Mario Kart 64 Tips und Tricks von Sascha Gl„sel (SGJason@compuserve.com) Die hier festgehaltenen Tips entstammen zum berwiegenden Teil aus dem Mario Kart 64 Special des N64 Headquarter (www.N64hq.com) und wurden sinngem„á frei bersetzt. Wer weitere Tips herausgefunden hat. kann sie mir unter oben angegebener E-Mail Adresse zuschicken. Ich werde sie dann in dieser Sammlung aufnehmen und im Videogames Forum zur Verfgung stellen. Viel Spass! 1. Mini-Turbo 2. Raketenstart 3. Ghosts 4. Abkrzungen 4.1. Koopa Troopa Beach 4.2. Royal Raceway 4.3. Jungle Park 4.4. Rainbow Road 4.5. Mario Raceway 4.6. Wario Stadium 1. Mini-Turbo Neben den Pilzen gibt es noch eine weitere M”glichkeit sein eigenes Kart kurzfristig zu beschleunigen, den Mini-Turbo. Dieser ist ein besonderer Power Slide, der bei Beendigung das eigene Kart stark beschleunigt. Am Beispiel einer Linkskurve versuche ich zu zeigen, wie man einen Mini-Turbo erhalten kann. Bei einer Rechtskurve braucht man sich nur entgegengesetzte Lenkbewegungen vorzusstellen.drcken und gedrckt halten, gleichzeitig lenkt man in der Regel nach links, da man ja nicht aus der Kurve getragen werden will. Dabei entstehen kleine weiáe W”lkchen hinter dem Kart. Die Kunst bei den Mini-Turbos ist es nun so rechtzeitig in die Linkskurve zu sliden, daá man nicht sofort nach links lenken muá, sondern eine Lenkbewegung (immer noch Power Slide, d.h. gedrckt) nacht rechts (in Richtung „uáeren Kurvenrand!) machen kann. Bei der ersten Lenkbewegung werden die Slide-W”lkchen hinter dem Kart gelb. Nachdem der Joystick wieder in Mittelposition war, und man noch einmal nach rechts lenkt (immer noch am sliden!) werden die gelben W”lkchen rot. Beendet man jetzt den Power Slide ( Taste loslassen) wird das Kart beschleunigen. Wie gesagt ist die Anfahrt der Kurve von entscheidener Bedeutung. Je frher man zu sliden anf„ngt, umso mehr "Spiel" hat man, um in Richtung „uáeren Kurvenrand zu lenken, wobei mindestens zwei Lenkbewegungen n”tig sind um den Mini Turbo zu erhalten. Meiner Meinung nach eignen sich fr das Training des Mini-Turbos der Luigi Raceway und das Wario Stadium am besten, da beide Rennstrecken ber sehr breite Kurven verfgen. 2. Raketenstart Wie beim Super Nintendo Vorg„nger gibt es auch bei Mario Kart 64 die M”glichkeit beim Start gleich auf Top Speed zu kommen. Dazu muss man nur kurz bevor das blaue Licht auf der Startampel auftaucht beschleunigen. 3. Ghosts Mario Kart 64 bietet nicht nur die M”glichkeit, eigene Bestleistungen als Ghosts auf dem Controler Pack zu verewigen, sondern hat auf den Raceways (Mario, Luigi und Royal Raceway) im Modul schon Ghosts fest einprogrammiert. Um diese Ghosts zu sehen, mssen aber erst im Time Trial Modus bestimmte Zeiten geschlagen werden: Mario Raceway: unter 1:30.00 (ein Mario Ghost erscheint) Luigi Raceway: unter 1:52.00 (ein Luigi Ghost erscheint) Royal Raceway: unter 2:40.00 (ein Prinzessin Ghost erscheint) Hat man diese Zeiten unterboten, werden bei jedem neuen Versuch im Time Trial die jeweiligen Ghosts auftauchen. 4. Abkrzungen Durch riskante und in der Regel recht schwere Fahrman”ver k”nnen Abkrzungen gefunden werden, die die Zeitem im Time Trial zum Teil erheblich verbessern k”nnen. Diese sind aber zum Teil so knifflig, daá sich diese Abkrzungen wegen der hohen Fehlschlagwahrscheinlichkeit im Meisterschaftsrennen von selbst verbieten und nur fr den Time Trial Modus geeignet erscheinen. 4.1. Koopa Troopa Beach Die offensichtlichste Abkrzung im ganzen Spiel. Eine Rampe, die in eine H”hle weist. Mit einem Beschleunigungspilz sollte es kein Problem sein diese Abkrzung zu nehmen. Da diese Abkrzung relativ einfach zu fahren ist, ist sie auch fr Meisterschaftsrennen gut geeignet. 4.2. Royal Raceway Eine „uáert schwierige Abkrzung, die ich selbst nach žzig fehlgeschlagenen Versuchen nur ein einziges mal geschafft habe. Auf einer bergauf fhrenden Straáe, die ber mehrere Beschleunigungsfelder zum groáen Sprung ber einen See fhrt, muá man kurz vor dem letzten Beschleunigungsfeld einen Pilz einsetzten um dann beim Sprung hart nach links zu lenken. Dabei muss kurz vor dem Sprung fr ein wenig extra H”he noch der Sprung-Knopf gedrckt werden ( Taste drcken). Hat man alles richtig gemacht, fliegt man jetzt elegant am linken Berg vorbei. Aber das Timing muss 100% stimmen. Wer nicht hart nach links steuert landet im Berg, wer nicht zus„tzliche H”he durch rechtzeitiges springen bekommt, landet im Wasser. 4.3. Jungle Parkway Den Weg hinauf auf die Sprungschanze kann man sich schenken, indem man auf die kleine Insel springt, die sich unter der Rampe befindet. Dann wird man automatisch auf die Rampe gesetzt und kann sofort springen. Fr den Sprung ist ein Pilz n”tig. In der H”hle, kurz bevor man auf die Zielgerade kommt, kann man den Weg abkrzen, wenn man einen Pilz einsetzt und den H”hlenausgang so auf direktem Wege anf„hrt. So kann man sich die Straáe am H”hlenrand schenken. 4.4. Rainbow Road Kurz nach dem Start fhrt die Strasse derart steil bergab, daá das Kart abhebt und durch die Luft fliegt. Dies kann man sich zunutze machen, indem man kurz bevor das Kart abhebt nach links ber die Fahrbahnbegrenzung springt ( Taste drcken). Sofort danach auf die Bremse treten, da man sonst beim Aufprall auf die Strecke ber den Fahrbahnrand hinausgetragen wird. Bringt etwa eine Zeitersparnis von 30 Sekunden. 4.5. Mario Raceway Hier gibt es mehrere Abkrzungen. Vor der langen Geraden mit der groáen R”hre gibt es eine Haarnadelkurve, in der man abkrzen kann. Mit einem Pilz kann man links durch den Sand abkrzen, wobei man kurz vor der R”hre wieder auf die Straáe zurckkommt (siehe auch den gelben Pfeil auf dem beigelegten Bild!). Die roten Kreise geben an, wo man mit einem Mini-Turbo Slide beginnen soll, rot steht fr Power Slide. Weitaus gr”áere Zeitersparnis bringt aber der Sprung ber die Mauer (weiáer und blauer Pfeil). Dieser Sprung setzt den Einsatz eines Pilzes vorraus. Schon der "blaue" Sprung ist schwer. Der "weiáe" ist gar noch kniffliger. Aber šbung macht bekanntlich den Meister. Die absloute Bestzeit steht brigends bei unglaublichen 0:51.94 gehalten von Satoshi Ookubo. 4.6. Wario Stadium Direkt nach dem Start befinden sich mehrere kleine Hgel. Wenn man sich genau auf dem obersten Punkt des ersten Hgels befindet, 90ø nach links (in Richtung Mitte des Kurses) lenken und einen Pilz einsetzen. Kurz bevor man mit der Wand kollidiert, schnell den Sprung-Knopf drcken und man befindet sich auf einem viel sp„teren Teil der Strecke. Wenn man genau auf der Hgelkuppe ist, funktioniert der Sprung ber die Mauer auch ohne Pilz.