Mario Kart 64 Tips und Tricks von Sascha Glsel (SGJason@compuserve.com) Die hier festgehaltenen Tips entstammen zum berwiegenden Teil aus dem Mario Kart 64 Special des N64 Headquarter (www.N64hq.com) und wurden sinngemį frei bersetzt. Wer weitere Tips herausgefunden hat. kann sie mir unter oben angegebener E-Mail Adresse zuschicken. Ich werde sie dann in dieser Sammlung aufnehmen und im Videogames Forum zur Verfgung stellen. Viel Spass! 1. Mini-Turbo 2. Raketenstart 3. Ghosts 4. Abkrzungen 4.1. Koopa Troopa Beach 4.2. Royal Raceway 4.3. Jungle Park 4.4. Rainbow Road 4.5. Mario Raceway 4.6. Wario Stadium 1. Mini-Turbo Neben den Pilzen gibt es noch eine weitere Mglichkeit sein eigenes Kart kurzfristig zu beschleunigen, den Mini-Turbo. Dieser ist ein besonderer Power Slide, der bei Beendigung das eigene Kart stark beschleunigt. Am Beispiel einer Linkskurve versuche ich zu zeigen, wie man einen Mini-Turbo erhalten kann. Bei einer Rechtskurve braucht man sich nur entgegengesetzte Lenkbewegungen vorzusstellen.drcken und gedrckt halten, gleichzeitig lenkt man in der Regel nach links, da man ja nicht aus der Kurve getragen werden will. Dabei entstehen kleine weiįe Wlkchen hinter dem Kart. Die Kunst bei den Mini-Turbos ist es nun so rechtzeitig in die Linkskurve zu sliden, daį man nicht sofort nach links lenken muį, sondern eine Lenkbewegung (immer noch Power Slide, d.h. gedrckt) nacht rechts (in Richtung uįeren Kurvenrand!) machen kann. Bei der ersten Lenkbewegung werden die Slide-Wlkchen hinter dem Kart gelb. Nachdem der Joystick wieder in Mittelposition war, und man noch einmal nach rechts lenkt (immer noch am sliden!) werden die gelben Wlkchen rot. Beendet man jetzt den Power Slide ( Taste loslassen) wird das Kart beschleunigen. Wie gesagt ist die Anfahrt der Kurve von entscheidener Bedeutung. Je frher man zu sliden anfngt, umso mehr "Spiel" hat man, um in Richtung uįeren Kurvenrand zu lenken, wobei mindestens zwei Lenkbewegungen ntig sind um den Mini Turbo zu erhalten. Meiner Meinung nach eignen sich fr das Training des Mini-Turbos der Luigi Raceway und das Wario Stadium am besten, da beide Rennstrecken ber sehr breite Kurven verfgen. 2. Raketenstart Wie beim Super Nintendo Vorgnger gibt es auch bei Mario Kart 64 die Mglichkeit beim Start gleich auf Top Speed zu kommen. Dazu muss man nur kurz bevor das blaue Licht auf der Startampel auftaucht beschleunigen. 3. Ghosts Mario Kart 64 bietet nicht nur die Mglichkeit, eigene Bestleistungen als Ghosts auf dem Controler Pack zu verewigen, sondern hat auf den Raceways (Mario, Luigi und Royal Raceway) im Modul schon Ghosts fest einprogrammiert. Um diese Ghosts zu sehen, mssen aber erst im Time Trial Modus bestimmte Zeiten geschlagen werden: Mario Raceway: unter 1:30.00 (ein Mario Ghost erscheint) Luigi Raceway: unter 1:52.00 (ein Luigi Ghost erscheint) Royal Raceway: unter 2:40.00 (ein Prinzessin Ghost erscheint) Hat man diese Zeiten unterboten, werden bei jedem neuen Versuch im Time Trial die jeweiligen Ghosts auftauchen. 4. Abkrzungen Durch riskante und in der Regel recht schwere Fahrmanver knnen Abkrzungen gefunden werden, die die Zeitem im Time Trial zum Teil erheblich verbessern knnen. Diese sind aber zum Teil so knifflig, daį sich diese Abkrzungen wegen der hohen Fehlschlagwahrscheinlichkeit im Meisterschaftsrennen von selbst verbieten und nur fr den Time Trial Modus geeignet erscheinen. 4.1. Koopa Troopa Beach Die offensichtlichste Abkrzung im ganzen Spiel. Eine Rampe, die in eine Hhle weist. Mit einem Beschleunigungspilz sollte es kein Problem sein diese Abkrzung zu nehmen. Da diese Abkrzung relativ einfach zu fahren ist, ist sie auch fr Meisterschaftsrennen gut geeignet. 4.2. Royal Raceway Eine uįert schwierige Abkrzung, die ich selbst nach zig fehlgeschlagenen Versuchen nur ein einziges mal geschafft habe. Auf einer bergauf fhrenden Straįe, die ber mehrere Beschleunigungsfelder zum groįen Sprung ber einen See fhrt, muį man kurz vor dem letzten Beschleunigungsfeld einen Pilz einsetzten um dann beim Sprung hart nach links zu lenken. Dabei muss kurz vor dem Sprung fr ein wenig extra Hhe noch der Sprung-Knopf gedrckt werden ( Taste drcken). Hat man alles richtig gemacht, fliegt man jetzt elegant am linken Berg vorbei. Aber das Timing muss 100% stimmen. Wer nicht hart nach links steuert landet im Berg, wer nicht zustzliche Hhe durch rechtzeitiges springen bekommt, landet im Wasser. 4.3. Jungle Parkway Den Weg hinauf auf die Sprungschanze kann man sich schenken, indem man auf die kleine Insel springt, die sich unter der Rampe befindet. Dann wird man automatisch auf die Rampe gesetzt und kann sofort springen. Fr den Sprung ist ein Pilz ntig. In der Hhle, kurz bevor man auf die Zielgerade kommt, kann man den Weg abkrzen, wenn man einen Pilz einsetzt und den Hhlenausgang so auf direktem Wege anfhrt. So kann man sich die Straįe am Hhlenrand schenken. 4.4. Rainbow Road Kurz nach dem Start fhrt die Strasse derart steil bergab, daį das Kart abhebt und durch die Luft fliegt. Dies kann man sich zunutze machen, indem man kurz bevor das Kart abhebt nach links ber die Fahrbahnbegrenzung springt ( Taste drcken). Sofort danach auf die Bremse treten, da man sonst beim Aufprall auf die Strecke ber den Fahrbahnrand hinausgetragen wird. Bringt etwa eine Zeitersparnis von 30 Sekunden. 4.5. Mario Raceway Hier gibt es mehrere Abkrzungen. Vor der langen Geraden mit der groįen Rhre gibt es eine Haarnadelkurve, in der man abkrzen kann. Mit einem Pilz kann man links durch den Sand abkrzen, wobei man kurz vor der Rhre wieder auf die Straįe zurckkommt (siehe auch den gelben Pfeil auf dem beigelegten Bild!). Die roten Kreise geben an, wo man mit einem Mini-Turbo Slide beginnen soll, rot steht fr Power Slide. Weitaus grįere Zeitersparnis bringt aber der Sprung ber die Mauer (weiįer und blauer Pfeil). Dieser Sprung setzt den Einsatz eines Pilzes vorraus. Schon der "blaue" Sprung ist schwer. Der "weiįe" ist gar noch kniffliger. Aber bung macht bekanntlich den Meister. Die absloute Bestzeit steht brigends bei unglaublichen 0:51.94 gehalten von Satoshi Ookubo. 4.6. Wario Stadium Direkt nach dem Start befinden sich mehrere kleine Hgel. Wenn man sich genau auf dem obersten Punkt des ersten Hgels befindet, 90ų nach links (in Richtung Mitte des Kurses) lenken und einen Pilz einsetzen. Kurz bevor man mit der Wand kollidiert, schnell den Sprung-Knopf drcken und man befindet sich auf einem viel spteren Teil der Strecke. Wenn man genau auf der Hgelkuppe ist, funktioniert der Sprung ber die Mauer auch ohne Pilz.