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Die Siedler 2 - Veni, Vidi, Vici (dt)

Cover
		       
		       DIE SIEDLER2 - "VENI, VIDI, VICI"
		       =================================  

  INHALT (MIT  "#" DAVOR  ANWŽHLEN): Allgemeines,  Hilfen/Cheats,  Programm-
  start, Freies  Spiel, Aufgabe, Tastaturbelegung, Spielmen /Fenster, Wege-
  bau, Geb„ude  und Berufe  (kleine, mittlere,  groáe), Expeditionen, Minen,
  Statistik, Milit„risches, Mission 1 - 5.
  Weitere „hnliche Spielebeschreibungen unter:
  http://ourworld.compuserve.com/homepages/friederich  
  
  ALLGEMEINES
  Dieses Spiel  muá man  einfach haben,  es geh”rt zum Sch”nsten, was bisher
  auf dem  Pc war,  Transport Tycoon eingeschlossen. Bewertung: 80 Punkte in
  Pcplayer 6/96-54. Zweitbestes Aufbau-Strategiespiel nach Sim City 2000 und
  Transport Tycoon  in Pcplayer  Special 1/97.  Das Spiel  ist zwar aufgrund
  seiner Putzigkeit  zun„chst geradezu  extrem fr Kinder geeignet, wenn man
  mal von  der Kompliziertheit absieht, aber in den Endphasen geht's wst zu
  mit den  vielen brennenden  Geb„uden und  den Todesschreien der Besiegten.
  Aber dann kann man immer noch die Ger„usche leise stellen.
  Bei der  Installation werden  ca. 23 MB auf die Festplatte gepackt. Allein
  softwarem„áig hat das Spiel ja schon 40 MB, wie man an \S2 sehen kann, und
  die CD-Kl„nge  (sehr stimmungsvoll, excellente Qualit„t) kommen noch dazu.
  Mit Setup  kann man  den Sound  einstellen, die  Grafik unter "Options" im
  Spiel. Ohne  die CD  l„uft das Spiel nicht, dafr entf„llt die Zutrittsab-
  frage. Die Spielst„nde der englischen und deutschen Version vertragen sich
  brigens miteinander!
  Das Spiel  l„uft auch  unter Windows 95, strzte bei mir aber immer wieder
  unversehens ab,  auch bei  ausgeschalteten Bildschirmschonern.  Auch unter
  Dos strzte das Programm ein paarmal ab oder die Maus ging nicht mehr. Da-
  her oft  mit F2 sichern und kurzfristige Automatiksicherung einstellen. Zu
  Beginn von Mission 4 wurden einmal einfach keine H„user gebaut, obwohl Ma-
  terial usw.  genug da war, man konnte Grundsteine legen soviel man wollte.
  Es gibt  auch  einen  Patch,  mit  dem  man  die  erste  Version  in  eine
  "bugfreiere" verwandeln kann.
  Die zum  Spiel geh”rige Anleitung ist optisch recht ansprechend und leicht
  faálich geschrieben. Aber irgendwie hat man das Gefhl: War das alles? Ir-
  gendwo vergammeln bei mir noch zentnerschwere Anleitungen zu weitaus weni-
  ger komplexen  Spielen, mit hunderten von Seiten! In der Tat ist diese An-
  leitung hier  nach dem Prinzip geschrieben: "Wir wollen Sie doch nicht mit
  Selbstverst„ndlichkeiten langweilen...."  Und  entsprechend  unvollst„ndig
  ist sie  und geht auf viele Fragen berhaupt nicht ein. Zum Teil finde ich
  es haarstr„ubend, mit wie wenig Detailwissen da der gutgl„ubige Spieler in
  den Kampf  geschickt wird,  z.B. bei der Verteilung von Gtern und Leuten,
  beim Kampf  oder bei  Expeditionen. Das soll man alles selber rauskriegen,
  in verzweifelten stundenlangen Bemhungen!
  Daher schreibe  ich das  Ganze hier nicht aus Jux und Dollerei, obwohl ich
  zugeben muá,  daá es mir Spaá macht trotz aller Mhe. Wenn ichs nicht auf-
  schreiben und  dabei alles  mal sauber  sortieren und  klarstellen  wrde,
  wrde ichs nie ganz kapieren. Und wenn ichs kapieren wrde, h„tte ich drei
  Monate oder drei Jahre sp„ter wieder alles vergessen.
  
  #HILFEN, CHEATS
  Auf der CD "Pcplayer Special 1/97" gibt es einen "L”splayer", nur fr Win-
  dows, bei  dem man  farbige Karten  aller 10 Szenarien sehen kann mit Ein-
  tragungen, wo  Gold, Erz, Kohle, das Level-Ende-Tor usw. ist. Man kann die
  auch ausdrucken. Sonst ist dort kein Text zu finden.
  FšR MANCHE  SACHEN BRAUCHT  MAN šBERHAUPT  KEINE CHEATS: Um z.B. ein Spiel
  mit einem  Level zu  spielen, der  v”llig ohne  Gegner oder von vornherein
  v”llig aufgekl„rt  ist (=  alles sichtbar)  geht man  einfach auf  "FREIES
  SPIEL" (siehe  unten). Ebenso, UM MAL ALS NEGERK™NIG ODER CHINESE ODER WI-
  KINGER MIT  ENTSPRECHENDER ARCHITEKTUR  ZU SPIELEN  oder mal in einem noch
  ganz unbekannten Gel„nde. Landschaftseditor ist keiner beim Spiel.
  
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  WIE MAN  SOFORT IN  JEDES DER  10 KAPITEL DER KAMPAGNE REINKOMMT: In \Save
  ist eine  Datei namens  Mission.dat. Sie  enth„lt nur 13 Bytes, und zwar 2
  Einer und  8 Zweier.  Entsprechend kann man am Anfang unter "Campagne" nur
  die ersten beiden Szenarien w„hlen. Wenn man mit einem normalen Texteditor
  auch die anderen "0" in "1" verwandelt, kann man auch sofort in diese. Das
  hat nichts  mit dem  Laden der sonst gespeicherten Spielst„nde zu tun! Ich
  fand zwar  auch irgendwo  "Levelcodes fr Siedler 2", aber bisher habe ich
  nirgendwo gesehen oder gelesen, daá man sowas brauchen wrde.
  EDITION DER  SPIELSTŽNDE MITTELS  EINFACHEM TEXT-EDITOR,  Anleitung in Pc-
  player 8/96-121:  In  der  Datei  \Data\Missions\mis_0000.rtx  stehen  die
  Startbedingungen fr  das 1.  Kapitel, in  der "0001"-Datei die fr das 2.
  usw. (also  immer eins niedriger!). Am besten diese Datei erstmal in einem
  Unterverzeichnis sichern.
  "!Global_Set_Computer_Alliance": Diese  Zeile soll  man angeblich l”schen,
  damit sich  nicht die Computer gegen einen verbnden. Dann kommen die Ein-
  stellungen fr  Player 0:  Das ist der menschliche Spieler. "!Set_House 24
  14,77" bedeutet,  daá das  Hauptquartier an  Position 14,77  gesetzt wird.
  "!Add_Ware Typ Anzahl" bedeutet, daá diese Waren gleich beim Start vorhan-
  den sind.  Typ 0 sind Baumst„mme (fehlt normalerweise), Typ 30 sind Boote.
  Am besten  stellt man  alles auf  99. Merkwrdigerweise steht trotzdem das
  Bier immer auf 0. Ist das keine normale Ware?
  Ebenso kann  man danach  mit !Add_People" Alle Leute von 0 bis 29 einstel-
  len. 21 sind dabei lustigerweise die Esel, 22 bis 26 sind die Milit„rs, 26
  ist der  General. Danach  setzt man  ebenso die Geb„ude einzeln fest (31 =
  Katapult). Nicht  auf die  Zeile "!ENABLE_ALL_HOUSES"  verlassen! Deswegen
  konnte ich in Mission 5 dann keine Festung bauen.
  Die Reihenfolge  von Waren,  Geb„uden und Personen ist wohl immer die, wie
  sie auch  in den  Statistikmens des Spiels vorkommt. "!Add_Animal Typ An-
  zahl Posx  Posy" =  Damit kann man die Tiere von 1 = Karnickel bis 5 = Reh
  einstellen. Dann  hat auch  der J„ger endlich mal was zu tun. Schneem„nner
  lassen sich  nicht einstellen. Ob man Enten einstellen kann, ist mir nicht
  klar.  Man  findet  sie  auf  Teichen  und  im  Meer.  Die  Zahlen  hinter
  "!MET_ADD_AS_ACT_EVENT" nicht ver„ndern. Ich stellte alles auf 1, dann ka-
  men garkeine  Nachrichten mehr.  Wenn man  Zeichen wie "-" einfgt, strzt
  das Programm ab.
  Das klingt  zwar alles  ziemlich unfair.  Aber wenn  man sich nach Stunden
  erstmal bis  zur feindlichen  Grenze vorgetastet hat und dann zusehen muá,
  wie die  eigenen Leute  abgemurkst und  die eigenen  Geb„ude vom Feind ge-
  brandschatzt werden,  wnscht man  sich schonmal die ganz groáe šberlegen-
  heit. Der  Lohn besteht  in einem  wesentlich stressfreieren Spielen, wenn
  man auf  manche Teile des Wirtschaftskreislaufs verzichten kann. Trotz der
  oben vorgeschlagenen  ppigen "99"-Einstellungen  muá man  sich ordentlich
  ranhalten, um genug Bier, Korn, Wasser, Bretter, Erz, Roheisen usw. herzu-
  stellen, mal  ganz abgesehen von den Verteidigungsanlagen, sonst steht man
  sp„ter sch”n  dumm da. Kein Mensch zwingt einen dazu, berhaupt Cheats an-
  zuwenden oder  hindert einen daran, das Ganze nochmal mit den Originalein-
  stellungen durchzuspielen.  Und wenn  jemand gern frustrierende Momente in
  sp„ter Nacht erlebt, kann er auch von vornherein ohne entsprechende Vorbe-
  reitungen loslegen.
  
  #PROGRAMMSTART
  Es scheint  keine Befehlszeilenparameter  oder nennenswerte Startmeldungen
  wie bei  Siedler 1  zu geben (bis auf die erkannte Maus und den Speicher).
  Man stolpert  sofort ins  Hauptmen, wo man, von oben nach unten, folgende
  Menpunkte hat: Kampagne, d.h. 10 festgelegte, aufeinanderfolgende Missio-
  nen, in  denen man  jeweils bis zu einem "Tor" kommen muá, um den n„chsten
  Level zu betreten. Die letzte Mission endet angeblich in Rom!
  Weitere Punkte:  Letztes Spiel  laden (auch  automatische Sicherung, falls
  das die  letzte war),  Laden eines  beliebigen Spielstands,  Freies  Spiel
  (daraufhin erscheint ein Auswahlbildschirm, siehe unten), Options: Festle-
  gung der  Grafikaufl”sungen, siehe weiter unten, sowie Mausmen. Das Spei-
  
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  chern w„hrend  des Spiels  macht man  am besten mit F2, 10 Speicherpl„tze,
  die automatisch  beschriftet werden. Wenn man die automatische Speicherung
  darunter einstellt,  wird vom  Spiel mit einer entsprechend h”heren Nummer
  auf einem 11. Speicherplatz ganz unten gespeichert, der nur beim Laden zur
  Verfgung steht.
  Intro -  sehr  sehenswert.  Credits  -  die  Mitwirkenden,  einschlieálich
  Schwarzweiá-Fotos, mit  kleinen herumwuselnden  Siedlern, die  jedoch hier
  merkwrdige Grafikst”rungen  zeigen. In  einem Interview  mit dem Chef von
  Siedler 2  (Thomas H„user)  in Pcplayer  6/96-58, steht, daá haupts„chlich
  nur 3  Leute das ganze Spiel gemacht haben, in der Endphase 12! Schon beim
  Spielstart wird klar, daá das Spiel grndlich berarbeitet worden ist. Al-
  les ist  klar und einfach. Auch zu erkl„ren gibt es hier viel weniger. Der
  letzte Punkt  des Hauptmens  ist "Quit".  Genausogut kann  man mit Escape
  rausgehen. Aus  einem bestehenden  Spiel kommt  man mit Alt+Q raus, worauf
  noch die  M”glichkeiten der Best„tigung (Enter), Zurck ins Spiel (Escape)
  und Speichern (Mausklick) bestehen.
  OPTIONS/GRAFIKAUFL™SUNGEN: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768. Kein Neustart
  erforderlich. Ich  finde bei vorhandenem 17-Zoll-Monitor die mittlere Auf-
  l”sung am  besten. Bei der hohen Aufl”sung hat man zwar noch bessere šber-
  sicht, aber viel zu kleine Mens und Schrift. Und bei der mittleren Aufl”-
  sung schaut  man doch  gerne auch mal mit "z" auf die ganz groáe Vergr”áe-
  rung, wenn's  K„mpfe gibt  usw. Man  braucht dann kein Beobachtungsfenster
  mehr (Lupensymbol im Fahnenmen). Allerdings gibt es in diesem eine Spezi-
  alfunktion, die  sonst nicht vorhanden ist (Kamerasymbol): Wenn man darauf
  klickt, verfolgt  das Fenster  einen Siedler,  w„hrend er  durch die Land-
  schaft marschiert.
  
  #FREIES SPIEL
  Gottseidank! Im  Gegensatz zu  den verwirrenden  Optionen unter  Siedler 1
  wurde einfach alles, was nicht regul„res Spiel ist, hier reingepackt - und
  man hat die freie Auswahl. Oben im Bild sind die Spieler dargestellt. Wenn
  man auf  die Namensleisten klickt, kann man die Gesichter ausw„hlen. W„hlt
  man fr  sich einen  Negerk”nig oder Indianerh„uptling, einen Japaner oder
  einen Norweger,  SO BAUEN DIE EIGENEN SIEDLER JEWEILS IN DEN 3 ANDEREN AR-
  CHITEKTUR-VARIANTEN! Normalerweise  baut man  sonst "r”misch". Die eigenen
  Siedler sind jedoch immer an der himmelblauen Farbe zu erkennen, wie schon
  bei "Siedler 1". NUR HIER IM "FREIEN SPIEL" KANN DER ZWEISPIELERMODUS (= 2
  MENSCHEN AN 1 BILDSCHIRM, DER DABEI SENKRECHT GETEILT WIRD) GESTARTET WER-
  DEN, wozu  eine 2.  Maus an Com2 ben”tigt wird. Man kann die Spieleranzahl
  verkleinern, wenn  man will.  Man kann  AUCH ALLE GEGNER AUSSTELLEN und so
  ein v”llig  friedliches Spiel spielen, bei dem die Wachhtten nur noch zum
  Landerobern da sind.  Nicht vergessen, zum Schluá den Startknopf links un-
  ten zu drcken (in "Freies Spiel", nicht im Hauptmen!).
  SZENARIO: Hier  kann man eine von 18 (!) Karten ausw„hlen, die verschieden
  groá sind und daher eine unterschiedliche Menge an Mitspielern gestatten.
  BšNDNISSE: Verschiedene  M”glichkeiten von Bndnissen (Menschen gegen Com-
  puter, Computer  gegen Computer,  Jeder fr  sich. Anscheinend entscheidet
  sich erst  in dem  Moment, wenn ein Angriff erfolgt, ob jemand Gegner oder
  Verbndeter ist.  Die Verbndeten  des Gegners werden dann auch zu eigenen
  Feinden. Im  Statistikfenster werden in den Portraits der Spieler die Far-
  ben der aktuellen Verbndeten als kleine Rechtecke dargestellt. SPIELZIEL:
  Ob der  Level ab  75% des  eroberten Lands als gewonnen gilt oder erst bei
  totaler Vorherrschaft. Oder ob berhaupt kein Level-Ziel besteht. WAREN IM
  LAGER:  Wenig,   normal  oder   viele  Rohstoffe  und  Arbeiter  im  Lager
  (Startwerte). Je  weniger, desto  schwieriger. Fr  alle Teilnehmer gelten
  die gleichen  Startbedingungen. AUFKLŽRUNG: Wenn man hier "Aus" einstellt,
  kann man  immer den  ganzen Level  sehen, nicht  erst sukzessive  mit  dem
  Vorantreiben der  eigenen Grenzen. ANFANGSPOSITION: Bei "Nach Reihenfolge"
  sind die  Startpositionen  aller  Spieler  bei  jedem  Start  gleich.  Bei
  "Zufall" demnach wohl nicht.
  
  
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  #AUFGABE
  Die Spieldesigner haben sich diesmal eine RELATIV SPANNENDE RAHMENHANDLUNG
  einfallen lassen:  Ein r”misches Handelsschiff kentert vor einer unbekann-
  ten Insel - das Wrack ist brigens immer am unteren Bildrand zu sehen. Die
  Besatzung beginnt  (in der "Kampagne") von einem notdrftigen Zelt aus mit
  einem Grundstock  an Nahrungsmitteln,  Brettern, Werkzeugen usw. die Insel
  zu besiedeln.  Man muá  jeweils den  Grundstock legen  fr H„user  fr be-
  stimmte Berufe. Sobald diese durch einen Trampelpfad mit dem Hauptquartier
  verbunden sind,  kommen aus  diesem Siedler raus und beginnen mit dem Bau.
  Nach und nach wird ein sehr komplexes Wirtschaftsnetz errichtet. Die Gren-
  zen des  eigenen Lands werden jedesmal beim Bau eines milit„rischen Geb„u-
  des ausgeweitet.  Zuletzt gibt es - ab Mission 2 - auch K„mpfe mit anderen
  Siedlern. Das  Ziel eines Levels besteht darin, ein "Tor" ausfindig zu ma-
  chen, das  irgendwie an  den Ausgang  bei den "Lemmings" erinnert. Das Ge-
  l„nde, auf  dem das  Tor steht,  muá eingenommen werden. Dann f„ngt es an,
  golden zu  leuchten. Sobald  man das  geschafft hat, kann man im Hauptmen
  das n„chste  Kapitel der  Kampagne anw„hlen,  bei dem man unter schwereren
  Bedingungen wieder von vorne startet.
  Jeder Siedler  wird in  einer liebevollen  Animation dargestellt. Man kann
  genau die Herstellung und den Transportweg von Waren verfolgen. Alles geht
  sehr zgig  voran. Sobald z.B. eine Baracke gebaut wird, wird das im zuge-
  h”rigen Schriftzug  angekndigt. Der Geb„udebauer macht beschw”rende Bewe-
  gungen, der  Rohbau w„chst  von unten  nach oben.  Sobald die Htte fertig
  ist, wechselt  der Schriftzug nach rot ("noch nicht besetzt") und ein Sol-
  dat macht  sich auf  den Weg  vom Hauptquartier dorthin. Sobald er die Ba-
  racke betritt,  verschiebt sich  die Grenze und der Schriftzug wechselt in
  "1 Soldat". Die gr”áten Szenarien k”nnen von bis zu 64000 Siedlern bewohnt
  werden.
  Die Programmierer haben sich auch allerlei dekorativen Schnickschnack ein-
  fallen lassen,  der wohl  nichts mit dem Spiel zu tun hat, z.B. Schneem„n-
  ner, Fliegenpilze,  Skelette, Enten,  gurrende Tauben,  Eisb„ren, usw. Man
  hat manchmal,  besonders wenn  man am Anfang das Hauptquartier noch allein
  auf grner Flur stehen sieht und die Hirsche drumrum springen, das Gefhl,
  sich in  einer mittelalterlichen Miniatur zu befinden. Fehlen nur noch die
  goldenen Initialen.  Oder in  einem Gem„lde  von Breughel. Da sieht man ja
  auch immer lauter Leutchen, die allen m”glichen Besch„ftigungen nachgehen.
  Siedler2 h„lt genau das an Grafik, was Sim Tower mit seinem bekannten tol-
  len Schaubild verspricht und dann nicht erflllt.
  
  #TASTATURBELEGUNG
  Im Gegensatz  zu Siedler  1 erfreulich viele vernnftige Tasten. Es h„tten
  sogar noch  mehr sein  k”nnen! Wie gesagt, die Tastaturbelegung fr den 2.
  Spieler lasse  ich weg. Die Tasten dienen jeweils zum An- und Ausschalten.
  Die Tastaturbelegung  kommt auch  bei Anklicken  des entsprechenden  Men-
  punkts im Spiel oder durch F8.
  z = Zoom (Lupe erscheint rechts oben). v = Zeitbeschleunigung (Stopuhr er-
  scheint rechts  oben). Leertaste = Bauhilfsfunktion, zeigt an, wo man H„u-
  ser und  Flaggen bauen  kann. Zumindest wenn man die Schilder des Geologen
  sehen will,  sollte man  sie ausschalten.  c =  H„usernamen.  s  =  Stati-
  stikanzeige (%) bei jedem Geb„ude (rot = schlecht, orange = mittel, grn =
  gut). l  = Landkarte. m = Statistikmen, n = Nachrichtenfenster (nur dort:
  g = gehe zum Ort des Ereignisses, +/- = n„chste/vorherige Nachricht, del =
  l”scht Nachrichten).  p =  Pause (mit Abdunkelung), i = Hilfe. F1 = laden,
  F2 = speichern, F8 = Tastaturbelegung zeigen, F9 = Readme.txt, F10 = 8 CD-
  Stcke w„hlen, F11 = 14 Midi-Stcke w„hlen, oder Musik abstellen (sie wer-
  den vom Programm nicht gewechselt), F12 = Optionen-Men, Alt+q = Spiel-Ab-
  bruch, zurck  zum Hauptmen,  Alt+w = Fenster schlieáen, Escape = letztes
  Fenster schlieáen/abbrechen.
  Pfeiltasten =  Spielwelt schrittweise  hin- und  herscrollen. Wenn man den
  Ausschnitt mehrmals  in eine der 4 Himmelsrichtungen verschiebt, kommt man
  (nach schwarzen  Zwischenstcken) wieder  an dieselbe Stelle. Die Siedler-
  
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  Welt ist  also rund, bzw. setzt sie sich kachelf”rmig endlos in alle Rich-
  tungen fort.  Bei 640 x 480 wird dabei ruckartig um jeweils 1/3 Bildschirm
  gescrollt, bei h”heren Aufl”sungen in kleineren Stufen.
  b =  zwischen 2  Positionen hin- und herschalten. Das Spiel merkt sich, wo
  man zuletzt war, bevor man b gedrckt hat. Zuf„llig entdeckt, stand genau-
  sowenig wie "v" im Handbuch.
  Die 8  CD-Stcke kommen  direkt von CD und klingen entsprechend groáartig,
  besonders wenn man schon die Midi-Version kennt.
  Die 14  Midi-Stcke: 1  = Standard, "Expeditions-Stil", 2 = japanisch, 3 =
  "r”misch", 4  = Grieg-artig  (passend zu den Wikingern), 5 = „hnelt 1, 6 =
  orientalisch, 7  = atmosph„risch,  8 =  lustig, 9  = zurckhaltend,  10  =
  schottisch, 11  = sehr  leise, 12 = modern, Schlagzeug, 13 = orientalisch,
  14 = friedlich, wohlklingend.
  
  #SPIELMENš/FENSTER
  VON LINKS NACH RECHTS: LANDKARTE, STATISTIKEN, BAUHILFSFUNKTION, NACHRICH-
  TEN. Die  ziemlich piepsige  šBERSICHTSKARTE kann man auch mit l aufrufen,
  auf der  man berflssigerweise das eingenommene Land, die H„user oder das
  Wegenetz anklicken  kann. Aber  zu einem  ist sie gut: Um durch Linksklick
  blitzschnell an  jeden Ort  der Insel zu kommen! Daher lasse ich sie immer
  rechts oben  im Bildschirm stehen. Der eigene momentane Standort ist mit 4
  diagonalen gelben  Markierungen markiert. Das kann ntzlich sein, wenn man
  z.B. mit  "n, g" an den Ort eines Geschehens springt, um zu wissen, wo man
  berhaupt sich  befindet, besonders  am turbulenten Ende eines Levels. Man
  sieht dann  auch genau,  wie der  Grenzverlauf mit  den Feinden ist und wo
  noch welche  von ihnen  brig sind.  Landver„nderungen sind sofort auch in
  der aufgeschlagenen Karte sichtbar.
  DIE STATISTIK ist ein endloses Kapitel, siehe unten!
  DIE BAUHILFSFUNKTION  ("goldene Fahnen und Geb„ude") funktioniert auch mit
  Leertaste. ™fters  mal ausstellen,  um a)  mehr Spaá am Spiel zu haben, b)
  die Geologenschilder  berhaupt sehen  zu k”nnen,  c) bessere šbersicht zu
  bekommen, vor  allem ber  das Wegenetz. Man sieht durch die Bauhilfsfunk-
  tion auch genau, daá fr jeden Grundstein, jede Fahne und jeden Weg einige
  m”gliche Geb„ude wegfallen. Dafr gibt es neue Baum”glichkeiten, wenn Wald
  abgeholzt oder Felsen durch den Steinmetz weggemetzt werden.
  DAS NACHRICHTENMENš  (Taube auf Ast, unten rechts) sieht man auch mit "n".
  Durch Bau  milit„rischer Geb„ude  neu gewonnenes  Gebiet wird  durch einen
  Fanfarenstoá angekndigt (unterbleibt oft, wenn sich das Ereignis im aktu-
  ellen Bildschirm abspielt), Funde des Geologen durch den Ruf "Yipee!". An-
  dere Ereignisse ("Fisch ausgegangen" usw.) werden nicht akustisch angekn-
  digt, da  muá man  schon selbst ab und zu nachschauen, obs was neues gibt.
  Dann n  und g  drcken, um  zum Ort des Ereignisses zu kommen, + oder - um
  durch die  Nachrichten zu  bl„ttern, Del  um Nachrichten  zu l”schen.  Die
  Icons im  Nachrichtenmen dienen dazu, in den Nachrichten zu bl„ttern oder
  sie zu  vernichten (statt mit Del), oder nur bestimmte Arten von Nachrich-
  ten anzusehen:  Alle, Milit„risches, Geologisches, Handel, Allgemeines. Es
  werden nur  20 Nachrichten  gespeichert, ab der 21. f„llt die „lteste weg.
  Bl”d ist,  daá jedesmal  bei einer  gr”áeren Meldung die sorgf„ltig arran-
  gierten Menfenster automatisch verschwinden.
  FENSTER: Lassen  sich in  diesem Spiel  wie Windows-Fenster behandeln. Das
  heiát, man kann sie vergr”áern und verkleinern, wenn auch nicht stufenlos,
  beliebig verschieben  und schlieáen. Man kann das allgemeine Statistikfen-
  ster schlieáen, aber das spezielle von allen Gtern offen lassen. Das Pro-
  gramm merkt sich, wo die Fenster waren und ”ffnet sie in der gleichen Sit-
  zung wieder an derselben Stelle.
  Meiner Erfahrung  nach l„át  man am  besten rechts  unten  das  allgemeine
  Statistikfenster (Taste  m) offen,  um von  dort mit einem Klick beliebige
  Statistiken abrufen  zu k”nnen.  Und ggf.  Rechts oben die Landkarte offen
  lassen (Taste  l), um  dort jederzeit  mit einem Klick schnell in alle Ge-
  biete des Reiches zu kommen. Die h„tten meiner Meinung nach beide Fenster,
  vor allem das Statistik-Hauptmen, ruhig noch etwas kleiner machen k”nnen,
  
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  so wie die Mens unten am Bildschirmrand.
  
  #WEGEBAU
  Den Wegebau  erkl„re ich mal nicht mehr extra, denn er ist hier jetzt echt
  simpel geworden.  Kopfzerbrechen k”nnen  h”chstens ab und zu die komischen
  Entscheidungen des  Programms machen,  wo man  z.B. KEINEN Weg bauen kann!
  B„ume sind  ein starkes  Weghindernis, Smpfe  sind undurchdringlich.  Ich
  lasse die  Umgebung des  Hauptquartiers immer  ziemlich abholzen. Auch bei
  Siedler 2  kann man  noch die  Wegstcke in alle Himmelsrichtungen einzeln
  bestimmen. Wenns  geht, sollte man eher in der Ebene bauen, auf Steigungen
  dauert der  Transport l„nger. Man sollte ein echtes Wege-"Netz" errichten,
  so daá m”glichst wenig Engp„sse entstehen.
  Fahnen kosten  gottseidank nichts,  aber da  immer zwischen  2 Fahnen  ein
  Siedler oder  (sp„ter) 1  Esel plaziert wird, beschleunigen sie den Trans-
  port auf  einer Straáe. Also m”glichst viele Fahnen setzen, auch wenn  da-
  durch so manches Geb„ude nicht mehr gebaut werden kann. Wenn man unbedingt
  ein Geb„ude  oder eine  Mine dort  braucht, wo eine Fahne steht, reiát man
  sie sp„ter  halt wieder  ab. Wenn  Wege  nur  zu  Milit„rgeb„uden  fhren,
  pflanzt man weniger Fahnen, damit nicht unn”tig viele Siedler zwischen ih-
  nen gebunden werden.
  Alle Geb„ude  haben ihre  Fahne grunds„tzlich  rechts unten,  was auch  zu
  ziemlichen Problemen  fhrt. Am  elegantesten baut  man ein  Geb„ude knapp
  ber einer Straáe, dann geht der Anschluá an Wegenetz automatisch. Wasser-
  wege k”nnen  nur zwischen  2 ziemlich nahe stehenden Wasserwege-Fahnen er-
  richtet werden  und sind dann durch eine fast unsichtbare blaue krumme Li-
  nie im  Wasser erkennbar. Schon nach kurzer Zeit ist dort ein Boot mit ei-
  nem Siedler zu sehen, das wohl aus den Best„nden des Hauptquartiers kommt.
  Neue Boote  werden ebenso  wie groáe  Segelschiffe fr Expeditionen in der
  Werft hergestellt, siehe unten.
  
  #GEBŽUDE UND ZUGEH™RIGE BERUFE (INSGESAMT 28 + 4 MINEN)
  Die meisten  Berufe k”nnen  nur arbeiten,  wenn sie a) das n”tige Werkzeug
  und b)  die Rohmaterialien  haben! Berufe  ohne Rohmaterial  sind z.B. der
  F”rster, der Farmer und der Erkunder im Sp„hturm. Auch Fischer k”nnen fast
  berall am  Wasser plaziert  werden. Geb„ude ohne speziellen Bewohner oder
  Werkzeuge sind Brunnen, Mhle, Brauerei, Schweine- und Eselszchterei, Ka-
  tapult, Lagerhalle, Hafengeb„ude, Hauptquartier. Es sieht auch so aus, als
  ob man  fr die  Planierer und Geb„udebauer (die gibt's auch, siehe Perso-
  nalstatistik) keine  speziellen Werkzeuge  herstellen muá,  obwohl man sie
  mit Schaufel  und Hammer  werkeln sieht. Ansonsten geh”rt die Schaufel zum
  F”rster und der Hammer zum Waffenschmied/Schiffsbauer.
  Manche Berufe haben das gleiche Werkzeug, z.B. Eisenschmelzer und Mnzpr„-
  ger (Schmelzpfanne)  oder Waffenschmied und Schiffsbauer (Hammer) oder J„-
  ger und  Erkunder (Bogen).  Mit einfachem  Linksklick auf die Geb„ude wird
  jeweils in einem "Lokalmen" die personelle Besetzung und der Lagerbestand
  an Rohmaterialien zur Weiterverarbeitung angezeigt.
  Im Abschnitt  "Statistiken", besonders  in der  Nahrungs- und Warenketten-
  Statistik, siehe  unten, bekommt man einen sehr genauen šberblick darber,
  was von  wem in  welchem Haus produziert wird und wohin das jeweils gelie-
  fert wird.   Grunds„tzlich  gilt, daá von den Geb„uden, die Rohstoffe wei-
  terverarbeiten (Schreinerei, Mhle, B„ckerei, Eisenschmelzerei usw.) immer
  eines auf mehrere (d.h. 2 bis 5) Zulieferer kommen sollte.
  Wenn ein  Geb„ude nichts mehr bringt (Felsen weg, Mine ersch”pft, Gew„sser
  leergefischt, keine wilden Tiere mehr da): Abreiáen. Dabei wird der Bewoh-
  ner fr  neue Schandtaten  freigesetzt, samt  eventuellem Vorrat und Werk-
  zeug. Genauso,  wenn man sich's kurz nach dem Legen des Grundsteins anders
  berlegt: Einfach  Fahne wieder abreiáen. Vor dem Abreiáen von Baracken im
  Landesinneren aber  speichern, sonst kann es dort ein "Loch" mit einer in-
  neren Grenze und dem Abbrennen eigener Geb„ude geben.
  DIE FAHNEN  aller 4 Wachgeb„ude (Baracke, Wachhtte, Wachturm und Festung)
  enthalten schwarze  Diagonal-Striche, die  die N„he  des Feindes anzeigen:
  
				     7
  Weiá =  Feind weit weg. 1 Strich= Feind n„her, 2 Striche = noch n„her, Von
  einer Regelung,  daá die Kampfbereitschaft der Ritter an der H”he der Fah-
  nen zu  erkennen sei,  wie bei Siedler 1, konnte ich hier nichts mehr ent-
  decken.
  NOTWENDIGE BAUMATERIALIEN FšR DIE 27 GEBŽUDE (AUáER FšR HAUPTQUARTIER)
  2 BRETTER: Holzf„ller-, Forst-, Steinmetz-, Fischer-, J„ger-Haus, Baracke,
  Brunnen (alle klein).
  2 BRETTER  + 2  STEINE: S„gewerk,  Fleischerei,  Mhle,  B„ckerei,  Eisen-
  schmelze, Schlosserei, Schmiede, Mnzpr„gerei, Brauerei (alle mittel)
  2 BRETTER + 3 STEINE: Wachstube (klein), Werft (groá).
  3 BRETTER + 3 STEINE: Bauernhof, Schweine-, Eselszucht (alle groá)
  3 BRETTER + 5 STEINE: Wachturm (mittel)
  4 BRETTER: Gold-, Eisen-, Kohle-, Granitbergwerk, Sp„hturm (klein)
  4 BRETTER + 2 STEINE: Katapult (mittel)
  4 BRETTER + 3 STEINE: Lagerhaus (mittel)
  4 BRETTER + 6 STEINE: Hafengeb„ude (groá)
  4 BRETTER + 7 STEINE: Festung (groá)
  
  9 #KLEINE GEBŽUDE
  HOLZFŽLLER-HAUS: Holzf„ller,  Axt, Baumst„mme  aus Wald (vom F”rster!) fr
  S„gewerk. R„umt  dabei oft  den Weg frei oder schafft Land fr Neubau oder
  Wege. Am  Anfang fr  schnellen Geb„udebau  viele Holzf„llerh„user  bauen,
  dazu ab und zu 1 F”rster und fr 5 Holzf„ller ein S„gewerk!
  F™RSTER-HAUS: F”rster,  Schaufel, pflanzt  B„ume fr Holzf„ller. 1 F”rster
  pflanzt gerade genug B„ume fr 2 oder 3 Holzf„ller. Mit einem F”rster kann
  man auch unsch”ne kahle Stellen bewalden.
  STEINMETZ-HAUS: Steinmetz,  Spitzhacke, Steine  aus Granitfelsen fr viele
  Geb„ude (auáer  bei 7  kleinen Geb„uden,  s.o.) und als Wurfgeschosse frs
  Katapult. R„umt  dabei oft den Weg frei oder schafft Land fr Neubau. Wenn
  alle Granitfelsen  weg sind,  kann nur  noch eine Granitmine (siehe unten)
  weitere Steine fr die Siedlung herstellen. Auch fr einen grӇeren Haufen
  Felsen reicht  meistens 1  Steinmetz. Keine Panik, wenn die Meldung "Keine
  Steine mehr"  kommt. Das  heiát dann  nur, daá  einem Steinmetz die Felsen
  ausgegangen sind.  Der gesamte Steinvorrat kann dabei sehr hoch sein. Auch
  bei den  Minen und  Fischern wird  bei Ersch”pfung  der Vorkommen gewarnt,
  aber nicht bei den sonstigen Berufen.
  FISCHER-HAUS: Fischer,  Angel, Fische fr die 4 Bergwerke, n„hren nicht so
  besonders, aber  einfach zu  "erzeugen", daher am Anfang gut geeignet. Ge-
  w„sser k”nnen  von vornherein fischarm sein oder sind nach einiger Zeit an
  dieser Stelle leergefischt. Dann Haus abreiáen. Kein Weg zum See erforder-
  lich. Aber  angeblich verhindert  ein am  See entlanggelegter Weg dort das
  Fischen.
  JŽGER-HAUS: J„ger,  Bogen, wilde  Tiere, erzeugt direkt Schinken fr die 4
  Bergwerke, was  zu Spielbeginn  den Metzger  ersetzen kann.  Wild entsteht
  zwar bei  gengend Wald  immer wieder  neu, spielt aber in der Regel keine
  groáe Rolle,  weshalb der  J„ger meistens arbeitslos ist. Bei groáen Wald-
  vorkommen kann das natrlich anders sein, ganz wie in der Realit„t.
  BARACKE: 1  - 2  Soldaten, Schwert und Schild. Nur an einer Grenze errich-
  ten, denn  nach Bezug  durch einen  Ritter verschieben  sie die Grenze ein
  Stck weiter.  Das Programm  verhindert automatisch,  daá milit„rische Ge-
  b„ude zu  nah aneinander gebaut werden. Man kann, wenn einem Soldaten feh-
  len, im Landesinneren Baracken abfackeln. Aber unbedingt vorher speichern,
  denn wenn  man's dabei  bertreibt, gibt  es ein  "Loch" mitten im eigenen
  Land mit Zerst”rung eigener Geb„ude.
  WACHSTUBE: 1  - 3 Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze mei-
  ner Beobachtung  nach weiter ins Unbekannte oder ins feindliche Gebiet als
  eine Baracke.  Daher in  schwierigem Gel„nde  (Felsen, B„ume)  auf kleinen
  Baupl„tzen statt Baracken mindestens Wachstuben bauen. Und das erst recht,
  sobald man  die feindliche Grenze entdeckt hat, damit man nachher beim An-
  griff genug  Soldaten hat,  sonst heiát es: "Kein Angriff m”glich!" Angeb-
  lich soll  es bei  Gold/Mnzknappheit ntzlich sein, die Goldzufuhr zu den
  
				     8
  Wachstuben zu  stoppen (im  lokalen Men  aufs Goldstck  klicken), um  es
  anderweitig besser zu verwenden.
  SPŽHTURM: Erkunder,  Bogen. Vergr”áert  den sichtbaren  Teil des  Gel„ndes
  jenseits der  eigenen Grenzen.  Kein Verschieben der Grenzen, Verteidigung
  oder dergleichen  milit„rische Funktion.  Da  ein  Scout  (im  Flaggenmen
  rechts vom  Geologen) dieselbe  Arbeit ohne Geb„udebau, d.h. billiger lei-
  stet, ist ein Sp„hturm nur an n”tig, wenn man ber Berge schauen will. So-
  bald der  Sp„hturm seinen  Dienst getan hat, kann man ihn ruhig wieder ab-
  reiáen, um  den Platz  zu was  anderem zu  gebrauchen.  Erkundetes  Gebiet
  bleibt sichtbar.
  BRUNNEN: Gehilfe (einfacher Siedler). Frisches Wasser fr B„ckerei, Braue-
  rei, Schweine-  und Eselszucht. Nur dort bauen, wo der Geologe - im Flach-
  land -  Schilder mit blauem Zeichen aufgestellt hat. In der N„he von Smp-
  fen ist  das jedoch nicht n”tig, dort gibt es auf jeden Fall im Untergrund
  Wasser. 2 Brunnen drften in der Regel fr einen Level reichen.
  
  12 #MITTELGROáE GEBŽUDE
  SŽGEWERK: Schreiner,  S„ge, Bretter  vom Holzf„ller  fr alle Geb„ude, die
  Werkzeug-Schlosserei und die Werft. Nicht vergessen, besonders w„hrend der
  schnellen Aufbauphase  am Anfang,  sonst geht's nicht weiter. Ein S„gewerk
  ist angeblich ausreichend fr 5 Holzf„ller.
  METZGEREI: Metzger,  Hackebeil, macht  aus den Schweinen des Schweinezch-
  ters Schinken fr die 4 Minen. Fleischproduktion ist ziemlich umst„ndlich,
  aber Schinken n„hrt noch mehr als andere Nahrungsmittel.
  MšHLE: Mller,  kein Werkzeug  (= Gehilfe!).  Kann das  Getreide von 2 - 3
  Bauern zu Mehl(-s„cken) mahlen, daher in deren N„he errichten.
  BŽCKEREI: B„cker, Nudelholz, macht aus den Mehls„cken der Mhle und Wasser
  vom Brunnen (!) Brot fr die 4 Minen, daher in deren N„he errichten. Brot-
  herstellung ist mittelgradig umst„ndlich und ern„hrt auch mittelm„áig.
  EISENSCHMELZEREI: Eisenschmelzer,  Schmelzpfanne. Macht  mit Kohle und dem
  Eisenerz der  Eisenminen das  Roheisen (Symbol dafr: Amboá) fr Werkzeug-
  schlosser und Waffenschmied. An der Eisenmine bauen.
  WERKZEUGSCHLOSSEREI: Werkzeugschlosser, Zange, stellt aus Brettern vom S„-
  gewerk und  Eisen von  der Eisenschmelzerei  s„mtliche  12  Werkzeuge  her
  (Angelhaken, Axt,  Hackebeil, Bogen,  Hammer, Nudelholz,  S„ge,  Schaufel,
  Schmelzpfanne, Sense,  Spitzhacke, die  eigene Zange). An Eisenschmelzerei
  bauen; KEINE KOHLE ERFORDERLICH! Am Anfang gibt es noch gengend Werkzeuge
  im Schloá,  aber sp„ter k”nnen alle Handwerker ohne einen Schlosser nichts
  mehr machen.
  WAFFENSCHMIEDE: Waffenschmied,  Hammer, stellt  aus Eisen  von der  Eisen-
  schmelzerei und  Kohle vom  Bergwerk Schwerter und Schilder fr die Ritter
  her. An Eisenschmelze bauen; hier keine Bretter erforderlich.
  MšNZPRŽGEREI: Mnzpr„ger,  Schmelzpfanne. Macht  aus dem Golderz der Gold-
  mine mit  Kohle Goldmnzen, mit der die Kampfmoral der Ritter erh”ht wird.
  In der  N„he des Goldbergwerks erbauen. 1 Goldmnze soll angeblich ausrei-
  chen, um 3 Ritter zu bef”rdern. Bef”rderungen gibts aber nur in Milit„rge-
  b„uden!
  BRAUEREI: Brauer, kein Werkzeug (= Gehilfe!). Aus Getreide und Wasser ent-
  steht Bier, durch welches anscheinend dann viele Siedler bereit sind, Sol-
  daten zu  werden ("Rekrutierung"). Das h”rt sich zwar nicht so wichtig an,
  ist es  aber im  vorgerckten Stadium,  sonst ntzen auch keine Goldmnzen
  und keine Schilder und Schwerter vom Waffenschmied.
  WACHTURM: 1  - 6  Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze wohl
  noch weiter  ins Unbekannte  oder ggf. auch ins feindliche Gebiet als eine
  Wachstube. Wenn  der Feind  gesichtet wurde,  m”glichst auf mittleren Bau-
  pl„tzen Wachtrme  bauen. Bauzeit ist aber auch l„nger als bei kleinen Ge-
  b„uden: Inzwischen k”nnte der Feind einen Angriff starten!
  LAGERHAUS: Kein spezieller Bewohner, kein spezielles Werkzeug. Hier k”nnen
  alle Waren  und Personen  eingelagert werden  (Kapazit„t: Beliebig!), auch
  wenn es  meist nur  Baumaterialien sind, das kann enorme Transportwege er-
  sparen. Drum  in jeden  neuen "Siedlungsteil" ein Lagerhaus. Das Lokalmen
  
				     9
  der Lagerhalle  ist wie  das des Hauptquartiers, mit einer 2. Seite (Klick
  aufs Buch  unten) fr  die Berufe. Angeblich sollen hier auch neue Siedler
  zu Soldaten  rekrutiert werden. Lagerhallen mssen natrlich besonders gut
  gegen feindliche Angriffe geschtzt werden. Natrlich soll man Lagerh„user
  gut bewachen.
  KATAPULT: Gehilfe,  kein Werkzeug  n”tig. Kann  mit Steinen feindliche Ge-
  b„ude zerst”ren,  jeder Treffer dezimiert es um 1 Soldaten, bis es bei Be-
  satzung 0  abbrennt. Der  Bau eines  Katapults verschiebt  zun„chst  keine
  Grenzen, erst  bei Zerst”rung  eines feindlichen Milit„rgeb„udes. Man kann
  die Wrfe  eines Katapults  nicht  selbst  ausl”sen.  Daá  man  von  einem
  gegnerischen Katapult  angegriffen  worden  ist,  merkt  man  vorzugsweise
  daran, daá  pl”tzlich ein  eigenes Milit„rgeb„ude  brennt, ohne daá vorher
  ein Kampf  stattgefunden hat. Man sieht jedoch leider keine Steine fliegen
  und einschlagen.  Besonders gut am Katapult ist, daá auch neben Milit„rge-
  b„uden beliebig viele davon gebaut werden k”nnen, w„hrend diese nur in Ab-
  st„nden erlaubt  sind. Das  wird zum  Aufrsten enorm  wichtig, sobald die
  feindliche Grenze  in Sicht  kommt. Katapulte  soll man wie Lagerh„use und
  Hauptquartier gut bewachen.
  
  6 #GROáE GEBŽUDE + HAUPTQUARTIER
  BAUERNHOF/FARM: Bauer/Farmer,  Sense. Produziert  auf  umliegenden  ebenen
  Fl„chen Getreide fr Mhle, Schweinehof, Eselszchter, Brauer. Die geh”ren
  also eigentlich  gleich noch dazu, auáerdem B„cker, Metzger und Bergwerke!
  Wenn unmittelbar  ber dem  Bauernhof B„ume wachsen (z.B. wenn der F”rster
  w„hrend der  Erbauung des  Bauernhofs dort  welche gepflanzt hat), kann er
  meiner Beobachtung nach nichts produzieren.
  SCHWEINEHOF/SCHWEINEZUCHT: Schweinezchter,  kein  Werkzeug  (=  Gehilfe).
  Produziert mit  dem Getreide des Bauern Schweine fr den Metzger, daher in
  deren N„he errichten.
  ESELSZUCHT: Dasselbe  wie die  Schweinezucht, nur  mit Eseln.  Werden  fr
  schnellen Transport  auf den  stark frequentierten  (grauen) Wegen mit den
  Spezialfahnen gebraucht. 1 Eselszucht drfte meistens reichen.
  FESTUNG: 1  - 9 Soldaten, Schwert und Schild, verschiebt die Grenze meiner
  Beobachtung nach  deutlich weiter ins Unbekannte oder ggf. auch ins feind-
  liche Gebiet  als die  kleineren Milit„rgeb„ude.  Vorsicht, der Bau dauert
  l„nger, deshalb  kann sie  vor Fertigstellung eventuell vom Feind zerst”rt
  werden, daher nicht ganz grenznah!
  WERFT: Schiffsbauer,  Hammer. Dieses  Icon steht  nur an einem groáen Bau-
  platz am  Wasser zur  Verfgung. Macht aus Brettern vom S„gewerk Boote zum
  Transport von  Waren ber  kleine Gew„sser  und (NUR WENN MAN NACH FERTIG-
  STELLUNG EINES  HAFENGEBŽUDES - SIEHE DORT - DEN SCHIFFSKNOPF IM LOKALMENš
  DER WERFT  DRšCKT) auch  groáe Segelschiffe zum Transport von Siedlern und
  Waren zu  andern Inseln.  Wenn die Segelschiffe fertiggebaut sind, was ei-
  nige Zeit  dauert und  eine vermutlich stattliche Anzahl von Brettern ver-
  schlingt, sammeln  sie sich  beim Hafengeb„ude.  So kommt im Lauf der Zeit
  eine ganze segelknarrende Armada zusammen, wenn man ihn gew„hren l„át. Ab-
  stellen geht  z.B. ganz leicht im "Warenverteilungsmen", siehe unter Sta-
  tistik. 1 Werft und 1 Hafengeb„ude langen fr einen Level dicke. Auch wenn
  der Bau von Rumpf und Mast lange dauert - das Segel ist nachher blitzartig
  hochgezogen, wie in der Realit„t.
  HAUPTQUARTIER: Hier  ist  der  Anfangs-Warenbestand  einschlieálich  aller
  Siedler drin,  hier wird  vor Erbauung  von Lagerhallen  alles eingelagert
  (Kapazit„t: Beliebig!),  hier werden  st„ndig neue  Siedler geboren und zu
  Soldaten rekrutiert usw. (Apropos: Siedlerinnen - weiterhin Fehlanzeige!).
  Wenn es vom Feind eingenommen wird, hat man das Spiel verloren. Die Feinde
  geben allerdings  nicht geschlossen  auf, wenn  man ihr Hauptquartier ero-
  bert. Man  kann hier  im Lokalmen  (Linksklick, dann  aufs Buch unten, 3.
  Seite) einstellen,  wieviele Soldaten es schtzen sollen. Sie verlassen es
  dann nur zur Verteidigung, nie zum Angriff. Die erste Seite des Lokalmens
  zeigt die  eingelagerten Waren, die 2. die Berufe. Natrlich soll man sein
  Hauptquartier gut bewachen.
  
				     10
  MAN STOPPT  DIE EINLAGERUNG  VON WAREN  UND PERSONEN,  indem man  auf  das
  "Durchstreich"-Icon unten  klickt und  dann auf die gewnschte Ware, wobei
  dort ein  ebensolches Symbol  erscheinen muá. DAS AUSLAGERN VON WAREN ODER
  PERSONEN macht  man mit  dem Icon mit den 3 goldenen Pfeilen (ein ebensol-
  ches Symbol  erscheint am  Icon). Geduld  - das geht nicht so schnell! Und
  nicht alles  auf einmal  w„hlen, sonst  dauerts ewig. Eine Einstellung fr
  "Diese Ware hier behalten" gibts nicht. WENN MAN BEIDES WŽHLT (Einlagerung
  stoppen +  Auslagern) und  das Lokalmen aufgeschlagen l„át, kann man dann
  zusehen, wie  die Zahl  bei der  betreffenden Ware  oder dem  betreffenden
  Siedler langsam  weniger wird. Wenn man das macht, ohne daá andere Geb„ude
  sie aufnehmen  k”nnen, laufen die betreffenden sp„ter scharenweise ziellos
  durch die  Gegend. Wenn  man dasselbe  mit Waren macht, bleiben sie an den
  Kreuzungen liegen und behindern dort den Verkehr.
  Normalerweise bernimmt ja das Programm automatisch die Verteilung der G-
  ter. Aber  man sollte  sich nicht  nur darauf verlassen (siehe auch Stati-
  stik: Warenverteilungs-Icon).  Rechtzeitig Lagerh„user  bauen und Material
  und Leute aus dem Hauptquartier auslagern, damit sie (hoffentlich) dorthin
  gebracht werden, das spart sp„ter enorme Transportwege. Noch wichtiger ist
  die Verteilung der Milit„rs, siehe unter "Milit„risches"!
  HAFENGEBŽUDE: Dieses Icon steht nur an einem groáen Bauplatz am Wasser zur
  Verfgung. Entspricht  Hauptquartier oder  Lagerhaus, kein  spezieller Be-
  wohner oder  spezielles Werkzeug.  In Mission  4 wird man ausdrcklich zum
  Bau eines solchen aufgefordert, samt Werft.
  
  #EXPEDITIONEN
  Im Hafengeb„ude  gibt es, wenn man mit einer Werft mindestens 1 Schiff ge-
  baut hat,  unten rechts einen wundersch”nen blauen Knopf zum Start von Ex-
  peditionen. Nach  einiger Zeit sollte dann ein Schiff am Hafengeb„ude lie-
  gen, welches,  wenn man  es  anklickt,  im  sogenannten  "Schiffsregister"
  zeigt, ob  und welche  Waren es  (automatisch) geladen  hat und dazu einen
  oder mehrere  Kn”pfe, mit  denen man die Richtung der Expedition (z.B. Sd
  oder Sdost)  festlegen kann,  sowie einen  weiteren, um es zu starten. Es
  f„hrt dann in die angegebene Richtung, wobei unbekannte Meeresgegenden und
  Ksten Stck  fr Stck sichtbar werden, bis es in einer Bucht oder an ei-
  nem Strand  haltmacht. Statt  eine Kolonie  zu grnden,  sollte man lieber
  erstmal weiterfahren und alles erkunden.
  Hat man  sich zum Koloniebau entschlossen, drckt man auf den entsprechen-
  den Knopf  im Schiffsregister.  Das Schiff  segelt wieder  davon und  l„át
  einen Siedler zurck, der ein neues Hafengeb„ude baut. Wenn es fertig ist,
  beginnt man,  z.B. eine Baracke zu bauen. Dann kommt das Schiff zurck und
  bringt von  da an alles N”tige automatisch. Man muá dazu nicht auf irgend-
  einen Knopf  drcken. Im  Lokalmen des Kolonie-Hafengeb„udes ist auch ein
  himmelblauer Expeditions-Knopf. Wenn man ihn drckt, macht sich ein Schiff
  fr die  n„chste Expedition  im Festlandshafen  bereit. Es hat oft den An-
  schein, daá die Schiffe jedes Brett und jeden Mann einzeln transportieren.
  Geduld ist  angesagt, wie  in alten Zeiten christlicher Seefahrt, auch der
  Start von  Versorgungsfahrten zieht sich manchmal etwas hinaus. Im Prinzip
  kann ein Schiff bis zu 40 Leute oder Waren auf einmal mitnehmen.
  Damits schneller geht, sollte man im Hauptquartier und in sonstigen Lager-
  h„usern ben”tigte Waren auslagern (goldene Pfeile) und die Neuannahme die-
  ser Materialien  sperren (braun  durchgestrichen), so daá sie zum Hafenge-
  b„ude transportiert werden.
  
  #MINEN (4 ARTEN)
  Minen k”nnen  nur im  braunen Bereich von Bergen errichtet werden, auf den
  Stellen mit  den gekreuzten  H„mmern. Man  muá einen Geologen losschicken,
  und zwar indem man einen Weg mit Fahne ins Gebirge baut (mitten rein!) und
  ihn dann auf ihrem lokalen Men anklickt, neben dem Scout, der Erkundungen
  ins feindliche  Gebiet macht  und ebenso  gerufen wird. Da es in der Regel
  mehrere Geologen  gibt, kann  man auch kurz nacheinander mehrere Geologen-
  Auftr„ge vergeben.  Der Typ kommt dann aus dem Hauptquartier, findet meist
  
				     11
  dies oder  das, stellt Schilder auf und schreit dazu "Yipee!", was auch in
  den Nachrichten gemeldet wird. Der Geologe sucht nur in einem gewissen Um-
  kreis von der Fahne zu der er gerufen wurde, und seine Schilder verschwin-
  den nach einiger Zeit wieder. Drum muá man ihn immer wieder rufen!
  Auf dem  vom Geologen aufgestellten Schild ist zu sehen, ob es nichts gibt
  (graues Schild), ein wenig (kleiner Punkt) oder viel (groáer Punkt). Rot =
  Eisenerz, gelb = Golderz, schwarz = Kohle, weiá = Granit. Wenn man ein Erz
  dringend ben”tigt, kann man auch 3 oder 4 Minen direkt nebeneinander anle-
  gen. Ausbeuten!  Aber fr  Eisen und  Gold auch  die Eisenschmelzerei  und
  Mnzpr„gerei nicht vergessen.
  Nur Arbeiter in Minen mssen mit Nahrungsmitteln versorgt werden, der Rest
  der arbeitenden Bev”lkerung beschafft sich seine Nahrung selbst. Mit Klick
  auf die  Mine sieht  man im Lokalmen immer, ob die Arbeiter noch genug zu
  essen haben.  Man sollte  das mit  der Nahrung fr die Minen genauso ernst
  nehmen wie das Bier fr neue Soldaten, sonst ist's sp„ter Essig mit Mnzen
  fr die  Wehrkraft, mit Eisenerz fr Schilder und Schwerter usw. Am Anfang
  die Fischerhtten nicht vergessen!
  Wie erkennt  man, ob  eine Mine ersch”pft ist? Wenn sie nichts mehr bringt
  und a) sie hat genug Nahrung (draufklicken), b) eine gleichartige Nachbar-
  mine bringt noch gute Leistung, c) man weiá, daá sie alt ist.
  GRANITMINE: Einzige Granitquelle, wenn die Felsen an der Oberfl„che aufge-
  braucht sind,  was aber  selten vorkommt.  Merke: Granit  = weiáer  Punkt.
  Graue Schilder ohne Punkt: Hier gibt es garnichts.
  KOHLEMINE: Liefert  Energie fr  Waffenschmied, Eisenschmelzerei und Mnz-
  pr„gerei, nicht  fr Werkzeugschlosser. Daher mehr Kohlen- als Eisen- oder
  Goldminen anlegen.
  EISENMINE: F”rdert  Eisenerz fr  die Eisenschmelzerei,  kann die  Waffen-
  schmiede oder den Werkzeugschlosser nicht direkt beliefern.
  GOLDMINE: F”rdert  Golderz fr  den Mnzpr„ger,  die Grundlage  der Kampf-
  st„rke.
  
  #STATISTIK
  STATISTIK-MENš (MONITOR MIT KURVE IM MENš UNTEN)
  Mit 11  Haupt- und  etlichen Untermens  kann man hier sehr viele Daten im
  šberblick erfassen  und auch  ver„ndern. Lasse  ich immer aufgeschlagen in
  der linken  unteren Ecke des Bildschirms stehen. Gottseidank sind in Sied-
  ler 2  die meisten  Statistiken beschriftet. Es gibt aber auch untergeord-
  nete Fenster ohne Erkl„rungen. Wenn man dabei aber das Haupt-Statistikmen
  offenl„át, kommen in diesem die Erkl„rungen zu den einzelnen Symbolen! Un-
  ten rechts  ist immer ein "Default"-Button, mit dem sich die Grundeinstel-
  lungen des  Programms wiederherstellen lassen. Wenn ein erheblicher Mangel
  auftritt, wird  ein SOGENANNTES  "NOTPROGRAMM" angekurbelt,  das auch  als
  Meldung erscheint.  Dann werden  nur noch  die wichtigsten  Sachen mit dem
  knappen Gut  beliefert. Wenn  der Mangel behoben ist, wird das Notprogramm
  wieder abgestellt, was ebenfalls gemeldet wird.
  OBERSTE REIHE: 1.) Warenverteilung, 2.) Transport-Priorit„t, 3.) Werkzeug-
  Produktion. Mittlere  Reihe: 4.)  Allgemeinstatistik, 5.)  Warenstatistik,
  6.) Geb„udestatistik,  7.)  Gesamtbestand  (Waren  und  Personen).  Untere
  Reihe: 8.) Produktivit„t, 9.) Milit„r, 10.) Schiffsregister. Monitorsymbol
  unten: 11.)  "Spielmen". Die  meisten Statistikmens  werden w„hrend  des
  Spiels nur wenig gebraucht.
  1.) WARENVERTEILUNG-MENš:  Hier kann  man in  6 Untermens einstellen, wer
  mehr oder  weniger von jeder Ware bekommen soll: a) Nahrungsmittel, b) Ge-
  treide, c) Roheisen (Amboá), d) Kohle, e) Bretter, f) Wasser. Da sieht man
  auchmal ganz  genau, wer was braucht. Wenn eine Ware zwar im Gesamtbestand
  (siehe Nr.  7.) gengend  vorhanden ist, jedoch nicht beim Verbraucher an-
  kommt, erstmal  hier an  der Warenverteilung  herumspielen. Man  darf dann
  zwar keine  Wunder erwarten,  aber so ganz langsam máte das Programm rea-
  gieren. Manchmal kann schon 1 kleine VergrӇerung eines Balkens erhebliche
  Warenstr”me in  Bewegung setzen!  Umgekehrt kann  man z.B.  der Werft  die
  Bretter abstellen, wenn man schon genug Schiffe hat.
  
				     12
  2.) TRANSPORT-PRIORITŽT: Mit Pfeilen kann man einstellen, welche Waren be-
  vorzugt transportiert  werden sollen  (oben), wenn  sie dringend gebraucht
  werden. Eine  oft vergessene M”glichkeit, Geb„udebau, Waffen-, Mnzen-Her-
  stellung usw.  zu beschleunigen! Grunds„tzlich werden zentral gelegene Ge-
  b„ude schneller  gebaut als  peripher gelegene.  Auf einer  nur durch eine
  Landbrcke mit  dem Festland  verbundenen Insel wurde in Mission 5 das ge-
  grndete Geb„ude  w„hrend des  ganzen Spiels  nicht angefangen. Ebenso auf
  einer Insel,  die nur mittels Bootverkehr zu erreichen war. Da wnscht man
  sich einen Knopf: "Los, macht mal!"
  3.) WERKZEUGPRODUKTION:  Hier kann  man dem  Werkzeugschlosser  mitteilen,
  wenn man  dringend eins der 12 von ihm hergestellten Werkzeuge braucht. Er
  stellt das  dann bevorzugt her, wenn er gengend Bretter und Roheisen (von
  der Eisenschmelzerei)  hat. Nicht  vergessen: An jedem Werkzeug h„ngt ein,
  manchmal auch 2 Berufe. D.h. wenn gebaute Fischerh„user nicht besetzt wer-
  den, mal  nachsehen, ob  noch gengend Angeln da sind - usw. Schwerter und
  Schilder macht  der Waffenschmied.  Fr den  gibt's jedoch  keine Einstel-
  lungen.
  4.) ALLGEMEINSTATISTIK:  Dies ist  die einzige  M”glichkeit, sich  mit dem
  oder den Gegnern zu vergleichen, deren Portraits hier abgebildet sind, zu-
  sammen mit den Farben ihrer jeweiligen Verbndeten! Landgr”áe, Geb„ude-An-
  zahl, Siedler-Anzahl,  Warenmenge, Kampfst„rke  (Soldaten-Zahl und  -Rang.
  Vor Kampfbeginn  unbedingt reinschauen), Gold- oder Mnzmenge, Produktivi-
  t„t, Besiegte Gegner. Natrlich sind die eigenen und fremden Linien in der
  jeweiligen Erkennungsfarbe gehalten, d.h. man hat immer Blau. Man kann die
  kurzfristige und die langfristige Entwicklung einstellen.
  5.) WARENSTATISTIK: Dasselbe wie die Allgemeinstatistik fr alle m”glichen
  Waren, aber ohne Vergleich mit den Gegnern.
  6.) GEBŽUDESTATISTIK:  Zeigt an,  wieviele der 31 m”glichen Geb„ude (auáer
  Hauptquartier) man  bereits gebaut  hat (1.  Zahl) und wieviele eines Typs
  noch im  Bau sind  (2.Zahl). Wenn  man ein  bestimmtes Geb„ude  noch nicht
  bauen kann, ist an seiner Stelle ein Fragezeichen.
  7.) GESAMTBESTAND  (WAREN UND PERSONEN): St„ndig aufschlagen, um nachzuse-
  hen, was noch gebraucht wird. Die Verteilung erfolgt ja in der Regel auto-
  matisch durch  das Programm.  Dennoch sollte man sich nicht nur auf dieses
  verlassen, siehe unter "Hauptquartier" und "Warenverteilung" (1.).
  8.) PRODUKTIVITŽT: 20 Produktionsst„tten und was sie jeweils insgesamt ge-
  sehen leisten.
  9.) MILITŽRMENš:  7 Balken  mit r„tselhaften  Symbolen, die aber ber Wohl
  oder Wehe  in der Endphase entscheiden k”nnen! Von oben nach unten: a) Re-
  krutierungsrate.  Wieviele  gemeine  Siedler  sollen  zu  Soldaten  werden
  (zus„tzlich Bier erforderlich!). b) Schild: Geb„udeverteidigung mit schwa-
  chen oder mit starken Soldaten? c) Goldenes Rangabzeichen: Bei Angriff des
  Gegners defensiv  oder offensiv reagieren? d) Gekreuzte Schwerter: Bei ei-
  genem Angriff  wenige oder  viele  Soldaten  losschicken?  (was  fr  eine
  Frage!) e)  - g) Geb„ude im Landesinneren, in mittlerer Grenzn„he oder di-
  rekt an  der Grenze  stark besetzen?  (Auch eine bl”de Frage, natrlich in
  Granzn„he). Das  Programm schickt, wenn man hier alles auf Angriff stellt,
  natrlich immer zuerst die h”chsten Soldaten in die neu entstandenen Mili-
  t„rgeb„ude.
  10.) SCHIFFSREGISTER:  Dasselbe Men,  das erscheint,  wenn man ein Schiff
  direkt anklickt, siehe unter Hafengeb„ude.
  11.) "SPIELMENš"  (MONITOR UNTEN):  Hier gibt  es so langweilige Dinge wie
  Versionsnummer, Laden,  Speichern, Tastaturbelegung, Readme, Ger„usche und
  Meldungen laut und leise stellen, Quit-Knopf.
  
  #MILITŽRISCHES
  Es gibt  5 verschiedene  Milit„r-R„nge, die  man im Hauptquartier unten an
  entsprechenden Symbolen erkennen kann, der h”chste ist der General. Einfa-
  che Siedler  werden zu Milit„rs, wenn die Rekrutierungsrate im Milit„rmen
  hoch eingestellt ist und gengend Bier zur Verfgung steht. Wehrdienstver-
  weigerung ist  nicht vorgesehen. Sie werden zun„chst einfache Soldaten und
  
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  steigen im Dienstrang auf, wenn sie sich in Milit„rgeb„uden befinden gen-
  gend Goldmnzen  zur Verfgung  stehen, die  man auch immer wieder auf den
  Transportwegen sieht  (man k”nnte sie fr K„selaibe halten). Im Hauptquar-
  tier oder Lagerh„usern wird ein Soldat nicht bef”rdert (recht so: Feigheit
  vor dem  Feind, Luxusleben hinter der Front und dann noch Orden haben wol-
  len!). Daher  Soldaten "auslagern"  und "Neuannahme stoppen" (siehe Lokal-
  men Hauptquartier), um hohe Milit„rs zu kriegen.
  Ein General  kann natrlich wesentlich mehr Feinde besiegen als ein einfa-
  cher Soldat.  Andererseits gibt  auch ein General nach einiger Zeit seinen
  Geist auf,  wenn er  allein gegen  eine  šbermacht  einfacher  feindlicher
  Soldaten k„mpfen muá. Natrlich sind alle Milit„rr„nge, wie auch sonst al-
  les, auch  „uáerlich schon an ihrer Aufmachung erkennbar. Und im Lokalmen
  eines Milit„rgeb„udes  kann man  immer sehen, welche und wieviele Milit„rs
  gerade dort einsitzen.
  ANGRIFF STARTEN:  Auf grenznahes gegnerisches Milit„rgeb„ude klicken. Rit-
  ter geben  sich nur  mit gegnerischen  Rittern ab, das gemeine Volk bleibt
  unbehelligt, normale Siedler gehen auch im grӇten Kampfgetmmel ungerhrt
  ihrer Besch„ftigung  nach, machen  Seilhpfen usw.  Was allerdings mit den
  vielen Siedlern  eines unterlegenen  Gegners geschieht, die besonders nach
  dem Verlust  groáer Geb„ude  in Unmengen herumwuseln, ist nicht ganz klar.
  Irgendwie verschwinden  sie nach  einiger Zeit.  Aber "Metzelszenen"  sind
  keine zu  sehen, ebensowenig  Plnderung, wie frher in entsprechenden Si-
  tuationen allgemein blich. Nicht lachen, die Spieldesigner werden bei zu-
  nehmender Spiele-šberflutung  solche M”glichkeiten  sicher ber  kurz oder
  lang realisieren.
  Im "Angriffsmen"  kann man grob mit den kleinen Schildsymbolen (25%, 50%,
  75%, 100%,  mit einem  Klick) oder  fein mit  Zahlen einstellen,  wieviele
  Leute angreifen  sollen, auáerdem,  ob die starken oder schwachen Soldaten
  zuerst ransollen:  Keine Frage,  natrlich die  Starken! Anfangs kommt oft
  auch die  Meldung, daá kein Angriff m”glich ist. Das liegt dann daran, daá
  nicht genug  eigene Milit„rs in unmittelbarer N„he stationiert sind!! Wenn
  gengend da  sind, kann  man in der Endphase auch schonmal bis zu 16 Leute
  auf eine  gegnerische Wachstube  loslassen. Und  man kann mehrere Angriffe
  gleichzeitig starten.  Die K„mpfe sieht man brigens wesentlich besser mit
  Zoom (z)  und ohne  Bauhilfsfunktion (Leertaste).  Ebenso beh„lt  man ohne
  diese wesentlich  besser die  šbersicht im  Schlachtgetmmel, wo z.B. ero-
  berte Geb„ude ans eigene Wegenetz angebunden werden mssen.
  Ein Angriff  grenznaher gegnerischer  Milit„rgeb„ude l„át  sich im Prinzip
  schon starten, sobald man diese entdeckt hat. Man muá nur im "Milit„rmen"
  alles auf  Angriff stellen, vor allem die Balken 4 und 7 von oben. Es geht
  auch dann  nicht immer  gleich. Wenn man das nicht macht, kann man schwarz
  werden,  so   lange  dauert's,   bis  das   Programm  es   mit  den  Stan-
  dardeinstellungen zul„át.  Da kann  die  eigene  šbermacht  einschlieálich
  Goldmnzen, hochrangiger Milit„rs usw. so groá sein wie sie will. Das Pro-
  gramm schickt, wenn man im Milit„rmen alles so eingestellt hat, immer zu-
  erst die h”chsten Milit„rs in die neu entstandenen Milit„rgeb„ude.
  Es kann  auch sein,  daá die Milit„rs alle im Hauptquartier oder in Lager-
  h„usern hocken  und nicht  rausgehen. Durch  Klick im  Lokalmen, 2. Seite
  (Personalbestand) auf  "Auslagern" (goldene Pfeile) und dann auf die Mili-
  t„rs kann man das „ndern. Man kann auch berflssige Baracken im Landesin-
  neren abreiáen  und dadurch  Soldaten freisetzen.  Aber  Vorsicht,  vorher
  speichern. Denn  dabei entsteht leicht ein Loch im eigenen Territorium. Es
  ist nicht  richtig, wie ich zuerst vermutete, daá sich jeweils nur 1 Gene-
  ral in einem Milit„rgeb„ude aufhalten k”nnte. Im Gegenteil: Je mehr, desto
  besser!
  In der  End- und  Kampf-Phase sollte  man sich keinesfalls, wie ich zuerst
  meinte, das  Wegebauen schenken.  Also unbedingt Wegverbindungen zu groáen
  eroberten Milit„rgeb„uden herstellen, wenn auch ohne Fahnen. Auch die Ein-
  stellungen im  Milit„rmen ("Soldaten  an die Front!") sollte man nicht zu
  einseitig ver„ndern,  denn das  Programm scheint  manchmal Geb„ude  an der
  gegnerischen Grenze  nicht entsprechend  zu erkennen,  d.h. daá diese dann
  
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  nicht oder nicht gengend besetzt werden.
  Es soll  ratsam sein,  vorzugsweise feindliche  Goldproduktion (Bergwerke,
  Mnzpr„gerei) anzugreifen.  Wenn man  ein Geb„ude verliert, sind alle dort
  gelagerten und  verbauten Materialien  verloren, Milit„rgeb„ude werden je-
  doch nicht  abgebrannt, sondern vom Gegner weiter verwendet. Daher kann es
  ratsam sein,  ein eigenes  Milit„rgeb„ude schnell  abzureiáen,  bevor  der
  Feind es  erobert. Weitere Taktiken: Versorgungswege zu wichtigen gegneri-
  schen Geb„uden  zerst”ren, im  Bau befindliche gegnerische Geb„ude zerst”-
  ren, den Gegner mit Katapulten „rgern.
  VERBšNDETE: Welcher  Computergegner mit  wem verbndet ist, bekommt man im
  Lauf des  Spiels mitgeteilt  (Mission 5).  Das steht dann z.B. auch in der
  unter "Cheats"  erw„hnten  Startdatei  Siedler2\Data\Missions\mis_0004.rtx
  und l„át sich dort mit einem einfachen Texteditor „ndern, siehe oben. Wenn
  man einen  der Verbndeten  angreift, eilen auch K„mpfer seiner Freunde in
  dessen Gebiet, um mitzuk„mpfen.
  
  
  MISSION #1 - "OFF WE GO!"
  Wir haben nur ein kleines Zelt, unser Gebiet ist relativ eng. Wenn man auf
  die Leertaste drckt, sieht man, wo man mit Linksklick die Mens zum Bauen
  von Fahnen  und Geb„uden aufrufen kann. An Geb„uden stehen nur Holzf„ller-
  htte, Steinmetzhtte  und S„gewerk  zur  Verfgung.  S„mtliche  Missions-
  Szenarien liegen  im Dunkeln, man muá sich bei allen Missionen - im Gegen-
  satz zum "Freien Spiel" - immer selbst um Aufkl„rung kmmern.
  Linksklick auf  eines der  goldenen Geb„udesymbole,  Men erscheint,  z.B.
  Holzf„llerhtte ausw„hlen = Grundstein + Fahne entsteht. Von der Fahne aus
  mit Linksklick einen Weg zum Hauptquartier bauen, das geht jetzt mit einem
  einzigen Klick.  Und schon  kommt der erste Siedler aus dem Zelt und f„ngt
  an, die  Htte zu bauen. Sobald sie fertig ist, bezieht ein Holzf„ller die
  Htte und  geht alsbald  zu den  n„chsten B„umen,  um sie zu schlagen. Wir
  brauchen dann  auch noch  ein S„gewerk,  um aus den St„mmen Bretter zu ma-
  chen, und  eine Steinmetzhtte in der N„he von Felsen, um Mauersteine her-
  zustellen. Am  Anfang und  insbesondere in  den ersten  Missionen sind  im
  Hauptquartier jedoch eine Menge Materialien, um lange Zeit bauen und wirt-
  schaften zu  k”nnen. Man  kann die  Siedler nicht direkt steuern, das Pro-
  gramm macht alles von alleine. Man kann nur m”glichst gute Bedingungen fr
  die Siedler schaffen.
  Nicht vergessen,  auch auf  v, s  und c zu drcken, l um schnell an andere
  Orte der  Insel zu kommen, b um zwischen 2 gespeicherten Position hin- und
  herzuschalten, m  um schnell in jede Statistik reinzukommen (wie die Karte
  am rechten Bildschirmrand aufgeschlagen lassen). Nach und nach kommen neue
  Geb„udetypen hinzu,  die jeweils  (lautlos) angekndigt werden. Gebietser-
  weiterungen werden  durch eine  Fanfare, geologische  Funde durch  den Ruf
  "Yipee!" kundgetan  (unterbleibt oft,  wenn sich das Ereignis im aktuellen
  Bildschirm abspielt).  Dann n und g drcken, um zum Ort des Ereignisses zu
  kommen, +  oder - um durch die Nachrichten zu bl„ttern, Del um Nachrichten
  zu l”schen.
  Der Befehlshaber gibt recht genaue Anweisungen, was zu tun ist. Den Geolo-
  gen ruft  man an eine Fahne, die am oder im Gebirge steht, indem man links
  draufklickt und  dann das M„nnchen mit dem Bart anklickt. Wenn er entspre-
  chende Tafeln  aufgestellt hat  (mit "Yipee!"-Ruf),  die besser  zu  sehen
  sind, wenn  man die  Bauhilfe mit  Leertaste ausschaltet,  kann man Kohle-
  oder Eisenerz-Bergwerke  bauen.  Schild  mit  rotem  Punkt  fr  Eisenerz,
  schwarzer fr  Kohle. Sp„ter kommt noch ein weiáer fr Granit und goldener
  fr Gold  hinzu. Und  in der  Ebene Schilder  mit blauem Punkt fr Wasser.
  Dort 1 - 2 Brunnen bauen, z.B. fr Schweinezucht. oder
  Esel tauchen  im ersten  Level im  Lauf der  Zeit ganz von selbst auf, auf
  grauen Wegen mit Spezialfahnen = stark frequentierte Wege. Immer dran den-
  ken, an  den Grenzen  sofort wieder neue Wachhtten aufzustellen. Einrich-
  tungen, die  lange Zeit  unbesetzt oder  unbesch„ftigt sind  (J„gerhtten,
  Steinmetzhtten nach  Verschwinden der Felsen) sollten niedergebrannt wer-
  
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  den!
  Wenn man  das Tor im Nordwesten der Insel erreicht hat, kann man jederzeit
  mit Alt+Q  das Spiel  beenden und im n„chsten Kapitel anfangen. Dazu nicht
  "Resume" im Hauptmen w„hlen, sondern dort wieder auf "Kampagne" gehen und
  dann dort das n„chste Szenario w„hlen.
  
  MISSION #2 - "INITIAL CONTACT"
  Jetzt beginnt  der Ernst  des Lebens (den man sich natrlich durch Edition
  der Startbedingungen  versáen kann,  siehe oben  unter Cheats). Auch hier
  werden genaue  Anweisungen gegeben.  Aber nicht blindlings folgen. Um z.B.
  eine Werkzeug-Schlosserei zu betreiben, muá man erstmal Bretter, Eisen und
  Kohle haben. Das heiát: Geologen rufen, Eisenerzbergwerk bauen, Kohleberg-
  werk bauen,  Eisenschmelzerei bauen  - und  dann erst die Schlosserei! Ge-
  nauso macht die Brauerei nur nach Erbauung einer Farm und Errichtung eines
  Brunnens Sinn.
  Wenn etwas  nicht funktioniert,  liegt's in der Regel daran, daá ein Werk-
  zeug oder Rohmaterial oder Nahrung fehlt. Durch Linksklick auf ein Geb„ude
  sieht man schnell, was abgeblendet (grau) ist und somit fehlt. Die Baum”g-
  lichkeit eines  Katapults bekommt man erst ziemlich gegen Ende von Kapitel
  2 durch  Eroberung des  gegnerischen Katapults.  Hier wie auch im n„chsten
  Level hat man es mit Eingeborenen zu tun.
  Man kann  grenznahe gegnerische  Geb„ude angreifen,  sobald man sie sieht.
  Man muá  dazu nur  im "Milit„rmen"  alles auf Angriff stellen, siehe oben
  unter Milit„r. Vorher rhrt sich auch beim Katapult nichts.
  Das gegnerische Hauptquartier l„át sich genauso angreifen wie die gegneri-
  schen Milit„rgeb„ude.  Es kann  jedoch nicht  eingenommen werden,  sondern
  wird immer  ganz zerst”rt. Dabei werden unglaubliche Mengen herumwuselnder
  gelber Negerlein  freigesetzt. Deswegen  ergeben sich  aber trotzdem nicht
  s„mtliche gegnerischen Milit„rgeb„ude.
  Der Level  ist bestanden,  sobald man Land, auf dem das geheimnisvolle Le-
  vel-Ende-Tor steht, erobert hat, so daá es golden schimmert.
  
  MISSION #3 - "THE PASS"
  Riesiger Level. Die Gegner befinden sich ”stlich und nord”stlich! Wie beim
  letzten Mal  kommt das  Katapult erst  bei Kontakt mit dem Gegner, diesmal
  aber ohne Eroberung des gegnerischen Katapults. Sehr gemeine riesige Moore
  und Bergh”hen  verhindern im  Osten das  Vordringen, es  geht nur ber den
  Norden und  die Mitte. Wenn man am Anfang zu viele Geb„ude rund ums Haupt-
  quartier in Auftrag gibt, kann es lange dauern, bis die Baracken in Grenz-
  n„he gebaut  werden. Nicht  vergessen: Um  feindliche Geb„ude angreifen zu
  k”nnen, muá  man a) in Grenzn„he Milit„rgeb„ude haben, b) Einstellungen im
  Milit„rmen entsprechend „ndern, c) mit Bier und Mnzen fr viele hochran-
  gige Soldaten  sorgen, d)  notfalls Soldaten  aus dem Hauptquartier ausla-
  gern, e) Wegebau auch im Feindesland nicht vergessen.
  
  MISSION #4 - "ON THE HIGH SEAS"
  Wie schon  der Name  sagt, bekommt man es hier mit Schiffs-Expeditionen zu
  tun, man  wird ausdrcklich  dazu aufgefordert. Zun„chst aber muá man sich
  mit schwierigstem  Gel„nde voller  Felsen und  B„umen und ohne vernnftige
  Erzvorkommen herumschlagen,  das nach Norden und Westen zu von unberwind-
  baren Gletschern  begrenzt ist. Wenn man einen Sp„hturm baut, kann man die
  gerade Levelgrenze  oben sehen  - wie  auch in der Karte. Der Scout (neben
  dem Geologen)  klettert die Berge nicht hoch. Mit viel Geschick konnte ich
  die Siedlung immer gerade noch mit einer Baracke weiter nach Osten ausdeh-
  nen, bzw. die Felsen und B„ume langsam aber sicher dezimieren. Allein die-
  ser "Kampf  mit dem  Gel„nde" macht schon riesig Spaá. In einem schon weit
  ”stlich gelegenen Tal gibt es im Norden starke Goldvorkommen.
  Dann kommt  eine Passage  zwischen lauter  Eis -  und dann die gegnerische
  Grenze (Wikinger,  neue Architektur!), mit berraschendem šbergang in eine
  fruchtbare Ebene.  Da ich  zun„chst keine  Lust zu einer Expedition hatte,
  versuchte ich mit meinen Mannen trotz Scharen von Feinden hier durchzukom-
  
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  men. Ging  erst, nachdem  ich in Grenzn„he wenigstens 2 Wachstuben und ein
  Katapult gebaut  hatte. Auáerdem  gab ich  dem Hauptquartier  Befehl,  die
  h”chsten Milit„rs  "auszulagern". Und  natrlich im  Milit„rmen alles auf
  Angriff stellen.
  Geradezu emp”rend  ist es, zu sehen, welche ppigen fruchtbaren Ebenen die
  Mission fr  die  Gegner  vorgesehen  hat,  w„hrend  man  selbst  mit  dem
  schlechtesten Gel„nde vorlieb nehmen muá.
  Die Expeditionen  (Durchfhrung siehe  Hafengeb„ude) waren  zwar ganz nett
  und putzig,  wie alles  andere, aber  auch  relativ  zeitaufwendig.  Nicht
  gleich Kolonie  grnden, erstmal  alles erkunden.  Das Schiff legt auch im
  Festland im  Osten an,  so daá  man auch  ohne ber den schwierigen Paá im
  Nordosten in  diesen Teil  des Szenarios  kommt. Total nervig war zuletzt,
  daá die  K„hne  nur  st„ndig  hin-  und  herfuhren,  ohne  auf  den  Knopf
  "Expedition starten"  zu reagieren. Das lag wohl daran, daá in dieser Mis-
  sion keine  weitere Expedition  mehr m”glich  war (Ost,  Sd, Sdost - und
  fertig!), obwohl noch etliches nicht erkundet war.
  
  MISSION #5 - "IN THE WASTELAND"
  V”llig andere  Landschaft: Wstenartig,  Lavaseen, merkwrdige  "Percken-
  b„ume" usw.  Diesmal sind die R”mer in einer Phantasiegegend gelandet, die
  von Japanern  besiedelt ist.  Passend dazu:  Midi-Stck Nr.2.  Die spitzen
  Felsen k”nnen  nicht vom  Steinmetz bearbeitet  werden, auáerdem  sind sie
  v”llig undurchdringlich.  In den  Lavaseen gibt  es auch keinen Fisch. Die
  komischen B„ume k”nnen anscheinend verwendet werden.
  Gelegentlich muá  man auch  mal eine  Baracke wieder abreiáen, um an einer
  anderen Stelle eine zu erbauen, von der aus es dann weitergehen kann. Oder
  man schickt  erstmal Steinmetz  oder Holzf„ller  vor, um  die Gegend frei-
  zur„umen. Es gibt 2 Zug„nge zum gegnerischen Territorium, einer rechts un-
  ten, der  andere fhrt quer durch das riesige Felsengebiet, das man zuerst
  in stundenlanger Arbeit von vielen fleiáigen Steinmetzen abtragen muá. Da-
  nach hat man es mit Verbndeten zu tun, die sich gegenseitig helfen.