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Die Siedler (dt)

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 Spieletips Klassiker 

Die Siedler

Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-Spiel, das zu wochenlangen 
Bau-Meetings einl„dt. Im Games-Guide erfahren Sie alles ber die wichtigen ersten Schritte, die 
Zusammenh„nge des komplexen Wirtschaftssystems und die M”glichkeiten der kriegerischen 
Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten.

Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt, nachdem das Programm schon 
vorher auf dem Amiga fr einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde das Produkt von SSI 
unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie schon im deutschsprachigen 
Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer Fortsetzung kommentiert, 
werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die R”mer" in Krze neue Bauerfahrungen sammeln k”nnen. Fr 
Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und anschlieáend einige 
selbstgeschnitzte Auftr„ge zu absolvieren - selbstverst„ndlich mit einem dmmlichen Gegner und einem dicken 
Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen Zusammenh„ngen zurecht und 
kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden.

Baubeginn

Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gel„nde sondiert werden. 
Der Bauplatz fr das heimatliche Schloá ist gerade bei kleineren Welten „uáerst wichtig - also bitte keine 
Wste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und W„lder sind selbstverst„ndlich 
lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der 
anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gel„nde-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht 
zu genieáen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas bertreibt. Am besten warten Sie zun„chst ab, 
an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die 
Geologen-Info - schon haben Sie gerade fr die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges 
Pl„tzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloá, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den 
Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten.
Wenn Sie fr den Anfang ber ausreichend Baumaterial verfgen, ist ein rascher Aufbau von Wachhtten 
dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge, 
Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. 
Holzf„ller- und F”rsterhtte, Granitsteinbruch und S„gewerk sind die n„chsten Bauobjekte - bei Seelage darf es 
auch eine Unterkunft fr den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Knste immer von rechts an 
den Granitsteinen ausl„át, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten. 
Wichtig ist, groáe Baupl„tze in Schloán„he und zwischen Schloá und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu 
berlassen, da diese sp„ter dringend ben”tigt werden.

Richtfest

Sind die Standard-Geb„ude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die 
Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur fr Bergwerke von Bedeutung; deshalb 
sollten die ersten Lebensmittel ungef„hr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt 
eingesetzte Fischer sorgen fr eine gewisse Grundproduktion, die bei fachm„nnischem Einsatz (also keine 
šberfischung) erste Anlaufschwierigkeiten berbrcken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder 
einer Schweinezucht jedoch unerl„álich, wobei die Beschaffenheit des Gel„ndes hier die Entscheidung 
bestimmt. Stehen groáe Fl„chen zur Verfgung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt 
man zwei Holzf„ller fr die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind 
zwar weniger platzintensiv, dafr aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt 
an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Gter ber das Schloá oder eventuelle Lager 
laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die B„ckerei m”glichst in Reichweite der Gebirge 
zu plazieren - so sparen Sie den r„umlichen Umweg ber das Schloá incl. potentieller Stauprobleme und 
k”nnen nur die šberschsse dorthin abgeben.

Wirtschaftsplanung

Grunds„tzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Geb„ude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur 
der Gter bercksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von 
Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und fr geringere 
Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daá die betroffenen 
Geb„ude (Farm-Mhle-B„cker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) m”glichst nah 
zusammenliegen. Auf keinen Fall drfen Zuliefer-Transporte ber die Kreuzung am Schloá oder an Lagern 
abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen fr lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch 
schon genug Transport-Engp„sse entstehen. Es ist natrlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit 
Hinblick auf die N„he zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen 
der logistischen Probleme jedoch unerl„álich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau 
der Warenkette von elementarer Bedeutung fr den erfolgreichen Abschluá einer Mission. Obwohl das Schloá 
nicht in unmittelbarer N„he zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschlieáen der 
hgeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhtten, da die gerade erbaute 
Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer f„llt.

Der Berg ruft

Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung 
einer Anbindung Voraussetzung. Straáen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gew„hlt werden, daá sie 
gut mit einer Abbaust„tte verbunden werden k”nnen. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu 
und merken sich die Stellen, an denen Baupl„tze fr Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im brigen einen 
relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der f”rderbaren Rohstoffe); wimmelt 
es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem 
groáen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr 
Einsatzgebiet eher zuf„llig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je gr”áer der Anteil des 
Spielers am Berg ist, desto l„nger wuseln die b„rtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr 
als zwei Schilder mit groáen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie 
Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen k”nnen, sollte von der Kohle am meisten gef”rdert werden - 
schlieálich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied ben”tigt. Granitminen sind dann interessant, 
wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grunds„tzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von 
Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch 
die nun f„lligen Behausungen fr Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloá/Lager 
liegen, da Sie sich dadurch unn”tige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der N„he 
des Schlosses ans„ssig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um 
damit arbeitslose Siedler anzuwerben.

Bauboom

Nachdem weitere Holz- und Granitquellen fr den raschen Aufbau der elementaren Geb„ude erschlossen sind, 
geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender 
Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert. 
Ersp„ht man eine gegnerische Wachhtten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht, 
empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloá zum eigenen Bauplatz lang und 
steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhtte 
abzureiáen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhtten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen 
Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daá die 
Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze 
aus ihren Htten vertreiben, da sie im Schloá als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden.
Erscheint im Baumen gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an 
Grundbaustoffen zwei Grnde haben. Zum einen kann es passieren, daá trotz ausreichenden Waffenbestandes 
momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, k”nnen Sie entweder ber die Grenzlagen-
Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst 
anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die 
Transport-Priorit„ten zugunsten von Eisen und Kohle erh”hen und damit den Waffenschmied st„rker 
auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation w„hrend der 
Bauzeit bercksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine 
lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager 
sollten immer in der N„he der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben 
vom Lagervorrat bedient werden k”nnen. Auáerdem ist ein solches Geb„ude immer mit mindestens einem 
Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.

Verkehrsplanung

Die Erfolgschancen Ihrer Siedler h„ngen in starkem Maáe vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem 
Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die 
Entfernung zwischen zwei Geb„uden h„ngt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern 
haupts„chlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straáe ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich 
langsameren Transportfluá als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen 
flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer n„mlich wesentlich mehr Transportknechte 
los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine 
Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und 
auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daá ein rot gef„rbter Abschnitt auf einer mit Flaggen 
abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht 
korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einf„rbung des jeweiligen 
Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grnen Abschnitt als Maástab fr die 
H”chstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungef„hr mit halber und auf einem 
roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch fr die Errichtung einer durchweg 
grnen Strecke spricht, ist die Tatsache, daá die Farbe der Abschnitte die Kapazit„t der Strecke beeinfluát. 
Wenn eine ausreichend lange grne Straáe beispielsweise zw”lf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf 
einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind 
also genauso schnell zu bew„ltigen wie ein roter, k”nnen jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein 
einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grnen Strecke reduziert das tats„chliche Fassungsverm”gen auf ein 
Viertel des maximal m”glichen.

Rush-Hour

Es gibt viele Ausl”ser fr die allt„glichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler besch„ftigen mssen. Viele 
Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Geb„ude der Nahrungs- und 
Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen m”glichst zwischen Schloá 
und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unn”tige Wege ber die Hauptkreuzung am Schloá bzw. an den 
Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Gter zu einem verarbeiten, ist auch darauf 
zu achten, daá alle die an diesem Prozeá beteiligten Waren nicht ber das Schloá laufen. Wenn ein 
Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum 
Ausgangspunkt zurckkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg v”llig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der 
"Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine 
direkte Anbindung zwischen B„ckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot 
auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rckweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche 
Waren auf derselben Straáe in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung 
Mine/Lager/Mhle/B„ckerei/Farm wird zwangsl„ufig zu Transportproblemen fhren, da hier Getreide und Brot 
denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unn”tigen Straáen- und Geb„udebau m”glichst vermeiden, 
da zus„tzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straáen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten 
durch die Lande ziehen, sollte man nicht zus„tzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer 
Flagge haltmachen darf. Der sorgf„ltig geplante Vorstoá gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an 
der mangelnden Straáenkapazit„t scheitern.

Attacke!

Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto l„nger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu 
diesem Zweck prfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. 
Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenber der Standardeinstellung 
hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit fhren, daá keine arbeitswilligen Siedler mehr fr sonstige 
wichtige Berufe zur Verfgung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abh„ngig vom 
Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Geb„ude hochgezogen, ist es durchaus 
sinnvoll, arbeitslose Siedler ber das Rekrutierungsmen direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur 
im heimatlichen Schloá in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die 
Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschr„nken sollten. Auáerdem sind in Grenzhtten 
stationierte schwache Ritter regelm„áig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloá auszutauschen - wenn 
der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage 
ist zu beachten, daá die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorr„ten in deren Unterkunft 
abh„ngt (im Transport befindliches Gold z„hlt nicht dazu). W„hrend der Verteidiger immer eine Moral von 
100% hat, f„ngt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel 
angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am n„chsten liegenden Anlage berprft werden; notfalls sollten Sie 
die Transportpriorit„ten zugunsten von Gold ver„ndern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daá die 
n„chsth”here Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade 
am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorr„te noch keine schwindelerregenden Ausmaáe erreicht haben - 
ist also groáe Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen 
feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, mssen Sie beispielsweise einen Ritter der 
Stufe 3 in das Feld fhren. Die šbernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, 
wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen 
des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch fr den Fall, daá man seines an den 
Gegner verliert. Geht ein goldiger Auáenposten fl”ten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in 
den Keller.

Grenzerfahrungen

Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoáen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. 
Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schtzen - Wachhtten mit maximal drei 
Soldaten sind schnell vom Gegner berrannt. Wachhtten im Hinterland der Grenzen sollten m”glichst 
aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Geb„ude als auf einen vollbesetzten 
Wachturm strzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten 
hingehalten werden, bis man ausreichend h”herstufige Ritter gezchtet hat. Diese Besch„ftigungstaktik ist 
notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloá groáe Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht 
passieren, daá die starken Ritter im Schloá mitansehen mssen, wie ihre schwachbrstigen Kollegen an der 
Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren 
Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder 
Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Ver„nderung der 
Grenze durch das Pl„tten der anvisierten Wachanlage mit bercksichtigt werden. Leider wenden listige 
Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche 
Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Mens erlauben es, die 
"Qualit„t" der losgeschickten Rittersleute zu ver„ndern. Hinhalte-Taktiken sind eher mit unerfahrenen 
Rekruten durchzufhren, w„hrend lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der 
Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zus„tzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten 
mssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu w„hlen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungef„hr in 
Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem 
Feld.

Thilo Bayer

Level-Codes

1: Start
2: Station
3: Unity
4: Wave
5: Export
6: Option
7: Record
8: Scale
9: Sign
10: Acorn
11: Chopper
12: Gate
13: Island
14: Legion
15: Piece
16: Rival
17: Savage
18: Xaver
19: Blade
20: Beacon
21: Pasture
22: Omnus
23: Tribute
24: Fountain
25: Chude
26: Trailer
27: Canyon
28: Repress
29: Yoki
30: Passive

Die Lagerhausverwaltung

Wenn Sie mehrere Lagerh„user gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu 
k”nnen, „rgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefllt ist. Um den langwierigen 
Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst 
sicher, daá im Warenfluchtmen Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenpriorit„ten 
so festzulegen, daá die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schlieálich w„hlen Sie per 
Spezialklick das gut gefllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald gengend Waren das Lager 
verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt k”nnen Sie beobachten, wie die ger„umten Artikel 
abtransportiert werden.

Bug-Beseitigung

Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch sp„ter einen 
Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren k”nnen. 
Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach 
erfolgter Kalibrierung in das Hauptmen zurck. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch 
einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daá 
das heimatliche Schloá pl”tzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloánahen Wegen zu 
sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten 
Spielstandes l”st das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur 
das komplette Abreiáen aller Straáen um das Schloá und der im Bau befindlichen Geb„ude. Daraufhin bauen 
Sie eine neue Straáe zu einem angelegten Bauplatz und k”nnen so die Waren wieder aus dem Schloá bewegen.

Siedlungsbau

Folgende Tabelle gibt Auskunft ber die fr ein bestimmtes Geb„ude ben”tigten Baumaterialien und die 
Reihenfolge der Materialverwendung.

Geb„ude		Holz	Stein	Reihenfolge

Steinbruch		2	0	HH
F”rsterhtte		2	0	HH
Fischerhtte		2	0	HH
Holzf„llerhtte		2	0	HH
S„gewerk		3	2	HHSSH

Schlachthof		2	1	HSH
B„ckerei		2	1	HHS
Windmhle		3	1	HHSH
Farm			4	1	HHHSH
Bauernhof		4	1	HHHSH

Schmiede		2	1	HSH
Bootsbauer		3	0	HHH
Schlosserei		3	3	HHSSHS
Lager			4	3	HHHSSSH

Goldmine		5	0	HHHHH
Goldschmelzwerk	4	1	HHSHH
Eisenmine		5	0	HHHHH
Eisenschmelzwerk	3	2	HHSHS
Kohlemine		5	0	HHHHH
Granitmine		4	1	HHSHH

Wachhtte		1	1	HS
Wachturm		2	3	HHSSS
Burg			5	5	HHHHSSSSSH

Belegung der Wachanlagen

Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle 
gibt Auskunft ber die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen.

		Wachhtte	Wachturm	Burg

Voll		3		6		12
Gut		2		4		9
Mittel		2		3		6
Schwach	1		2		3
Minimum	1		1		1


Let's cheat

Nervt Sie ein hartn„ckiger Gegner an einer umk„mpften Grenze, wnschen Sie sich vielleicht schon einmal, 
einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu k”nnen. In der Regel weigert sich das Programm 
jedoch, indem es dieselben im Baumen einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmen suchen Sie 
sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumen auf. Erscheint 
hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Men und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus 
dem sichtbaren Bildschirm. Anschlieáend scrollen Sie wieder zurck und k”nnen nun im Baumen auch 
wieder Wachhtten anw„hlen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der 
šbernahme durch den Gegner? Sie wollen das angeh„ufte Gold in der Htte jedoch nicht dem Feind 
berlassen? Dann bleibt nur eine radikale M”glichkeit: das Geb„ude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen, 
kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerst”rt werden. Zu diesem Zweck muá man einen neuen 
Bauauftrag an der Stelle des alten Geb„udes anordnen und kann damit den Abriá der Anlage bewirken. Das 
Gold verschwindet zwar dadurch, dafr ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt 
und kassiert nicht die gehorteten Goldvorr„te.


Straáenbau

Eine M”glichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine groáen Baupl„tze zu 
verschwenden, besteht darin, groáe Geb„ude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls 
kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst sp„ter notwendigen Baupl„tze 
der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da w„hrend des Wegebaus das 
Bauhilfsmen verschwindet. Haben Sie ein Geb„ude direkt neben eine existierende Straáe gesetzt, ist es nicht 
notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzufhren. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem 
betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Men - hier w„hlen Sie lediglich die 
Richtung zur Straáe aus, worauf das Programm selbst„ndig die Straáe auf die Flagge hin ver„ndert. Auf diese 
Weise sparen Sie sich das zus„tzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht.