Queen The eYe Die deutsche Aufl”sung. šbersetzt von Achim Otten. Korrigiert von Kai Dathe und Philipp Nothaft. ------------------------------------------------------------------------ The Arena Domain Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie werden dich sofort attackieren. Gehe nach rechts und du siehst die Kante der Plattform, auf der du stehst und ein paar Stufen. Die Erste Hilfe in diesem Bereich solltest du nehmen. Gehe zurck zum Startbereich und dann nach links zu den Stufen, die dich zum Irrgarten fhren. Gehe unter der Brcke entlang und vermeide die Ann„herungsmine. Du kannst zwei Dinge tun. Erstens kannst du sie vermeiden, indem du auáerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens kannst du sie berhren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt. Gehe zu dem Ende von diesem kleinen Bereich und drcke den Knopf auf der rechten Seite von der Mauer und nimm dir das Messer. Gehe zurck zu den Stufen und betrete den Irrgarten. Gehe zu der ersten U-f”rmigen Biegung und nehme den ersten Ausgang. Dies wird dich zu einer Pistole fhren und dann wird sich eine Freifl„che vor dir auftun, in der ein Turm steht. Hinter dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den Turm zu den grnen Lichtern und stell dich auf den Teleporter. Das bringt dich auf die Spitze des Wachturms. Besiege schnell die Wache. Nimm die Bazooka und Pistolen Mun. Die drei Monitore an der Brstung des Turms k”nnen dir andere Bereiche in der Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft dir einen ntzlichen šberblick ber den Irrgarten. Betrete wieder den Teleporter und gehe zurck durch den Irrgarten. Nach Verlassen des Turms siehst ein paar kleine Stufen, die zu einer Empore fhren. Folge ihnen und du kommst in einen Gang mit rotierenden Messern, an dessen Ende sich der Chakta-Schlssel befindet. Ohne den Schlssel kann die Dom„ne nicht beendet werden und deshalb muá er aufgenommen werden. Der zweite Ausgang im Irrgarten fhrt in eine Spirale und enth„lt eine Mine. Folge dieser Route und du hast die M”glichkeit, ein paar Raketen und den ersten von 6 Magnetiten zu nehmen. Um die Arena zu vervollst„ndigen, muát du alle 6 Magnetiten haben und sie auf dem Podium am Fuáe des Spikes plazieren. Finde den Weg zurck und folge dem letzten Ausgang des Irrgartens. Es muá der Gang sein, an dessen Ende ein Treppenaufgang zu einer eingestrzten Brcke fhrt. šber deren Lcke muát du springen. Vorsicht! Wenn du die Mine am Anfang nicht zerst”rt hast, wirst du sie aktivieren, wenn du den Sprung nicht schaffst. Auf der anderen Seite der Brcke w„hle die Bazooka, bevor du die Freifl„che betrittst. Gehe sofort nach rechts und schieáe auf die Selbstschuáanlage, die den Ausgang aus diesem Bereich blockiert. Im hinteren Teil dieses Bereiches kannst du Munition fr die Pistole finden. Steige die Stufen hinab, die vorher von der Anlage blockiert waren, und renne zum anderen Ende des Raumes. In diesem Bereich sind auch Selbstschuáanlagen, die du entweder mit der Bazooka zerst”ren kannst oder aber du weichst ihnen aus. Verlasse dieses freie Gebiet durch den Eingang in der Mauer und renne vorw„rts um zu vermeiden, daá die Selbstschuáanlage, die direkt an der Ecke von der Tr positioniert ist, dich trifft. Dort findest du einen langen Treppenabgang, der dich zum ersten W„chter fhrt, Angel. Der Raum enth„lt auáerdem zwei Wachen. Benutze die Pistole in diesem Bereich, dann wirst du mit den Wachen leichter fertig als vorher. Wenn Angel geschlagen, ist gehe zu dem K„fig, der ihren Magnetiten enth„lt. Von da sollte man auch die Erste Hilfe aufnehmen, das im hinteren Teil des Raums hinter einer der S„ulen positioniert ist. Eine der S„ulen im hinteren Teil des Raumes hat einen Knopf auf der Seite. Wenn dieser gedrckt wird, ”ffnet sich die Doppeltr, die den Ausgang zu dem S„ulenraum blockierten. Gehe durch den Eingang auf noch einen langen Treppenaufgang, bis der Raum vor dir erscheint. An diesem Punkt wirst du mit Ninja konfrontiert. Die beste Taktik mit Ninja fertig zu werden, ist nach links quer durch den ganzen Raum nach zu rennen, bis du eine Box erreichst, worauf ein Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine automatische Waffe, mit der du Ninja leichter schlagen kannst. Nachdem du ihn bis zu einem bestimmten Punkt verletzt hast, teilt er sich in einen roten Ninja und einen sich drehenden schwarzen Ninja in Form eines Geistes. Die Geisterversion kann nicht verletzt werden, aber sie wird sich nach einer bestimmten Zeit zurckverwandeln. Sind die Ninjas get”tet kann man deren Magnetiten einsammeln. In der N„he des Gewehrs ist ein Knopf an der Wand, der fr die zweite Tr zum Verlassen des Raumes gebraucht wird. In diesem Bereich nahe des Gewehrs kann auch Mun fr die Schrotflinte gefunden werden. Nimm die Stufen hoch in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg entlang, bis du die offene Tr erreichst. Renne ber die Brcke, und du wirst das Podium unterhalb des Spikes erreichen. Du kannst die 3 Magnetiten in den Steckpl„tzen hier plazieren. Springe nahe der Brcke von der Kante nach unten und gehe nach links. Der Weg nach rechts enth„lt ein Sperrfeuer von Selbstschuáanlagen das dich t”ten wird, wenn du in diese Richtung l„ufst. Du wirst einen Bereich erreichen, der ein paar K„fige enth„lt. Auf der linken Seite an dem zentralen K„fig ist eine erste Hilfe und ein Knopf, der die Selbstschuáanlagen ausschaltet. Auf der gegenber liegenden Seite des K„figs ist Insekt. Er wird ausbrechen aus seinem K„fig und Geschosse auf dich spucken, vor denen du dich ducken solltest. Gehe zurck zu der Brcke mit den Selbstschuáanlagen, die nun deaktiviert sein sollten, und lege den Hebel in der Nische um. Das wird das t”dliche elektrische Feld, das den Ausgang aus diesem Bereich blockiert, ausschalten. Gehe zurck zu den K„figen und weiter, bis du einen langen, schmalen Korridor erreichst. Nimm die Bazooka zerst”re von Weitem die Selbstschuáanlagen auf dem anderen Ende des Korridors. Am Ende des Korridors sind drei Markierungen auf dem Boden, die dir die Position von einer Flammenfalle zeigen. N„here dich langsam den Fallen, bis die Flammen aus der Wand schieáen und warte, bis sie stoppen. Nun renne und wiederhole den Vorgang zweimal, bis du das Ende erreichst. Nimm dir die auf dem Boden liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit den nach unten fhrenden kleinen Treppe. Nimm die Pistolenmunition und drcke den Knopf an der Mauer. Gehe vorw„rts und du wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen Bereich kannst du am Start des Spiels zwar betreten, aber du kommst dort nicht weiter, weil das t”dliche elektrische Feld noch aktiviert ist und die Brcke noch nicht heruntergelassen ist. Gehe zu der Brcke und berquere sie. Auf der anderen Seite wird Skeletal aktiv. Nimm die Schrotflinte und erschieáe ihn mit einer vollen Ladung. Wenn du bei der Vernichtung versagst, wird er schnell zum Sumpf zurcklaufen und sich regenerieren. Nehme seinen Magnetiten und gehe weiter zu den nach oben fhrenden Stufen und nimm die Erste Hilfe auf dem Weg mit. W„hle die Bazooka, schieáe vom Treppenabsatz und zerst”re die Selbstschuáanlagen aus der Distanz. Gehe den Durchgang entlang und nehme die Munition fr die Bazooka nahe der Treppe. Ziehe den Hebel genau hinter dir und die Tr zu Ninja's Raum wird sich ”ffnen. Gehe die Stufen hoch mit der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv. Die Bazooka ist die einzige effektive Waffe gegen Cyborg. Schieáe solange auf ihn, bis sein Arm zerst”rt ist. In dem Moment wird Cyborg unzerst”rbar fr weitere Sch„den, bis er sich reaktiviert. Ist das einmal passiert, kannst du ihn schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den Bereichen um Cyborg ist eine Erste Hilfe, etwas Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen. Das Zerst”ren von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es wird auch den K„fig um seinen Magnetiten ”ffnen, obwohl er nicht zu erreichen sein wird. Klettere die Stufen, die von Cyborg's Bereich wegfhren. Nachdem du die Mine vermieden hast, gehe durch die Tr in Ninja's Raum. Betrete nun den aktiven Teleporter. Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt ist. Klettere die Stufen, die dich zu einem schmalen, in der Luft h„ngenden, Laufsteg fhren, hoch. Springe ber elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis du eine sich drehende Klinge erreichst. Hier muát du einen kurzen Sprung zur richtigen Zeit ausfhren, n„mlich wenn die Klinge auf der unteren H„lfte seines Kreises ist. Die S„ule, auf die du springst, spuckt Plasmab„lle in einem Looping aus. Dieses sollte vermieden werden, denn das Resultat w„re der sofortige Tod. Gehe an den Rand der S„ule und springe auf die Plattform auf der anderen Seite und vermeide die sich drehenden Klingen. Folge dem Fuáweg, mache einem groáen Satz und gehe zwei Treppen hoch. Du muát jetzt einen langen Sprung ber die Plasmas„ule ausfhren. Fhre den Sprung so aus, daá das Plasma gerade nach unten geht, dann gehe weiter zu dem letzten Teil des Fuáweges und springe ber die letzte elektrische Bodenfalle. Am Ende vom Laufsteg wirst du Cyborg's Plattform erreichen. Nimm den Magnetiten und drcke den Knopf, der dann den Strom auf den Trmen in der Grube hinter Ninja's Raum abschaltet. Springe von Cyborg's Plattform und gehe die Stufen hoch in Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst, wirst du kleinen Vorsprung auf der Plattform sehen k”nnen. Gehe zu diesem Punkt und eine groáe, h”hlenartige Schlucht mit drei Plattformen wird sichtbar sein. Dieser Bereich kann vervollst„ndigt werden, bevor du den Knopf auf der Spitze von Cyborg's Plattform drckst. Aber es ist bequemer auf diese Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Trme und wiederhole den Vorgang, bis du schlieálich einen Felsvorsprung erreichst. Auf diesem Felsen ist Tycho, und nach seiner Rede kannst du den Generalschlssel Chakti nehmen. Gehe den Weg zurck, den du gekommen bist, und gehe in Ninja's Raum. Gehe durch die andere Tre in den h”heren Bereich und berquere die Brcke zu dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten in die Steckpl„tze. Sind dann alle 6 Magnetiten an ihrem Platz, wird der Fahrstuhl aktiviert und du kannst den Spike hochfahren. Wenn du oben bist, besiege den letzten W„chter Blade, beachte aber, daá du keine Waffen zu diesem Zeitpunkt habest wirst. Wenn er geschlagen ist, benutze den Chakti und du wirst diese Welt vervollst„ndigt haben. Vermeide K„mpfe mit Wachen und Soldaten, sonst werden sie deine Kr„fte rauben. Vermeide den giftigen Sumpf, der dir am Rand Schaden zufgt, und wenn du weiter rein gehst, dich t”ten wird. Bewahre Bazookamunition fr Cyborg auf, denn nur sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlssel von Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du ohne beide Schssel den Spike nicht hinauffahren kannst. Die (Wand-) Selbstschuáanlagen kann man mit der Bazooka zerst”ren. Fast jeder Fall in die Tiefe in der Arena ist t”dlich. Sei wachsam, wenn du hoch oben heruml„ufst.Der Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in den Steckpl„tzen des Podiums sind und du Chakti und Chakta besitzt. Die Magnetiten der W„chter sind in verschlossenen K„figen. Sie werden sich nur bei einem Sieg ber die W„chter ”ffnen. Versuchst du sie davor zu nehmen, wird Dubroc durch einen Stromschlag get”tet. Magnetiten (6) Zentrum des Irrgartens Im hinteren Teil der S„ulenhalle Sockel in dem Raum mit den Boxen In Insect's K„fig Auf Cyborgs Plattform Auf dem Sockel in Skeletals Revier Chakti Hat Tycho (richtiger Schlssel zum Beenden der Arena) Chakta Auf dem Sockel am Ende des Klingenkorridors (falscher Schlssel fr das Arenaende) Erste Hilfen (5) In der N„he der Treppe von Skeletal zu Cyborg In der N„he der Stufen, die vom Start zu Skeletal's Revier fhren In Cyborg's Revier Im hinteren Teil der S„ulenhalle Auf dem Sockel im Gef„ngnis Pistole Links vom Irrgarten Pistolenmunition Neben den Stufen am Start Auf der Freifl„che nach dem Sprung ber die Brcke aus dem Irrgarten In der N„he der groáen Stromfalle im Sumpf Schrotflinte Bei der Selbstschuáanlage im langen Gang bei Insect Schrotflinten-Munition Auf dem Wachturm Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum In Cyborg's Revier Maschinengewehr Liegt auf einer Box in Ninja's Revier Bazooka Auf dem Wachturm Bazooka-Munition Im Zentrum des Irrgartens Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier hochfhren In Cyborg's Revier Jo Auf dem Boden in Insect's Revier Katana Am Fuáe des Wachturms Messer In dem Bereich links vom Start auf dem Boden neben dem Knopf ------------------------------------------------------------------------ The Works Domain Der Start Zu Beginn der Works-Zone wachst du auf einem Vorsprung von einem Planetarium auf. Es gibt ein Pulvers„ckchen fr die Muskete in deiner N„he, das du nehmen solltest. Stehe auf und gehe auf den Platz herum und du siehst, daá der Geliebte [Prinz] und Cosimo den Keppler attackieren. An diesem Punkt solltest du entweder Aligheri oder Cosimo attackieren, damit der Prinz in den Ballsaal l„uft und den Spiegel aus der Hand fallen l„át. Wenn du den Streit nicht unterbrichst, wird Keppler eventuell zu Boden geschlagen und der Geliebte wird gehen. Das wird bedeuten, das der Professor dir nicht l„nger in dieser Dom„ne helfen wird. Wenn du den Ballsaal betrittst, bevor du den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin treffen. Sie wird dir eine Armbrust geben wollen und dich bitten, den Professor zu t”ten. Der einzige Grund fr diese Route ist das Aufnehmen der Armbrust. Hat der Prinz den Ballsaal einmal betreten, schlage Cosimo und rede mit Keppler, der dir den alten Speicherstein geben wird. Folge dem Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal. Der Ballsaal Wenn du den Ballsaal in dieser Phase betrittst, wirst du die erste Gelegenheit haben, die Baronesse mit ihrem Geliebten zu treffen. Wenn sie ihren Vortrag gehalten hat, hast du die M”glichkeit zu gehen oder du kannst weiter nach vorne gehen. Wenn du die zweite M”glichkeit gew„hlt hast werden die Wachen auf dich gesetzt und du muát sie schlagen. Die Wachen sind unschlagbar, also hast du nur zwei M”glichkeiten. Erstens kannst du fliehen. Entweder gehst du durch den Haupteingang oder durch die Geheimtr an der linken Seite der Mauer, wo du den Hebel ziehen muát. Der Geheimgang fhrt dich zu dem Abwasserkanal (siehe sp„ter). Willst du zweitens doch mit den Wachen k„mpfen, werden sie dich Wachen schlagen und der Geliebte schickt dich ins Gef„ngnis. Das Gef„ngnis und der Abwasserkanal Sobald du im Gef„ngnis erwachst, wird der Geliebte dich verspotten und dann fortgehen. Um aus dem Gef„ngnis zu entkommen, nimm die lockere Stange aus dem Zellengitter und benutze sie an der Tr. Im Gef„ngnis ist eine Erste Hilfe, das dir die Kraft wiedergibt, die du auf dem Weg dorthin verloren hast. Weiche den Ratten im Gef„ngnis und im Abwasserkanal aus, weil sie nicht get”tet werden k”nnen. Gehe um die Ecke im Abwasserkanal und bleibe nah an der Wand und vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An einem Ende des Kanals ist ein verdecktes Schild. Wenn du dagegenschl„gst, erzeugt das einen Klang, der zu einem sp„teren Teil des R„tsels verweist. Der Ausgang aus dem Kanal fhrt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich ein Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen sollte notiert werden; sie werden gebraucht, um den Teleporter im Turm des Professors zu ”ffnen. Wenn du durch den Ausgang gehst, wirst du wieder auf der Piazza erscheinen. Merke, der Geheimgang des Ballsaals fhrt auch in den Abwasserkanal. Er kann nur vom Ballsaal aus ge”ffnet werden. Das Gef„ngnis kann nur von innen ge”ffnet werden. Die Piazza - Teil 1 Wenn du den Ballsaal verlassen hast, und gerade hier angekommen bist, gehe zum Abwasserkanal ber den Eingang links vom Turm des Professors. Um die elektrische Barriere vor dem Turm des Professors zu passieren gehe hinein und, bevor sie sich wieder aufgeladen hat, gehe noch mal. Wenn du das zweite mal korrekt gehandelt hast, kannst du einfach durchgehen. Einmal im Abwasserkanal, folge den Hinweisen [des Walkthru's] zum Kanal und zum Gef„ngnis und gehe wieder zu der Piazza. Nachdem du die Aufgabe im Kanal erfllt hast, gehe zu dem Fuá des Turms des Professors und ziehe die Hebel, bis die Symbole in der korrekten Anordnung eingestellt sind. Wenn die Tre sich ge”ffnet hat, gehe hinein und du wirst zu der Spitze des Turms teleportiert. Turm des Professors - Teil 1 Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich begráen, sonst wird er ein Gewehr haben und von diesem Punkt an wird er dir nicht mehr helfen. Wenn du auf stur stellst, w„hrend er das Gewehr auf dich richtet, wird er dich t”ten. Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten Speicherstein, den er dir gegen den neuen Speicherstein tauschen wird. Er wird dir auch ber die Komplikationen von The Works erz„hlen und dich ber die Erfindung des Jongleur-Mechanismus informieren, der dir erm”glichen wird, Harmonie in die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird. Der Professor fragt dich auch, ob du ein Juwel aus der Bibliothek genommen hast, welches ein Archiv von verlorenen Daten enth„lt. Verlasse den Turm des Professors mit dem Teleporter. Die Piazza - Teil 2 Gehe ber die Piazza zu dem Kristallpalast und betrete ihn. Merke! Es gibt dort einen Hammer sowie eine Erste Hilfe und einen K”cher mit Pfeilen fr die Armbrust daneben, die du vielleicht schon genommen hast. Der Kristallpalast - Teil 1 Gehe vorw„rts und beachte die Statue in der Mitte des Raumes, die einen Abdruck mit einem Bild von der Totenkopf-Gitarre enth„lt. Es gibt ein Breitschwert auf dem unteren Flur auf der linken Seite des Palastes und eine Erste Hilfe und eine Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich gehe in den rechten Flgel des Palastes und du wirst Kazan treffen, die dich nach ihrer Schriftrolle fragt. Verlasse den Palast durch den Haupteingang. Die Piazza - Teil 3 Gehe geradeaus zum Museum und gebe auf dem Weg den neuen Speicherstein dem Keppler. An diesem Punkt wird Keppler dir Anhaltspunkte fr die Identit„t einiger Objekte geben. Gehe weiter ber die Brcke zum Museum und du wirst von der Museumswache herausgefordert. Nur die ohne Eitelkeit k”nnen dieses betreten. Um das zu tun, nehme den Spiegel und halte ihn vor dich und gehe zur Tr. Der W„chter wird drei Schsse abfeuern, die durch den Spiegel reflektiert werden, und die die Glocke zum L„uten bringen. Der dritte Schuá wird die Tre ”ffnen. Es gibt eine Erste Hilfe rechts vor dem Museum, was nun genommen werden kann. Betrete das Museum. Das Museum und die Bibliothek Nach dem Betreten des Museums werden die Tren verriegelt und du wirst gefangen sein. Suche in diesem Bereich die Filmrolle. Es gibt auch eine Erste Hilfe und eine Axt. Hast du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor im hinteren Teil gebracht, werden die Puppen aktiviert. Besiege beide und nehme den Schlssel vom Rcken der schwarzweiáen Puppe. Ziehe den Projektor mit dem Schlssel auf. Nun wird ein Ausschnitt von Radio Ga Ga gespielt, das die Aufl”sung des R„tsels im hinteren Teil des Museums enth„lt. Die letzte Uhrzeit, die du im Video siehst, ist die korrekte Aufl”sung des R„tsels. Gehe zu der Uhr auf dem Treppenabsatz und benutze die Hebel an beiden Seiten und stelle die Uhr auf 3:40 und die Uhr wird sich ”ffnen. Gehe durch das Loch, und du wirst die geheime Bibliothek betreten. Wieder werden die Tren geschlossen und du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte und linke Kammer und nehme den Krumms„bel und die Sense. Dann gehe zum hinteren Teil der Bibliothek und nehme das Juwel. Denke daran, daá die Flederm„use gemieden werden sollen, denn diese k”nnen nicht get”tet werden. Die Aufnahme des Juwels aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muá, um zu entkommen. Um dies zu tun benutze die Muskete, Stange oder das Breitschwert. Diese sind ntzliche Waffen fr diese Aufgabe. Ist der Sentinel einmal geschlagen, ”ffnen sich beide Tren im Museum, und du kannst es verlassen. Die Piazza - Teil 4 Bei erneutem Betreten der Piazza wirst du von Cosimo und Lorenzo begrát. Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des Professors. Der Turm des Professors - Teil 2 Gebe dem Professor das Juwel und gucke das Video. Dieses gibt den Hinweis, wie man das Spiel durch Benutzen der Totenkopfgitarre im Kristallpalast beendet. Wenn der Professor zu Ende erz„hlt hat, verlasse den Turm und gehe zurck zu der Piazza. šberquere diese und betrete den Kirstallpalast. Der Kristallpalast - Teil 2 Einmal drinnen, gehe zu dem hinteren Teil des Geb„udes, und du wirst eine Steinplatte in Form einer Tarotkarte finden. Nehme die Sense und plaziere sie in dem Loch in der Steinplatte. Die Platte wird hinabsteigen und der Inhalt wird zu sehen sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu Kazan. Sie wird sie in einen Mondstein umtauschen. Dieser ist wichtig, um das R„tsel um das Planetarium zu l”sen. Gehe zurck zum Piazza. Die Piazza - Teil 5 Plaziere den Mondstein auf den Sockel an der Ecke der Piazza mit der r”mischen Ziffer 1. Dies wird den gleichen Ton erzeugen, wie das Schlagen des Bleches im Abwasserkanal. Gehe zum Abwasserkanal und schlage jetzt gegen das angebrochene Blech, das Bersten legt ein verschlsseltes R„tsel unter der Platte frei. Die L”sung des R„tsels ist XIII. (Die erste Zeile des R„tsels gibt die L”sung: das X ist hinten gekennzeichnet, die I's direkt dahinter.) Gehe zurck zur Piazza und drcke die Sockel in der Reihenfolge XIII. Dies wird das Planetarium aktivieren, und du kannst das Herz nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal. Der Ballsaal - Teil 2 Hast du des Liebhabers Herz mitgebracht, wirst du die Baronesse herausfordern k”nnen. Zuerst muát du den derzeitigen Liebhaber Aligheri schlagen. Der Prinz ist erfahren im Kampf und hat eine lange Reichweite, also sind wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die Muskete oder die Armbrust. Wenn er geschlagen ist, t”te ihn oder laá ihn gehen. Es ist egal was du dir aussuchst. Die Tren zum Schlafzimmer sind nun ge”ffnet und du kannst hinein gehen. Achte darauf, daá du fr diesen Zeitpunkt alle Ersten Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht unm”glich ist. Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer fhrt. Das Schlafzimmer Gehe den Flur entlang und plaziere das Herz in der Vorrichtung, die das Ende des Durchgangs blockiert. Gehe durch die Tr und du wirst mit der Baronesse konfrontiert. Wenn sie den Raum verl„át, wirst du fr einen Moment ihr wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der rechten Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von der Wand. Die Baronesse wird zurckkommen und du solltest schnell zu dem Spiegel auf der entfernten Seite des Bettes rennen. Betrete den Spiegel und du wirst in den Kristallpalast teleportiert. Der Kristallpalast - Teil 3 Gehe vorw„rts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich folgen. Wenn sie den Raum betritt, wird sie die Tren verschlieáen und den Abdruck in der Totenkopfstatue verdecken. Du muát sie besiegen, bevor du den Steckplatz wieder benutzen kannst. Wenn sie geschlagen ist, plaziere die Gitarre in den Abdruck, und du wirst diese Dom„ne beendet haben. Der Professor wird dir den ersten Teil des Jongleurschlssels geben der ben”tigt wird, um den Jongleur in der Innuendo Dom„ne zu aktivieren und wird dich dann in die Theater Dom„ne teleportieren. Das Wasser der Piazza und des Kanals ist t”dlich, deshalb falle nicht rein. Das Wasser der Piazza kann als Angriffswaffe gegen die Ganoven verwendet werden, weil sie sterben, wenn sie reinfallen. Den Professor zu t”ten hat zur Folge, daá das Spiel nicht beendet werden kann. Dem Kepler nicht zu helfen oder ihn zu t”ten, bedeutet, daá der Professor dir nicht helfen wird. Das heiát nicht, daá das Spiel nicht mehr l”sbar ist, sondern nur, daá dir dann wichtige Informationen unzug„nglich sind. Bewege dich st„ndig im Gef„ngnis und in der Bibliothek, damit die Ratten und Flederm„use dich nicht orten k”nnen. Das R„tsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren, wenn du das Blech zerschlagen und den Mondstein auf den Sockel gestellt hast. Du kommst an den Pflanzen im Kristallpalast vorbei, indem du losrennst, bevor sie sich bewegen. Kazan zu attackieren ist zwecklos. Piazza Erste Hilfe Rechts vom Museum Auf dem Vorsprung des Ballsaals - erreichbar durch einen Sprung vom Kristallpalast aus K”cher Neben Erste Hilfe # 2 Pulvers„ckchen Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza Herz Im Zentrum des Planetariums Spiegel Wird vom Liebhaber auf der Brcke zum Ballsaal fallen gelassen Hammer Rechts vom Kristallpalast Alter Hat Kepler Speicherstein Turm des Professors Neuer Hat der Professor Speicherstein Reagenzglas Auf einem der Tische Kanal Erste Hilfe Hinter einer S„ule in Gef„ngnis Stange Eine lose Stange im Gef„ngnis Kristallpalast Erste Hilfe Oberer Balkon Muskete Oberer Balkon Breitschwert Linker Flgel im Erdgeschoá Schriftrolle Im Tarotkarten-Mechanismus Mondstein Hat Kazan Ballsaal Armbrust Hat die Baronesse, nur erh„ltlich, wenn du vor dem Liebhaber den Ballsaal betrittst Hebel ™ffnet den Geheimgang zum Kanal Museum Erste Hilfe Hinter einer Vitrine im rechten hinteren Teil Filmrolle Hinter einer S„ule auf der linken Seite Axt Auf dem Boden vor der Treppe Schlssel In der schwarzweiáen Puppe [Pulvers„ckchen Neben einer Vitrine] Bibliothek Sense Linke Kammer an der Wand Krumms„bel Rechte Kammer an der Wand Juwel Auf der Empore im hinteren Teil der Bibliothek Schlafzimmer Totenkopfgitarre An der Wand rechts vom Bett ------------------------------------------------------------------------ The Theatre Domain Start Fr Dubroc beginnt die Theater-Dom„ne im Foyer. Anders als in den anderen Bereichen kannst du nur die Erste Hilfe, die sich auf der oberen Treppe befindet, nehmen. Die Tren fhren zu den Seitenkammern und sind gegenw„rtig magisch verschlossen, und der Versuch sie zu ”ffnen, wird dir Schaden zufgen. Verlasse das Foyer durch den Haupteingang und betrete das Auditorium. Einmal drinnen wird Mestopholies einen Zauber ber dich werfen und dich in ein unterirdisches Gew”lbe ziehen. Das Gew”lbe - Teil 1 Nachdem der k”rperlose Kopf von Mestopholies geredet hat, kannst du diesen Bereich zu erkunden. Betrete die Requisite und nehme den Januskopf, dies wird die Attacke von zwei Zombies ausl”sen. Es ist nicht wichtig, diese Zombies zu schlagen, aber es wird das Vorw„rtskommen im Gew”lbe einfacher machen. Gehe zurck zum Hauptbereich des Gew”lbes und finde die zwei zers„gten Boxen. Eine der Boxen liegt auf der Seite und ein Trommelstock liegt oben drauf, der genommen werden sollte. Gehe quer durch den Raum und nehme die Sicherung vom Tisch. Gehe ins Zentrum des Gew”lbes und ziehe einige der vier Hebel. Dies wird Banquo's Geist ausl”sen, der besiegt werden muá. Gehe zurck zu den Hebeln und ziehe sie in aufsteigender Tonfolge. Du wirst merken, daá die Reihenfolge korrekt ist, da jeder richtig benutzte Hebel die Anzahl der hintereinander gespielten T”ne steigen l„át. Wenn alle vier Hebel gezogen sind, wird der Teleporter ein Video (A Kind Of Magic) spielen, und ein Engelsgesicht wird auf den Boden fallen. Gehe zu der gegenberliegenden Seite vom Teleporters und du wirst einen Bildschirm finden, der ein Pfeffer-Salz-Bild anzeigt. Beim Benutzen des Bildschirms kannst sehen, was sich auf der Bhne ereignet. Gehe zu der Box im hinteren Teil des Gew”lbes und versuche sie zu benutzen. Du wirst die Stimme des eingesperrten Leroy h”ren. Zu diesem Zeitpunkt, wird der Versuch den Hebel zu ziehen unproduktiv sein. Gehe zu dem Teleporter und bevor du ihn betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte. Das Auditorium - Teil 1 Du wirst im linken Flgel des Auditoriums erscheinen. Das erneute Benutzen des Teleporters wird dich zurck zum Gew”lbe bringen. Merke, du wirst nicht f„hig sein, das Gew”lbe durch die Falltre, die du am Anfang siehst, zu erreichen. Denn die wird von Mestopholies kontrolliert. Nehme die Erste Hilfe rechts neben dem Teleporter. Geradeaus ist Mr. Fahrenheit, der dir seine Lage erz„hlen wird, sobald du dich n„herst. Sei trotzdem vorsichtig, wenn du ihn zu h„ufig ansprichst, wird er verzweifeln und auf die Bhne in seinen Tod rennen. Gehe durch die Tre am hinteren Ende des Flgels und du wirst im Umkleideraum A sein. Umkleideraum A Hebe den Hammer bei den Bhnenlichtern vom Boden auf. Gehe zu der Nische auf der linken Seite des Raumes merke dir die Richtung des Dreiecks (Prisma) auf der Schiebetre. Gehe zu der mechanischen Vorrichtung in der anderen Ecke und plaziere den Januskopf auf ihr. Gehe zurck zu den Hebeln und ziehe den rechten Hebel, bis das schwarze Gesicht rechts ist, dann ziehe den linken Hebel. Nehme das Prisma aus der nun offenen Nische. Dies wird die Erscheinung des Mestopholieskopfes ausl”sen, der die Tren verschlieáen und dich mit Spinnen angreifen wird. Entweder t”te die Spinnen oder gehe direkt zu der Tre und benutze den Hammer. Flchte durch die Tre. Das Auditorium - Teil 2 Bleibe hinter der Bhne und renne hinber in den anderen Flgel. Bevor du diesen erreichst, wirst du auf Melpomene treffen, die dir ihre Geschichte erz„hlt, wenn du dich n„herst. An der Mauer gegenber ist ein Grabstein. Benutze den Hammer und nimm den Sch„del. Gehe weiter hinter der Bhne entlang und ”ffne die Tren des zweiten Umkleideraums und betrete ihn. Umkleideraum B Beim Betreten des Raums wird Mestopholies erscheinen, die Tren schlieáen und den Schlangenmann rufen. Du solltest der ersten Attacke schnell ausweichen und zum Spiegel im hinteren Teil des Raums laufen. Benutze das Prisma und orientiere es so wie sie im Umkleideraum A war (Prismalinie horizontal). Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen-Archives gespielt und du wirst die Kralle, die durch den Spiegel geflogen kommt, sehen. Nimm die Kralle und benutze sie als Waffe gegen den Schlangenmann. Wenn er geschlagen ist, wird Mestopholies anfangen zu reden. W„hrenddessen solltest du rennen und dich auf den auf den umgekippten Korb stellen und dort warten, bis die magische Attacke zu Ende ist. Merke, die Kralle wird bei dem letzten Schlag gegen den Schlangenmann zerst”rt. Nehme die Klavierwalze aus der nun offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank links im Raum. Bewege dich entlang des Schrankes und du wirst das Zahnrad finden das du nehmen solltest. An einer der verschlossenen Tren wird durch Mestopholies wahnsinnige magische Attacke das Schloá defekt sein. Du kannst jetzt durch diese Tre gehen. Das Auditorium - Teil 3 Betrete wieder das Auditorium und gehe vorw„rts und bei der n„chsten Gelegenheit links. Vor dir ist ein Treppenaufgang. In n„chster N„he zum Treppenabsatz ist eine Erste Hilfe, das du nehmen solltest. Du solltest w„hrend der Aufenthalte im hinteren Bhnenbereich st„ndig in Bewegung sein (mit Ausnahme des Orchestergrabens), weil Mestopholies magische Attacken er”ffnen wird. Vermeide immer den zentralen Bhnenbereich, der durch einen groáen Teppich gekennzeichnet ist. In diesem Bereich ist Mestopholies am st„rksten. Gehe zu dem Hauptteil des Auditoriums und gehe durch die Sitzreihen. Gehe zu dem Foyer durch die Doppeltre. Das Foyer Gehe zu der grnen S„ule mit dem Engelsmotiv und benutze die Engelsgesichtplatte auf der leeren Seite. Nehme Leroy's Hut, sobald er erscheint. Gehe zu der Skelettstatue und benutze den Sch„del. Das wird den Gasd„monen holen und Stange aus der Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn du schnell bist, kannst du die Stange nehmen und sie als Waffe gegen den Gas-D„monen einsetzen. Er muá auf jeden Fall geschlagen werden. ™ffne beide der magisch verschlossenen Tren, benutze die Stange und besiege die Skelette. Nehme die Sicherung und die Linse aus den Seiteng„ngen und verlasse das Foyer durch eine der beiden Tren, die jetzt offen sind. Das Auditorium - Teil 4 Gehe vorw„rts zu der linken Seite der Bhne und du wirst einen Seilaufzug finden. Stelle dich auf ihn und du wirst in die Obermaschinerie gehoben. Die Obermaschinerie Schlage den ersten Zombie und gehe zu der gegenberliegenden Seite der Obermaschinerie und vermeide die schwingenden S„cke. Beachte, daá das Fallen von der Obermaschinerie den sofortigen Tod bedeutet. Besiege den anderen Zombie und nehme die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere die Linse in das Bhnenlicht. Ziehe den Hebel und du wirst die Bhne erleuchten (wichtig fr Leroy's Auftritt). Wenn du die Box schon auf die Bhne gehoben hast, wirst du einige verschiedene Vorg„nge sehen. Gehe zurck zum Aufzug. Das Auditorium - Teil 5 Verlasse den Aufzug und gehe zum hinteren Teil der Bhne und betrete den linken Flgel. Gebe Mr. Fahrenheit die Jonglierkeule und betrete dann den Teleporter. Das Gew”lbe - Teil 2 Lege den Hut auf Leroy's Box und nehme das Gesangsbuch. Plaziere das Zahnrad auf den leeren Stift des Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe am Hebel. Wenn Leroy's Box zu der Bhne aufgestiegen ist betrete den Teleporter. Das Finale Gehe zurck Richtung Bhne durch den Hauptteil des Auditoriums und dann hinab in den Orchestergraben vor der Bhne. Plaziere die Klavierwalze in das Klavier, das Gesangbuch auf den Notenst„nder und dann den Trommelstock auf die Trommel gegenber vom Klavier. Die Band ist nun vorbereitet, das ist ein Schlsselereignis fr Leroy's Auftritt. Gehe hinauf zu den oberen Logen des Auditoriums und gehe zu dem Bereich direkt ber den Haupttren des Foyers. Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe den Hebel. Das Auditorium hat nun Strom. Wenn alle anderen Schlsselereignisse komplettiert sind, werden Leroy und Kazan befreit und Mestopholies ist geschlagen. Zum Abschluá der Dom„ne wird Leroy dir den zweiten Teil des Jongleurschlssels geben, das Erdenelement, und Dubroc wird magisch aus dieser Zone teleportiert. Nicht den Umkleideraum hinter dem rechten Flgel des Auditoriums betreten, bevor du das Prisma aus dem anderen Umkleideraum hast. Betrachte die Schiebetre der Nische im Umkleideraum hinter dem linken Flgel des Auditoriums. Es gibt den Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll. Nur die Kralle kann den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht im Parkett des Auditoriums herum, sonst wird dich Mestopholies dich magisch angreifen. Besorge dir den Hammer, bevor du den Januskopf-Mechanismus bedienst. Die Zombies der Obermaschinerie k”nnen get”tet werden, indem man sie von der Kante schubst. Es gibt einen kleinen Bereich neben dem Korb des Schlagenmannes, wo Mestophilies Magie dich nicht erreichen kann. Vermeide die Mitte der Bhne, denn Mephistophilies' Angriffe sind dort aggressiver und haben schlimmere Auswirkungen auf dich. Die Band f„ngt nur an zuspielen, wenn alle Gegenst„nde fr Leroy's Auftritt besorgt und richtig zugeordnet wurden. Die magischen Ketten im Foyer k”nnen nur mit der Stange zerst”rt werden. Die Stange kann als effektive Waffen verwendet werden. Wenn der Zombie mit der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterf„llt, erscheint die Keule auf der Bhne. Foyer Erste Hilfe Auf dem oberen Treppenabsatz Stange In den H„nden des Skelettes (zu Beginn unerreichbar) Leroy's Hut Im Sockel mit dem Engelsgesicht Linse Linke Kammer Sicherung # 1 Rechte Kammer Auditorium Erste Hilfe In der rechten oberen Loge im Auditoriums Erste Hilfe Neben dem Teleporter Sicherungskasten Oberes Loge ber dem Ausgang Grabstein Hinter der Bhne Sch„del Im Grabstein Teleporter Linker Flgel des Ganges hinter der Bhne - Zugang zum Gew”lbe Umkleideraum A rechter Flgel Hammer Auf dem Boden neben den Bhnenlampen Janus-Mechanismus Rechter Teil des Raumes und zwei Hebel in der Mitte des Raumes Prisma In der verdeckten Nische im linken Teil des Raumes Umkleideraum B linker Flgel Zahnrad Oben auf dem Schrank im linken Teil des Raumes Kralle Fliegt aus dem Spiegel und landet auf dem Tisch im rechten Teil des Raumes Klavierwalze In der verdeckten Nische im hinteren Teil des Raumes Gew”lbe Teleporter Torbogen links hinten im Gew”lbe Teleporter-Hebel (4) In der Mitte des Gew”lbes Engelsgesicht Am Teleporter Bildschirm An der Wand gegenber des Teleporters Januskopf Auf einer Kiste im hinteren Teil der Requisite Sicherung # 2 Auf einem Tisch an der linken Wand Trommelstock Auf der Box der Frau ohne Unterleib Leroy's Kiste Auf dem Deus Ex Machina Liftmechanismus Hinter Leroy's Kiste - damit bedient man den Deus Ex Machina Gesangbuch In Leroy's Kiste Obermaschinerie Jonglierkeule Hat der zweite Zombie Bhnenlicht Im hinteren Teil der Obermaschinerie Sicherung # 3 Neben dem Bhnenlicht Jongleurschlssel Jongleurschlssel Teil 1 Ist zu Beginn im Inventar Jongleurschlssel Teil 2 Bekommt Dubroc bei erfolgreichem Abschluá des Theaters ------------------------------------------------------------------------ The Innuendo Domain Der Zirkus Du startest die Dom„ne am Eingang des Zirkus. Gehe zurck und du wirst hinter einem Baum eine Erste Hilfe sehen, das du nehmen solltest. Gehe zum Anfang und gehe nach links. Du solltest im Uhrzeigersinn um den Zirkus gehen. Der erste Stand ist Magritte's Zelt auf der linken Seite. N„here dich dem Tisch und h”re ihre Version der Ereignisse. Nachdem sie dich gebeten hat, zu w„hlen, kannst du die Marmorhand, das Ouijabrett oder den Kristallkugelhalter benutzen. Merke, der Kristallkugelhalter wird die Antwort: "Die Kugel ist gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste Objekt sein, das du fr Magritte einsammeln solltest. Verlasse das Zelt und gehe weiter im Uhrzeigersinn. Du wirst das Glcksrad passieren, das eine Antwort geben wird, wenn du den Hebel an der linken Seite ziehst. Die Antwort ist abh„ngig von dem Bereich wo das Rad stehenbleibt. Merke, du kannst die Todes-Antwort nur gewinnen, wenn du die Todesmaske unterhalb des Glcksrades plazierst. Jetzt passiere MonGolfier's Stand, der in dieser Phase vermieden werden sollte, und du wirst Hasione's Aquarium finden. Wenn du dich n„herst, wird sie dir ihr Leid klagen und dich um Hilfe bitten. Ein wenig weiter ist Kazan, die dir bei jeder Begegnung einen Vortrag halten wird. Sie wird dir auch einen Kristall geben, der einer der falschen Gewichte fr den Kakerlakenstand ist. Das andere falsche Gewicht, den Bleibarren, findest du bei Kazan hinter der Drehorgel. Kazan sucht nach einem Gegenstand, mit dem sie sich Zugang zum groáen Zirkuszelt verschaffen kann. Gehe weiter rund um den Zirkus, bis du die Schieábude erreichst. Nehme die Armbrust und die Pfeile, und das Spiel beginnt. Folge der Reihenfolge der Clownk”pfe hinter den Zielen und schieáe alle fnf Pfeile in dieser Reihenfolge. Bist du erfolgreich, bekommst du die Kokosnsse, die auf dem Tisch erscheinen. Merke, der Hauptpreis ist Atli der Teddyb„r. Du kannst ihn nicht gewinnen, wenn du die normalen Pfeile benutzt. Wenn deine Kokosnsse aufbrauchst, kannst du zu einem sp„teren Zeitpunkt den Vorgang wiederholen. Rechts vom Stand ist eine Gasse mit einer Ersten Hilfe. Gehe weiter um den Zirkus herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um McGrue zu besiegen, brauchst du drei harte Treffer. Die besten Bewegungen hierfr sind zwei Flying Kicks. Wenn du versagst, wird er zurckschlagen. Preise sind die Totenmaske, die Leier und der Amboá. Wie vorher erw„hnt kannst du die Maske fr das Glcksrad benutzen. Der Amboá ist eine Niete. Bringe die Leier zu Kazan und nehme den Goldbarren. Hinter McGrue's Stand ist der Sch„delspalter-Wurfstand (Cranium Cracker). Betrete hier das weiáe X und nehme die Kokosnsse aus deinem Inventar. Jeder Kopf muá zweimal mit den Nssen getroffen werden. Du hast zw”lf Nsse. Sind diese einmal ersch”pft, baut sich der Stand neu auf. Wenn alle drei K”pfe erfolgreich abgeworfen wurden, wird die Kristallkugel auf dem Podium erscheinen. Nehme diesen Preis. Verlasse den Stand und betrete den Kakerlakenstand. Lege den Goldbarren in die Waagschale und wenn die Kakerlake seine Transformation beendet hat, nehme ihren Panzer. Gehe zurck zum Zelt von Magritte und gebe ihr die Kristallkugel. Sie wird dir dann eine Warnung geben und dir ein Video zeigen. Sie wird dich auch bitten, das šberbleibsel ihres Schatzes, das sich im Buch des Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe herum zu Humungo dem Elefanten und fttere ihn mit dem Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen Fuá hochgehoben hat, kannst du das Dornenschwert nehmen. Bewaffne dich damit und attackiere Mr. MonGolfier. Wenn er geschlagen ist, wird er explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als Zeiger auf dem Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen Pfeil und gehe zu dem Schieástand und benutze ihn, wie du vorher die normalen Pfeile benutzt hast. Du wirst den groáen Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddyb„ren. Gebe den B„r zu Iron Man McGrue. Es ist ein Symbol fr seine wahre St„rke. Wenn er ihn einmal erhalten hat, wird er seine Gewichte brechen und du wirst einen Teil davon erhalten. Gehe zum Hau-Den-Lukas und benutze die Hantelgewichte als Hammer. Die Glocke wird l„uten und du wirst einen Fisch gewinnen. Wenn du den auf dem Tisch liegenden Hammer benutzt, gewinnst du nur den Becher. Der schadet deiner Gesundheit, wenn du davon trinkst. Bringe den Fisch zu Hesione. Benutze ihn, wenn du vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im hohen Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat, wird sie das Zeichen der Macht hinauswerfen, das du ihrem Geliebten zeigen sollst. Wenn du Hesione den Fisch und Magritte die Kristallkugel gegeben hast, wird der Meisterclown erscheinen. Er tr„gt eine Reitpeitsche die du brauchst. Um sie zu bekommen, muát du ihn schlagen. Gehe zu dem Karussell und benutze die Reitpeitsche. Wenn die Pferde angehalten haben, wirst kannst du das Buch des Schicksals aus der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst. Bringe das Buch zu Magritte und sie wird dir die Regenschachtel geben, die du an Mr. Elektro weitergeben sollst. Sie wird dir auch zeigen, daá Kazan den Direktor abgelenkt und sich mit der Leier Zugang zum Zelt verschafft hat. Die Schachtel ist Elektro's Kraftquelle. Wenn du sie vor ihm stehend benutzt, wird er sich reaktivieren und er wird dir den dritten Teil des Jongleurschlssels geben. Zeige den Schlssel dem Direktor und er wird dir erlauben das Zelt zu betreten. Die Kornkreise Nachdem der Direktor gesprochen hat, solltest du zu jedem der mit dem zentralen Kreis verbundenen Bereiche gehen und den auf dem Boden liegenden Schlssel nehmen. Die vier Seitenkreise beschreiben die vier Elemente: Wasser (Telamon der Taucher), Erde (Fakir), Luft (Hutmacher) und Feuer (versengter Mann). Zeige das Zeichen der Macht Telamon dem Taucher, und er wird dir einen zus„tzlichen Hinweis geben, daá sein Element, das Wasser, das erste in der Reihenfolge ist. Bringe die Schlssel zu den numerierten Feldern vor der Eisernen Jungfrau und plaziere sie nacheinander. Wenn es dir beim ersten Versuch nicht gelingt, oder du die Reihenfolge nicht kennst, wird der Direktor den Deckel der Eisenernen Jungfrau einen Tick schlieáen. Wenn dies sich ereignet hat, wird Kazan dir ihre verschlsselte Aufl”sung fr die Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlssel ist: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Wenn genug Versuche, das R„tsel zu l”sen, gescheitert sind, wird der Direktor die Eisenerne Jungfrau schlieáen und das Spiel ist vorbei ["Game Over"]. Nach jedem gescheiterten Versuch sind, die Schlssel wieder an ihrer Startposition und du muát sie wieder herholen, bevor du einen neuen Versuch machen kannst. Einmal korrekt ausgefhrt, wird der Direktor dich attackieren. Er muá besiegt werden. Nachdem er geschlagen ist, wird die Jungfrau Kazan freilassen und sie wird dir den letzten Teil des Jongleurschlssels geben. Bringe den kompletten Jongleurschlssel zum Schlsselloch unter dem Miniaturjongleur in dem Bereich, wo du den Level begonnen hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren und den Direktor in Death On Two Legs verwandeln. Er wird Kazan t”ten und dann durch die offenen Tren des Jongleurs rennen. Folge ihm, und du wirst die Final Domain betreten. Die Bedienung der Drehorgel ver„ndert die Musik auf der Kirmes. Vermeide die aus dem Zelt kommenden Luftballons. Gehe nicht in das Karussell, solange die Pferde sich bewegen, weil sie dir groáen Schaden zufgen werden. Du kannst ber die Gegenst„nde Informationen erhalten, wenn du sie Kazan oder Magritte zeigst. Den Direktor zu attackieren hat nur zur Folge, daá er die Clowns ruft. Nicht die Kakerlake nehmen, bevor du das R„tsel gel”st hast, sonst speit sie S„ure ber dich. Wenn du das Schwert aus Humungo ziehst, bevor du sein Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten. Versuchst es mit dem falschen Gegenstand bei Humungo, wird er dich angreifen. MonGolfier kann nicht im Kampf Mann gegen Mann besiegt werden. Um den Iron Man zu besiegen, brauchst du drei Volltreffer, achte auf seine Healthbar. Der Trick mit dem man in der Schieábude gewinnt, ist der Reihenfolge der Kopfbewegungen zu folgen. Jeder Kopf in der Wurfbude (Cranium Cracker) muá zweimal getroffen werden, um ihn von seinem Pfahl zu werfen. Du kannst das Zelt nur betreten, nachdem du den dritten Teil des Jongleur-Schlssels hast. In den Kornkreisen h”re aufmerksam Kazans ersten Ausfhrungen zu, denn sie deuten die Reihenfolge der Schlssel an. Fr einen Extrahinweis fr die Reihenfolge der Schlssel zeige das Zeichen der Macht Telamon dem Taucher. Glaube nicht alles, was die Leute in den Kornkreisen dir erz„hlen. Wenn bei der Reihenfolge der Schlssel zu oft daneben liegst, wird sich die Eiserne Jungfrau mit Kazan drin schlieáen, The Eye wird gesiegt haben und alle Dom„nen werden unter seiner Macht stehen. Der Zirkus Jongleurschlssel Teil Zu Beginn im Inventar 2 Jongleurschlssel Teil Hat Mr. Electro 3 Erste Hilfen (3) Hinter einem Baum beim Start, hinter dem Karussell und in der Gasse neben der Schieábude (Kakerlaken-)Panzer Beim Kakerlakenstand zu gewinnen Kristallkugel In der Wurfbude (Cranium Cracker) zu gewinnen Totenmaske Preis des ersten Sieges ber Iron Man Leier Preis des zweiten Sieges ber Iron Man Amboá Preis des dritten Sieges ber Iron Man Hantelgewichte Nachdem McGrue von Dubroc Atli den Teddyb„ren bekommt. Hammer Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas Becher Bekommt man, wenn man den normalen Hammer fr den Hau-Den-Lukas benutzt. Fisch Bekommt man wenn man die Hantelgewichte fr den Hau-Den-Lukas benutzt Armbrust Auf dem Tisch der Schieábude Pfeile Auf dem Tisch der Schieábude Kokosnsse Preis der Schieábude Atli (der Teddyb„r) Hauptgewinn der Schieábude Dornenschwert Steckt in Humungo's Fuá Kristall Hat Kazan Goldbarren Bekommt man von Kazan fr die Leier Bleibarren Hinter der Drehorgel Zeichen der Macht Bekommt man von Hesione fr den Fisch Reitpeitsche Hat der Chefclown Goldener Pfeil Metronom in MonGolfier's Bude Buch des Schicksals In der Mitte des Karussells Regenschachtel Bekommt man von Magritte fr das Buch des Schicksals Die Kornkreise Kompletter Jongleurschlssel Wasser Hat der Taucher Erde Hat der Fakir Luft Hat der Hutmacher Feuer Hat der versengte Mann ------------------------------------------------------------------------ The Final Domain Nach der filmischen Einleitung gehe vorw„rts und du wirst mit The eYe konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid auftreten und Death On Two Legs wird seinen Gang entlang des Korridors beginnen. Du solltest sofort loslaufen, denn der Kontakt mit dem Droid wird dir eine Menge Schaden zufhren. Du wirst nach der ersten Strecke des Korridors an eine Kreuzung kommen. Die obere Route ist die einfachere, denn der Droid wird immer auf der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg wird dir auch erlauben, die isolierte Stange zu nehmen, die auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen gefunden werden kann. Die untere Route verlangt gr”áere Schnelligkeit und sie wird auch vom Droid benutzt. Ungef„hr auf der H„lfte der unteren Route ist eine Erste Hilfe in der N„he eines Teleporters plaziert. Der Teleporter wird dich auf die obere Route plazieren und auf diese Weise kannst du die Stange nehmen. Es gibt elektrische Bodenfallen in beiden Sektionen, die durch graue Oberfl„che mit grnen Blitzen markiert sind. Diese sollten bersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt einen Schaden zufgen werden. Dort gibt es auch Minen, die aktiviert und dann gemieden werden mssen. Wenn der Droid vor dir am Ende der ersten Sektion ankommen wird, muát du ihn mit der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen] Am Ende dieses Bereiches sind zwei Teleporter, die du beide benutzen muát. Die zweite Sektion fhrt dich zum Generator. Erstmal muát du eine Folge von Sprngen ausfhren. Bei einem Scheitern des ersten Sprunges wirst du in den blauen Plasmanebel fallen und du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern des zweiten und dritten Sprunges muát du durch ein Gebiet von explodierenden Bodenfallen durchkommen. Diese sind durch graue Oberfl„che mit dunkelgrauen Markierungen gekennzeichnet. Diese Platten schaden dir mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie werden Dubroc hochschleudern. Auf dem Platz ist der Generator. Bei Betreten wird eine Barriere um die Arena errichtet und Death On Two Legs wird eine Rede halten. Der Generator wird aktiviert und nach der Rede wird die Flucht wird nur noch m”glich sein, nachdem der Generator zerst”rt ist. Der Generator hat drei Arten der Verteidigung: Erstens wird eine elektrische Drohne den Bereich patrouilieren und Dubroc st„ndig verfolgen. Die Drohne wird, wenn sie nah genug an Dubroc herangekommen ist, ihn attackieren. Der zweite Modus kommt von Generator selbst - in der Form von Blitzen die sich auf dem Boden ausbreiten. Der Generator ist nicht intelligent und seine Blitzattacken treten in einem System von Mustern auf, die einmal beobachtet, relativ leicht zu vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen, die um den Generator herum verteilt sind. Um den Generator zu zerst”ren, muát du alle auf vier Seiten der Basis schlagen und die Lichter ausl”schen, die dort sind. Wenn dieses einmal vollbracht ist, werden die Barrieren sich absenken und du kannst den Korridor weitergehen bis zu den Teleportern. Betrete irgendeinen. Du wirst nun in einen Teleporter-Irrgarten versetzt der den Sinn hat, Zeit zu verschwenden und dich zu verwirren. Die korrekte L”sung ist (wenn du auf den Bildschirm siehst) die folgende: Vorne links, Schlagkissen, hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten. Das Schlagkissen ver„ndert einen Teleporter in der Weise, daá du die Erste Hilfe erreichen kannst. Wenn du das Kissen nicht benutzt, wird ein Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen, unter Umgehung dieses Bereiches. Beim Verlassen des Irrgartens stehst du vor einem Kompaktor, auf den eine Lcke im Boden folgt. Du muát Anlauf nehmen und den Kompaktor abpassen, um die andere Seite zu erreichen. Kontakt mit dem Kompaktor wird den Tod zur Folge haben. Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerst. Du bist nun im zweiten Kampfbereich, dem Roboter [-arm]. Wie vorher der Mechanismus, wird er erst aktiviert, nachdem Death On Two Legs gesprochen hat. Der Arm wird sich drehen, bis er dir gegenber steht. An seinem h”chsten Punkt wird er zuschlagen. Es gibt vier Schlagkissen - eins in jeder Ecke des Bereiches - die den Deaktivierungsmechanismus des Armes steuern. Zwei Holografiken sind sichtbar, auf der linken und rechten Seite des Bildschirms. Das Display mit der diagonalen Linie hat wird unver„ndert bleiben und die richtige L”sung zeigen. Das andere Display zeigt den aktuellen Zustand der Aktivierung. Wenn beide Seiten gleich sind, ist der Arm deaktiviert. Um dies zu tun, muát du mit den Schlagkissen in der richtigen Reihenfolge das modifizierbare Display ver„ndern. Eins der Kissen bewegt alle vier Bl”cke, eins bewegt drei, eins zwei und das letzte eins. Starte mit dem Kissen das alle Bl”cke bewegt und positioniere den letzten Block so, daá er oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei Schl„ge. Gehe zu dem Kissen, das drei Bl”cke bewegt und wiederhole den Vorgang so das der n„chste Block mit dem gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist. Wiederhole den Vorgang mit dem zwei Block Kissen und beende ihn an dem Kissen fr einen Block. Der Arm sollte nun deaktiviert sein und du kannst den Bereich verlassen. Gehe weiter bis zu einer Doppelstufe und du stehst vor einer Weggabelung. Die untere Route ist schneller und einfacher. Sie beinhaltet eine Mine am Ende, die genauso behandelt werden sollte wie in der Arena, bevor du die Wand hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber beinhaltet eine Erste Hilfe. An jeder Seite der Ersten Hilfe sind Bohrer die sich in einer Reihenfolge bewegen. Beobachte das Muster und passiere sie zur richtigen Zeit. Beide Routen bringen dich zu dem gleichen Punkt vor einer schwingenden Klinge. Dies ist wieder ein Timingproblem. Du muát unter der Klinge durch laufen, sobald sie aus dem Weg geschwungen ist. Gehe weiter die gerade Strecke entlang und nimm Anlauf, um die Freifl„che vor dir zu erreichen. Dieser Bereich ist der dritte und letzte von den Kampfzonen auf dem Korridor. Barrieren werden sich erneut erheben und du wirst in einem Bereich mit einem Schattenbild von Kazan gefangen sein, der Doppelg„ngerin. Nach dem Sieg, klettere die Wand hoch, vermeide die explodierenden Bodenfallen und gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On Two Legs benutze Gangway und du kannst in die Kuppel herunterfahren. Wenn der Fahrstuhl einmal den Boden erreicht und The eYe gesprochen hat, renne die lange Plattform entlang und springe vom Ende zum ersten schwebenden Landeplatz. Im ersten Bereich ist die Baronesse. Du muát sie schlagen, um den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe weiter zu dem Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den n„chsten zwei Plattformen und k„mpfe mit Mestopholies und dem Direktor. Auf der letzten Plattform steht Death On Two Legs [Tod]. Ein Sieg wird The eYe zerst”ren und es dir erm”glichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel zu beenden. Falle nicht in den blauen Nebel im Korridor, weil er den sicheren Tod bedeutet. Es wird n”tig sein, einige Ann„herungsminen auszul”sen, um bestimmte Gegenst„nde einzusammeln oder R„tsel zu l”sen. Versuche keine Erste Hilfe im Korridor zu benutzen, weil du sie in der Kuppel brauchen wirst. Die (isolierte) Stange ist die einzige Waffe, die den Droid und die Drohne verletzen kann. Der Schalter im Teleporter-Irrgarten „ndert das Ziel eines Teleporters, so daá du die Erste Hilfe vom Anfang erreichen kannst. Folge nicht Death On Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der Kuppel bist, erinnere dich an die Taktik, die du dir beim Besiegen der anderen Inkarnationen von Death On Two Legs angeeignet hast. In dieser Dom„ne werden sie st„rker sein. Erste Hilfen Am Start auf der unteren Ebene nahe dem Teleporter (3) Im Teleporter-Irrgarten Nahe den Bohrern am Ende des Korridors [isolierte] Am Start auf der oberen Ebene zwischen zwei Gruppen elektrischer Stange Bodenfallen