Star Wars Episode I: Die Dunkle BedrohungGel”st... Star Wars Episode I: Die Dunkle Bedrohung Die Macht war mit Marcel Smuz, der fr uns das Action-Abenteuer zum neuen Star Wars Film schon vor dem hiesigen Kinostart gel”st hat... Level 1 – Station der Handelsf”deration Sie beginnen das Spiel als Obi-Wan und starten in einem Raum auf der Station der Handelsf”deration mit Qui-Gon. Nach einem kurzen Gespr„ch kommt ein Droid hereinspaziert und der Raum fllt sich mit t”dlichem Gas. Sie haben die M”glichkeit, mit dem Droiden zu sprechen. Dies ist aber nicht unbedingt notwendig. Verlassen Sie nun den Raum und ziehen Sie sofort Ihr Laserschwert, da sich drauáen ein paar Kampfdroiden befinden. Machen Sie diese unsch„dlich und untersuchen Sie erst den linken Raum. Dort werden Sie in einer geheimen Kammer (auf das Handfl„chen-Symbol drcken) einen Thermaldetonator finden. In der kleinen Kammer an der Seite befindet sich ein Medipack. Den Knopf auf der Konsole sollten Sie vermeiden, denn sonst l”sen Sie einen Alarm aus. Gehen Sie nun zum rechten Raum (vom Konferenzraum aus gesehen) und nehmen Sie die dortige Waffe an sich. Gehen Sie nun zurck und dann zum Ende des Flurs. Dort repariert ein Droide eine Tr. Sie mssen jetzt schnell den Knopf finden, der diese Tr ”ffnet. Dieser befindet sich in der kleinen Kammer an der Seite. Davor k”nnen Sie aber den Knopf an der Wand vor der Tr bet„tigen, der ein Medipack freilegt. Nachdem Sie den neuen Flur betreten haben, haben Sie die M”glichkeit, nach links oder nach rechts zu gehen. Nach links zu gehen, ist ein biáchen riskant und nicht unbedingt notwendig. Es befindet sich dort n„mlich ein Droide, der einen Jagddroiden freisetzt. Diese Biester sind aber alles andere als leicht zu bek„mpfen. Wenn Sie aber schnell genug sind, k”nnen Sie den Droiden an der Konsole auáer Gefecht setzen, so daá er keine M”glichkeit mehr hat, den Jagddroiden auf Sie zu hetzen. Gehen Sie nun auf die andere Seite des Flurs, wo sich eine verschlossene Tr befindet. Kurz davor erwartet Sie noch ein Droide, den Sie aber ohne Probleme ausschalten k”nnen. Um die gr”áere Tr ”ffnen zu k”nnen, sollten Sie in den Raum auf der rechten Seite gehen (wenn Sie die verschlossene Tr anschauen) und dann dort den Knopf an der Konsole bet„tigen. Dadurch ”ffnet sich die Wand vor dem Raum, wo Sie ein weiterer Droide erwartet. Machen Sie auch diesen unsch„dlich und bet„tigen Sie den n„chsten Knopf. Die groáe Tr geht auf und es erwarten Sie ziemlich viele Jagddroiden, die man zuerst gar nicht bek„mpfen kann. Sie sollten Qui-Gon nach rechts folgen, der Ihnen brigens davon abr„t, gegen diese Biester zu k„mpfen – ein Kampf w„re ein verlorener Kampf. Folgen Sie Qui-Gon in einen Tunnel, wo Sie pl”tzlich irgendwo unten landen. Sie werden von Qui-Gon getrennt. Folgen Sie dem Gang, bis Sie sich oberhalb einer Halle befinden, wo irgend etwas explodiert. Laufen Sie dann weiter den Gang entlang und halten Sie sich rechts. Sie kommen bei einem Tor vorbei, welches Sie mit dem Handfl„chen-Knopfpaar meterweit ”ffnen k”nnen (Symbole beachten). Drinnen finden Sie noch einen Knopf, der eine weitere Tr im Tunnelsystem ”ffnet. Betreten Sie den neuen Gang und laufen Sie solange, bis Sie eine Etage nach unten fallen. Unten angekommen erwarten Sie wieder ein paar Droiden, die Sie erledigen mssen. Laufen Sie nun nach rechts (gegenber dem roten Tor), wo Sie in einem gr”áeren Raum ankommen. Dort befinden sich weitere Droiden, die ins Jenseits geschickt werden mssen. In der Halle unten befindet sich ein weiterer Knopf, der eine Wand ”ffnet. Dahinter ist ein alter Mann, der den Generator fr die rote Tr „beschtzt“. Der Generator befindet sich in der Kammer neben dem Mann. Zerst”ren Sie den Generator und laufen Sie nun zurck zum roten Tor. Das Tor ist nun offen und Sie gelangen in eine Halle mit ziemlich vielen Droiden. Laufen Sie dort nach oben (Fahrstuhl benutzen) und bek„mpfen Sie die n„chsten Droiden-Horden (Medipack nicht vergessen). Laufen Sie nun die lange Plattform entlang bis Sie auf Qui-Gon treffen (Sie sehen ihn auf einer anderen Plattform herumlaufen). Er wird Ihnen sagen, daá sie einen Raumgleiter besteigen sollen und verschwindet anschlieáend. Sie befinden sich nun in der Abflughalle, genauer gesagt, oberhalb der Halle. Laufen Sie nun geradeaus, bis Sie einen Fahrstuhl erreichen. Dort befindet sich leider kein Knopf und somit mssen Sie einen anderen Ausweg finden. Laufen Sie in den Gang nach links hinein und dann nochmals nach links. Drcken Sie den dortigen Knopf, der eine Wand verschiebt. Laufen Sie weiter und drcken dann die Kn”pfe so lange, bis Sie denken sich wieder in der Anfangssituation zu befinden (Sie werden dabei noch ein paar Plattformen verschieben). Am Fahrstuhl nach unten befindet sich nun ein Knopf. Fahren Sie hinunter, machen die Droiden unsch„dlich und fahren dann nochmals hinunter. Beim letzten Fahrstuhl besteigen Sie den Raumgleiter und fliegen zum Level 2 – Sumpf von Naboo Sie befinden sich mitten im Sumpf und mssen als erstes das Land erreichen. Springen Sie ins Wasser und suchen Sie das Land. Wenn Sie das Land erreicht haben, werden Sie nach ein paar Metern von Kampfdroiden herzlichst begrát. Schicken Sie diese ins Jenseits, sammeln Sie die Waffe auf und folgen Sie dem Weg nach links. Irgendwann gelangen Sie an einen kleinen See, von dem eine Rampe nach oben fhrt. Dort befindet sich Jar Jar Binks, mit dem Sie sich kurz unterhalten sollten. Folgen Sie ihm dann in die kleine Gasse nach links (umdrehen und nach links laufen) und dann weiter nach unten. Unten angekommen erwarten Sie ein paar Gegner und ein paar ntzliche Gegenst„nde. Jar Jar steht nun auf einem Felsen und bittet Sie, ihm zu folgen. Um den Felsen erreichen zu k”nnen, mssen Sie den gelben Stein/ Kasten an den Felsen heranschieben und dann von dort aus draufspringen. Folgen Sie Jar Jar, bis Sie ber einen l„ngeren Holzstamm laufen mssen. Dort werden Sie von ein paar Droiden angegriffen. Wenn Sie jetzt geradeaus gehen wrden, tr„fen Sie auf Unmengen von Gegnern, die Ihnen das Leben zur H”lle machten. Statt dessen sollten Sie sich umdrehen und auf die andere Seite des Balkens springen (umdrehen und nach rechts runterspringen). Da ist auch schon wieder Jar Jar, dem Sie folgen sollten. Es kommt, wie es kommen muá – eine Horde von Droiden erwartet Sie. Als Belohnung bekommen Sie ein Medipack, welches Sie wirklich erst nach dem Kampf an sich nehmen sollten. Laufen Sie dann weiter und Sie werden auf ein paar hhner„hnliche Wesen treffen, die alles andere als friedlich sind. Diese Viecher beiáen und sind mit dem Laserschwert am besten zu bek„mpfen. Als n„chstes kommen Sie bei einem anderen See an, wo noch ein paar Gegner auf Sie warten. Hier mssen Sie die Felsen nach oben erklimmen und Sie kommen in der Dschungel-Gegend an. Dort werden Sie sofort von gegnerischen Droiden angegriffen. Gehen Sie nun geradeaus weiter, aber achten Sie auf den Baum, der Ihnen kurz vors Gesicht f„llt. Bleiben Sie auf dem Weg und halten Sie sich dann rechts. Irgendwann – nach ein paar erneuten K„mpfen mit der dunklen Macht – sehen Sie Jar Jar oben auf einem Felsen stehen. Sie mssen nun einen Weg dort nach oben finden. Dies entpuppt sich als keine sehr schwere Aufgabe. Drehen Sie sich um und laufen Sie solange zurck bis Sie auf einer Kreuzung stehen, wo sich eine Medipack in der Mitte auf einem Felsen befindet. Von dort aus laufen Sie nach rechts und Sie kommen bei einem weiteren See mit vielen gr”áeren Fischen an, die etwas Hunger haben. Springen Sie nun von Plattform zu Plattform auf die andere Seite. Springen sollten Sie hier mit Laufen – X – X, sprich, in der Luft den zweiten Sprung ausfhren. Diese besondere Sprungkombination wird w„hrend des gesamten Spieles noch sehr oft genutzt. Nach ein paar Sprngen erreichen Sie Jar Jar, dem Sie weiter folgen mssen. Er wird Sie zu Qui-Gon fhren. Springen Sie ihm hinterher und Sie kommen auf einer Lichtung an, in deren Ecke sich ein Durchgang befeindet. Benutzen Sie diesen und Sie kommen bei einer Grube an. Hier k”nnen Sie als erstes die gelbe Kiste bis zum Felsen schieben, draufklettern und sich das Extra schnappen. Schieben Sie die Kiste dann in das Loch hinein und dort dann an die Wand. Klettern Sie auf der anderen Seite heraus und springen an die Leine. Hangeln Sie sich dann nach rechts und reden dann unten mit Jar Jar. Es kommt wieder zum Kampf. Dabei sollten Sie versuchen, die hinteren Kisten nicht zu besch„digen, denn sonst kommen die belsten Droiden der Galaxis auf Sie zu. Nach dem Kampf folgen Sie dem Weg nach rechts, bis Sie auf Qui-Gon treffen. Sie unternehmen eine Reise zu der Unterwasserstadt... Level 3 – Otoh Gunga Nach einem Gespr„ch mit Qui-Gon mssen Sie geradeaus laufen. Irgendwann kommen Sie in Boss Nass Thronsaal an, wo eine Unterhaltung mit ihm stattfindet. Ihr Auftrag lautet, Jar Jar Binks zu retten, der irgendwo in der Unterwasserstadt gefangengehalten wird. Gehen Sie nun aus dem Thronsaal hinaus und dann direkt nach links, wo Sie ein paar Energiekugeln finden. Laufen Sie dann hinaus und gehen einfach geradeaus weiter bis zu einer Transportkuppel. Sie werden zwischendurch in ein Gespr„ch mit einem Gunganer verwickelt. In der Kuppel angekommen drcken Sie den Knopf, wobei sich die Kuppel nach unten in eine andere R”hre bewegt. Folgen Sie unten einfach dem Gang und schicken Sie ein paar Gunganer ins Jenseits. Sie werden irgendwann in einer Kuppel mit einem Wasserbecken ankommen, aus dem verschiedene Plattformen ragen. Sie mssen auf die andere Seite des Beckens mit Hilfe der Plattformen springen. Das Problem ist, daá die Plattformen unter Ihrem Gewicht im Wasser versinken. Die Geschwindigkeit ist hier also alles, was z„hlt. Es bringt auch nichts, sich ber eine versunkene Plattform zu stellen, denn dann f„hrt diese nicht nach oben. Auf der einen Plattform liegt eine Waffe, die Sie mitnehmen k”nnen, mssen es nicht – es erfordert schon sehr viel Geschick, die Waffe noch zus„tzlich mitzunehmen. Sind Sie auf der anderen Seite des Beckens angekommen, t”ten Sie die Wachen und laufen weiter. Untersuchen Sie die anderen R„ume (Energiekugeln) und besteigen die n„chste Transportkuppel. Nun kommen Sie in einem Raum an, wo ein spiralf”rmiger Weg nach oben fhrt. Oben befindet sich ein Tor, welches geschlossen ist. Um die obere Tr ”ffnen zu k”nnen, mssen Sie den Knopf unten (beim Eingang zu diesem Raum) drcken. Jetzt mssen Sie rennen (mit Shift), was das Zeug h„lt. Sind Sie zu langsam, schlieát sich das Tor wieder und Sie mssen erneut die Strecke nach oben rennen. Sollten Sie in das Loch fallen, k”nnen Sie die dortige Kiste an den Rand schieben und nach oben klettern. Haben Sie es geschafft, den Eingang rechtzeitig zu erreichen, kommen Sie irgendwann bei einem Gunganer an, der vor einem Tor Wache h„lt. Er will Sie nicht unbedingt ohne Password durchlassen, also mssen Sie zur Waffe greifen. Laufen Sie weiter und Sie kommen in einen Raum mit einem roten Symbol auf dem Tor. Laufen Sie in die entgegengesetzte Richtung und Sie gelangen in einen Raum mit vier Konsolen und einer Kiste auf einem Glasboden. Unter dem Glasboden befindet sich brigens ein Kasten mit einem grnen Symbol. Die Aufgabe lautet nun, den Glasboden verschwinden zu lassen und den „grnen“ Kasten zu berhren. Auf der einen Konsole sehen Sie einen Knopf. Um an diesen heranzukommen, mssen Sie den Kasten zu der Konsole heranschieben und auf diesen draufspringen. Der Knopf ist nun ohne Probleme erreichbar. Nach der Bet„tigung des Knopfes erscheint auf der n„chsten Konsole ein weiterer Knopf, der wiederum einen Knopf bei der n„chsten Konsole erscheinen l„át. Fhren Sie die Aufgabe durch bis alle vier Kn”pfe bet„tigt wurden und der Glasboden verschwindet. Ein Sprung auf den „grnen“ Kasten l„át denselben rot werden und ”ffnet die rote Tr zu einem anderen Raum. Laufen Sie hindurch und Sie kommen bei der n„chsten Aufgabe an. In diesem Raum mssen Sie nach unten springen, die dortige Kiste an die S„ule heranschieben, den Knopf drcken, auf die S„ule und dann auf die Plattform zur n„chsten Tr (Doppelsprung - Tasten „X-X“) springen. Dies muá ziemlich schnell geschehen, da sich sonst die dortige Tr schlieát und die eben beschriebene Akrobatik-šbung nochmals ausgefhrt werden muá. Der Rest des Levels ist sehr leicht. Sie mssen dem Weg nach unten folgen. Irgendwann werden Sie Jar Jar treffen und dieser wird Sie zu den Docks fhren. Dort treffen Sie dann auf Qui-Gon und fliegen nach Theed. Level 4 – Der Palastgarten von Theed Sie beginnen den Level an einer Schlucht vor dem Palast. Ziel ist es, den Palast von Theed zu erreichen. Eigentlich liegt das Ziel des Levels direkt vor Ihnen – und zwar handelt es sich um die Kanone auf der anderen Seite der Schlucht. Dort befindet sich der Eingang zum Palast. Bis dahin erwartet Sie aber ein langer und schwerer Weg. Springen Sie zuerst ins Wasser und schwimmen dann direkt nach rechts (Sie k”nnen wahlweise auch auf den Felsen an Land springen). Der Weg nach links wrde Sie in den Wasserfall fhren und dies wrde Ihren sicheren Tod bedeuten. Schwimmen Sie so lange, bis Sie eine Treppe erreichen. Nachdem Sie oben angekommen sind, werden Sie feststellen, daá es nicht unbedingt weitergeht. Der weitere Weg fhrt ber das Wasser. Springen Sie also nochmals ins Wasser und schwimmen weiter nach rechts. Sie werden eine Treppe nach oben erreichen. Oben angekommen erwarten Sie dann drei Felsvorsprnge, auf die Sie springen mssen. Haben Sie das Ende erreicht, werden Sie ein paar Meter weiter einen Droiden sehen, der Sie mit einem Laser begrát. Das Problem dabei ist, daá es nicht so leicht ist, ihn zu erreichen, da Sie eine kleine Schlucht von ihm trennt. Aber was ist denn das? Ein Hebel auf 12 Uhr? Genau! Versuchen Sie doch einen Schuá auf den Hebel. Als Ergebnis dieser Aktion wird eine Metallbrcke ausgefahren und Sie k”nnen nun den sicheren Boden unter den Fáen betreten. Laufen Sie weiter. Eine kleine Zwischensequenz zeigt die Landung der Handelsf”derationsschiffe auf dem Planeten. Laufen Sie dann weiter und Sie treffen auf ein paar Soldaten, die auf Ihrer Seite sind. Laufen Sie dann kurz zurck (wird angesagt) und sprechen Sie mit einem Soldaten in der Gasse. Sie bekommen eine neue Waffe. Laufen Sie nun zurck und folgen dem Weg geradeaus. Nun sind Sie im Garten, und mssen sich nach vorne durchk„mpfen. Sie k”nnen entweder den Weg durch die Bsche nehmen (Labyrinth) oder aber Sie laufen auf dem Steinweg geradeaus weiter. Im „Labyrinth“ befinden sich brigens verschiedene Waffen und Extras. Laufen Sie weiter, bis Sie irgendwann eine Treppe nach oben sehen. Laufen Sie hoch und drcken den dortigen Knopf – dabei l”sen Sie das Wasser (Wasserfall). Laufen Sie dann im Wasser weiter und drcken den n„chsten Knopf. Irgendwann stehen Sie auf einer Brcke und mssen nun die n„chste Brcke l”sen. Schieáen Sie dazu auf die andere Seite auf den Ausl”semechanismus, der die n„chste Brcke aktiviert. Laufen Sie nun geradeaus weiter, bis Sie zwischen zwei Balkonen stehen. Es befindet sich dort eine Kiste, die Sie zum einen Balkon schieben k”nnen. Drcken Sie dann auf den dortigen Knopf, springen auf die Kiste, dann auf den Balkon, hangeln Sie sich mittels des Seiles auf die andere Seite und schnappen Sie sich den Thermalsprengk”rper. Wenn Sie sich nun zum anderen Balkon zurckhangeln (kommt drauf an wo man anf„ngt), bekommen Sie noch einen Raketenwerfer, der sehr gute Dienste leisten wird. Nachdem Sie alle Ntzlichkeiten an sich genommen haben, laufen Sie nun zurck zur Brcke und nehmen den dortigen zweiten Weg. Dieser fhrt Sie zu der Riesenkanone, die Sie schon am Anfang des Levels gesehen haben. Zerst”ren Sie die Kanone. Nun stehen Sie vor zwei Tren, die ge”ffnet werden wollen. Die Mechanismen dafr befinden sich links und rechts von der dortigen Treppe (der linke Mechanismus ist ein biáchen versteckt und kann mit paar Sprngen erkannt werden). Nachdem Sie die Tren ge”ffnet haben, k”nnen Sie das neue Gebiet betreten. Level 5 - Flucht aus Theed In diesem Level geht es darum, mit der K”nigin den Hangar zu erreichen. Die K”nigin wird Ihnen folgen. Sollte sie dies von Zeit zu Zeit nicht tun, laufen Sie zurck und reden mit ihr. Hier nun die Beschreibung: In diesem Level sind Sie alleine auf sich gestellt. Die K”nigin wird zuerst in den Garten laufen und Ihnen mitteilen, daá sich hinter dem dortigen Steinblock ein Geheimgang befindet. Ziehen Sie den Block an sich oder drcken diesen hinein. Das wichtigste ist, daá die K”nigin Ihnen folgt. Tut sie es nicht, so bedeutet dies, daá der Block falsch plaziert ist. Dann sollten Sie nochmals ziehen/drcken. Laufen Sie dann die Treppe nach oben und Sie erreichen eine verschlossenen Tr. Hier hilft nur eine Turnbung und zwar ein Sprung auf die Balustrade. Nach dem Sprung ber die Schlucht laufen Sie weiter und betreten den Raum durch das Fenster. Im Raum drcken Sie dann den dortigen Knopf, um die Tr fr die K”nigin zu ”ffnen. Irgendwann bleibt sie auf der Treppe stehen. Wenn Sie an diesem Punkt die dortige Tr betreten, werden Sie auf eine Mutter treffen, die ihren Sohn sucht. Gehen Sie hinaus, r„umen die Droiden aus dem Weg und laufen nach links und geradeaus weiter. Hinter der dortigen Tr befindet sich der Sohn, den Sie dann zurck zu der Mutter eskortieren k”nnen. Die K”nigin wird Sie erneut fragen, ob sie mitkommen soll. Sagen Sie erst mal nein und erforschen den Weg auf der rechten Seite. Laufen Sie solange weiter, bis sie auf einen Panzer treffen. Rechts befindet sich eine Tr, die unbedingt ge”ffnet werden muá und links eine Treppe. Laufen Sie nun hoch und auf die dortige Brcke. Von der Brcke aus k”nnen Sie durch das Fenster eine Art Labor betreten. Laufen Sie durch, bis Sie den Ausgang nach unten finden. Sie befinden sich nun direkt hinter dem Panzer, wo auch ein Droid sitzt. Machen Sie diesen kalt und der Panzer bewegt sich auf den Hof zu. Laufen Sie nun die Wendeltreppe nach oben und Sie kommen bei einem Gef„ngnis an. Wenn Sie den Gefangenen nun befreien, wird er Ihnen einen Thermaldetonator geben, mit dem Sie den Panzer unsch„dlich machen k”nnen. Laufen Sie nun hinunter, drcken kurz vor dem Eingang zum Hof den roten Knopf und zerst”ren anschlieáend den Panzer. Nun ist der Weg fr die K”nigin frei. Laufen Sie nun zurck und holen die K”nigin ab. Betreten Sie nun den neuen Hof (die K”nigin bleibt dabei auf dem Platz, an dem sich der Panzer befand, stehen). Dort erwarten Sie ein paar Droiden, die Sie ausl”schen mssen. Holen Sie erneut die K”nigin ab und gehen mit ihr bis zur Treppe im neuen Hof. Sie wird Sie dann fragen, ob Sie die Treppe benutzen wollen oder nicht. Sagen Sie ja und folgen ihr. Sie kommen in einem Raum mit sehr vielen Waffen an. Nehmen Sie alles an sich und gehen herunter. Unten angekommen erwarten Sie die Jagddroiden, die Sie am besten bek„mpfen, wenn diese auf Sie zukommen. Nachdem alle Gegner ausgel”scht sind, holen Sie die K”nigin ab. Sie stehen dann vor dem n„chsten Tor, welches ge”ffnet werden muá. Laufen Sie dazu (passen Sie auf die Droiden auf, Sie werden versuchen die K”nigin zu t”ten) zurck und die erste Treppe auf der linken Seite nach oben. Dort befindet sich eine „ltere Frau, die nichts anderes zu tun hat, als zu meckern. Gehen Sie von ihrer Wohnung (Medipack mitnehmen) aus ber das Fenster auf die Terrasse und springen dann auf das Seil. Hangeln Sie sich nach links und betreten die Steuerungszentrale. Dort erwarten Sie ein paar Droiden, die aber keine ernsthafte Gefahr darstellen sollten. Drcken Sie den dortigen roten Knopf und die K”nigin kann weitergehen. Sagen Sie der K”nigin, sie m”chte bitte auf Sie warten und folgen Sie dem Weg bis zur Brcke und einem Boot. Auf dem Weg dorthin werden Sie von ein paar Droiden angegriffen – dies sollte aber keine šberraschung mehr fr Sie sein. Springen Sie in das Boot hinein, unterhalten sich mit dem Bootsmann und springen anschlieáend in den Raum hinein, der sich neben dem Boot befindet. Die Treppe fhrt Sie auf einen Balkon, von dem aus Sie einen Mechanismus beschieáen k”nnen, der die Brcke hinunter f„hrt. Laufen Sie nun zu der K”nigin zurck, welche nun die Brcke berqueren kann, und fordern Sie die K”nigin auf, Ihnen zu folgen. Nachdem Sie mit der K”nigin zusammen die Brcke berquert haben, mssen Sie sich auf einen h„rteren Kampf gefaát machen – die K”nigin bleibt dabei immer im Hintergrund. Nachdem ein Teil des weiteren Weges fr die K”nigin gesichert wurde, sprechen Sie mit den Soldaten, die Ihnen Deckung verschaffen wollen. Sie kommen zum Hangar, der sich ziemlich links befindet. Die K”nigin sollte vor dem Hangar auf Sie warten. Laufen Sie hinein, machen die Droiden unsch„dlich und holen Sie die K”nigin ab. Laufen Sie erneut hinein und Sie werden auf Ihre Freunde treffen. Sie fliegen nun nach Tatooine. Level 6 - Mos Espa In diesem Level bernehmen Sie die Rolle von Qui-Gon. Laufen Sie vom Schiff aus in Richtung der Berge, wo Sie auf ein paar Sandleute treffen werden. T”ten Sie diese und laufen weiter. Sie kommen bei der Stadt Mos Espa an. In der Stadt sollten Sie es vermeiden, mit gezogener Waffe zu laufen. Sprechen Sie mit allen Personen. Es befinden sich vier Hauptstraáen in Mos Espa. Beim Betreten der Stadt befinden Sie sich auf der roten Straáe. Die erste Straáe auf der rechten Seite befindet sich dann die schwarze Straáe. Die zweite auf der rechten Seite ist die blaue Straáe. Die einzige Straáe auf der linken Seite ist die orange Straáe. Laufen Sie nun bis zur blauen Straáe und dann so lange, bis Sie nach links abbiegen k”nnen. Es befindet sich dort ein Straáenverk„ufer, der Ihnen etwas von einem „Preiskampf“ erz„hlt. Sie k”nnen sich mit dem Straáenverk„ufer unterhalten, der Ihnen ein paar Infos ber Anakin gibt. Merken Sie sich die Stelle, an der sich der Straáenverk„ufer befindet und laufen Sie nun weiter. Sind Sie weiter, treffen Sie auf die Padme, so der zweite Name der K”nigin (befindet sich gegenber vom grnen „Dino“). Sie mssen nun Anakin finden, w„hrend die K”nigin nach Jar Jar sucht – er soll sich wohl in der Stadt verlaufen haben. Laufen Sie nun geradeaus weiter, bis Sie im Sklavenviertel ankommen. Laufen Sie durch das Viertel hindurch, bis die Straáe zu Ende ist. Sie werden dort an der Haustr Anakins Mutter antreffen, die Sie zu Anakin bringt. Reden Sie mit Anakin, der Sie zu Watto bringt. Watto ist ein H„ndler, der mit Weltraumschrott jeglicher Art handelt. Der Weg dahin fhrt Sie ber einen Schrottplatz. Auf dem Schrottplatz mssen Sie ein paar Turnbungen ausfhren – Anakin schafft es ohne, denn er kann sich zwischen den verschiedenen Spalten ohne Probleme hindurch quetschen. Auf dem Schrottplatz kommen Sie irgendwann bei einem Droiden mit einer „Zerhackmaschine“ an. Hier sollten Sie auf die Kiste springen und dann auf den Turm aus Schrott u.s.w. Sie werden Anakin auf einer Brcke stehen sehen, die unter Ihnen zusammenbricht. Gehen Sie geradeaus weiter und Sie werden auf ein paar Jawas treffen. Sie k”nnen Ihnen bis in die Wste folgen oder aber Sie gehen kurz vor dem Ausgang in die Wste nach links. Sie sollten jedoch den Weg in die Wste nehmen, denn dort finden Sie bei den Jawas einen Treibstoffwandler und ein Medipack. Nehmen Sie also beides an sich und gehen Sie zurck. Laufen Sie nun den Weg neben den Ausgang entlang, bis Sie in einem Raum mit einer Kiste ankommen. Springen Sie nun auf die Kiste und schauen Sie, wo sich Anakin befindet (er wird Ihnen zuwinken). Schieben Sie anschlieáend die Kiste an die Wand und springen dann zu Anakin hinber. Sie befinden sich nun auf Wattos‘ Gel„nde. Gehen Sie zu Watto (fliegendes Wesen) und sprechen Sie mit ihm. Dabei sollten Sie ihn auf den T14 Antriebsgenerator ansprechen. Er sagt, er gibt Ihnen fr die Naboo Fusionsspule einen Treibstoffwandler. Nehmen Sie sein Angebot an. Falls Sie nicht in der Wste sein sollten, k”nnen Sie ihn fragen, ob er vielleicht zwei davon h„tte. Sie mssen auf jeden Fall zwei Treibstoffwandler in Ihrem Besitz haben. Gehen Sie nach dem Handel mit Watto hinaus und sprechen mit Anakin. Er wird Ihnen mitteilen, daá er fr seinen Podracer zwei Ersatzteile braucht. Zum einen sei es ein Massekuppler zum anderen ein Servo-Steuerungssytem. Sprechen Sie noch mit Padme und Sie werden erfahren, daá Sie Jar Jar finden mssen. Sprechen Sie dann mit dem blauen M„dchen, welches sich in der N„he befindet. Das M„dchen wird Ihnen sagen, daá Jabba Interesse daran hat, Ihnen Geld zu leihen. Sie mssen nun Jar Jar finden und fr Anakin die Gegenst„nde besorgen. Laufen Sie die orange Straáe bis zum Ende, dann nach links (rote Straáe) und gleich wieder rechts (blaue Straáe). Sie kommen wieder bei dem Verkaufsstand mit dem „Preiskampf-H„ndler“ an. Handeln Sie mit ihm und tauschen die beiden Treibstoffwandler in einen Massekuppler um. Laufen Sie dann weiter bis zu dem grnen „Dino“ und betreten die erste Tr nach links hinter ihm. Dort befindet sich Jar Jar, dem Sie sagen mssen, daá Sie sich bei Watto treffen. Jar Jar macht die n„chste Tr auf. Folgen Sie ihm ein Stck (Sie befinden sich auf der roten Straáe) bis Sie auf eine Mutter treffen, die nach Ihrem Sohn weint. Der Sohn wird festgehalten. Laufen Sie nun die Treppe hinter der armen Frau nach oben, wo sich eine Sicherheitstr befindet. Es hat keinen Zweck - diese Tr wird sich nicht ”ffnen. Sie mssen also einen anderen Weg hinein finden. Laufen Sie auf die orange Straáe zurck, Richtung Wattos Shop, und gehen die dortige Treppe auf dem Hof nach oben in das Geb„ude hinein. Dort gehen Sie raus auf die Fassade und laufen auf die andere Seite, bis Sie ein Seil sehen. Hangeln Sie sich auf die andere Seite und springen auf dem Balkon ab. Laufen Sie im Haus die Treppe nach oben und gleich nach rechts raus, da sonst eine Selbstschuáanlage auf Sie gerichtet wird. Laufen Sie dann auf den Hausfassaden solange weiter, bis Sie ein n„chstes Seil sehen. Sie sollten zuerst aber den Killer unten erledigen, da dieser auf Sie schieáen wird, w„hrend Sie sich auf die andere Seite rber hangeln. Sind Sie auf der anderen Seite angekommen, mssen Sie die Selbtschuáanlagen, einen Killer und einen Gorilla erledigen. Dies ist kein leichter Kampf, aber es ist zu schaffen. Haben Sie dies erledigt, k”nnen Sie hinunter klettern und den Sohn der armen Frau befreien. Laufen Sie dann zum Hinterausgang, zerst”ren mit Ihrem Laserschwert den Generator und laufen zu der Frau zurck. Sie wird Ihnen als Dank einen Repulse Booster berreichen. Gehen Sie dann in das Sklavenviertel (blaue Straáe) zurck, wo Sie ziemlich am Ende einen Typen vorfinden, dessen Haus von irgendwelchen dunklen Personen besetzt wird. Laufen Sie nach oben und erledigen Sie alle – alle auáer dem H„ndler ganz hinten in der Ecke. Springen Sie dann zu ihm rber und als Dank fr die Rettung bekommen Sie einen Treibstoffkoppler. Nun gehen Sie zur schwarzen Straáe, an deren Ende sich eine Bar befindet. Dort treffen Sie auf ein kleines grnes Wesen, welches Ihnen ein Servosteuerungssystem gegen den Treibstoffkoppler und den Repulse Booster eintauscht. Nun ja, jetzt haben Sie beide Gegenst„nde fr Anakin. Laufen Sie zu ihm und das Rennen kann beginnen - und zwar in der Arena von Mos Espa. Level 7 - Arena von Mos Espa Sie befinden sich in der Arena von Mos Espa. Nachdem sich Ihre Truppe in alle Winde zerstreut hat, gehen Sie geradeaus weiter, bis Sie auf die blaue Lady vom letzten Level treffen. Sie hat Ihnen ja bereits angeboten, sich von Jabba Geld zu leihen. Reden Sie mit der Frau und sie fhrt Sie zu Jabba. Falls Sie auf dem Weg dorthin von einer Person angegriffen werden, t”ten Sie diese. Die blaue Frau wird Sie irgendwann alleine lassen und Sie mssen den Weg zu Jabba selbst bew„ltigen. Folgen Sie einfach dem Weg, bis Sie in eine Falle hineintappen. Sie befinden sich nun in einer Kampfarena, wo Jabba Ihnen Geld anbietet, aber nur, wenn Sie zu seinem Vergngen gegen ein nicht ganz ungef„hrliches Monster antreten. Nehmen Sie das Angebot an und k„mpfen Sie. Haben Sie den Kampf gewonnen – und dieser ist alles andere als leicht – gehen Sie hinaus und Sie befinden sich in einer Bar. In der Bar sollten Sie zu den zwei Jungs gehen, die gegenber einer Band sitzen und spielen. Reden Sie mit Teemto, der Watto kennt (der Typ der dort steht) und er wird nicht unbedingt sehr hilfsbereit antworten. Sie m”chten, daá er Sie zu Watto bringt. Reden Sie also mit seinem Freund, der Ihnen den Tip gibt, einen Jurisaft fr Teemto zu holen. Gehen Sie also an die Bar, holen einen Saft ab und geben Sie diesen Teemto. Teemto bedankt sich zwar, da er aber nicht alleine trinken will, bittet er Sie, noch einen Saft fr seinen Freund zu holen. Holen Sie also noch einen Saft und geben Sie diesen dem Freund. Teemto ist nun bereit, zu Watto zu gehen und mit ihm zu reden. Er bittet Sie, zu warten. Tun Sie es aber nicht und verfolgen ihn unauff„llig. Irgendwann kommen Sie in einem Raum an, auf dessen linker Seite sich eine offene Tr befindet. Die Tr fhrt zu einer Terasse, wo Watto steht. Reden und wetten Sie mit Watto. Nach der Unterhaltung gehen Sie zurck zur Bar, gehen um die Bar einmal herum, bis Sie die Arena erreichen. Jabba sitzt dort. Springen Sie ber die Mauer und gehen zum Podracer von Anakin. Falls Anakain Ihnen nicht sagen sollte, daá ihm der Zndkondensator fr seinen Podracer geklaut wurde, dann verfolgen Sie den blauen Gnom, der sich neben dem Podracer befindet. Er wird Sie zu ein paar Sandleuten fhren, die Sie aber nicht weiter beachten sollten. Verfolgen Sie weiter den Gnom und Sie kommen irgendwann bei Anakin vorbei. Sp„testens dann wird er Ihnen mitteilen, daá sein Zndkondensator geklaut wurde. Laufen Sie dann die Treppe hinauf und gehen in das erste Zelt hinein. Dort ist der Gnom, der behauptet, den Zndkondensator nicht zu besitzen. Hinten im Raum befindet sich in der Wand ein beweglicher Block. Schieben Sie den doch mal nach vorne. Gehen Sie weiter und ein ziemlich schwerer Brocken fordert Sie zum Kampf heraus. Haben Sie den Kampf gewonnen – Achtung! Hinter Ihnen wird eine Selbstschuáanlage ausgefahren - ist der Zndkondensator in Ihrem Besitz. Gehen Sie zu Anakin und geben ihm diesen. Das Podracer-Rennen kann beginnen. Und wer gewinnt? Sie k”nnen natrlich selber ein biáchen Rennen fahren und zwar im Game „Racer“. Auch da treffen Sie auf Watto und Anakin. Level 8 - Begegnung in der Wste Anakin ist nun soweit, sich von seiner Mutter zu trennen. Nach einem Gespr„ch mit ihr gehen Sie geradeaus, bis Sie von ein paar fliegenden Droiden berrascht werden. Gehen Sie weiter und Anakin betritt eine Bergpassage. Nachdem dies geschehen ist, wird der weitere Weg durch Felsbrocken versperrt und Sie treffen auf Darth Maul. Sie k”nnen nur mit Ihrem Laserschwert k„mpfen gegen ihn. Alles andere ist sinnlos. Irgendwann verschwindet er und Sie mssen bei den Felsbrocken auf den Felsen klettern und einen Felsbrocken zur Seite drcken. Der weitere Weg ist frei. Dies aber leider nur fr kurze Zeit, denn Darth Maul greift Sie erneut an. Er sollte nicht in die N„he Ihres Schiffes kommen, denn sonst kann das Spiel sehr schnell zu Ende gehen. K„mpfen Sie gegen Darth Maul. Irgendwann werden Sie von Ihren Crewmitgliedern gerufen. Laufen Sie zum Schiff und fliegen nach Coruscant. Darth Maul bleibt in der Wste – nur fr wie lange? Level 9 - Coruscant In diesem Level bernehmen Sie die Rolle des Captain Panakas. Der Level beginnt auf einer Plattform mit Ihrem Schiff. Ihr Auftrag lautet, die K”nigin zum Senat zu bringen. Sie m”chten am Anfang ein Schwebetaxi benutzen, welches Sie zum Senat fahren soll. Das Schicksal meint es aber nicht gut mit Ihnen und das Taxi wird von Schwebekanonen zerst”rt. Sie mssen nun einen anderen Weg suchen. Gehen Sie auf die andere Seite der Plattform und k„mpfen Sie sich erst mal bis zu der Schwebeplattform mit einem Droiden durch. Der Droide bringt Sie zu einem Informationszentrum. Dort angekommen reden Sie mit dem Droiden in der Empfangshalle. Gehen Sie anschlieáend in die n„chste Halle, und reden mit dem Herrn am Schalter. Dieser wird Ihnen erz„hlen, daá die Touristenflge auch zum Senat hingehen, und daá die Tr auf der linken Seite zum Ticketcounter fhrt. Nun ja, beim Ticketcounter angekommen erfahren Sie, wieviel die Tickets kosten, da Sie aber keine einzige Geldeinheit in Ihrer Tasche haben, mssen Sie zurck zu der groáen Halle mit den Herren gehen. Es fhrt dort eine Tr nach drauáen. Der eine Herr ist bereit, Ihnen zwei Tickets fr genau 100 Geldeinheiten zu verkaufen – zu bl”de, daá Sie immer noch kein Geld haben. Laufen Sie zu dem anderen Herrn auf der Plattform, der Ihnen 100 Geldeinheiten fr Ihr elektronisches Sichtger„t zahlt. Jetzt sollte alles kein Problem mehr sein. Kaufen Sie die Tickets von dem anderen Herrn, laufen zum Ticketcounter und betreten die Abflugplattform. Unglcklicherweise wird das Shuttle von fliegenden Kanonen zerst”rt und Sie kommen wieder nicht weiter. Springen Sie nun auf die untere Plattform (die K”nigin folgt Ihnen nicht) und schauen Sie sich die Umgebung an. Hinter dem blauen Laserlicht befindet sich eine Kiste. Hinten in einer Ecke befindet sich noch eine Kiste, die Sie verschieben k”nnen. Schieben Sie die Kiste zu der kaputten Balustrade hin und steigen Sie auf die Plattform. Sie stehen nun vor einer Schaltkonsole, bei der Sie zwei Hebel sehen. Bet„tigen Sie nicht den rechten Hebel, da ansonsten der dortige Droide (R2-D2) berladen wird und auf Sie feuert. Bet„tigen Sie statt dessen den linken Hebel, der einen Fahrstuhl bewegt (Verbindung zwischen der K”nigin und der zweiten Plattform). Laufen Sie nun hinunter und schieben den Block wo das blaue Laserlicht war (es ist jetzt aus) zu der Plattform/Fahrstuhl nach vorne. Auf einmal h”ren Sie Schreie der K”nigin. Die K”nigin wird entfhrt. Laufen Sie nun nach rechts weiter und Sie erkennen, daá es kein Weiterkommen gibt. An der Seite befindet sich eine Konsole, die eine Plattform in Bewegung setzt, die Sie zum anderen Geb„ude bringt. Leider ist die Plattform etwas zu hoch, so daá Sie am besten eine Kiste br„uchten um auf die andere Plattform zu gelangen. Kein Problem. Laufen Sie zurck zu der Konsole, lassen Sie den Fahrstuhl herunter, rennen zurck und schieben die Kiste auf den Fahrstuhl, rennen zur Konsole zurck und lassen den Fahrstuhl nach oben fahren. Jetzt mssen Sie nur die zweite Kiste zum Fahrstuhl schieben, um auf diesen wieder draufkommen zu k”nnen. Schieben Sie nun die Kiste zu der schwebenden Plattform hin, bet„tigen den Hebel und springen dann von der Kiste auf die schwebende Plattform. So gelangen Sie auf die andere Seite. Auf der anderen Seite angekommen killen Sie alle Gegner und laufen zu der groáen Tr. Leider ist diese verschlossen, Sie k”nnen aber neben der Tr auf den Sims klettern. Gehen Sie zum zweiten Eingang und laufen bis zum Ende des Korridors. Drcken Sie dort den Knopf und gehen Sie auf den n„chste Sims. Springen Sie ein Stckchen weiter und betreten den n„chsten Eingang. Sie landen in einer Lagerhalle, wo Sie eine Kiste verschieben k”nnen – es erwarten Sie ein paar ntzliche Gegenst„nde. Laufen Sie nun weiter und ein Lagerarbeiter wird Sie ansprechen – ignorieren Sie ihn. Laufen Sie weiter zu der Verkaufsabteilung und von dort nach oben. Es befinden sich dort verschiedene Fahrsthle, wobei der letzte frei ist. Fahren Sie mit diesem nach unten. Sie kommen in einem Raum mit vielen Tren an. Hinter der ersten Tr auf der rechten Seite befinden sich sehr viele Gegenst„nde. ™ffnen Sie die restlichen Tren und t”ten Sie die Angreifer. Betreten Sie den n„chsten Fahrstuhl. Sie kommen im Ghetto der Stadt an. Laufen Sie solange geradeaus, bis Sie von ein paar Pennern angesprochen werden. Laufen Sie weiter, bis Sie einen Knopf sehen. Es ist ein Knopf fr einen Fahrstuhl, der Sie nach oben bringt. Drcken Sie dann den n„chsten Knopf und laufen anschlieáend durch zum n„chsten Raum. Irgendwann stehen Sie in einem Raum, wo zwei Kn”pfe zu sehen sind. Drcken Sie erst den rechten (wenn Sie mit dem Gesicht zu den Kn”pfen stehen) dann den linken und laufen zu der Wand hin, die sich jetzt nach unten verschoben haben muá. Rennen Sie dann direkt nach rechts und geradeaus. Die n„chste Wand máte auch unten sein. Ist sie es nicht, mssen Sie die Aktion von vorne wiederholen (es ist wieder eine Sache des Timings). Wenn Sie es dann doch noch geschafft haben, laufen Sie den n„chsten Gang geradeaus, drcken den n„chsten Knopf und laufen weiter bis zu einem Raum voller Kisten. Klettern Sie die Kisten hoch und schieben die oberste Kiste auf den Boden. Die Kiste zerbricht und ein weiáer Codeschlssel kommt in Erscheinung. Nehmen Sie diesen an sich, drcken den Knopf und laufen (wenn die Wand wieder unten ist) sofort nach rechts. Sie kommen beim n„chsten Gegner an, der die K”nigin gefangenh„lt. Schicken Sie diesen ins Jenseits und nehmen Sie seine rote Karte an sich. Laufen Sie mit der K”nigin hinaus, drcken den Knopf und laufen geradeaus. Sie kommen bei einem groáen Loch mit einer Brcke an. Hier mssen Sie folgende Aktion ausfhren: 1) Laufen Sie nach rechts und bet„tigen den Hebel; 2) Laufen Sie nach links und bet„tigen den zweiten Hebel, die Brcke dreht sich zu Ihnen; 3) šberqueren Sie die Brcke 4) Laufen Sie zum linken Hebel und bet„tigen diesen - die Brcke verschiebt sich; 5) Laufen Sie zum rechten Hebel und bet„tigen diesen – die W„nde verschieben sich; 6) Laufen Sie wieder zum Anfangshebel zurck und bet„tigen diesen; 7) Laufen Sie zurck zum „Wandverschiebungshebel“ und bet„tigen diesen; 8) Gehen Sie nun durch die Tr hindurch. Haben Sie auch diese Aktion gemeistert, folgen Sie dem Weg, bis Sie vor einer riesengroáen Tr stehen. Sie werden nach einem Paáwort gefragt. Das Paáwort lautet „Coruscant hat wundervolle Sonnenunterg„nge“. Es erwartet Sie wieder ein Endgegner. T”ten Sie diesen, betreten den Fahrstuhl und kommen dann doch noch im Senat an. Die Ereignisse berschlagen sich und Sie kehren nach Naboo zurck. Level 10 - Angriff auf Theed Dieses Level unterscheidet sich vonden anderen dadurch, daá hier st„ndig die (Spiel-)Personen wechseln. Zum einen spielen Sie die K”nigin, zum anderen Obi-Wan. Als erstes spielen Sie die Rolle des Obi-Wan. Laufen Sie zum Hangar und treffen Sie dort auf Darth Maul. Die Szene wechselt nun zu der K”nigin. Als K”nigin mssen Sie Captain Panaka beschtzen. Laufen Sie geradeaus bis zur Font„ne und dann weiter nach rechts, geradeaus ber die Brcke bis zur Tr. Auf dem Weg sollten Sie alle R„ume durchsuchen und alles, was sich auf der gegnerischen Seite bewegt, ausl”schen. Szenenwechsel – Obi-Wan. K„mpfen Sie mit Ihrem Laserschwert gegen das B”se. Darth Maul verschwindet hinter einer Tr (verfolgen!) und die Szene wechselt wieder zur K”nigin. Irgendwann steht die K”nigin mit dem Captain vor einer verschlossenen Tr. In der Seitengasse befindet sich ein verletzter Soldat. Er bittet Sie, den Generator zu zerst”ren. Jetzt gibt es zwei M”glichkeiten: Entweder ist eine R2-Einheit vor Ort und macht die Tr zum Generator auf (neben Soldaten) oder aber Sie bekommen vom Soldaten eine Codekarte. Laufen Sie dann mit der Karte ein Stckchen zurck, bis Sie eine rote Tr sehen. Betreten Sie diese und drcken den dortigen Knopf. Dieser ”ffnet die Tr zum Generator. Beim Generator angekommen, mssen Sie ihn zerst”ren, wodurch sich die Haupttr zum Weitergehen ”ffnet. Gehen Sie nun weiter und Sie treffen auf ein paar Soldaten. Vor Ihnen befindet sich ein Schildgenerator, der den weiteren Weg versperrt. Gehen Sie als erstes nach hinten, da wo sich die Gef„ngnisse befinden (lohnt sich nur, wenn Sie den einen Gefangenen befreit haben) und reden Sie mit dem Gefangenen. Er wird Ihnen Waffen zur Verfgung stellen. Laufen Sie wieder zum Generator und lassen Sie den Captain den Generator sprengen. Laufen Sie dann weiter bis zum Garten, wobei Sie auf dem Weg ziemlich viele Droiden erwarten. Im Garten angekommen, erwarten Sie schon Soldaten, mit denen Sie weitergehen. Szenenwechsel. Sie sind wieder Obi Wan. Sie laufen hinter Darth Maul her. Kurz bevor Sie ihn erreichen, fallen Sie nach unten. Drehen Sie sich um und betreten die dortige Tr. Level 11 - Das letzte Gefecht Auch im letzten Level gibt es st„ndig Szenenwechsel. Als erstes spielen Sie die K”nigin. Gehen Sie nach rechts, bis Sie auf einen Soldaten treffen. Dieser wird Ihnen mitteilen, daá der Zugang zum Thronsaal aus Sicherheitsgrnden mit drei Codekarten gesichert ist. Weiterhin erfahren Sie, daá Sie die mittlere Tr auf keinen Fall ”ffnen drfen – dies wrde den sicheren Tod bedeuten. Gehen Sie als erstes in den rechten Raum und ziehen die dortige Kiste in den linken Raum, da sich dort ziemlich weit oben ein Knopf befindet. Nachdem Sie den Knopf gedrckt haben, erscheint ein Durchgang, der Sie zu ein paar Gefangenen und der ersten weiáen Codekarte fhrt. Nehmen Sie die Karte an sich und laufen zurck. Betreten Sie die weiáe Tr. Szenenwechsel. Sie sind Obi-Wan. Laufen Sie durch die Tr und Sie kommen in einer Halle mit Fahrsthlen etc. Es geht nun darum, auf die Plattform zu kommen, auf der Qui-Gon mit Darth Maul k„mpft. Die Aufgabe ist alles andere als leicht. Hier die Wegbeschreibung fr die erste Szene: Laufen Sie geradeaus, t”ten den ersten Droiden, laufen dann so lange nach links, bis ein Fahrstuhl sichtbar wird. Auf den Fahrstuhl springen und nach oben fahren. Es wird eine Tr sichtbar sein, die Sie mit einem Doppelsprung erreichen mssen. ™ffnen Sie die Tr und machen die beiden Droiden unsch„dlich. Gehen Sie dann weiter in die n„chste Halle. Hier sollten Sie zuerst den Knopf auf der linken Seite drcken, der das Licht einschaltet. Gehen Sie dann weiter bis zum Ende des Weges und drcken den Knopf, der die blauen Schilder runterf„hrt. Als n„chstes sollten Sie auf der Rampe die mittlere Konsole besichtigen, deren Knopf einen Weg ausf„hrt. Sie k”nnen nun von der Rampe aus (gegenber des ersten Knopfes) die andere Seite erreichen (Doppelsprung). Gehen Sie bis zur Tr und t”ten Sie die Droiden. Szenenwechsel – mit der K”nigin befinden Sie sich nun auf einem Flur. Schwere Kanonen und sehr viele Droiden machen ihn das Leben alles andere als leicht. Wenn Sie den Knopf, der sich im Flur ziemlich vorne befindet drcken, ”ffnet sich auf der rechten Seite eine Tr, die Sie zu einer Aussichtsplattform bringt. Sie k”nnen von da aus auf den Sims springen und alle R„ume im Flur erreichen. Als Belohnung erwarten Sie Waffen, Medipacks etc. Irgendwann kommen Sie im neuen Flur an, wo sich gleich hinter der ersten linken Tr ein Leseger„t fr blaue Karten befindet. Am Ende des Flurs befindet sich dann auch die blaue Karte, die von einem Jagd-Droiden bewacht wird. Nehmen Sie die Karte an sich, laufen zum Leseger„t und dann zur blauen Tr. Nun mssen Sie die rote Karte finden. Diese befindet sich auf einer S„ule auf der rechten Seite der Halle. Um an die Karte heranzukommen sollten Sie erst mal die Treppe bis ganz nach hinten hinunter laufen. Dort befindet sich ein Fahrstuhl und gleich daneben eine Kiste. Schieben Sie die Kiste auf den Fahrstuhl und laufen Sie nach oben. Hinter der Tr in der N„he des roten Leseger„tes befindet sich noch eine Kiste, die Sie quasi auf die andere Kiste drauflegen mssen. Schieben Sie die Kiste bis zum Fahrstuhl und lassen Sie diese dann auf die andere fallen. Ziehen und schieben Sie dann beide Kisten bis zur S„ule mit der Karte und nehmen die Karte an sich. Mit der Karte geht’s dann zum Leseger„t und anschlieáend zum groáen Tor weiter oben. Sie spielen jetzt wieder Obi-Wan. Gehen Sie geradeaus und fahren mit dem Fahrstuhl. Steigen Sie bei der mittleren Plattform aus und fhren einen Doppelsprung auf die Plattform aus, die sich unter einer anderen Plattform mit einem Droiden befindet. Gehen Sie dann weiter geradeaus, bis es nicht mehr weitergeht. T”ten Sie den Droiden und springen anschlieáend auf den Fahrstuhl. auf der rechten Seite. Steigen Sie ganz oben aus. Es befindet sich dort eine Tr. Gehen Sie hindurch und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach unten. Unten in der Halle befindet sich auf der rechten Seite eine kleine Terrasse, die Sie mit einem Doppelsprung erreichen k”nnen. Drcken Sie den dortigen Knopf und fahren Sie mit dem Fahrstuhl wieder nach oben. Wenn Sie jetzt die Wand genau beobachten, sehen Sie in der Wand eine Kiste. Ziehen Sie die Kiste heraus und fahren mit Ihr nach unten in die Halle. Schieben Sie die Kiste anschlieáend in die hinteren R„ume, in denen sich sehr viele blaue Schutzschilde befinden. Die Kiste k”nnen Sie auf die linke Wand schieben und die obere Ebene erreichen. Dort befinden sich viele uhren„hnliche Konsolen. Hier die Reihenfolge, wie die „Uhren“ richtig eingestellt werden mssen, damit sich die blauen Schilde so ordnen, daá Sie weitergehen k”nnen: 3er Sektion (v.l.n.r.): 9:00, 9:30, 3:00 5er Sektion (v.l.n.r.): 9:30, 3:00, 9:30, 3:00, 9:30 Wenn Sie alles richtig gemacht haben, máten sich die Spiegel so geordnet haben, daá der weitere Weg frei ist. Am Ende des Weges betreten Sie den Fahrstuhl. Jetzt sind Sie wieder die K”nigin. Laufen Sie die ganze Zeit geradeaus, untersuchen Sie die R„ume und schaffen alle Gegner aus dem Weg, bis Sie die groáe Tr zum Thronsaal erreichen. Leider ist die Tr verschlossen. Laufen Sie zu der seitlichen Tr auf der linken Seite und betreten dort die „uáere Hausfassade. Laufen Sie dann nach rechts, bis Sie erneut das Haus durch das Fenster betreten k”nnen. Durch die dortige Tr k”nnen Sie den Thronsaal betreten. Im Thronsaal findet dann eine interessante Unterhaltung und ein Kampf statt. Jetzt sind Sie wieder Obi-Wan. Sie mssen nun auf den Fahrstuhl springen und auf der mittleren Ebene aussteigen. Laufen Sie dann weiter bis zum n„chsten Fahrstuhl und steigen auf der zweiten Ebene von oben aus. Laufen Sie dann weiter und fhren einen Sprung auf die Rampe aus. Gehen Sie nun zu der Tr und gehen dann zwischen den Lasern durch. Das Finale kommt. Viel Glck! Und bei gewonnenem Kampf gegen Darth Maul Herzlichen Glckwunsch! - ENDE -