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Riven (dt)

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Spieletips - Komplettl”sung

Riven

Die Fortsetzung zu Myst besch„ftigt derzeit die Grafik-
Žstheten unter den Adventure-Fans. Wir helfen Ihnen mit 
unserer Komplettl”sung auf die Sprnge.

Allgemeines

1. Einen Groáteil der Faszination Rivens macht das 
Erkunden geheimnisvoller Landschaften und das 
Austfteln vertrackter Mechanismen aus. Wir stellen Ihnen 
deshalb im Rahmen dieses Textes zwar alle Hinweise zur 
Verfgung, die Sie zur L”sung des Spiels ben”tigen, 
weniger essentielle Dinge berlassen wir aber Ihnen und 
Ihrem Spieltrieb.
2. Das meist unerl„áliche Abspeichern von Spielst„nden 
k”nnen Sie bei Riven frei nach Lust und Laune 
durchfhren. Weder kann Ihr Charakter das Zeitliche 
segnen, noch sind verheerende Bugs zu befrchten.
3. Lesen Sie sich s„mtliche Schriftquellen bis auf die 
letzte Seite durch; denn diese verdichten nicht nur die 
Atmosph„re merklich, in ihnen liegen auáerdem die 
besten Hinweise verborgen.

Zu Beginn

1. Wenden Sie sich im Anschluá an den Vorspann sofort 
nach rechts und laufen Sie die Felstreppe hinauf. Zu Ihrer 
Linken befindet sich eine gldene Halle, die Sie im 
Moment nicht betreten mssen. Jedoch mssen Sie den 
massiven Knopf an der Eingangspforte viermal drcken: 
Er l„át die Halle schrittweise rotieren.
2. Machen Sie eine Kehrtwendung, steigen Sie ber die 
Treppe nach links auf ein Felsplateau hinab und richten 
Sie Ihren Blick auf das verschlossene Gatter dort: Eine 
groáe Spalte zum Boden erm”glicht Ihnen den Zutritt.
3. Durchqueren Sie geradewegs die H”hle und 
anschlieáend die gldene Halle. Am anderen Ende des 
Weges befindet sich ein dampfendes Rohr, welches Sie 
per Hebelzug verschlieáen k”nnen.
4. Drehen Sie sich um und gehen Sie wieder auf die Halle 
zu. Links der Tr ist ein breiter Hebel angebracht, den es 
jetzt umzulegen gilt.
5. Zurck an der Eingangspforte drcken Sie den 
Rotationsknopf weitere vier Mal, schreiten durch die Halle 
auf eine versiegelte Tr zu und drehen sich - innerhalb 
der Felsnische - um die eigene Achse. Wie in der H”hle 
zuvor bet„tigen Sie auch hier den breiten Hebel auf der 
linken Seite des Durchgangs.
6. Wenn Sie danach den Rotationsknopf zweifach 
drcken, er”ffnet dies den Weg zum Stromkraftwerk der 
Inselgruppe. Folgen Sie dem vorgegebenen Pfad einfach 
durch das Geb„ude, bis Sie wieder an die frische Luft 
gelangen, wo erneut zwei Schalter zu verstellen sind: Der 
erste ist auf einer Art Steg linker Hand plaziert, der zweite 
am Ende der Sackgasse.
7. Zum Abschluá dieser Sequenz drcken Sie den 
bew„hrten Knopf dreimal und wenden sich der Brcke in 
Ihrem Rcken zu.

Der Weg zum Laboratorium

1. Schreiten Sie den H”hlengang ein kurzes Stck 
entlang, bis Sie durch die erste Tr zu Ihrer Linken einen 
engen Thronraum betreten k”nnen. Neben einem der 
zwei hier angebrachten šberwachungs-Monitore l„dt ein 
Hebel zum Hantieren ein.
2. Alsdann verlassen Sie den Raum wieder, folgen dem 
Gang weiter ins Innere der H”hle und stoáen durch eine 
getarnte Tre schlieálich auf einen prachtvollen Saal. Den 
Prunk mit Verachtung strafend, streben Sie sogleich nach 
rechts und steuern schnurstracks auf ein kleines Podest 
zu. Hier drcken Sie den blauen Knopf und warten ein 
paar Sekunden.
3. Besteigen Sie das Transport-Shuttle, drehen Sie den 
Steuerhebel rechts herum und stellen Sie den 
Schubregler auf volle Kraft.
4. Haben Sie als Zwischenstation die Waldinsel erreicht, 
verlassen Sie das Gef„hrt und gehen auf einen klaffenden 
Riá in der Felswand zu. Von hier aus kraxeln Sie die 
Treppe nach oben, bis Sie sich vor einem verworrenen 
System aus Trampelpfaden wiederfinden.
5. Halten Sie sich hier strikt rechts. Dann werden Sie - 
nachdem Sie an einem vereinsamten Beil 
vorbeigekommen sind - auf einen Minenschacht treffen, 
in dem eine fahrtchtige Lore fr Sie bereitsteht. Hebel 
ziehen!

Das Laboratorium

1. Verlassen Sie die Shuttle-Plattform ber die Leiter an 
der Frontseite, laufen Sie Richtung Steg und folgen Sie 
diesem direkt zur Mitte des Sees. Am hiesigen 
R”hrenknotenpunkt k”nnen Sie per Hebel den 
unterschiedlichen Geb„uden Energie zufhren - schauen 
Sie einfach, welche Leitung unter Wasser zu welchem 
Komplex fhrt.
2. Stellen Sie den Hebel zun„chst auf die mittlere Position 
und gehen Sie zum Rondell am Strand. Da dessen 
Eingangstr verschlossen ist, laufen Sie auf dem 
schmalen Gerst um das Geb„ude herum. Drehen Sie an 
dem Rad, um das Wasser abflieáen zu lassen, und stellen 
Sie anschlieáend den Hebel zu Ihrer Linken auf das 
zweite Rohr ein. Der somit aktivierte Schalter neben dem 
Sichtfenster l„át das Laufgitter nach oben fahren, 
w„hrend der Hebel rechts im Vordergrund die 
Heizautomatik ausschaltet. Die genaue Abfolge ist ohne 
Belang.
3. Betreten Sie nun das Rondell, klettern Sie in den 
Rundschacht hinab und laufen Sie im Dunkeln tchtig 
weiter geradeaus. Irgendwann werden Sie an einem 
Abhang herauskommen, den Sie ein Stck 
hinunterklettern, um auf dem dort verlaufenden Pfad 
wiederum aufw„rts zu marschieren.
4. Machen Sie vor der bald erscheinenden Flgeltre halt 
und blicken Sie zu Boden. Entfernen Sie den Deckel, 
steigen Sie die Sprossen nach unten und begeben Sie 
sich zurck auf den Steg: An diesem Punkt muá der 
Hebel auf das rechte Rohr zeigen.
5. Wieder vor der Flgeltre stehend, ”ffnen Sie diese 
und gehen bis zum Ende des Weges, wo eine Apparatur 
angebracht ist, die sich bald als Froschfalle entpuppen 
wird. ™ffnen Sie sie, legen Sie einen K”der aus der 
kleinen Schssel hinein und lassen Sie die Kugel 
(ge”ffnet) via Hebel nach unten gleiten.
6. Verschlieáen Sie die Flgeltr von innen und wandern 
Sie den schmalen Gang nach rechts, bis Sie an dessen 
Rand einen Hebel ausmachen. Dieser deaktiviert den 
Ventilator ber der Froschfalle.
7. Angesichts der nun kaum mehr gef„hrlichen 
Ventilatorbl„tter ist es Ihnen m”glich, durch den 
Lftungsschacht in Ghens Labor zu gelangen. Vorher 
k”nnen Sie den gefangen Frosch nach oben holen - er 
wird jedoch entfleuchen.
8. St”bern Sie in Ghens Buch, um eine fnfstellige 
Symbolkombination zu finden. Die kryptischen Zeichen 
stellen eine Zahlenreihe dar, deren Zusammenstellung 
sich von Spiel zu Spiel „ndert. Dechiffrieren Sie den Code 
und notieren Sie das Ergebnis, um es sp„ter griffbereit zu 
haben (siehe Extrakasten).
9. Verlassen Sie das Labor durch die Tre, vor der eine 
schmale S„ule mit einem blauen Knopf steht - aber 
drcken Sie den Knopf nicht!

Der Weg zu Ghens Haus

1. Wenden Sie sich nach rechts und eilen Sie ber Stock 
und Stein zum Stromkraftwerk. Die hochgezogene Brcke 
l„át sich leicht per Hebel begehbar machen.
2. Laufen Sie den Weg im Inneren des Kraftwerkes weiter, 
schlieáen Sie die nahende Kluft mit einem kr„ftigen 
Schwung an dem groáen Rad und biegen Sie sogleich 
links ab. Setzen Sie jedoch keinen Fuá auf die Brcke. 
Funktionieren Sie sie stattdessen mit Hilfe des rechten 
Hebels zu einer Treppe um - zu erreichen ist diese 
allerdings nur von der anderen Seite!
3. Gehen Sie also ber die soeben geschlossene Kluft 
wieder zurck und nehmen Sie die erste Abzweigung 
nach rechts, wo eine unvollst„ndige Brcke das 
Vorankommen merklich erschwert. Um hier Abhilfe zu 
schaffen, drehen Sie sich um und drcken den 
unscheinbaren Knopf in der Wand.
4. Die folgende Tr wird anhand des einzigen Hebels im 
Umkreis ge”ffnet. Durchschreiten Sie anschlieáend 
einmal mehr die gldene Halle und drehen Sie das 
Karussell zweimal im Kreis.
5. Endlich k”nnen Sie die kurz zuvor errichtete Treppe 
emporsteigen und gelangen somit zu einem 
quadratischen Brett, auf welchem fnf Murmeln dergestalt 
positioniert werden mssen, daá sie die verschiedenen 
Inseln repr„sentieren (siehe Screenshot!).
6. Treten Sie von dem Brett zurck, finden Sie den 
bronzenen Kasten an der Wand und bet„tigen Sie den 
Hebel, ebenso auch den kurz darauf erscheinenden, 
weiáen Knopf. Ein stampfendes Ger„usch kndet vom 
Erfolg der Aktion.
7. Suchen Sie erneut den Rotationsknopf auf. Diesmal 
mssen Sie den Mechanismus dreifach aktivieren, um 
zurck in das Kraftwerk zu kommen. Halten Sie sich links 
und gehen Sie den schon zuvor erkundeten Weg auch im 
Freien weiter, bis der kurze Tunnel ins Bild rckt. An 
seinem Eingang befindet sich ein Knopf in der rechten 
Wand, den Sie drcken sollten: Ein geheimer Aufzug setzt 
sich dadurch in Bewegung.
8. Erklimmen Sie die Stufen bis zu einer schwungvoll 
rotierenden Kuppel und schauen Sie durch das Teleskop-
„hnliche Ger„t. Sobald hier ein goldenes Symbol ins 
Blickfeld rckt, gilt es, reaktionsschnell den Drcker am 
oberen Bildschirmrand zu benutzen. Wenn Ihnen dies 
nicht gelingt, bearbeiten Sie den Knopf einfach schnell 
und ohne Unterlaá - das hat den gleichen Effekt.
9. Hat sich die Kuppel ge”ffnet, kramen Sie die 
Zahlenkombination aus Ghens Labor hervor. Die 
Zahlenleiste reicht von Null bis 25 - stellen Sie die fnf 
Regler entsprechend ein: die h”chste Zahl ganz rechts, 
die niedrigste ganz links.
10. Schlagen Sie im Inneren der Kuppel das Buch auf, 
betrachten Sie kurz die Animation, und klicken Sie 
schlieálich auf ihr Zentrum. Im K„fig drcken Sie sodann 
den einzig vorhandenen Knopf, lassen Ghens Vortrag 
ber sich ergehen und klicken zuletzt jenes Buch an, das 
mit den meisten K„stchen ausgezeichnet ist: Es fhrt zur 
Waldinsel.

Die Waldinsel

1. Weichen Sie einen Schritt von dem Buch zurck, 
bet„tigen Sie den dunklen Knopf rechts unten, und 
verlassen Sie die Kuppel.
2. Nach links gewandt, erreichen Sie einen 
m„rchenhaften Turm, wo Sie auf dem Stuhl mit den zwei 
Hebeln Platz nehmen. Machen Sie sich die Hebel in 
folgender Reihenfolge zunutze: links, rechts, links.
3. Gehen Sie den eben beschrittenen Weg zurck, an der 
Kuppel vorbei, und Sie gelangen zu einem Baum. 
Betreten Sie den Fahrstuhl in seinem Inneren und setzen 
Sie ihn per Hebel in Bewegung. Steigen Sie nach kurzer 
Fahrt wieder aus und bedienen Sie den Schalter linker 
Hand (nicht den blauen Knopf), um den Ausgang zu 
”ffnen.
4. Laufen Sie geradeaus, bis Sie ein M„dchen treffen. 
Folgen Sie diesem, halten Sie sich stets rechts, und 
gehen Sie den Weg bis in das Dorf der Eingeborenen 
weiter. Steigen Sie hier ber s„mtliche Leitern immer 
weiter nach oben. Gelegentlich werden Sie auf ein 
verrostetes U-Boot treffen, welches mit Hilfe des Hebels 
nebenan zu Wasser gelassen wird.
5. Steigen Sie den ganzen langen Weg wieder hinab, 
laufen Sie immer geradeaus, und halten Sie sich im 
Zweifelsfall erneut rechts: So kommen Sie - ber eine 
H„ngebrcke und an ein paar seltsamen Tieren vorbei - 
schlieálich zum Anlegeplatz des kleinen Bootes.
6. Drei Hebel gengen dem Aushilfskapit„n: einer zum 
Wenden, einer fr den Richtungsentscheid und einer zur 
Schubregulierung.
7.  Der erste Teil der fr Sie entscheidenden Route sieht 
aus wie folgt: wenden, vorw„rts fahren, nach rechts 
abbiegen, aussteigen!
8. Erklimmen Sie die Sprossen in der Felswand, betreten 
Sie den kleinen Raum am Ende des Aufstiegs und 
justieren Sie s„mtliche Hebel auf die obere Position.
9. Anschlieáend kann die Unterwasserfahrt ihren Lauf 
nehmen: wenden, vorw„rts fahren, wenden, nach links 
abbiegen, aussteigen!
8. Laufen Sie geradewegs in das Pyramidengerst, 
suchen Sie das dnne Seil in der N„he der Felswand, und 
ziehen Sie daran. Ein Trapez wird erscheinen und Sie 
himmelw„rts bef”rdern.

Das Gef„ngnis

1. Laufen Sie nach rechts, um das Rad in der Felswand 
zu drehen. Sofort danach springt das Gitter zum 
Gef„ngnis auf und l„át Sie eintreten. Klappen Sie in der 
Zelle den Abfluádeckel nach oben und ziehen Sie an dem 
Griff im Dreckwasser.
2. Treten Sie durch das Loch in der Mauer und gehen Sie 
im Finsteren voran, bis Sie sich in einer Grotte 
wiederfinden. An der linken Felswand ist eine Lampe 
angebracht, die sich schon durch eine simple Berhrung 
mit der Hand entzndet. Wenn Sie sich jetzt umdrehen, 
stellen Sie fest, daá auch in dem dunklen Tunnel derartige 
Lichtquellen zu finden sind. Laufen Sie also langsam 
zurck, indem Sie nach jedem Schritt eine weitere Lampe 
ertasten.
3. Ist der gesamte Tunnel erleuchtet, ersp„hen Sie eine 
versteckte Tr, durch welche Sie in einen Raum mit 
ringsum errichteten Steintafeln gelangen. Diese 
sogenannten Runen mssen gem„á den auf den Inseln 
verteilten Runen-Kugeln gedrckt werden (siehe 
Screenshot!).
4. Im direkten Anschluá hieran gilt es fr Sie nur noch, 
das erschienene Buch zu betrachten und anzuklicken!

Die Widerstandsk„mpfer

1. Drehen Sie sich um und laufen Sie in die H”hle hinein. 
Kaum haben Sie das Buch erreicht, trifft Sie ein 
Bet„ubungspfeil.
2. Verlassen Sie die gemtlichen R„umlichkeiten nicht, bis 
eine Eingeborene auf den Plan tritt, um Sie mit weiteren 
Bchern auszustatten.
3. Wenn Sie die Lektre auf dem Tisch unter die Lupe 
nehmen, erscheint die selbe Frau erneut mit noch einem 
W„lzer, der Sie zurck in die Runen-H”hle teleportiert.
4. Verlassen Sie die H”hle durch den Tunnel, ziehen Sie 
den Griff am Boden nach oben und zw„ngen Sie sich 
durch die Mauer zurck ins Gef„ngnis. Im Freien gehen 
Sie nach rechts immer die Treppen entlang, bis Sie Ihre 
Fáe per Leiter wieder auf bekanntes Terrain setzen 
k”nnen. Anstatt nun den Weg zum Dorf einzuschlagen, 
steuern Sie in die entgegengesetzte Richtung. Laufen Sie 
immer geradeaus, bis Sie den Schacht mit der Lore 
wiedererkennen. Auf geht's Richtung Laboratorium!
5. Eilen Sie zurck zur Flgeltre, schlieáen Sie wieder 
hinter sich ab, und steigen Sie links die Treppen zu einer 
weiteren rotierenden Kuppel hinunter. Machen Sie die Tr 
dieses Raumes ebenfalls hinter sich zu, und begeben Sie 
sich in den so ausfindig gemachten Geheimraum. Wie 
man das Teleskop bedient, drfte inzwischen ja bekannt 
sein: goldenes Zeichen, Knopf drcken!
6. Fr diese Kuppel gilt der identische Zahlen-Code wie 
bei Ghens Haus. Und genau dorthin werden Sie im 
folgenden auch transportiert.

Die finale Konfrontation

1. Sobald Ghen sein Lamento beendet hat und Ihnen das 
Gef„ngnisbuch unwissend vor die Nase h„lt, klicken Sie 
es kurzerhand an - schon sitzt der Kerl fr immer und 
ewig im Kerker.
2. Eine Luke im Boden fhrt in Ghens Schlafgem„cher. 
Das einzig interessante hier unten ist allerdings die kleine 
Silberkugel auf dem Nachttisch. Fassen Sie sie an, um 
eine Klangkombination zu vernehmen. Diese kann 
h”chstens aus drei unterschiedlichen T”nen bestehen. Es 
sollte also nicht sonderlich schwerfallen, sich die 
Reihenfolge zu notieren.
3. Steigen Sie wieder hinauf in den Hauptraum und 
suchen Sie den Hebel vor einem der groáen Fenster. 
Durch diesen wird n„mlich der l„stige K„fig im Zentrum 
des Raumes entfernt.
4. Das mit nur einem K„stchen markierte Buch bringt Sie 
alsbald zur Gef„ngnisinsel, wo Katharina auf ihre 
Erl”sung hofft.
5. Und so geht die Befreiung vonstatten: Betreten Sie den 
Kerkerturm und sehen Sie sich um. An der Wand sind drei 
Kn”pfe und darber ein kleiner Schalter angebracht. Die 
Kn”pfe l”sen jeweils einen Ton aus. Spielen Sie 
dementsprechend die Melodie aus Ghens Gem„chern 
einfach nach und bet„tigen Sie den Schalter. 
Anschlieáend k”nnen Sie den Fahrstuhl mit dem von der 
Decke baumelnden Seil in Bewegung setzen.
6. Hat Katharina Ihnen gedankt, mssen Sie nur noch 
zurck zum Ausgangspunkt des Spiels finden. Und zu 
Ihrem Glck: In Ghens Haus fhrt das mit fnf K„stchen 
markierte Buch zu der passenden Insel.
7. Rufen Sie durch Knopfdruck den Lift, betreten Sie ihn 
und fahren Sie nach nochmaligem Drcken aufw„rts. Der 
Weg zurck ist offen, wenn Sie die vor einiger Zeit 
hochgefahrene Brcke wieder absenken.
8. Steigen Sie die Felstreppe vom Anfang hinunter, laufen 
Sie an Ihrem Startpunkt vorbei und halten Sie vor dem 
groáen Teleskop inne.
9. Die Kombination fr den verschlossenen Schacht 
finden Sie in Katharinas Tagebuch - sie ist nach dem 
selben System verschlsselt wie Ghens Codes.
10. L”sen Sie links unten die Halteklammern der 
Apparatur, legen Sie dann den rechten Hebel um und 
drcken Sie den Knopf immer wieder - der Abspann 
folgt.

Daniel Ch. Kreiss


Das Zahlensystem

Das Riven'sche Zahlensystem funktioniert nach einem 
„hnlichen Prinzip wie das r”mische. Nur, daá die 
Symbole, die den Wert beschreiben, nicht zwischen zwei 
horizontale Linien geklemmt werden, sondern in ein 
Quadrat.
Das Ganze basiert auf vier ursprnglichen Zeichen:
Um die Zahl 5 darzustellen, wird das Einser-K„stchen 
quergestellt bzw. um 90 Grad nach links gedreht (zum 
Zeichen dafr, daá es mit Fnf multipliziert wurde). Fr die 
Zahlen 6 bis 9 werden die Ursprungszeichen schlicht dem 
Symbol hinzugefgt. Als Beispiel die Acht:
Entsprechend wird mit den h”heren Ziffern verfahren. Fr 
die Zahlen 10 bis 14 wird das Quadrat fr die Zwei um 90 
Grad nach links gedreht, fr die Zahlen 15 bis 19 das 
Dreier-K„stchen, und fr die Zahlen 20 bis 24 muá das 
Symbol Vier fr den Linksschwenk herhalten. Als Beispiel 
die 24: