiáen von Baracken im Landesinneren aber speichern, sonst kann es dort ein "Loch" mit einer in- neren Grenze und dem Abbrennen eigener Geb„ude geben. DIE FAHNEN aller 4 Wachgeb„ude (Baracke, Wachhtte, Wachturm und Festung) enthalten schwarze Diagonal-Striche, die die N„he des Feindes anzeigen: 7 Weiá = Feind weit weg. 1 Strich= Feind n„her, 2 Striche = noch n„her, Von einer Regelung, daá die Kampfbereitschaft der Ritter an der H”he der Fah- nen zu erkennen sei, wie bei Siedler 1, konnte ich hier nichts mehr ent- decken. NOTWENDIGE BAUMATERIALIEN FšR DIE 27 GEBŽUDE (AUáER FšR HAUPTQUARTIER) 2 BRETTER: Holzf„ller-, Forst-, Steinmetz-, Fischer-, J„ger-Haus, Baracke, Brunnen (alle klein). 2 BRETTER + 2 STEINE: S„gewerk, Fleischerei, Mhle, B„ckerei, Eisen- schmelze, Schlosserei, Schmiede, Mnzpr„gerei, Brauerei (alle mittel) 2 BRETTER + 3 STEINE: Wachstube (klein), Werft (groá). 3 BRETTER + 3 STEINE: Bauernhof, Schweine-, Eselszucht (alle groá) 3 BRETTER + 5 STEINE: Wachturm (mittel) 4 BRETTER: Gold-, Eisen-, Kohle-, Granitbergwerk, Sp„hturm (klein) 4 BRETTER + 2 STEINE: Katapult (mittel) 4 BRETTER + 3 STEINE: Lagerhaus (mittel) 4 BRETTER + 6 STEINE: Hafengeb„ude (groá) 4 BRETTER + 7 STEINE: Festung (groá) 9 #KLEINE GEBŽUDE HOLZFŽLLER-HAUS: Holzf„ller, Axt, Baumst„mme aus Wald (vom F”rster!) fr S„gewerk. R„umt dabei oft den Weg frei oder schafft Land fr Neubau oder Wege. Am Anfang fr schnellen Geb„udebau viele Holzf„llerh„user bauen, dazu ab und zu 1 F”rster und fr 5 Holzf„ller ein S„gewerk! F™RSTER-HAUS: F”rster, Schaufel, pflanzt B„ume fr Holzf„ller. 1 F”rster pflanzt gerade genug B„ume fr 2 oder 3 Holzf„ller. Mit einem F”rster kann man auch unsch”ne kahle Stellen bewalden. STEINMETZ-HAUS: Steinmetz, Spitzhacke, Steine aus Granitfelsen fr viele Geb„ude (auáer bei 7 kleinen Geb„uden, s.o.) und als Wurfgeschosse frs Katapult. R„umt dabei oft den Weg frei oder schafft Land fr Neubau. Wenn alle Granitfelsen weg sind, kann nur noch eine Granitmine (siehe unten) weitere Steine fr die Siedlung herstellen. Auch fr einen gr”áeren Haufen Felsen reicht meistens 1 Steinmetz. Keine Panik, wenn die Meldung "Keine Steine mehr" kommt. Das heiát dann nur, daá einem Steinmetz die Felsen ausgegangen sind. Der gesamte Steinvorrat kann dabei sehr hoch sein. Auch bei den Minen und Fischern wird bei Ersch”pfung der Vorkommen gewarnt, aber nicht bei den sonstigen Berufen. FISCHER-HAUS: Fischer, Angel, Fische fr die 4 Bergwerke, n„hren nicht so besonders, aber einfach zu "erzeugen", daher am Anfang gut geeignet. Ge- w„sser k”nnen von vornherein fischarm sein oder sind nach einiger Zeit an dieser Stelle leergefischt. Dann Haus abreiáen. Kein Weg zum See erforder- lich. Aber angeblich verhindert ein am See entlanggelegter Weg dort das Fischen. JŽGER-HAUS: J„ger, Bogen, wilde Tiere, erzeugt direkt Schinken fr die 4 Bergwerke, was zu Spielbeginn den Metzger ersetzen kann. Wild entsteht zwar bei gengend Wald immer wieder neu, spielt aber in der Regel keine groáe Rolle, weshalb der J„ger meistens arbeitslos ist. Bei groáen Wald- vorkommen kann das natrlich anders sein, ganz wie in der Realit„t. BARACKE: 1 - 2 Soldaten, Schwert und Schild. Nur an einer Grenze errich- ten, denn nach Bezug durch einen Ritter verschieben sie die Grenze ein Stck weiter. Das Programm verhindert automatisch, daá milit„rische Ge- b„ude zu nah aneinander gebaut werden. Man kann, wenn einem Soldaten feh- len, im Landesinneren Baracken abfackeln. Aber unbedingt vorher speichern, denn wenn man's dabei bertreibt, gibt es ein "Loch" mitten im eigenen Land mit Zerst”rung eigener Geb„ude. WACHSTUBE: 1 - 3 Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze mei- ner Beobachtung nach weiter ins Unbekannte oder ins feindliche Gebiet als eine Baracke. Daher in schwierigem Gel„nde (Felsen, B„ume) auf kleinen Baupl„tzen statt Baracken mindestens Wachstuben bauen. Und das erst recht, sobald man die feindliche Grenze entdeckt hat, damit man nachher beim An- griff genug Soldaten hat, sonst heiát es: "Kein Angriff m”glich!" Angeb- lich soll es bei Gold/Mnzknappheit ntzlich sein, die Goldzufuhr zu den 8 Wachstuben zu stoppen (im lokalen Men aufs Goldstck klicken), um es anderweitig besser zu verwenden. SPŽHTURM: Erkunder, Bogen. Vergr”áert den sichtbaren Teil des Gel„ndes jenseits der eigenen Grenzen. Kein Verschieben der Grenzen, Verteidigung oder dergleichen milit„rische Funktion. Da ein Scout (im Flaggenmen rechts vom Geologen) dieselbe Arbeit ohne Geb„udebau, d.h. billiger lei- stet, ist ein Sp„hturm nur an n”tig, wenn man ber Berge schauen will. So- bald der Sp„hturm seinen Dienst getan hat, kann man ihn ruhig wieder ab- reiáen, um den Platz zu was anderem zu gebrauchen. Erkundetes Gebiet bleibt sichtbar. BRUNNEN: Gehilfe (einfacher Siedler). Frisches Wasser fr B„ckerei, Braue- rei, Schweine- und Eselszucht. Nur dort bauen, wo der Geologe - im Flach- land - Schilder mit blauem Zeichen aufgestellt hat. In der N„he von Smp- fen ist das jedoch nicht n”tig, dort gibt es auf jeden Fall im Untergrund Wasser. 2 Brunnen drften in der Regel fr einen Level reichen. 12 #MITTELGROáE GEBŽUDE SŽGEWERK: Schreiner, S„ge, Bretter vom Holzf„ller fr alle Geb„ude, die Werkzeug-Schlosserei und die Werft. Nicht vergessen, besonders w„hrend der schnellen Aufbauphase am Anfang, sonst geht's nicht weiter. Ein S„gewerk ist angeblich ausreichend fr 5 Holzf„ller. METZGEREI: Metzger, Hackebeil, macht aus den Schweinen des Schweinezch- ters Schinken fr die 4 Minen. Fleischproduktion ist ziemlich umst„ndlich, aber Schinken n„hrt noch mehr als andere Nahrungsmittel. MšHLE: Mller, kein Werkzeug (= Gehilfe!). Kann das Getreide von 2 - 3 Bauern zu Mehl(-s„cken) mahlen, daher in deren N„he errichten. BŽCKEREI: B„cker, Nudelholz, macht aus den Mehls„cken der Mhle und Wasser vom Brunnen (!) Brot fr die 4 Minen, daher in deren N„he errichten. Brot- herstellung ist mittelgradig umst„ndlich und ern„hrt auch mittelm„áig. EISENSCHMELZEREI: Eisenschmelzer, Schmelzpfanne. Macht mit Kohle und dem Eisenerz der Eisenminen das Roheisen (Symbol dafr: Amboá) fr Werkzeug- schlosser und Waffenschmied. An der Eisenmine bauen. WERKZEUGSCHLOSSEREI: Werkzeugschlosser, Zange, stellt aus Brettern vom S„- gewerk und Eisen von der Eisenschmelzerei s„mtliche 12 Werkzeuge her (Angelhaken, Axt, Hackebeil, Bogen, Hammer, Nudelholz, S„ge, Schaufel, Schmelzpfanne, Sense, Spitzhacke, die eigene Zange). An Eisenschmelzerei bauen; KEINE KOHLE ERFORDERLICH! Am Anfang gibt es noch gengend Werkzeuge im Schloá, aber sp„ter k”nnen alle Handwerker ohne einen Schlosser nichts mehr machen. WAFFENSCHMIEDE: Waffenschmied, Hammer, stellt aus Eisen von der Eisen- schmelzerei und Kohle vom Bergwerk Schwerter und Schilder fr die Ritter her. An Eisenschmelze bauen; hier keine Bretter erforderlich. MšNZPRŽGEREI: Mnzpr„ger, Schmelzpfanne. Macht aus dem Golderz der Gold- mine mit Kohle Goldmnzen, mit der die Kampfmoral der Ritter erh”ht wird. In der N„he des Goldbergwerks erbauen. 1 Goldmnze soll angeblich ausrei- chen, um 3 Ritter zu bef”rdern. Bef”rderungen gibts aber nur in Milit„rge- b„uden! BRAUEREI: Brauer, kein Werkzeug (= Gehilfe!). Aus Getreide und Wasser ent- steht Bier, durch welches anscheinend dann viele Siedler bereit sind, Sol- daten zu werden ("Rekrutierung"). Das h”rt sich zwar nicht so wichtig an, ist es aber im vorgerckten Stadium, sonst ntzen auch keine Goldmnzen und keine Schilder und Schwerter vom Waffenschmied. WACHTURM: 1 - 6 Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze wohl noch weiter ins Unbekannte oder ggf. auch ins feindliche Gebiet als eine Wachstube. Wenn der Feind gesichtet wurde, m”glichst auf mittleren Bau- pl„tzen Wachtrme bauen. Bauzeit ist aber auch l„nger als bei kleinen Ge- b„uden: Inzwischen k”nnte der Feind einen Angriff starten! LAGERHAUS: Kein spezieller Bewohner, kein spezielles Werkzeug. Hier k”nnen alle Waren und Personen eingelagert werden (Kapazit„t: Beliebig!), auch wenn es meist nur Baumaterialien sind, das kann enorme Transportwege er- sparen. Drum in jeden neuen "Siedlungsteil" ein Lagerhaus. Das Lokalmen 9 der Lagerhalle ist wie das des Hauptquartiers, mit einer 2. Seite (Klick aufs Buch unten) fr die Berufe. Angeblich sollen hier auch neue Siedler zu Soldaten rekrutiert werden. Lagerhallen mssen natrlich besonders gut gegen feindliche Angriffe geschtzt werden. Natrlich soll man Lagerh„user gut bewachen. KATAPULT: Gehilfe, kein Werkzeug n”tig. Kann mit Steinen feindliche Ge- b„ude zerst”ren, jeder Treffer dezimiert es um 1 Soldaten, bis es bei Be- satzung 0 abbrennt. Der Bau eines Katapults verschiebt zun„chst keine Grenzen, erst bei Zerst”rung eines feindlichen Milit„rgeb„udes. Man kann die Wrfe eines Katapults nicht selbst ausl”sen. Daá man von einem gegnerischen Katapult angegriffen worden ist, merkt man vorzugsweise daran, daá pl”tzlich ein eigenes Milit„rgeb„ude brennt, ohne daá vorher ein Kampf stattgefunden hat. Man sieht jedoch leider keine Steine fliegen und einschlagen. Besonders gut am Katapult ist, daá auch neben Milit„rge- b„uden beliebig viele davon gebaut werden k”nnen, w„hrend diese nur in Ab- st„nden erlaubt sind. Das wird zum Aufrsten enorm wichtig, sobald die feindliche Grenze in Sicht kommt. Katapulte soll man wie Lagerh„use und Hauptquartier gut bewachen. 6 #GROáE GEBŽUDE + HAUPTQUARTIER BAUERNHOF/FARM: Bauer/Farmer, Sense. Produziert auf umliegenden ebenen Fl„chen Getreide fr Mhle, Schweinehof, Eselszchter, Brauer. Die geh”ren also eigentlich gleich noch dazu, auáerdem B„cker, Metzger und Bergwerke! Wenn unmittelbar ber dem Bauernhof B„ume wachsen (z.B. wenn der F”rster w„hrend der Erbauung des Bauernhofs dort welche gepflanzt hat), kann er meiner Beobachtung nach nichts produzieren. SCHWEINEHOF/SCHWEINEZUCHT: Schweinezchter, kein Werkzeug (= Gehilfe). Produziert mit dem Getreide des Bauern Schweine fr den Metzger, daher in deren N„he errichten. ESELSZUCHT: Dasselbe wie die Schweinezucht, nur mit Eseln. Werden fr schnellen Transport auf den stark frequentierten (grauen) Wegen mit den Spezialfahnen gebraucht. 1 Eselszucht drfte meistens reichen. FESTUNG: 1 - 9 Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze meiner Beobachtung nach deutlich weiter ins Unbekannte oder ggf. auch ins feind- liche Gebiet als die kleineren Milit„rgeb„ude. Vorsicht, der Bau dauert l„nger, deshalb kann sie vor Fertigstellung eventuell vom Feind zerst”rt werden, daher nicht ganz grenznah! WERFT: Schiffsbauer, Hammer. Dieses Icon steht nur an einem groáen Bau- platz am Wasser zur Verfgung. Macht aus Brettern vom S„gewerk Boote zum Transport von Waren ber kleine Gew„sser und (NUR WENN MAN NACH FERTIG- STELLUNG EINES HAFENGEBŽUDES - SIEHE DORT - DEN SCHIFFSKNOPF IM LOKALMENš DER WERFT DRšCKT) auch groáe Segelschiffe zum Transport von Siedlern und Waren zu andern Inseln. Wenn die Segelschiffe fertiggebaut sind, was ei- nige Zeit dauert und eine vermutlich stattliche Anzahl von Brettern ver- schlingt, sammeln sie sich beim Hafengeb„ude. So kommt im Lauf der Zeit eine ganze segelknarrende Armada zusammen, wenn man ihn gew„hren l„át. Ab- stellen geht z.B. ganz leicht im "Warenverteilungsmen", siehe unter Sta- tistik. 1 Werft und 1 Hafengeb„ude langen fr einen Level dicke. Auch wenn der Bau von Rumpf und Mast lange dauert - das Segel ist nachher blitzartig hochgezogen, wie in der Realit„t. HAUPTQUARTIER: Hier ist der Anfangs-Warenbestand einschlieálich aller Siedler drin, hier wird vor Erbauung von Lagerhallen alles eingelagert (Kapazit„t: Beliebig!), hier werden st„ndig neue Siedler geboren und zu Soldaten rekrutiert usw. (Apropos: Siedlerinnen - weiterhin Fehlanzeige!). Wenn es vom Feind eingenommen wird, hat man das Spiel verloren. Die Feinde geben allerdings nicht geschlossen auf, wenn man ihr Hauptquartier ero- bert. Man kann hier im Lokalmen (Linksklick, dann aufs Buch unten, 3. Seite) einstellen, wieviele Soldaten es schtzen sollen. Sie verlassen es dann nur zur Verteidigung, nie zum Angriff. Die erste Seite des Lokalmens zeigt die eingelagerten Waren, die 2. die Berufe. Natrlich soll man sein Hauptquartier gut bewachen. 10 MAN STOPPT DIE EINLAGERUNG VON WAREN UND PERSONEN, indem man auf das "Durchstreich"-Icon unten klickt und dann auf die gewnschte Ware, wobei dort ein ebensolches Symbol erscheinen muá. DAS AUSLAGERN VON WAREN ODER PERSONEN macht man mit dem Icon mit den 3 goldenen Pfeilen (ein ebensol- ches Symbol erscheint am Icon). Geduld - das geht nicht so schnell! Und nicht alles auf einmal w„hlen, sonst dauerts ewig. Eine Einstellung fr "Diese Ware hier behalten" gibts nicht. WENN MAN BEIDES WŽHLT (Einlagerung stoppen + Auslagern) und das Lokalmen aufgeschlagen l„át, kann man dann zusehen, wie die Zahl bei der betreffenden Ware oder dem betreffenden Siedler langsam weniger wird. Wenn man das macht, ohne daá andere Geb„ude sie aufnehmen k”nnen, laufen die betreffenden sp„ter scharenweise ziellos durch die Gegend. Wenn man dasselbe mit Waren macht, bleiben sie an den Kreuzungen liegen und behindern dort den Verkehr. Normalerweise bernimmt ja das Programm automatisch die Verteilung der G- ter. Aber man sollte sich nicht nur darauf verlassen (siehe auch Stati- stik: Warenverteilungs-Icon). Rechtzeitig Lagerh„user bauen und Material und Leute aus dem Hauptquartier auslagern, damit sie (hoffentlich) dorthin gebracht werden, das spart sp„ter enorme Transportwege. Noch wichtiger ist die Verteilung der Milit„rs, siehe unter "Milit„risches"! HAFENGEBŽUDE: Dieses Icon steht nur an einem groáen Bauplatz am Wasser zur Verfgung. Entspricht Hauptquartier oder Lagerhaus, kein spezieller Be- wohner oder spezielles Werkzeug. In Mission 4 wird man ausdrcklich zum Bau eines solchen aufgefordert, samt Werft. #EXPEDITIONEN Im Hafengeb„ude gibt es, wenn man mit einer Werft mindestens 1 Schiff ge- baut hat, unten rechts einen wundersch”nen blauen Knopf zum Start von Ex- peditionen. Nach einiger Zeit sollte dann ein Schiff am Hafengeb„ude lie- gen, welches, wenn man es anklickt, im sogenannten "Schiffsregister" zeigt, ob und welche Waren es (automatisch) geladen hat und dazu einen oder mehrere Kn”pfe, mit denen man die Richtung der Expedition (z.B. Sd oder Sdost) festlegen kann, sowie einen weiteren, um es zu starten. Es f„hrt dann in die angegebene Richtung, wobei unbekannte Meeresgegenden und Ksten Stck fr Stck sichtbar werden, bis es in einer Bucht oder an ei- nem Strand haltmacht. Statt eine Kolonie zu grnden, sollte man lieber erstmal weiterfahren und alles erkunden. Hat man sich zum Koloniebau entschlossen, drckt man auf den entsprechen- den Knopf im Schiffsregister. Das Schiff segelt wieder davon und l„át einen Siedler zurck, der ein neues Hafengeb„ude baut. Wenn es fertig ist, beginnt man, z.B. eine Baracke zu bauen. Dann kommt das Schiff zurck und bringt von da an alles N”tige automatisch. Man muá dazu nicht auf irgend- einen Knopf drcken. Im Lokalmen des Kolonie-Hafengeb„udes ist auch ein himmelblauer Expeditions-Knopf. Wenn man ihn drckt, macht sich ein Schiff fr die n„chste Expedition im Festlandshafen bereit. Es hat oft den An- schein, daá die Schiffe jedes Brett und jeden Mann einzeln transportieren. Geduld ist angesagt, wie in alten Zeiten christlicher Seefahrt, auch der Start von Versorgungsfahrten zieht sich manchmal etwas hinaus. Im Prinzip kann ein Schiff bis zu 40 Leute oder Waren auf einmal mitnehmen. Damits schneller geht, sollte man im Hauptquartier und in sonstigen Lager- h„usern ben”tigte Waren auslagern (goldene Pfeile) und die Neuannahme die- ser Materialien sperren (braun durchgestrichen), so daá sie zum Hafenge- b„ude transportiert werden. #MINEN (4 ARTEN) Minen k”nnen nur im braunen Bereich von Bergen errichtet werden, auf den Stellen mit den gekreuzten H„mmern. Man muá einen Geologen losschicken, und zwar indem man einen Weg mit Fahne ins Gebirge baut (mitten rein!) und ihn dann auf ihrem lokalen Men anklickt, neben dem Scout, der Erkundungen ins feindliche Gebiet macht und ebenso gerufen wird. Da es in der Regel mehrere Geologen gibt, kann man auch kurz nacheinander mehrere Geologen- Auftr„ge vergeben. Der Typ kommt dann aus dem Hauptquartier, findet meist 11 dies oder das, stellt Schilder auf und schreit dazu "Yipee!", was auch in den Nachrichten gemeldet wird. Der Geologe sucht nur in einem gewissen Um- kreis von der Fahne zu der er gerufen wurde, und seine Schilder verschwin- den nach einiger Zeit wieder. Drum muá man ihn immer wieder rufen! Auf dem vom Geologen aufgestellten Schild ist zu sehen, ob es nichts gibt (graues Schild), ein wenig (kleiner Punkt) oder viel (groáer Punkt). Rot = Eisenerz, gelb = Golderz, schwarz = Kohle, weiá = Granit. Wenn man ein Erz dringend ben”tigt, kann man auch 3 oder 4 Minen direkt nebeneinander anle- gen. Ausbeuten! Aber fr Eisen und Gold auch die Eisenschmelzerei und Mnzpr„gerei nicht vergessen. Nur Arbeiter in Minen mssen mit Nahrungsmitteln versorgt werden, der Rest der arbeitenden Bev”lkerung beschafft sich seine Nahrung selbst. Mit Klick auf die Mine sieht man im Lokalmen immer, ob die Arbeiter noch genug zu essen haben. Man sollte das mit der Nahrung fr die Minen genauso ernst nehmen wie das Bier fr neue Soldaten, sonst ist's sp„ter Essig mit Mnzen fr die Wehrkraft, mit Eisenerz fr Schilder und Schwerter usw. Am Anfang die Fischerhtten nicht vergessen! Wie erkennt man, ob eine Mine ersch”pft ist? Wenn sie nichts mehr bringt und a) sie hat genug Nahrung (draufklicken), b) eine gleichartige Nachbar- mine bringt noch gute Leistung, c) man weiá, daá sie alt ist. GRANITMINE: Einzige Granitquelle, wenn die Felsen an der Oberfl„che aufge- braucht sind, was aber selten vorkommt. Merke: Granit = weiáer Punkt. Graue Schilder ohne Punkt: Hier gibt es garnichts. KOHLEMINE: Liefert Energie fr Waffenschmied, Eisenschmelzerei und Mnz- pr„gerei, nicht fr Werkzeugschlosser. Daher mehr Kohlen- als Eisen- oder Goldminen anlegen. EISENMINE: F”rdert Eisenerz fr die Eisenschmelzerei, kann die Waffen- schmiede oder den Werkzeugschlosser nicht direkt beliefern. GOLDMINE: F”rdert Golderz fr den Mnzpr„ger, die Grundlage der Kampf- st„rke. #STATISTIK STATISTIK-MENš (MONITOR MIT KURVE IM MENš UNTEN) Mit 11 Haupt- und etlichen Untermens kann man hier sehr viele Daten im šberblick erfassen und auch ver„ndern. Lasse ich immer aufgeschlagen in der linken unteren Ecke des Bildschirms stehen. Gottseidank sind in Sied- ler 2 die meisten Statistiken beschriftet. Es gibt aber auch untergeord- nete Fenster ohne Erkl„rungen. Wenn man dabei aber das Haupt-Statistikmen offenl„át, kommen in diesem die Erkl„rungen zu den einzelnen Symbolen! Un- ten rechts ist immer ein "Default"-Button, mit dem sich die Grundeinstel- lungen des Programms wiederherstellen lassen. Wenn ein erheblicher Mangel auftritt, wird ein SOGENANNTES "NOTPROGRAMM" angekurbelt, das auch als Meldung erscheint. Dann werden nur noch die wichtigsten Sachen mit dem knappen Gut beliefert. Wenn der Mangel behoben ist, wird das Notprogramm wieder abgestellt, was ebenfalls gemeldet wird. OBERSTE REIHE: 1.) Warenverteilung, 2.) Transport-Priorit„t, 3.) Werkzeug- Produktion. Mittlere Reihe: 4.) Allgemeinstatistik, 5.) Warenstatistik, 6.) Geb„udestatistik, 7.) Gesamtbestand (Waren und Personen). Untere Reihe: 8.) Produktivit„t, 9.) Milit„r, 10.) Schiffsregister. Monitorsymbol unten: 11.) "Spielmen". Die meisten Statistikmens werden w„hrend des Spiels nur wenig gebraucht. 1.) WARENVERTEILUNG-MENš: Hier kann man in 6 Untermens einstellen, wer mehr oder weniger von jeder Ware bekommen soll: a) Nahrungsmittel, b) Ge- treide, c) Roheisen (Amboá), d) Kohle, e) Bretter, f) Wasser. Da sieht man auchmal ganz genau, wer was braucht. Wenn eine Ware zwar im Gesamtbestand (siehe Nr. 7.) gengend vorhanden ist, jedoch nicht beim Verbraucher an- kommt, erstmal hier an der Warenverteilung herumspielen. Man darf dann zwar keine Wunder erwarten, aber so ganz langsam máte das Programm rea- gieren. Manchmal kann schon 1 kleine Vergr”áerung eines Balkens erhebliche Warenstr”me in Bewegung setzen! Umgekehrt kann man z.B. der Werft die Bretter abstellen, wenn man schon genug Schiffe hat. 12 2.) TRANSPORT-PRIORITŽT: Mit Pfeilen kann man einstellen, welche Waren be- vorzugt transportiert werden sollen (oben), wenn sie dringend gebraucht werden. Eine oft vergessene M”glichkeit, Geb„udebau, Waffen-, Mnzen-Her- stellung usw. zu beschleunigen! Grunds„tzlich werden zentral gelegene Ge- b„ude schneller gebaut als peripher gelegene. Auf einer nur durch eine Landbrcke mit dem Festland verbundenen Insel wurde in Mission 5 das ge- grndete Geb„ude w„hrend des ganzen Spiels nicht angefangen. Ebenso auf einer Insel, die nur mittels Bootverkehr zu erreichen war. Da wnscht man sich einen Knopf: "Los, macht mal!" 3.) WERKZEUGPRODUKTION: Hier kann man dem Werkzeugschlosser mitteilen, wenn man dringend eins der 12 von ihm hergestellten Werkzeuge braucht. Er stellt das dann bevorzugt her, wenn er gengend Bretter und Roheisen (von der Eisenschmelzerei) hat. Nicht vergessen: An jedem Werkzeug h„ngt ein, manchmal auch 2 Berufe. D.h. wenn gebaute Fischerh„user nicht besetzt wer- den, mal nachsehen, ob noch gengend Angeln da sind - usw. Schwerter und Schilder macht der Waffenschmied. Fr den gibt's jedoch keine Einstel- lungen. 4.) ALLGEMEINSTATISTIK: Dies ist die einzige M”glichkeit, sich mit dem oder den Gegnern zu vergleichen, deren Portraits hier abgebildet sind, zu- sammen mit den Farben ihrer jeweiligen Verbndeten! Landgr”áe, Geb„ude-An- zahl, Siedler-Anzahl, Warenmenge, Kampfst„rke (Soldaten-Zahl und -Rang. Vor Kampfbeginn unbedingt reinschauen), Gold- oder Mnzmenge, Produktivi- t„t, Besiegte Gegner. Natrlich sind die eigenen und fremden Linien in der jeweiligen Erkennungsfarbe gehalten, d.h. man hat immer Blau. Man kann die kurzfristige und die langfristige Entwicklung einstellen. 5.) WARENSTATISTIK: Dasselbe wie die Allgemeinstatistik fr alle m”glichen Waren, aber ohne Vergleich mit den Gegnern. 6.) GEBŽUDESTATISTIK: Zeigt an, wieviele der 31 m”glichen Geb„ude (auáer Hauptquartier) man bereits gebaut hat (1. Zahl) und wieviele eines Typs noch im Bau sind (2.Zahl). Wenn man ein bestimmtes Geb„ude noch nicht bauen kann, ist an seiner Stelle ein Fragezeichen. 7.) GESAMTBESTAND (WAREN UND PERSONEN): St„ndig aufschlagen, um nachzuse- hen, was noch gebraucht wird. Die Verteilung erfolgt ja in der Regel auto- matisch durch das Programm. Dennoch sollte man sich nicht nur auf dieses verlassen, siehe unter "Hauptquartier" und "Warenverteilung" (1.). 8.) PRODUKTIVITŽT: 20 Produktionsst„tten und was sie jeweils insgesamt ge- sehen leisten. 9.) MILITŽRMENš: 7 Balken mit r„tselhaften Symbolen, die aber ber Wohl oder Wehe in der Endphase entscheiden k”nnen! Von oben nach unten: a) Re- krutierungsrate. Wieviele gemeine Siedler sollen zu Soldaten werden (zus„tzlich Bier erforderlich!). b) Schild: Geb„udeverteidigung mit schwa- chen oder mit starken Soldaten? c) Goldenes Rangabzeichen: Bei Angriff des Gegners defensiv oder offensiv reagieren? d) Gekreuzte Schwerter: Bei ei- genem Angriff wenige oder viele Soldaten losschicken? (was fr eine Frage!) e) - g) Geb„ude im Landesinneren, in mittlerer Grenzn„he oder di- rekt an der Grenze stark besetzen? (Auch eine bl”de Frage, natrlich in Granzn„he). Das Programm schickt, wenn man hier alles auf Angriff stellt, natrlich immer zuerst die h”chsten Soldaten in die neu entstandenen Mili- t„rgeb„ude. 10.) SCHIFFSREGISTER: Dasselbe Men, das erscheint, wenn man ein Schiff direkt anklickt, siehe unter Hafengeb„ude. 11.) "SPIELMENš" (MONITOR UNTEN): Hier gibt es so langweilige Dinge wie Versionsnummer, Laden, Speichern, Tastaturbelegung, Readme, Ger„usche und Meldungen laut und leise stellen, Quit-Knopf. #MILITŽRISCHES Es gibt 5 verschiedene Milit„r-R„nge, die man im Hauptquartier unten an entsprechenden Symbolen erkennen kann, der h”chste ist der General. Einfa- che Siedler werden zu Milit„rs, wenn die Rekrutierungsrate im Milit„rmen hoch eingestellt ist und gengend Bier zur Verfgung steht. Wehrdienstver- weigerung ist nicht vorgesehen. Sie werden zun„chst einfache Soldaten und 13 steigen im Dienstrang auf, wenn sie sich in Milit„rgeb„uden befinden gen- gend Goldmnzen zur Verfgung stehen, die man auch immer wieder auf den Transportwegen sieht (man k”nnte sie fr K„selaibe halten). Im Hauptquar- tier oder Lagerh„usern wird ein Soldat nicht bef”rdert (recht so: Feigheit vor dem Feind, Luxusleben hinter der Front und dann noch Orden haben wol- len!). Daher Soldaten "auslagern" und "Neuannahme stoppen" (siehe Lokal- men Hauptquartier), um hohe Milit„rs zu kriegen. Ein General kann natrlich wesentlich mehr Feinde besiegen als ein einfa- cher Soldat. Andererseits gibt auch ein General nach einiger Zeit seinen Geist auf, wenn er allein gegen eine šbermacht einfacher feindlicher Soldaten k„mpfen muá. Natrlich sind alle Milit„rr„nge, wie auch sonst al- les, auch „uáerlich schon an ihrer Aufmachung erkennbar. Und im Lokalmen eines Milit„rgeb„udes kann man immer sehen, welche und wieviele Milit„rs gerade dort einsitzen. ANGRIFF STARTEN: Auf grenznahes gegnerisches Milit„rgeb„ude klicken. Rit- ter geben sich nur mit gegnerischen Rittern ab, das gemeine Volk bleibt unbehelligt, normale Siedler gehen auch im gr”áten Kampfgetmmel ungerhrt ihrer Besch„ftigung nach, machen Seilhpfen usw. Was allerdings mit den vielen Siedlern eines unterlegenen Gegners geschieht, die besonders nach dem Verlust groáer Geb„ude in Unmengen herumwuseln, ist nicht ganz klar. Irgendwie verschwinden sie nach einiger Zeit. Aber "Metzelszenen" sind keine zu sehen, ebensowenig Plnderung, wie frher in entsprechenden Si- tuationen allgemein blich. Nicht lachen, die Spieldesigner werden bei zu- nehmender Spiele-šberflutung solche M”glichkeiten sicher ber kurz oder lang realisieren. Im "Angriffsmen" kann man grob mit den kleinen Schildsymbolen (25%, 50%, 75%, 100%, mit einem Klick) oder fein mit Zahlen einstellen, wieviele Leute angreifen sollen, auáerdem, ob die starken oder schwachen Soldaten zuerst ransollen: Keine Frage, natrlich die Starken! Anfangs kommt oft auch die Meldung, daá kein Angriff m”glich ist. Das liegt dann daran, daá nicht genug eigene Milit„rs in unmittelbarer N„he stationiert sind!! Wenn gengend da sind, kann man in der Endphase auch schonmal bis zu 16 Leute auf eine gegnerische Wachstube loslassen. Und man kann mehrere Angriffe gleichzeitig starten. Die K„mpfe sieht man brigens wesentlich besser mit Zoom (z) und ohne Bauhilfsfunktion (Leertaste). Ebenso beh„lt man ohne diese wesentlich besser die šbersicht im Schlachtgetmmel, wo z.B. ero- berte Geb„ude ans eigene Wegenetz angebunden werden mssen. Ein Angriff grenznaher gegnerischer Milit„rgeb„ude l„át sich im Prinzip schon starten, sobald man diese entdeckt hat. Man muá nur im "Milit„rmen" alles auf Angriff stellen, vor allem die Balken 4 und 7 von oben. Es geht auch dann nicht immer gleich. Wenn man das nicht macht, kann man schwarz werden, so lange dauert's, bis das Programm es mit den Stan- dardeinstellungen zul„át. Da kann die eigene šbermacht einschlieálich Goldmnzen, hochrangiger Milit„rs usw. so groá sein wie sie will. Das Pro- gramm schickt, wenn man im Milit„rmen alles so eingestellt hat, immer zu- erst die h”chsten Milit„rs in die neu entstandenen Milit„rgeb„ude. Es kann auch sein, daá die Milit„rs alle im Hauptquartier oder in Lager- h„usern hocken und nicht rausgehen. Durch Klick im Lokalmen, 2. Seite (Personalbestand) auf "Auslagern" (goldene Pfeile) und dann auf die Mili- t„rs kann man das „ndern. Man kann auch berflssige Baracken im Landesin- neren abreiáen und dadurch Soldaten freisetzen. Aber Vorsicht, vorher speichern. Denn dabei entsteht leicht ein Loch im eigenen Territorium. Es ist nicht richtig, wie ich zuerst vermutete, daá sich jeweils nur 1 Gene- ral in einem Milit„rgeb„ude aufhalten k”nnte. Im Gegenteil: Je mehr, desto besser! In der End- und Kampf-Phase sollte man sich keinesfalls, wie ich zuerst meinte, das Wegebauen schenken. Also unbedingt Wegverbindungen zu groáen eroberten Milit„rgeb„uden herstellen, wenn auch ohne Fahnen. Auch die Ein- stellungen im Milit„rmen ("Soldaten an die Front!") sollte man nicht zu einseitig ver„ndern, denn das Programm scheint manchmal Geb„ude an der gegnerischen Grenze nicht entsprechend zu erkennen, d.h. daá diese dann 14 nicht oder nicht gengend besetzt werden. Es soll ratsam sein, vorzugsweise feindliche Goldproduktion (Bergwerke, Mnzpr„gerei) anzugreifen. Wenn man ein Geb„ude verliert, sind alle dort gelagerten und verbauten Materialien verloren, Milit„rgeb„ude werden je- doch nicht abgebrannt, sondern vom Gegner weiter verwendet. Daher kann es ratsam sein, ein eigenes Milit„rgeb„ude schnell abzureiáen, bevor der Feind es erobert. Weitere Taktiken: Versorgungswege zu wichtigen gegneri- schen Geb„uden zerst”ren, im Bau befindliche gegnerische Geb„ude zerst”- ren, den Gegner mit Katapulten „rgern. VERBšNDETE: Welcher Computergegner mit wem verbndet ist, bekommt man im Lauf des Spiels mitgeteilt (Mission 5). Das steht dann z.B. auch in der unter "Cheats" erw„hnten Startdatei Siedler2\Data\Missions\mis_0004.rtx und l„át sich dort mit einem einfachen Texteditor „ndern, siehe oben. Wenn man einen der Verbndeten angreift, eilen auch K„mpfer seiner Freunde in dessen Gebiet, um mitzuk„mpfen. MISSION #1 - "OFF WE GO!" Wir haben nur ein kleines Zelt, unser Gebiet ist relativ eng. Wenn man auf die Leertaste drckt, sieht man, wo man mit Linksklick die Mens zum Bauen von Fahnen und Geb„uden aufrufen kann. An Geb„uden stehen nur Holzf„ller- htte, Steinmetzhtte und S„gewerk zur Verfgung. S„mtliche Missions- Szenarien liegen im Dunkeln, man muá sich bei allen Missionen - im Gegen- satz zum "Freien Spiel" - immer selbst um Aufkl„rung kmmern. Linksklick auf eines der goldenen Geb„udesymbole, Men erscheint, z.B. Holzf„llerhtte ausw„hlen = Grundstein + Fahne entsteht. Von der Fahne aus mit Linksklick einen Weg zum Hauptquartier bauen, das geht jetzt mit einem einzigen Klick. Und schon kommt der erste Siedler aus dem Zelt und f„ngt an, die Htte zu bauen. Sobald sie fertig ist, bezieht ein Holzf„ller die Htte und geht alsbald zu den n„chsten B„umen, um sie zu schlagen. Wir brauchen dann auch noch ein S„gewerk, um aus den St„mmen Bretter zu ma- chen, und eine Steinmetzhtte in der N„he von Felsen, um Mauersteine her- zustellen. Am Anfang und insbesondere in den ersten Missionen sind im Hauptquartier jedoch eine Menge Materialien, um lange Zeit bauen und wirt- schaften zu k”nnen. Man kann die Siedler nicht direkt steuern, das Pro- gramm macht alles von alleine. Man kann nur m”glichst gute Bedingungen fr die Siedler schaffen. Nicht vergessen, auch auf v, s und c zu drcken, l um schnell an andere Orte der Insel zu kommen, b um zwischen 2 gespeicherten Position hin- und herzuschalten, m um schnell in jede Statistik reinzukommen (wie die Karte am rechten Bildschirmrand aufgeschlagen lassen). Nach und nach kommen neue Geb„udetypen hinzu, die jeweils (lautlos) angekndigt werden. Gebietser- weiterungen werden durch eine Fanfare, geologische Funde durch den Ruf "Yipee!" kundgetan (unterbleibt oft, wenn sich das Ereignis im aktuellen Bildschirm abspielt). Dann n und g drcken, um zum Ort des Ereignisses zu kommen, + oder - um durch die Nachrichten zu bl„ttern, Del um Nachrichten zu l”schen. Der Befehlshaber gibt recht genaue Anweisungen, was zu tun ist. Den Geolo- gen ruft man an eine Fahne, die am oder im Gebirge steht, indem man links draufklickt und dann das M„nnchen mit dem Bart anklickt. Wenn er entspre- chende Tafeln aufgestellt hat (mit "Yipee!"-Ruf), die besser zu sehen sind, wenn man die Bauhilfe mit Leertaste ausschaltet, kann man Kohle- oder Eisenerz-Bergwerke bauen. Schild mit rotem Punkt fr Eisenerz, schwarzer fr Kohle. Sp„ter kommt noch ein weiáer fr Granit und goldener fr Gold hinzu. Und in der Ebene Schilder mit blauem Punkt fr Wasser. Dort 1 - 2 Brunnen bauen, z.B. fr Schweinezucht. oder Esel tauchen im ersten Level im Lauf der Zeit ganz von selbst auf, auf grauen Wegen mit Spezialfahnen = stark frequentierte Wege. Immer dran den- ken, an den Grenzen sofort wieder neue Wachhtten aufzustellen. Einrich- tungen, die lange Zeit unbesetzt oder unbesch„ftigt sind (J„gerhtten, Steinmetzhtten nach Verschwinden der Felsen) sollten niedergebrannt wer- 15 den! Wenn man das Tor im Nordwesten der Insel erreicht hat, kann man jederzeit mit Alt+Q das Spiel beenden und im n„chsten Kapitel anfangen. Dazu nicht "Resume" im Hauptmen w„hlen, sondern dort wieder auf "Kampagne" gehen und dann dort das n„chste Szenario w„hlen. MISSION #2 - "INITIAL CONTACT" Jetzt beginnt der Ernst des Lebens (den man sich natrlich durch Edition der Startbedingungen versáen kann, siehe oben unter Cheats). Auch hier werden genaue Anweisungen gegeben. Aber nicht blindlings folgen. Um z.B. eine Werkzeug-Schlosserei zu betreiben, muá man erstmal Bretter, Eisen und Kohle haben. Das heiát: Geologen rufen, Eisenerzbergwerk bauen, Kohleberg- werk bauen, Eisenschmelzerei bauen - und dann erst die Schlosserei! Ge- nauso macht die Brauerei nur nach Erbauung einer Farm und Errichtung eines Brunnens Sinn. Wenn etwas nicht funktioniert, liegt's in der Regel daran, daá ein Werk- zeug oder Rohmaterial oder Nahrung fehlt. Durch Linksklick auf ein Geb„ude sieht man schnell, was abgeblendet (grau) ist und somit fehlt. Die Baum”g- lichkeit eines Katapults bekommt man erst ziemlich gegen Ende von Kapitel 2 durch Eroberung des gegnerischen Katapults. Hier wie auch im n„chsten Level hat man es mit Eingeborenen zu tun. Man kann grenznahe gegnerische Geb„ude angreifen, sobald man sie sieht. Man muá dazu nur im "Milit„rmen" alles auf Angriff stellen, siehe oben unter Milit„r. Vorher rhrt sich auch beim Katapult nichts. Das gegnerische Hauptquartier l„át sich genauso angreifen wie die gegneri- schen Milit„rgeb„ude. Es kann jedoch nicht eingenommen werden, sondern wird immer ganz zerst”rt. Dabei werden unglaubliche Mengen herumwuselnder gelber Negerlein freigesetzt. Deswegen ergeben sich aber trotzdem nicht s„mtliche gegnerischen Milit„rgeb„ude. Der Level ist bestanden, sobald man Land, auf dem das geheimnisvolle Le- vel-Ende-Tor steht, erobert hat, so daá es golden schimmert. MISSION #3 - "THE PASS" Riesiger Level. Die Gegner befinden sich ”stlich und nord”stlich! Wie beim letzten Mal kommt das Katapult erst bei Kontakt mit dem Gegner, diesmal aber ohne Eroberung des gegnerischen Katapults. Sehr gemeine riesige Moore und Bergh”hen verhindern im Osten das Vordringen, es geht nur ber den Norden und die Mitte. Wenn man am Anfang zu viele Geb„ude rund ums Haupt- quartier in Auftrag gibt, kann es lange dauern, bis die Baracken in Grenz- n„he gebaut werden. Nicht vergessen: Um feindliche Geb„ude angreifen zu k”nnen, muá man a) in Grenzn„he Milit„rgeb„ude haben, b) Einstellungen im Milit„rmen entsprechend „ndern, c) mit Bier und Mnzen fr viele hochran- gige Soldaten sorgen, d) notfalls Soldaten aus dem Hauptquartier ausla- gern, e) Wegebau auch im Feindesland nicht vergessen. MISSION #4 - "ON THE HIGH SEAS" Wie schon der Name sagt, bekommt man es hier mit Schiffs-Expeditionen zu tun, man wird ausdrcklich dazu aufgefordert. Zun„chst aber muá man sich mit schwierigstem Gel„nde voller Felsen und B„umen und ohne vernnftige Erzvorkommen herumschlagen, das nach Norden und Westen zu von unberwind- baren Gletschern begrenzt ist. Wenn man einen Sp„hturm baut, kann man die gerade Levelgrenze oben sehen - wie auch in der Karte. Der Scout (neben dem Geologen) klettert die Berge nicht hoch. Mit viel Geschick konnte ich die Siedlung immer gerade noch mit einer Baracke weiter nach Osten ausdeh- nen, bzw. die Felsen und B„ume langsam aber sicher dezimieren. Allein die- ser "Kampf mit dem Gel„nde" macht schon riesig Spaá. In einem schon weit ”stlich gelegenen Tal gibt es im Norden starke Goldvorkommen. Dann kommt eine Passage zwischen lauter Eis - und dann die gegnerische Grenze (Wikinger, neue Architektur!), mit berraschendem šbergang in eine fruchtbare Ebene. Da ich zun„chst keine Lust zu einer Expedition hatte, versuchte ich mit meinen Mannen trotz Scharen von Feinden hier durchzukom- 16 men. Ging erst, nachdem ich in Grenzn„he wenigstens 2 Wachstuben und ein Katapult gebaut hatte. Auáerdem gab ich dem Hauptquartier Befehl, die h”chsten Milit„rs "auszulagern". Und natrlich im Milit„rmen alles auf Angriff stellen. Geradezu emp”rend ist es, zu sehen, welche ppigen fruchtbaren Ebenen die Mission fr die Gegner vorgesehen hat, w„hrend man selbst mit dem schlechtesten Gel„nde vorlieb nehmen muá. Die Expeditionen (Durchfhrung siehe Hafengeb„ude) waren zwar ganz nett und putzig, wie alles andere, aber auch relativ zeitaufwendig. Nicht gleich Kolonie grnden, erstmal alles erkunden. Das Schiff legt auch im Festland im Osten an, so daá man auch ohne ber den schwierigen Paá im Nordosten in diesen Teil des Szenarios kommt. Total nervig war zuletzt, daá die K„hne nur st„ndig hin- und herfuhren, ohne auf den Knopf "Expedition starten" zu reagieren. Das lag wohl daran, daá in dieser Mis- sion keine weitere Expedition mehr m”glich war (Ost, Sd, Sdost - und fertig!), obwohl noch etliches nicht erkundet war. MISSION #5 - "IN THE WASTELAND" V”llig andere Landschaft: Wstenartig, Lavaseen, merkwrdige "Percken- b„ume" usw. Diesmal sind die R”mer in einer Phantasiegegend gelandet, die von Japanern besiedelt ist. Passend dazu: Midi-Stck Nr.2. Die spitzen Felsen k”nnen nicht vom Steinmetz bearbeitet werden, auáerdem sind sie v”llig undurchdringlich. In den Lavaseen gibt es auch keinen Fisch. Die komischen B„ume k”nnen anscheinend verwendet werden. Gelegentlich muá man auch mal eine Baracke wieder abreiáen, um an einer anderen Stelle eine zu erbauen, von der aus es dann weitergehen kann. Oder man schickt erstmal Steinmetz oder Holzf„ller vor, um die Gegend frei- zur„umen. Es gibt 2 Zug„nge zum gegnerischen Territorium, einer rechts un- ten, der andere fhrt quer durch das riesige Felsengebiet, das man zuerst in stundenlanger Arbeit von vielen fleiáigen Steinmetzen abtragen muá. Da- nach hat man es mit Verbndeten zu tun, die sich gegenseitig helfen.