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Queen - The Eye (dt)

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                               Queen The eYe



                          Die deutsche Aufl”sung.



  šbersetzt von Achim Otten. Korrigiert von Kai Dathe und Philipp Nothaft.


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                              The Arena Domain

Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie werden dich sofort
attackieren. Gehe  nach rechts und  du siehst die Kante  der Plattform, auf
der  du stehst  und  ein paar  Stufen. Die  Erste  Hilfe in  diesem Bereich
solltest du nehmen. Gehe zurck zum Startbereich und dann nach links zu den
Stufen, die  dich zum Irrgarten  fhren. Gehe unter der  Brcke entlang und
vermeide die  Ann„herungsmine. Du kannst zwei  Dinge tun. Erstens kannst du
sie vermeiden, indem du auáerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens
kannst du sie berhren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt. Gehe zu
dem Ende  von diesem kleinen Bereich  und drcke den Knopf  auf der rechten
Seite von der Mauer und nimm dir das Messer.



Gehe zurck  zu den  Stufen und betrete  den Irrgarten. Gehe  zu der ersten
U-f”rmigen Biegung  und nehme den  ersten Ausgang. Dies wird  dich zu einer
Pistole fhren  und dann wird sich  eine Freifl„che vor dir  auftun, in der
ein Turm steht. Hinter  dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den
Turm zu  den grnen Lichtern und stell dich  auf den Teleporter. Das bringt
dich  auf die  Spitze des  Wachturms. Besiege  schnell die Wache.  Nimm die
Bazooka  und Pistolen  Mun.  Die drei  Monitore an  der Brstung  des Turms
k”nnen dir andere Bereiche in der Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft
dir  einen  ntzlichen šberblick  ber  den Irrgarten.  Betrete wieder  den
Teleporter und  gehe zurck  durch den Irrgarten. Nach  Verlassen des Turms
siehst ein paar kleine  Stufen, die zu einer Empore fhren. Folge ihnen und
du kommst  in einen Gang mit  rotierenden Messern, an dessen  Ende sich der
Chakta-Schlssel befindet. Ohne den Schlssel kann die Dom„ne nicht beendet
werden und deshalb muá er aufgenommen werden.



Der  zweite Ausgang  im Irrgarten  fhrt in  eine Spirale und  enth„lt eine
Mine. Folge dieser Route  und du hast die M”glichkeit, ein paar Raketen und
den ersten  von 6 Magnetiten  zu nehmen. Um die  Arena zu vervollst„ndigen,
muát du  alle 6 Magnetiten haben und sie auf dem  Podium am Fuáe des Spikes
plazieren.  Finde  den  Weg  zurck  und  folge  dem  letzten  Ausgang  des
Irrgartens.  Es muá  der Gang  sein, an  dessen Ende ein  Treppenaufgang zu
einer  eingestrzten  Brcke  fhrt. šber  deren  Lcke  muát du  springen.
Vorsicht!  Wenn du  die Mine am  Anfang nicht  zerst”rt hast, wirst  du sie
aktivieren, wenn  du den Sprung  nicht schaffst. Auf der  anderen Seite der
Brcke w„hle  die Bazooka,  bevor du die Freifl„che  betrittst. Gehe sofort
nach  rechts und  schieáe auf  die Selbstschuáanlage,  die den  Ausgang aus
diesem  Bereich  blockiert. Im  hinteren  Teil dieses  Bereiches kannst  du
Munition fr  die Pistole finden.  Steige die Stufen hinab,  die vorher von
der  Anlage blockiert  waren,  und renne  zum anderen  Ende des  Raumes. In
diesem  Bereich  sind  auch Selbstschuáanlagen,  die  du  entweder mit  der
Bazooka zerst”ren  kannst oder  aber du weichst ihnen  aus. Verlasse dieses
freie  Gebiet durch  den  Eingang in  der Mauer  und  renne vorw„rts  um zu
vermeiden, daá  die Selbstschuáanlage, die  direkt an der Ecke  von der Tr
positioniert ist, dich trifft.



Dort  findest du einen  langen Treppenabgang,  der dich zum  ersten W„chter
fhrt, Angel. Der Raum enth„lt auáerdem zwei Wachen. Benutze die Pistole in
diesem Bereich,  dann wirst du  mit den Wachen leichter  fertig als vorher.
Wenn Angel geschlagen, ist gehe zu dem K„fig, der ihren Magnetiten enth„lt.
Von da sollte man  auch die Erste Hilfe aufnehmen, das im hinteren Teil des
Raums hinter einer der S„ulen positioniert ist. Eine der S„ulen im hinteren
Teil des  Raumes hat einen Knopf auf der  Seite. Wenn dieser gedrckt wird,
”ffnet sich  die Doppeltr, die den  Ausgang zu dem S„ulenraum blockierten.
Gehe durch  den Eingang auf noch einen  langen Treppenaufgang, bis der Raum
vor dir  erscheint. An  diesem Punkt wirst  du mit Ninja  konfrontiert. Die
beste  Taktik mit  Ninja fertig zu  werden, ist  nach links quer  durch den
ganzen  Raum  nach  zu  rennen,  bis  du  eine Box  erreichst,  worauf  ein
Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine automatische Waffe, mit
der  du  Ninja  leichter  schlagen kannst.  Nachdem  du  ihn  bis zu  einem
bestimmten  Punkt verletzt  hast, teilt  er sich  in einen roten  Ninja und
einen  sich   drehenden  schwarzen   Ninja  in  Form   eines  Geistes.  Die
Geisterversion kann  nicht verletzt  werden, aber sie wird  sich nach einer
bestimmten Zeit  zurckverwandeln. Sind  die Ninjas get”tet  kann man deren
Magnetiten einsammeln.  In der N„he des Gewehrs ist  ein Knopf an der Wand,
der fr  die zweite Tr zum Verlassen des  Raumes gebraucht wird. In diesem
Bereich  nahe  des Gewehrs  kann  auch  Mun fr  die Schrotflinte  gefunden
werden.



Nimm die Stufen hoch  in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg entlang, bis
du die offene Tr erreichst. Renne ber die Brcke, und du wirst das Podium
unterhalb  des  Spikes  erreichen.  Du  kannst  die  3  Magnetiten  in  den
Steckpl„tzen  hier plazieren. Springe  nahe der  Brcke von der  Kante nach
unten und  gehe nach links. Der Weg nach  rechts enth„lt ein Sperrfeuer von
Selbstschuáanlagen das  dich t”ten wird, wenn  du in diese Richtung l„ufst.
Du  wirst einen  Bereich erreichen,  der ein  paar K„fige enth„lt.  Auf der
linken Seite an dem zentralen K„fig ist eine erste Hilfe und ein Knopf, der
die Selbstschuáanlagen  ausschaltet. Auf der gegenber  liegenden Seite des
K„figs ist  Insekt. Er wird  ausbrechen aus seinem K„fig  und Geschosse auf
dich spucken, vor denen  du dich ducken solltest. Gehe zurck zu der Brcke
mit den Selbstschuáanlagen, die  nun deaktiviert sein sollten, und lege den
Hebel in  der Nische  um. Das wird  das t”dliche elektrische  Feld, das den
Ausgang  aus  diesem Bereich  blockiert,  ausschalten. Gehe  zurck zu  den
K„figen und weiter, bis  du einen langen, schmalen Korridor erreichst. Nimm
die Bazooka zerst”re von Weitem die Selbstschuáanlagen auf dem anderen Ende
des Korridors. Am Ende  des Korridors sind drei Markierungen auf dem Boden,
die dir die Position von einer Flammenfalle zeigen. N„here dich langsam den
Fallen, bis  die Flammen aus der Wand schieáen  und warte, bis sie stoppen.
Nun renne  und wiederhole den  Vorgang zweimal, bis du  das Ende erreichst.
Nimm dir die auf  dem Boden liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit
den  nach unten  fhrenden  kleinen Treppe.  Nimm die  Pistolenmunition und
drcke den Knopf an der Mauer.



Gehe vorw„rts und du  wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen Bereich kannst
du am  Start des  Spiels zwar betreten,  aber du kommst  dort nicht weiter,
weil das  t”dliche elektrische Feld noch aktiviert  ist und die Brcke noch
nicht heruntergelassen  ist. Gehe zu der Brcke  und berquere sie. Auf der
anderen Seite wird Skeletal  aktiv. Nimm die Schrotflinte und erschieáe ihn
mit  einer vollen  Ladung. Wenn  du bei  der Vernichtung versagst,  wird er
schnell  zum  Sumpf  zurcklaufen   und  sich  regenerieren.  Nehme  seinen
Magnetiten und  gehe weiter zu den nach oben  fhrenden Stufen und nimm die
Erste Hilfe  auf dem Weg mit. W„hle  die Bazooka, schieáe vom Treppenabsatz
und  zerst”re die  Selbstschuáanlagen aus  der Distanz. Gehe  den Durchgang
entlang und  nehme die Munition fr die Bazooka  nahe der Treppe. Ziehe den
Hebel genau  hinter dir und die Tr zu Ninja's  Raum wird sich ”ffnen. Gehe
die Stufen hoch mit  der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv. Die Bazooka
ist die einzige effektive  Waffe gegen Cyborg. Schieáe solange auf ihn, bis
sein Arm  zerst”rt ist. In dem Moment  wird Cyborg unzerst”rbar fr weitere
Sch„den, bis  er sich reaktiviert.  Ist das einmal passiert,  kannst du ihn
schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den Bereichen um Cyborg
ist eine Erste Hilfe, etwas Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen.
Das Zerst”ren von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es
wird  auch  den K„fig  um  seinen  Magnetiten ”ffnen,  obwohl  er nicht  zu
erreichen  sein  wird.  Klettere  die  Stufen,  die  von  Cyborg's  Bereich
wegfhren.  Nachdem du  die  Mine vermieden  hast,  gehe durch  die Tr  in
Ninja's Raum. Betrete nun den aktiven Teleporter.



Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt ist. Klettere die
Stufen, die dich zu einem schmalen, in der Luft h„ngenden, Laufsteg fhren,
hoch. Springe ber elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis
du eine  sich drehende Klinge  erreichst. Hier muát du  einen kurzen Sprung
zur  richtigen Zeit  ausfhren,  n„mlich wenn  die Klinge  auf  der unteren
H„lfte  seines  Kreises  ist.  Die  S„ule,  auf  die  du  springst,  spuckt
Plasmab„lle in einem Looping  aus. Dieses sollte vermieden werden, denn das
Resultat w„re der sofortige Tod. Gehe an den Rand der S„ule und springe auf
die  Plattform  auf  der  anderen Seite  und  vermeide  die sich  drehenden
Klingen. Folge  dem Fuáweg, mache  einem groáen Satz und  gehe zwei Treppen
hoch.  Du muát jetzt  einen langen  Sprung ber die  Plasmas„ule ausfhren.
Fhre den  Sprung so aus, daá das Plasma gerade  nach unten geht, dann gehe
weiter  zu  dem letzten  Teil  des  Fuáweges und  springe  ber die  letzte
elektrische Bodenfalle.



Am  Ende  vom Laufsteg  wirst  du  Cyborg's Plattform  erreichen. Nimm  den
Magnetiten und  drcke den Knopf, der dann den Strom  auf den Trmen in der
Grube hinter  Ninja's Raum  abschaltet. Springe von  Cyborg's Plattform und
gehe die Stufen hoch in Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst,
wirst du  kleinen Vorsprung auf der Plattform  sehen k”nnen. Gehe zu diesem
Punkt  und  eine groáe,  h”hlenartige  Schlucht mit  drei Plattformen  wird
sichtbar  sein. Dieser  Bereich kann  vervollst„ndigt werden, bevor  du den
Knopf auf  der Spitze von Cyborg's Plattform  drckst. Aber es ist bequemer
auf diese Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Trme und wiederhole den
Vorgang,  bis  du schlieálich  einen  Felsvorsprung  erreichst. Auf  diesem
Felsen  ist Tycho,  und  nach seiner  Rede kannst  du  den Generalschlssel
Chakti  nehmen. Gehe  den Weg  zurck, den  du gekommen  bist, und  gehe in
Ninja's  Raum.  Gehe durch  die  andere  Tre in  den  h”heren Bereich  und
berquere die Brcke zu  dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten in
die  Steckpl„tze. Sind  dann  alle 6  Magnetiten an  ihrem Platz,  wird der
Fahrstuhl aktiviert und du  kannst den Spike hochfahren. Wenn du oben bist,
besiege den  letzten W„chter  Blade, beachte aber,  daá du keine  Waffen zu
diesem Zeitpunkt  habest wirst. Wenn er  geschlagen ist, benutze den Chakti
und du wirst diese Welt vervollst„ndigt haben.





Vermeide  K„mpfe mit  Wachen und  Soldaten, sonst  werden sie  deine Kr„fte
rauben. Vermeide  den giftigen Sumpf,  der dir am Rand  Schaden zufgt, und
wenn  du weiter rein  gehst, dich  t”ten wird. Bewahre  Bazookamunition fr
Cyborg auf, denn nur sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlssel
von Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du ohne beide
Schssel    den   Spike    nicht    hinauffahren   kannst.    Die   (Wand-)
Selbstschuáanlagen kann  man mit der Bazooka  zerst”ren. Fast jeder Fall in
die  Tiefe  in der  Arena  ist  t”dlich. Sei  wachsam,  wenn  du hoch  oben
heruml„ufst.Der Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in
den Steckpl„tzen  des Podiums  sind und du  Chakti und Chakta  besitzt. Die
Magnetiten der W„chter sind  in verschlossenen K„figen. Sie werden sich nur
bei einem  Sieg ber die W„chter ”ffnen. Versuchst  du sie davor zu nehmen,
wird Dubroc durch einen Stromschlag get”tet.





 Magnetiten (6)         Zentrum des Irrgartens

                        Im hinteren Teil der S„ulenhalle

                        Sockel in dem Raum mit den Boxen

                        In Insect's K„fig

                        Auf Cyborgs Plattform

                        Auf dem Sockel in Skeletals Revier

 Chakti                 Hat Tycho (richtiger Schlssel zum Beenden der Arena)

 Chakta                 Auf dem Sockel am Ende des Klingenkorridors (falscher Schlssel
                        fr das Arenaende)

 Erste Hilfen (5)       In der N„he der Treppe von Skeletal zu Cyborg

                        In der N„he der Stufen, die vom Start zu Skeletal's Revier fhren

                        In Cyborg's Revier

                        Im hinteren Teil der S„ulenhalle

                        Auf dem Sockel im Gef„ngnis

 Pistole                Links vom Irrgarten

 Pistolenmunition       Neben den Stufen am Start

                        Auf der Freifl„che nach dem Sprung ber die Brcke aus dem
                        Irrgarten

                        In der N„he der groáen Stromfalle im Sumpf

 Schrotflinte           Bei der Selbstschuáanlage im langen Gang bei Insect

 Schrotflinten-Munition Auf dem Wachturm

                        Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum

                        In Cyborg's Revier

 Maschinengewehr        Liegt auf einer Box in Ninja's Revier

 Bazooka                Auf dem Wachturm

 Bazooka-Munition       Im Zentrum des Irrgartens

                        Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier hochfhren

                        In Cyborg's Revier

 Jo                     Auf dem Boden in Insect's Revier

 Katana                 Am Fuáe des Wachturms

 Messer                 In dem Bereich links vom Start auf dem Boden neben dem Knopf





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                              The Works Domain

Der Start

Zu  Beginn  der  Works-Zone   wachst  du  auf  einem  Vorsprung  von  einem
Planetarium auf. Es gibt ein Pulvers„ckchen fr die Muskete in deiner N„he,
das  du nehmen  solltest. Stehe  auf und  gehe auf  den Platz herum  und du
siehst,  daá der Geliebte  [Prinz] und  Cosimo den Keppler  attackieren. An
diesem Punkt  solltest du entweder Aligheri  oder Cosimo attackieren, damit
der Prinz  in den Ballsaal l„uft und den Spiegel  aus der Hand fallen l„át.
Wenn  du den  Streit nicht  unterbrichst, wird  Keppler eventuell  zu Boden
geschlagen  und  der  Geliebte  wird  gehen.  Das wird  bedeuten,  das  der
Professor  dir nicht  l„nger  in dieser  Dom„ne  helfen wird.  Wenn du  den
Ballsaal betrittst, bevor du  den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin
treffen.  Sie wird  dir  eine Armbrust  geben wollen  und dich  bitten, den
Professor zu t”ten. Der einzige Grund fr diese Route ist das Aufnehmen der
Armbrust. Hat  der Prinz  den Ballsaal einmal betreten,  schlage Cosimo und
rede mit  Keppler, der  dir den alten  Speicherstein geben wird.  Folge dem
Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal.



Der Ballsaal

Wenn  du  den  Ballsaal  in dieser  Phase  betrittst,  wirst  du die  erste
Gelegenheit haben,  die Baronesse mit ihrem  Geliebten zu treffen. Wenn sie
ihren Vortrag gehalten hat, hast du die M”glichkeit zu gehen oder du kannst
weiter nach vorne gehen. Wenn du die zweite M”glichkeit gew„hlt hast werden
die  Wachen auf  dich gesetzt  und du  muát sie  schlagen. Die  Wachen sind
unschlagbar,  also  hast  du  nur  zwei M”glichkeiten.  Erstens  kannst  du
fliehen. Entweder gehst du  durch den Haupteingang oder durch die Geheimtr
an der linken Seite  der Mauer, wo du den Hebel ziehen muát. Der Geheimgang
fhrt dich zu dem Abwasserkanal (siehe sp„ter). Willst du zweitens doch mit
den  Wachen  k„mpfen, werden  sie  dich  Wachen schlagen  und der  Geliebte
schickt dich ins Gef„ngnis.



Das Gef„ngnis und der Abwasserkanal

Sobald du im Gef„ngnis erwachst, wird der Geliebte dich verspotten und dann
fortgehen. Um  aus dem Gef„ngnis zu entkommen,  nimm die lockere Stange aus
dem Zellengitter  und benutze sie an  der Tr. Im Gef„ngnis  ist eine Erste
Hilfe, das  dir die Kraft wiedergibt,  die du auf dem  Weg dorthin verloren
hast. Weiche  den Ratten  im Gef„ngnis und  im Abwasserkanal aus,  weil sie
nicht get”tet  werden k”nnen. Gehe um die  Ecke im Abwasserkanal und bleibe
nah an der Wand  und vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An
einem Ende  des Kanals ist ein  verdecktes Schild. Wenn du dagegenschl„gst,
erzeugt das  einen Klang, der zu einem  sp„teren Teil des R„tsels verweist.
Der Ausgang aus dem Kanal fhrt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich
ein Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen sollte notiert
werden; sie  werden gebraucht, um den Teleporter  im Turm des Professors zu
”ffnen. Wenn  du durch  den Ausgang gehst,  wirst du wieder  auf der Piazza
erscheinen.  Merke,  der  Geheimgang   des  Ballsaals  fhrt  auch  in  den
Abwasserkanal. Er kann nur  vom Ballsaal aus ge”ffnet werden. Das Gef„ngnis
kann nur von innen ge”ffnet werden.



Die Piazza - Teil 1

Wenn du den Ballsaal  verlassen hast, und gerade hier angekommen bist, gehe
zum Abwasserkanal  ber den Eingang  links vom Turm des  Professors. Um die
elektrische Barriere  vor dem Turm des  Professors zu passieren gehe hinein
und,  bevor sie  sich wieder  aufgeladen hat,  gehe noch  mal. Wenn  du das
zweite mal korrekt gehandelt  hast, kannst du einfach durchgehen. Einmal im
Abwasserkanal,  folge  den Hinweisen  [des  Walkthru's] zum  Kanal und  zum
Gef„ngnis und  gehe wieder zu der  Piazza. Nachdem du die  Aufgabe im Kanal
erfllt hast, gehe zu dem Fuá des Turms des Professors und ziehe die Hebel,
bis die Symbole in  der korrekten Anordnung eingestellt sind. Wenn die Tre
sich  ge”ffnet  hat, gehe  hinein  und du  wirst  zu der  Spitze des  Turms
teleportiert.



Turm des Professors - Teil 1

Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich begráen, sonst wird
er ein Gewehr haben  und von diesem Punkt an wird er dir nicht mehr helfen.
Wenn du  auf stur stellst, w„hrend er das Gewehr  auf dich richtet, wird er
dich t”ten. Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten Speicherstein,
den er  dir gegen den neuen  Speicherstein tauschen wird. Er  wird dir auch
ber die Komplikationen von  The Works erz„hlen und dich ber die Erfindung
des Jongleur-Mechanismus informieren, der dir erm”glichen wird, Harmonie in
die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird. Der Professor fragt
dich auch,  ob du ein Juwel  aus der Bibliothek genommen  hast, welches ein
Archiv von  verlorenen Daten enth„lt. Verlasse  den Turm des Professors mit
dem Teleporter.



Die Piazza - Teil 2

Gehe ber die Piazza  zu dem Kristallpalast und betrete ihn. Merke! Es gibt
dort einen  Hammer sowie eine Erste Hilfe und  einen K”cher mit Pfeilen fr
die   Armbrust  daneben,   die  du   vielleicht  schon  genommen   hast.



Der Kristallpalast - Teil 1

Gehe vorw„rts  und beachte  die Statue in  der Mitte des  Raumes, die einen
Abdruck  mit einem  Bild  von der  Totenkopf-Gitarre enth„lt.  Es  gibt ein
Breitschwert auf  dem unteren  Flur auf der  linken Seite des  Palastes und
eine Erste Hilfe und  eine Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich
gehe in  den rechten  Flgel des Palastes  und du wirst  Kazan treffen, die
dich  nach  ihrer  Schriftrolle   fragt.  Verlasse  den  Palast  durch  den
Haupteingang.



Die Piazza - Teil 3

Gehe geradeaus zum Museum  und gebe auf dem Weg den neuen Speicherstein dem
Keppler. An  diesem Punkt wird Keppler  dir Anhaltspunkte fr die Identit„t
einiger Objekte geben. Gehe  weiter ber die Brcke zum Museum und du wirst
von der Museumswache herausgefordert.  Nur die ohne Eitelkeit k”nnen dieses
betreten. Um das zu  tun, nehme den Spiegel und halte ihn vor dich und gehe
zur  Tr. Der  W„chter wird  drei Schsse  abfeuern, die durch  den Spiegel
reflektiert werden, und die die Glocke zum L„uten bringen. Der dritte Schuá
wird die  Tre ”ffnen. Es gibt eine Erste Hilfe  rechts vor dem Museum, was
nun genommen werden kann. Betrete das Museum.



Das Museum und die Bibliothek

Nach  dem Betreten  des Museums  werden die  Tren verriegelt und  du wirst
gefangen sein.  Suche in  diesem Bereich die  Filmrolle. Es gibt  auch eine
Erste Hilfe und eine Axt. Hast du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor
im hinteren  Teil gebracht, werden die  Puppen aktiviert. Besiege beide und
nehme den Schlssel vom Rcken der schwarzweiáen Puppe. Ziehe den Projektor
mit dem  Schlssel auf. Nun wird  ein Ausschnitt von Radio  Ga Ga gespielt,
das die  Aufl”sung des  R„tsels im hinteren  Teil des Museums  enth„lt. Die
letzte  Uhrzeit, die  du im  Video siehst,  ist die korrekte  Aufl”sung des
R„tsels. Gehe  zu der  Uhr auf dem  Treppenabsatz und benutze  die Hebel an
beiden Seiten  und stelle  die Uhr auf  3:40 und die Uhr  wird sich ”ffnen.
Gehe durch  das Loch, und du wirst  die geheime Bibliothek betreten. Wieder
werden die Tren geschlossen und du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte
und  linke Kammer  und nehme den  Krumms„bel und  die Sense. Dann  gehe zum
hinteren  Teil der  Bibliothek und  nehme das  Juwel. Denke daran,  daá die
Flederm„use gemieden werden sollen, denn diese k”nnen nicht get”tet werden.
Die Aufnahme des Juwels  aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muá, um
zu  entkommen.  Um  dies  zu  tun  benutze  die Muskete,  Stange  oder  das
Breitschwert.  Diese  sind  ntzliche Waffen  fr  diese  Aufgabe. Ist  der
Sentinel  einmal geschlagen,  ”ffnen  sich beide  Tren im  Museum,  und du
kannst es verlassen.



Die Piazza - Teil 4

Bei erneutem  Betreten der Piazza wirst du  von Cosimo und Lorenzo begrát.
Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des Professors.



Der Turm des Professors - Teil 2

Gebe dem Professor das  Juwel und gucke das Video. Dieses gibt den Hinweis,
wie  man das  Spiel durch  Benutzen der Totenkopfgitarre  im Kristallpalast
beendet. Wenn der Professor zu Ende erz„hlt hat, verlasse den Turm und gehe
zurck  zu der Piazza.  šberquere diese  und betrete den  Kirstallpalast.



Der Kristallpalast - Teil 2

Einmal drinnen,  gehe zu dem hinteren Teil des  Geb„udes, und du wirst eine
Steinplatte in  Form einer Tarotkarte finden.  Nehme die Sense und plaziere
sie in  dem Loch in der  Steinplatte. Die Platte wird  hinabsteigen und der
Inhalt wird zu sehen  sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu Kazan.
Sie  wird sie  in einen  Mondstein umtauschen.  Dieser ist wichtig,  um das
R„tsel   um  das  Planetarium   zu  l”sen.   Gehe  zurck  zum   Piazza.



Die Piazza - Teil 5

Plaziere  den Mondstein  auf  den Sockel  an der  Ecke  der Piazza  mit der
r”mischen Ziffer  1. Dies wird den gleichen  Ton erzeugen, wie das Schlagen
des  Bleches im  Abwasserkanal.  Gehe zum  Abwasserkanal und  schlage jetzt
gegen das  angebrochene Blech, das Bersten  legt ein verschlsseltes R„tsel
unter der  Platte frei. Die L”sung  des R„tsels ist XIII.  (Die erste Zeile
des  R„tsels gibt  die  L”sung: das  X ist  hinten gekennzeichnet,  die I's
direkt  dahinter.) Gehe  zurck  zur Piazza  und drcke  die Sockel  in der
Reihenfolge XIII.  Dies wird das Planetarium  aktivieren, und du kannst das
Herz nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal.



Der Ballsaal - Teil 2

Hast  du   des  Liebhabers   Herz  mitgebracht,  wirst   du  die  Baronesse
herausfordern  k”nnen. Zuerst  muát du  den derzeitigen  Liebhaber Aligheri
schlagen. Der  Prinz ist erfahren  im Kampf und hat  eine lange Reichweite,
also sind wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die Muskete
oder die Armbrust. Wenn  er geschlagen ist, t”te ihn oder laá ihn gehen. Es
ist egal was du dir aussuchst. Die Tren zum Schlafzimmer sind nun ge”ffnet
und du kannst hinein  gehen. Achte darauf, daá du fr diesen Zeitpunkt alle
Ersten Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht unm”glich ist.
Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer fhrt.



Das Schlafzimmer

Gehe den  Flur entlang  und plaziere das  Herz in der  Vorrichtung, die das
Ende  des Durchgangs  blockiert. Gehe durch  die Tr  und du wirst  mit der
Baronesse  konfrontiert. Wenn  sie  den Raum  verl„át, wirst  du  fr einen
Moment ihr wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der rechten
Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von der Wand. Die Baronesse
wird zurckkommen und du solltest schnell zu dem Spiegel auf der entfernten
Seite  des  Bettes  rennen.  Betrete  den  Spiegel  und  du  wirst  in  den
Kristallpalast teleportiert.



Der Kristallpalast - Teil 3

Gehe vorw„rts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich folgen. Wenn sie
den Raum  betritt, wird sie die  Tren verschlieáen und den  Abdruck in der
Totenkopfstatue verdecken.  Du muát  sie besiegen, bevor  du den Steckplatz
wieder benutzen  kannst. Wenn  sie geschlagen ist, plaziere  die Gitarre in
den Abdruck,  und du wirst  diese Dom„ne beendet haben.  Der Professor wird
dir den ersten Teil  des Jongleurschlssels geben der ben”tigt wird, um den
Jongleur in  der Innuendo  Dom„ne zu aktivieren  und wird dich  dann in die
Theater Dom„ne teleportieren.





Das Wasser der Piazza und des Kanals ist t”dlich, deshalb falle nicht rein.
Das Wasser  der Piazza  kann als Angriffswaffe gegen  die Ganoven verwendet
werden, weil  sie sterben, wenn sie reinfallen.  Den Professor zu t”ten hat
zur Folge,  daá das  Spiel nicht beendet  werden kann. Dem  Kepler nicht zu
helfen  oder ihn  zu t”ten,  bedeutet, daá  der Professor dir  nicht helfen
wird. Das  heiát nicht, daá das  Spiel nicht mehr l”sbar  ist, sondern nur,
daá dir dann wichtige  Informationen unzug„nglich sind. Bewege dich st„ndig
im Gef„ngnis  und in der Bibliothek, damit  die Ratten und Flederm„use dich
nicht orten k”nnen. Das R„tsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren,
wenn du  das Blech  zerschlagen und den  Mondstein auf den  Sockel gestellt
hast.  Du  kommst  an  den  Pflanzen  im Kristallpalast  vorbei,  indem  du
losrennst,  bevor sie sich  bewegen. Kazan  zu attackieren ist  zwecklos.





 Piazza

 Erste Hilfe        Rechts vom Museum

                    Auf dem Vorsprung des Ballsaals - erreichbar durch einen Sprung vom
                    Kristallpalast aus

 K”cher             Neben Erste Hilfe # 2

 Pulvers„ckchen     Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza

 Herz               Im Zentrum des Planetariums

 Spiegel            Wird vom Liebhaber auf der Brcke zum Ballsaal fallen gelassen

 Hammer             Rechts vom Kristallpalast

 Alter              Hat Kepler
 Speicherstein



 Turm des
 Professors

 Neuer              Hat der Professor
 Speicherstein

 Reagenzglas        Auf einem der Tische



 Kanal

 Erste Hilfe        Hinter einer S„ule in Gef„ngnis

 Stange             Eine lose Stange im Gef„ngnis



 Kristallpalast

 Erste Hilfe        Oberer Balkon

 Muskete            Oberer Balkon

 Breitschwert       Linker Flgel im Erdgeschoá

 Schriftrolle       Im Tarotkarten-Mechanismus

 Mondstein          Hat Kazan



 Ballsaal

 Armbrust           Hat die Baronesse, nur erh„ltlich, wenn du vor dem Liebhaber den
                    Ballsaal betrittst

 Hebel              ™ffnet den Geheimgang zum Kanal



 Museum

 Erste Hilfe        Hinter einer Vitrine im rechten hinteren Teil

 Filmrolle          Hinter einer S„ule auf der linken Seite

 Axt                Auf dem Boden vor der Treppe

 Schlssel          In der schwarzweiáen Puppe

 [Pulvers„ckchen    Neben einer Vitrine]



 Bibliothek

 Sense              Linke Kammer an der Wand

 Krumms„bel         Rechte Kammer an der Wand

 Juwel              Auf der Empore im hinteren Teil der Bibliothek



 Schlafzimmer

 Totenkopfgitarre   An der Wand rechts vom Bett



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                             The Theatre Domain

Start

Fr Dubroc  beginnt die Theater-Dom„ne im Foyer.  Anders als in den anderen
Bereichen kannst  du nur  die Erste Hilfe,  die sich auf  der oberen Treppe
befindet,  nehmen.   Die  Tren  fhren  zu   den  Seitenkammern  und  sind
gegenw„rtig magisch  verschlossen, und der Versuch  sie zu ”ffnen, wird dir
Schaden zufgen. Verlasse das  Foyer durch den Haupteingang und betrete das
Auditorium. Einmal drinnen wird  Mestopholies einen Zauber ber dich werfen
und dich in ein unterirdisches Gew”lbe ziehen.



Das Gew”lbe - Teil 1

Nachdem der k”rperlose Kopf  von Mestopholies geredet hat, kannst du diesen
Bereich zu  erkunden. Betrete  die Requisite und nehme  den Januskopf, dies
wird die  Attacke von  zwei Zombies ausl”sen.  Es ist nicht  wichtig, diese
Zombies zu  schlagen, aber es wird  das Vorw„rtskommen im Gew”lbe einfacher
machen.  Gehe  zurck zum  Hauptbereich  des  Gew”lbes und  finde die  zwei
zers„gten Boxen.  Eine der Boxen  liegt auf der Seite  und ein Trommelstock
liegt oben drauf, der  genommen werden sollte. Gehe quer durch den Raum und
nehme  die Sicherung  vom Tisch.  Gehe ins  Zentrum des Gew”lbes  und ziehe
einige  der vier  Hebel.  Dies wird  Banquo's Geist  ausl”sen,  der besiegt
werden  muá. Gehe  zurck  zu den  Hebeln  und ziehe  sie in  aufsteigender
Tonfolge.  Du  wirst merken,  daá  die  Reihenfolge korrekt  ist, da  jeder
richtig  benutzte  Hebel  die  Anzahl der  hintereinander  gespielten  T”ne
steigen l„át.  Wenn alle vier  Hebel gezogen sind, wird  der Teleporter ein
Video (A  Kind Of Magic) spielen, und ein  Engelsgesicht wird auf den Boden
fallen. Gehe  zu der gegenberliegenden Seite  vom Teleporters und du wirst
einen Bildschirm  finden, der ein Pfeffer-Salz-Bild  anzeigt. Beim Benutzen
des Bildschirms kannst sehen,  was sich auf der Bhne ereignet. Gehe zu der
Box im  hinteren Teil des Gew”lbes  und versuche sie zu  benutzen. Du wirst
die  Stimme des eingesperrten  Leroy h”ren.  Zu diesem Zeitpunkt,  wird der
Versuch den  Hebel zu ziehen  unproduktiv sein. Gehe zu  dem Teleporter und
bevor du ihn betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte.



Das Auditorium - Teil 1

Du wirst im linken  Flgel des Auditoriums erscheinen. Das erneute Benutzen
des Teleporters wird dich zurck zum Gew”lbe bringen. Merke, du wirst nicht
f„hig sein,  das Gew”lbe  durch die Falltre,  die du am  Anfang siehst, zu
erreichen.  Denn die  wird von  Mestopholies kontrolliert. Nehme  die Erste
Hilfe rechts  neben dem  Teleporter. Geradeaus ist Mr.  Fahrenheit, der dir
seine Lage erz„hlen wird,  sobald du dich n„herst. Sei trotzdem vorsichtig,
wenn du ihn zu  h„ufig ansprichst, wird er verzweifeln und auf die Bhne in
seinen Tod rennen. Gehe  durch die Tre am hinteren Ende des Flgels und du
wirst im Umkleideraum A sein.



Umkleideraum A

Hebe den  Hammer bei den Bhnenlichtern  vom Boden auf. Gehe  zu der Nische
auf  der  linken Seite  des  Raumes  merke dir  die  Richtung des  Dreiecks
(Prisma) auf  der Schiebetre. Gehe zu  der mechanischen Vorrichtung in der
anderen Ecke und plaziere  den Januskopf auf ihr. Gehe zurck zu den Hebeln
und  ziehe den  rechten Hebel,  bis das  schwarze Gesicht rechts  ist, dann
ziehe den  linken Hebel. Nehme das Prisma aus  der nun offenen Nische. Dies
wird  die  Erscheinung  des  Mestopholieskopfes  ausl”sen,  der  die  Tren
verschlieáen und dich mit Spinnen angreifen wird. Entweder t”te die Spinnen
oder  gehe direkt  zu der Tre  und benutze  den Hammer. Flchte  durch die
Tre.



Das Auditorium - Teil 2

Bleibe hinter  der Bhne und renne hinber in  den anderen Flgel. Bevor du
diesen erreichst,  wirst du auf Melpomene  treffen, die dir ihre Geschichte
erz„hlt, wenn  du dich n„herst.  An der Mauer gegenber  ist ein Grabstein.
Benutze  den Hammer  und  nimm den  Sch„del. Gehe  weiter hinter  der Bhne
entlang und  ”ffne die Tren  des zweiten Umkleideraums und  betrete ihn.



Umkleideraum B

Beim Betreten  des Raums wird Mestopholies  erscheinen, die Tren schlieáen
und  den  Schlangenmann  rufen.  Du  solltest der  ersten  Attacke  schnell
ausweichen und  zum Spiegel im hinteren Teil  des Raums laufen. Benutze das
Prisma  und orientiere  es so  wie sie  im Umkleideraum A  war (Prismalinie
horizontal). Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen-Archives
gespielt und  du wirst  die Kralle, die  durch den Spiegel  geflogen kommt,
sehen. Nimm  die Kralle und benutze sie  als Waffe gegen den Schlangenmann.
Wenn er geschlagen ist,  wird Mestopholies anfangen zu reden. W„hrenddessen
solltest du  rennen und dich auf  den auf den umgekippten  Korb stellen und
dort warten,  bis die magische Attacke zu Ende  ist. Merke, die Kralle wird
bei  dem  letzten  Schlag  gegen  den  Schlangenmann  zerst”rt.  Nehme  die
Klavierwalze aus der nun offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank
links im  Raum. Bewege dich entlang des Schrankes  und du wirst das Zahnrad
finden das du nehmen solltest. An einer der verschlossenen Tren wird durch
Mestopholies wahnsinnige magische Attacke das Schloá defekt sein. Du kannst
jetzt durch diese Tre gehen.



Das Auditorium - Teil 3

Betrete  wieder  das Auditorium  und  gehe  vorw„rts und  bei der  n„chsten
Gelegenheit  links. Vor dir  ist ein  Treppenaufgang. In n„chster  N„he zum
Treppenabsatz  ist eine Erste  Hilfe, das  du nehmen solltest.  Du solltest
w„hrend der Aufenthalte im  hinteren Bhnenbereich st„ndig in Bewegung sein
(mit  Ausnahme des  Orchestergrabens), weil Mestopholies  magische Attacken
er”ffnen wird. Vermeide immer  den zentralen Bhnenbereich, der durch einen
groáen Teppich  gekennzeichnet ist.  In diesem Bereich  ist Mestopholies am
st„rksten.  Gehe  zu  dem  Hauptteil des  Auditoriums  und  gehe durch  die
Sitzreihen. Gehe zu dem Foyer durch die Doppeltre.



Das Foyer

Gehe   zu  der   grnen  S„ule   mit  dem   Engelsmotiv  und   benutze  die
Engelsgesichtplatte  auf der  leeren  Seite. Nehme  Leroy's Hut,  sobald er
erscheint. Gehe zu der  Skelettstatue und benutze den Sch„del. Das wird den
Gasd„monen holen und Stange  aus der Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn
du schnell  bist, kannst du die  Stange nehmen und sie  als Waffe gegen den
Gas-D„monen einsetzen. Er muá auf jeden Fall geschlagen werden. ™ffne beide
der  magisch  verschlossenen  Tren, benutze  die  Stange  und besiege  die
Skelette.  Nehme  die Sicherung  und  die  Linse aus  den Seiteng„ngen  und
verlasse das  Foyer durch  eine der beiden  Tren, die jetzt  offen sind.



Das Auditorium - Teil 4

Gehe vorw„rts  zu der linken Seite der Bhne  und du wirst einen Seilaufzug
finden. Stelle  dich auf ihn  und du wirst in  die Obermaschinerie gehoben.



Die Obermaschinerie

Schlage  den ersten  Zombie und  gehe zu  der gegenberliegenden  Seite der
Obermaschinerie  und  vermeide die  schwingenden  S„cke.  Beachte, daá  das
Fallen  von der  Obermaschinerie den  sofortigen Tod bedeutet.  Besiege den
anderen Zombie und nehme die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere
die  Linse in  das  Bhnenlicht. Ziehe  den Hebel  und  du wirst  die Bhne
erleuchten (wichtig  fr Leroy's Auftritt).  Wenn du die Box  schon auf die
Bhne  gehoben  hast, wirst  du  einige verschiedene  Vorg„nge sehen.  Gehe
zurck zum Aufzug.



Das Auditorium - Teil 5

Verlasse den  Aufzug und gehe zum  hinteren Teil der Bhne  und betrete den
linken Flgel.  Gebe Mr. Fahrenheit die  Jonglierkeule und betrete dann den
Teleporter.

Das Gew”lbe - Teil 2

Lege  den Hut  auf  Leroy's Box  und  nehme das  Gesangsbuch. Plaziere  das
Zahnrad auf den leeren Stift des Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe
am  Hebel. Wenn  Leroy's  Box zu  der  Bhne aufgestiegen  ist betrete  den
Teleporter.



Das Finale

Gehe  zurck Richtung Bhne  durch den  Hauptteil des Auditoriums  und dann
hinab in  den Orchestergraben  vor der Bhne. Plaziere  die Klavierwalze in
das Klavier, das Gesangbuch  auf den Notenst„nder und dann den Trommelstock
auf die  Trommel gegenber vom  Klavier. Die Band ist  nun vorbereitet, das
ist ein  Schlsselereignis fr Leroy's Auftritt.  Gehe hinauf zu den oberen
Logen des  Auditoriums und gehe  zu dem Bereich direkt  ber den Haupttren
des Foyers. Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe den
Hebel. Das Auditorium hat  nun Strom. Wenn alle anderen Schlsselereignisse
komplettiert  sind, werden  Leroy  und Kazan  befreit und  Mestopholies ist
geschlagen. Zum  Abschluá der  Dom„ne wird Leroy  dir den zweiten  Teil des
Jongleurschlssels  geben, das  Erdenelement, und  Dubroc wird  magisch aus
dieser Zone teleportiert.





Nicht den Umkleideraum hinter  dem rechten Flgel des Auditoriums betreten,
bevor  du  das Prisma  aus  dem  anderen Umkleideraum  hast. Betrachte  die
Schiebetre  der  Nische  im  Umkleideraum  hinter dem  linken  Flgel  des
Auditoriums. Es gibt den  Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll.
Nur die Kralle kann  den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht im Parkett des
Auditoriums  herum, sonst  wird dich  Mestopholies dich  magisch angreifen.
Besorge dir  den Hammer,  bevor du den  Januskopf-Mechanismus bedienst. Die
Zombies der  Obermaschinerie k”nnen  get”tet werden, indem man  sie von der
Kante  schubst.   Es  gibt  einen  kleinen   Bereich  neben  dem  Korb  des
Schlagenmannes, wo  Mestophilies Magie dich nicht  erreichen kann. Vermeide
die Mitte  der Bhne, denn Mephistophilies'  Angriffe sind dort aggressiver
und  haben  schlimmere  Auswirkungen  auf  dich.  Die  Band  f„ngt  nur  an
zuspielen, wenn  alle Gegenst„nde fr Leroy's  Auftritt besorgt und richtig
zugeordnet wurden. Die magischen  Ketten im Foyer k”nnen nur mit der Stange
zerst”rt  werden. Die  Stange kann  als effektive Waffen  verwendet werden.
Wenn der Zombie mit  der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterf„llt,
erscheint die Keule auf der Bhne.





 Foyer

 Erste Hilfe                  Auf dem oberen Treppenabsatz

 Stange                       In den H„nden des Skelettes (zu Beginn unerreichbar)

 Leroy's Hut                  Im Sockel mit dem Engelsgesicht

 Linse                        Linke Kammer

 Sicherung # 1                Rechte Kammer



 Auditorium

 Erste Hilfe                  In der rechten oberen Loge im Auditoriums

 Erste Hilfe                  Neben dem Teleporter

 Sicherungskasten             Oberes Loge ber dem Ausgang

 Grabstein                    Hinter der Bhne

 Sch„del                      Im Grabstein

 Teleporter                   Linker Flgel des Ganges hinter der Bhne - Zugang zum
                              Gew”lbe



 Umkleideraum A rechter
 Flgel

 Hammer                       Auf dem Boden neben den Bhnenlampen

 Janus-Mechanismus            Rechter Teil des Raumes und zwei Hebel in der Mitte des
                              Raumes

 Prisma                       In der verdeckten Nische im linken Teil des Raumes



 Umkleideraum B linker
 Flgel

 Zahnrad                      Oben auf dem Schrank im linken Teil des Raumes

 Kralle                       Fliegt aus dem Spiegel und landet auf dem Tisch im rechten
                              Teil des Raumes

 Klavierwalze                 In der verdeckten Nische im hinteren Teil des Raumes



 Gew”lbe

 Teleporter                   Torbogen links hinten im Gew”lbe

 Teleporter-Hebel (4)         In der Mitte des Gew”lbes

 Engelsgesicht                Am Teleporter

 Bildschirm                   An der Wand gegenber des Teleporters

 Januskopf                    Auf einer Kiste im hinteren Teil der Requisite

 Sicherung # 2                Auf einem Tisch an der linken Wand

 Trommelstock                 Auf der Box der Frau ohne Unterleib

 Leroy's Kiste                Auf dem Deus Ex Machina

 Liftmechanismus              Hinter Leroy's Kiste - damit bedient man den Deus Ex Machina

 Gesangbuch                   In Leroy's Kiste



 Obermaschinerie

 Jonglierkeule                Hat der zweite Zombie

 Bhnenlicht                  Im hinteren Teil der Obermaschinerie

 Sicherung # 3                Neben dem Bhnenlicht



 Jongleurschlssel

 Jongleurschlssel Teil 1     Ist zu Beginn im Inventar

 Jongleurschlssel   Teil  2  Bekommt  Dubroc  bei   erfolgreichem  Abschluá  des  Theaters



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                            The Innuendo Domain

Der Zirkus



Du  startest die  Dom„ne am Eingang  des Zirkus.  Gehe zurck und  du wirst
hinter einem Baum eine  Erste Hilfe sehen, das du nehmen solltest. Gehe zum
Anfang  und gehe  nach links.  Du solltest  im Uhrzeigersinn um  den Zirkus
gehen. Der  erste Stand  ist Magritte's Zelt  auf der linken  Seite. N„here
dich  dem Tisch  und  h”re ihre  Version der  Ereignisse. Nachdem  sie dich
gebeten hat,  zu w„hlen, kannst du die  Marmorhand, das Ouijabrett oder den
Kristallkugelhalter  benutzen.  Merke,  der  Kristallkugelhalter  wird  die
Antwort: "Die Kugel ist  gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste
Objekt sein, das du fr Magritte einsammeln solltest. Verlasse das Zelt und
gehe weiter im Uhrzeigersinn.



Du wirst das Glcksrad  passieren, das eine Antwort geben wird, wenn du den
Hebel an der linken  Seite ziehst. Die Antwort ist abh„ngig von dem Bereich
wo das  Rad stehenbleibt. Merke, du  kannst die Todes-Antwort nur gewinnen,
wenn du die Todesmaske  unterhalb des Glcksrades plazierst. Jetzt passiere
MonGolfier's  Stand, der in  dieser Phase  vermieden werden sollte,  und du
wirst Hasione's  Aquarium finden.  Wenn du dich  n„herst, wird sie  dir ihr
Leid klagen  und dich um Hilfe bitten. Ein wenig  weiter ist Kazan, die dir
bei  jeder Begegnung  einen Vortrag  halten wird.  Sie wird dir  auch einen
Kristall  geben, der  einer der  falschen Gewichte fr  den Kakerlakenstand
ist.  Das andere  falsche  Gewicht, den  Bleibarren, findest  du  bei Kazan
hinter der  Drehorgel. Kazan sucht nach einem  Gegenstand, mit dem sie sich
Zugang zum groáen Zirkuszelt verschaffen kann.



Gehe weiter rund um  den Zirkus, bis du die Schieábude erreichst. Nehme die
Armbrust und  die Pfeile, und das Spiel  beginnt. Folge der Reihenfolge der
Clownk”pfe  hinter  den  Zielen  und schieáe  alle  fnf  Pfeile in  dieser
Reihenfolge. Bist  du erfolgreich, bekommst du  die Kokosnsse, die auf dem
Tisch erscheinen.  Merke, der  Hauptpreis ist Atli der  Teddyb„r. Du kannst
ihn  nicht  gewinnen,  wenn  du die  normalen  Pfeile  benutzt. Wenn  deine
Kokosnsse aufbrauchst,  kannst du zu einem  sp„teren Zeitpunkt den Vorgang
wiederholen. Rechts  vom Stand ist eine Gasse  mit einer Ersten Hilfe. Gehe
weiter um den Zirkus  herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um McGrue zu
besiegen,  brauchst du  drei harte  Treffer. Die besten  Bewegungen hierfr
sind zwei  Flying Kicks.  Wenn du versagst, wird  er zurckschlagen. Preise
sind die Totenmaske, die  Leier und der Amboá. Wie vorher erw„hnt kannst du
die Maske fr das  Glcksrad benutzen. Der Amboá ist eine Niete. Bringe die
Leier  zu Kazan  und nehme  den Goldbarren.  Hinter McGrue's Stand  ist der
Sch„delspalter-Wurfstand (Cranium  Cracker). Betrete  hier das weiáe  X und
nehme die  Kokosnsse aus deinem  Inventar. Jeder Kopf muá  zweimal mit den
Nssen getroffen werden. Du  hast zw”lf Nsse. Sind diese einmal ersch”pft,
baut sich  der Stand neu  auf. Wenn alle drei  K”pfe erfolgreich abgeworfen
wurden,  wird die  Kristallkugel  auf dem  Podium erscheinen.  Nehme diesen
Preis.



Verlasse den Stand und  betrete den Kakerlakenstand. Lege den Goldbarren in
die  Waagschale und  wenn die  Kakerlake seine Transformation  beendet hat,
nehme  ihren Panzer.  Gehe zurck zum  Zelt von  Magritte und gebe  ihr die
Kristallkugel.  Sie wird  dir  dann eine  Warnung geben  und dir  ein Video
zeigen.  Sie wird dich  auch bitten,  das šberbleibsel ihres  Schatzes, das
sich im Buch des  Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe herum zu Humungo dem
Elefanten und  fttere ihn mit dem  Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen
Fuá  hochgehoben hat,  kannst  du das  Dornenschwert nehmen.  Bewaffne dich
damit  und  attackiere Mr.  MonGolfier.  Wenn  er geschlagen  ist, wird  er
explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als Zeiger auf dem
Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen Pfeil und gehe zu dem Schieástand
und benutze  ihn, wie du vorher die normalen  Pfeile benutzt hast. Du wirst
den groáen Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddyb„ren. Gebe den B„r zu
Iron  Man McGrue. Es  ist ein Symbol  fr seine  wahre St„rke. Wenn  er ihn
einmal erhalten hat, wird er seine Gewichte brechen und du wirst einen Teil
davon erhalten.



Gehe  zum  Hau-Den-Lukas und  benutze  die Hantelgewichte  als Hammer.  Die
Glocke wird  l„uten und du wirst einen Fisch gewinnen.  Wenn du den auf dem
Tisch  liegenden Hammer benutzt,  gewinnst du  nur den Becher.  Der schadet
deiner  Gesundheit, wenn  du davon  trinkst. Bringe  den Fisch  zu Hesione.
Benutze ihn, wenn du  vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im hohen
Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat, wird sie das Zeichen
der  Macht hinauswerfen,  das  du ihrem  Geliebten zeigen  sollst.  Wenn du
Hesione  den Fisch und  Magritte die  Kristallkugel gegeben hast,  wird der
Meisterclown erscheinen. Er tr„gt eine Reitpeitsche die du brauchst. Um sie
zu bekommen,  muát du ihn schlagen.  Gehe zu dem Karussell  und benutze die
Reitpeitsche. Wenn  die Pferde  angehalten haben, wirst kannst  du das Buch
des Schicksals aus der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste
Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst. Bringe das Buch zu
Magritte und  sie wird dir die Regenschachtel geben,  die du an Mr. Elektro
weitergeben  sollst.  Sie wird  dir  auch  zeigen, daá  Kazan den  Direktor
abgelenkt  und sich  mit  der Leier  Zugang  zum Zelt  verschafft hat.  Die
Schachtel ist  Elektro's Kraftquelle. Wenn du  sie vor ihm stehend benutzt,
wird  er   sich  reaktivieren  und  er  wird   dir  den  dritten  Teil  des
Jongleurschlssels geben. Zeige den  Schlssel dem Direktor und er wird dir
erlauben das Zelt zu betreten.





Die Kornkreise



Nachdem  der Direktor  gesprochen  hat, solltest  du zu  jedem der  mit dem
zentralen Kreis verbundenen Bereiche  gehen und den auf dem Boden liegenden
Schlssel  nehmen. Die  vier  Seitenkreise beschreiben  die vier  Elemente:
Wasser  (Telamon der  Taucher),  Erde (Fakir),  Luft (Hutmacher)  und Feuer
(versengter Mann). Zeige das  Zeichen der Macht Telamon dem Taucher, und er
wird dir  einen zus„tzlichen  Hinweis geben, daá sein  Element, das Wasser,
das erste  in der Reihenfolge ist. Bringe  die Schlssel zu den numerierten
Feldern vor  der Eisernen  Jungfrau und plaziere sie  nacheinander. Wenn es
dir  beim  ersten Versuch  nicht  gelingt,  oder du  die Reihenfolge  nicht
kennst,  wird der Direktor  den Deckel  der Eisenernen Jungfrau  einen Tick
schlieáen. Wenn dies sich  ereignet hat, wird Kazan dir ihre verschlsselte
Aufl”sung fr die Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlssel
ist:  Wasser, Erde,  Luft  und Feuer.  Wenn genug  Versuche, das  R„tsel zu
l”sen, gescheitert sind, wird der Direktor die Eisenerne Jungfrau schlieáen
und das  Spiel ist  vorbei ["Game Over"]. Nach  jedem gescheiterten Versuch
sind, die  Schlssel wieder an  ihrer Startposition und du  muát sie wieder
herholen,  bevor  du  einen neuen  Versuch  machen  kannst. Einmal  korrekt
ausgefhrt,  wird der  Direktor  dich attackieren.  Er muá  besiegt werden.
Nachdem er geschlagen ist,  wird die Jungfrau Kazan freilassen und sie wird
dir den  letzten Teil  des Jongleurschlssels geben.  Bringe den kompletten
Jongleurschlssel  zum  Schlsselloch  unter  dem Miniaturjongleur  in  dem
Bereich, wo du den Level begonnen hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren
und den  Direktor in Death On Two Legs verwandeln.  Er wird Kazan t”ten und
dann durch die offenen  Tren des Jongleurs rennen. Folge ihm, und du wirst
die Final Domain betreten.





Die Bedienung  der Drehorgel  ver„ndert die Musik auf  der Kirmes. Vermeide
die  aus  dem Zelt  kommenden  Luftballons.  Gehe nicht  in das  Karussell,
solange  die  Pferde sich  bewegen,  weil  sie dir  groáen Schaden  zufgen
werden. Du kannst ber  die Gegenst„nde Informationen erhalten, wenn du sie
Kazan oder Magritte zeigst.  Den Direktor zu attackieren hat nur zur Folge,
daá er  die Clowns  ruft. Nicht die  Kakerlake nehmen, bevor  du das R„tsel
gel”st  hast, sonst  speit sie  S„ure ber  dich. Wenn  du das  Schwert aus
Humungo ziehst, bevor du  sein Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten.
Versuchst  es  mit  dem  falschen  Gegenstand  bei Humungo,  wird  er  dich
angreifen. MonGolfier  kann nicht im Kampf  Mann gegen Mann besiegt werden.
Um den Iron Man  zu besiegen, brauchst du drei Volltreffer, achte auf seine
Healthbar.  Der  Trick mit  dem  man  in der  Schieábude  gewinnt, ist  der
Reihenfolge  der  Kopfbewegungen  zu folgen.  Jeder  Kopf  in der  Wurfbude
(Cranium Cracker) muá zweimal  getroffen werden, um ihn von seinem Pfahl zu
werfen. Du  kannst das Zelt nur  betreten, nachdem du den  dritten Teil des
Jongleur-Schlssels hast. In den  Kornkreisen h”re aufmerksam Kazans ersten
Ausfhrungen  zu, denn  sie deuten  die Reihenfolge  der Schlssel  an. Fr
einen Extrahinweis fr die  Reihenfolge der Schlssel zeige das Zeichen der
Macht  Telamon  dem Taucher.  Glaube  nicht  alles, was  die  Leute in  den
Kornkreisen  dir erz„hlen. Wenn  bei der  Reihenfolge der Schlssel  zu oft
daneben liegst,  wird sich  die Eiserne Jungfrau mit  Kazan drin schlieáen,
The  Eye wird  gesiegt  haben und  alle Dom„nen  werden unter  seiner Macht
stehen.





 Der Zirkus

 Jongleurschlssel Teil   Zu Beginn im Inventar
 2

 Jongleurschlssel Teil   Hat Mr. Electro
 3

 Erste Hilfen (3)         Hinter einem Baum beim Start, hinter dem Karussell und in der Gasse
                          neben der Schieábude

 (Kakerlaken-)Panzer      Beim Kakerlakenstand zu gewinnen

 Kristallkugel            In der Wurfbude (Cranium Cracker) zu gewinnen

 Totenmaske               Preis des ersten Sieges ber Iron Man

 Leier                    Preis des zweiten Sieges ber Iron Man

 Amboá                    Preis des dritten Sieges ber Iron Man

 Hantelgewichte           Nachdem McGrue von Dubroc Atli den Teddyb„ren bekommt.

 Hammer                   Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas

 Becher                   Bekommt man, wenn man den normalen Hammer fr den Hau-Den-Lukas benutzt.

 Fisch                    Bekommt man wenn man die Hantelgewichte fr den Hau-Den-Lukas benutzt

 Armbrust                 Auf dem Tisch der Schieábude

 Pfeile                   Auf dem Tisch der Schieábude

 Kokosnsse               Preis der Schieábude

 Atli (der Teddyb„r)      Hauptgewinn der Schieábude

 Dornenschwert            Steckt in Humungo's Fuá

 Kristall                 Hat Kazan

 Goldbarren               Bekommt man von Kazan fr die Leier

 Bleibarren               Hinter der Drehorgel

 Zeichen der Macht        Bekommt man von Hesione fr den Fisch

 Reitpeitsche             Hat der Chefclown

 Goldener Pfeil           Metronom in MonGolfier's Bude

 Buch des Schicksals      In der Mitte des Karussells

 Regenschachtel           Bekommt man von Magritte fr das Buch des Schicksals



 Die Kornkreise

 Kompletter
 Jongleurschlssel

 Wasser                   Hat der Taucher

 Erde                     Hat der Fakir

 Luft                     Hat der Hutmacher

 Feuer                    Hat der versengte Mann



  ------------------------------------------------------------------------

                              The Final Domain



Nach  der filmischen  Einleitung  gehe vorw„rts  und du  wirst mit  The eYe
konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid auftreten und Death On Two
Legs wird  seinen Gang  entlang des Korridors beginnen.  Du solltest sofort
loslaufen,  denn der  Kontakt  mit dem  Droid wird  dir eine  Menge Schaden
zufhren. Du  wirst nach der ersten Strecke  des Korridors an eine Kreuzung
kommen. Die  obere Route ist die einfachere, denn  der Droid wird immer auf
der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg wird dir auch erlauben, die isolierte
Stange zu nehmen, die  auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen
gefunden werden  kann. Die untere Route  verlangt grӇere Schnelligkeit und
sie wird auch vom  Droid benutzt. Ungef„hr auf der H„lfte der unteren Route
ist eine Erste Hilfe in der N„he eines Teleporters plaziert. Der Teleporter
wird dich  auf die obere Route plazieren und auf  diese Weise kannst du die
Stange  nehmen. Es  gibt elektrische  Bodenfallen in beiden  Sektionen, die
durch  graue Oberfl„che  mit  grnen Blitzen  markiert sind.  Diese sollten
bersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt einen Schaden zufgen werden.
Dort gibt  es auch  Minen, die aktiviert  und dann gemieden  werden mssen.
Wenn der  Droid vor dir am  Ende der ersten Sektion  ankommen wird, muát du
ihn mit der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen] Am Ende
dieses  Bereiches  sind zwei  Teleporter,  die  du beide  benutzen muát.



Die zweite Sektion fhrt dich zum Generator. Erstmal muát du eine Folge von
Sprngen ausfhren. Bei einem Scheitern des ersten Sprunges wirst du in den
blauen Plasmanebel fallen und du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern
des   zweiten  und  dritten   Sprunges  muát   du  durch  ein   Gebiet  von
explodierenden Bodenfallen  durchkommen. Diese sind  durch graue Oberfl„che
mit  dunkelgrauen Markierungen  gekennzeichnet.  Diese Platten  schaden dir
mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie werden Dubroc hochschleudern.
Auf dem  Platz ist  der Generator. Bei  Betreten wird eine  Barriere um die
Arena errichtet und Death  On Two Legs wird eine Rede halten. Der Generator
wird  aktiviert und  nach der Rede  wird die  Flucht wird nur  noch m”glich
sein, nachdem der Generator  zerst”rt ist. Der Generator hat drei Arten der
Verteidigung:   Erstens   wird   eine   elektrische  Drohne   den   Bereich
patrouilieren und  Dubroc st„ndig verfolgen. Die  Drohne wird, wenn sie nah
genug an Dubroc herangekommen  ist, ihn attackieren. Der zweite Modus kommt
von  Generator selbst  - in  der Form  von Blitzen  die sich auf  dem Boden
ausbreiten.  Der Generator  ist nicht  intelligent und  seine Blitzattacken
treten  in einem  System von  Mustern auf,  die einmal  beobachtet, relativ
leicht zu vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen, die
um den  Generator herum verteilt sind. Um  den Generator zu zerst”ren, muát
du alle auf vier  Seiten der Basis schlagen und die Lichter ausl”schen, die
dort  sind. Wenn dieses  einmal vollbracht  ist, werden die  Barrieren sich
absenken  und du kannst  den Korridor  weitergehen bis zu  den Teleportern.
Betrete irgendeinen.  Du wirst  nun in einen  Teleporter-Irrgarten versetzt
der den Sinn hat,  Zeit zu verschwenden und dich zu verwirren. Die korrekte
L”sung ist  (wenn du auf den Bildschirm  siehst) die folgende: Vorne links,
Schlagkissen, hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten.
Das Schlagkissen ver„ndert einen  Teleporter in der Weise, daá du die Erste
Hilfe  erreichen  kannst.  Wenn  du  das  Kissen nicht  benutzt,  wird  ein
Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen, unter Umgehung dieses Bereiches.




Beim Verlassen  des Irrgartens stehst du vor  einem Kompaktor, auf den eine
Lcke im Boden folgt.  Du muát Anlauf nehmen und den Kompaktor abpassen, um
die andere  Seite zu erreichen. Kontakt mit dem  Kompaktor wird den Tod zur
Folge haben. Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerst. Du bist
nun  im   zweiten  Kampfbereich,   dem  Roboter  [-arm].   Wie  vorher  der
Mechanismus, wird  er erst aktiviert, nachdem  Death On Two Legs gesprochen
hat.  Der Arm  wird  sich drehen,  bis er  dir  gegenber steht.  An seinem
h”chsten  Punkt wird  er zuschlagen.  Es gibt  vier Schlagkissen -  eins in
jeder  Ecke des  Bereiches  - die  den Deaktivierungsmechanismus  des Armes
steuern. Zwei Holografiken sind  sichtbar, auf der linken und rechten Seite
des Bildschirms. Das Display  mit der diagonalen Linie hat wird unver„ndert
bleiben  und  die richtige  L”sung  zeigen.  Das andere  Display zeigt  den
aktuellen Zustand  der Aktivierung. Wenn beide  Seiten gleich sind, ist der
Arm  deaktiviert. Um  dies  zu tun,  muát du  mit  den Schlagkissen  in der
richtigen Reihenfolge das modifizierbare Display ver„ndern. Eins der Kissen
bewegt alle  vier Bl”cke, eins bewegt drei, eins  zwei und das letzte eins.
Starte mit  dem Kissen das alle Bl”cke  bewegt und positioniere den letzten
Block so, daá er  oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei Schl„ge. Gehe
zu dem Kissen, das drei Bl”cke bewegt und wiederhole den Vorgang so das der
n„chste Block mit dem gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist.
Wiederhole  den Vorgang  mit dem zwei  Block Kissen  und beende ihn  an dem
Kissen fr  einen Block. Der Arm sollte nun  deaktiviert sein und du kannst
den Bereich verlassen.



Gehe weiter  bis zu einer Doppelstufe und  du stehst vor einer Weggabelung.
Die untere  Route ist schneller und einfacher.  Sie beinhaltet eine Mine am
Ende, die  genauso behandelt werden sollte  wie in der Arena,  bevor du die
Wand hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber beinhaltet eine
Erste Hilfe. An jeder  Seite der Ersten Hilfe sind Bohrer die sich in einer
Reihenfolge bewegen.  Beobachte das  Muster und passiere  sie zur richtigen
Zeit.  Beide   Routen  bringen  dich  zu   dem  gleichen  Punkt  vor  einer
schwingenden Klinge.  Dies ist wieder ein  Timingproblem. Du muát unter der
Klinge durch  laufen, sobald sie  aus dem Weg geschwungen  ist. Gehe weiter
die gerade  Strecke entlang und nimm  Anlauf, um die Freifl„che  vor dir zu
erreichen.



Dieser  Bereich  ist der  dritte  und  letzte von  den  Kampfzonen auf  dem
Korridor.  Barrieren  werden sich  erneut  erheben  und du  wirst in  einem
Bereich mit einem Schattenbild von Kazan gefangen sein, der Doppelg„ngerin.
Nach  dem  Sieg,  klettere  die  Wand  hoch,  vermeide  die  explodierenden
Bodenfallen und gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On
Two Legs  benutze Gangway und du kannst  in die Kuppel herunterfahren. Wenn
der Fahrstuhl  einmal den Boden erreicht und  The eYe gesprochen hat, renne
die  lange Plattform entlang  und springe  vom Ende zum  ersten schwebenden
Landeplatz. Im  ersten Bereich ist die Baronesse.  Du muát sie schlagen, um
den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe weiter zu dem
Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den n„chsten zwei Plattformen und
k„mpfe mit  Mestopholies und dem Direktor.  Auf der letzten Plattform steht
Death  On Two  Legs  [Tod]. Ein  Sieg wird  The  eYe zerst”ren  und  es dir
erm”glichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel zu beenden.





Falle  nicht in  den blauen  Nebel im  Korridor, weil  er den  sicheren Tod
bedeutet.  Es  wird  n”tig  sein, einige  Ann„herungsminen  auszul”sen,  um
bestimmte  Gegenst„nde einzusammeln  oder R„tsel  zu l”sen.  Versuche keine
Erste Hilfe  im Korridor  zu benutzen, weil  du sie in  der Kuppel brauchen
wirst. Die (isolierte) Stange  ist die einzige Waffe, die den Droid und die
Drohne verletzen kann. Der Schalter im Teleporter-Irrgarten „ndert das Ziel
eines Teleporters,  so daá du die Erste  Hilfe vom Anfang erreichen kannst.
Folge nicht Death On  Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der Kuppel
bist, erinnere  dich an  die Taktik, die  du dir beim  Besiegen der anderen
Inkarnationen  von Death  On  Two Legs  angeeignet hast.  In  dieser Dom„ne
werden sie st„rker sein.





 Erste Hilfen   Am Start auf der unteren Ebene nahe dem Teleporter
 (3)

                Im Teleporter-Irrgarten

                Nahe den Bohrern am Ende des Korridors

 [isolierte]    Am Start auf der oberen Ebene zwischen zwei Gruppen elektrischer
 Stange         Bodenfallen