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The Legend of Kyrandia Book 3 - Malcolm's Revenge (dt)

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Komplettl”sung KYRANDIA  - MALCOLM'S REVENGE


Oh weh, da hat Malcolm sich ja ganz sch”n was vorgenommen. Wie bloá 
soll er es anstellen, seine Unschuld am Tode von K”nig William und 
K”nigin Katherine beweisen? Nun denn, auf geht's!


KYRANDIA

Um zu vermeiden, daá man nach jedem Knastgang seinen ganzen Kram 
wieder zusammensuchen muá, solltet ihr euer Inventar (bis auf einen 
Nagel) immer ablegen und das Spiel speichern, bevor ihr das Bild mit 
dem Teleporter vor dem Schloá betretet. Man kann ja nie wissen!
Punktescheffeln kann man am besten, wenn man seine Mitmenschen und 
-tiere mit dem Narrenstab kitzelt!

Da Malcolms Taschen absolut leer sind, fllt er sein Inventar aus der 
Mllhalde ein wenig auf. Er stochert solange darin herum, bis er zwei 
N„gel (krumm oder gerade ist egal) und eine Flasche gefunden hat 
(notfalls Bild kurz verlassen und erneut betreten). So, nun wird es 
Zeit, sich ein wenig umzusehen! Malcolm spaziert los bis zur 
Stadtmanege, wo ihm ein riesiger Wasserfrosch den Weg versperrt. Was 
soll's, kurz antippen und hoppst das quakende Gesch”pf zu Seite und 
l„át ihn vorbei. An der Stadtgrenze steckt er sich ein Stck Holz ein, 
man kann ja nie wissen, wozu das gut sein kann, und betritt die 
Molkerei. Hmm, keine Khe in Sicht, also im Moment auch keine Milch, 
die man abzapfen k”nnte. Nun gut, er steckt sich schnell Sesamk”rner 
in seine Tasche und geht wieder raus. Hier trifft er auf einen 
komischen Knaben, dem man vers„umt hat, eine allgemein verst„ndliche 
Sprache beizubringen. Was soll's. Malcolm gibt auf, sich mit ihm zu 
unterhalten und geht weiter zum Stadtplatz. Hier interressiert er sich 
besonders fr die Spielzeugfabrik, denn schlieálich ist dort sein 
Zuhause. Mit einem Nagel hat er dann auch schnell das groáe 
Vorh„ngeschloá geknackt und geht rein. Ah! Die Spielzeugmaschine! Mal 
sehen, ob die noch genau so funktioniert wie frher! Er klickt das 
rote Buch mit den Spielzeugblaupausen an, verstellt dann die Hebel an 
der Maschine, oder l„át es bleiben, wirft das Stck Holz in den 
Trichter, drckt den grnen Knopf rechts am Balken und stellt sich ein 
sch”nes Spielzeug her, entweder einen Soldaten oder ein Pferd. Hui, 
das ist sch”n! Nun will er aber endlich wissen, wie es in seinem 
Zuhause nach so langer Zeit aussieht! Also geht er weiter nach hinten 
durch den Raum und betritt seine Gem„cher. Sch”n, endlich daheim! Uff, 
ziemlich staubig hier. Auf dem Tisch entdeckt er sein Fotoalbum, das 
er sich natrlich gleich ansieht! Tja, die liebe Familie - seufz - nur 
Žrger damit! Er klappt das Album wieder zu und erinnert sich an ein 
paar ntzliche Dinge. Aus einer der Kommodenschubladen nimmt er eine 
Eichel an einem Faden, die er sofort mit einem Nagel zu einer Angel 
zusammenknpft und unter dem Bett findet er seinen Narrenstab! Ha, das 
der noch da ist, toll! Da Malcolm ganz sch”n mde ist, reiát er sich 
die Kleider vom Leib, schmeiát sich auf sein Bett und h„lt er mal ein 
kleines Sch”nheitsschl„fchen! Oh man, das tat gut, jetzt kann's weiter 
gehen! Er zieht sich wieder an und geht zurck in die Spielzeugfabrik. 
Hier weckt ein groáes Loch im Fuáboden sein Interesse. Mal sehen, was 
da unten so los ist! Hopps und bergab geht's in die Tiefe. Was ist 
das, ein Teppich? Hier unten? Komisch! Zun„chst widmet er sich aber 
den Ziegelsteinen in der Mauer. Hmmm, wie k”nnte man die aufbrechen? 
Klar, ganz einfach. Er fischt sich mit der Angel einen Aal aus dem 
Wasser, benutzt in als Dnger mit dem Sesamkorn und setzt dieses nun 
gedngte Korn zwischen die Ziegel. Nun nimmt er die Flasche, fllt sie 
mit Wasser und begieát das Korn. Wrumm! Der wachsende Keim sprengt die 
Mauer und Malcolm kann nun in den dahinter verborgenen Raum spazieren. 
Hier findet er eine Muschelflasche, aus der er eine Art 
unvollst„ndigen Geist ausstr”men l„át. Ja und? Keine Ahnung, hat wohl 
keine Bedeutung, also wieder raus zum Teppich. Wieso liegt so ein 
Teppich hier unten rum? Malcolm stellt sich auf den Teppich, drckt 
auf den grnen Apfel, bis dieser leuchtet, dann auf den roten und 
bssssst ab geht's! Ooops, er landet bei Darm, der gar nicht davon 
erbaut ist, Malcolm zu sehen, also schnell wieder weg. So, was k”nnte 
sich wohl hinter der Tr verbergen? Man wird sehen, nix wie hoch und 
durch diese Tr. Ach nee, die alte Stadthalle. Hier ist momentan nix 
zu machen und so beschlieát er, weiter zu gehen. Nun gut, mal sehen, 
wohin diese Teleporterdings gut ist. Er steigt in die Kugel und wird 
bis kurz vor das Schloá teleportiert. Hier wartet schon Herman auf ihn 
uns schleppt ihn vor das Schloátor, wo er von Kallak und Brandon 
beschimpft wird. Pfui! Wenn Herman ihn dann auffordert, seine Taschen 
auszuleeren, nimmt Malcolm schnell einen Nagel in die Hand, bevor in 
den Knast gesteckt wird. Hier erh„lt er eine genaue H„kelanleitung und 
fabriziert auch brav ein Deckchen, bis die W„rterin sich verzogen hat. 
So, nun kann er an seine Flucht denken! Als erstes steckt er sich die 
Schere in die Tasche, die braucht man bestimmt nochmal, und ”ffnet mit 
dem Nagel das Schloá an der Truhe. Oh weh, was macht der Kerl denn da? 
Den H„kelfritzen piekst ihn mit dem Nagel, sticht ein wenig mit Schere 
auf ihn ein und traktiert ihn mit seinem Narrenstab. Nun klemmt er ihm 
Schere an die Beine und l„át ihn erneut h„keln, doch v”llig von 
Schmerzen durchsetzt verheddert sich der arme total und h„kelt 
unbeabsichtigt eine Art Strickleiter mit deren Hilfe Malcolm die 
ungastlichen R„umlichkeiten verlassen kann, allerdings nicht, ohne 
vorher die Schere einzustecken. Puh, geschafft! Aus der Mllhalde 
kramt er seine Angel und zwei Flaschen heraus und marschiert wieder 
los. Dieses Mal geht er allerdings zur Kreuzung und von da aus zum 
Pegasuslandeplatz. HIer kommt er gerade rechtzeitig, um Zanthias 
grandiose Landung mit zu erleben. Er stellt sein innerstes Ich auf 
Lgen und spricht sie an. Da die Dame aber nix von ihm wissen will, 
beschlieát er, sich mal den Friedhof anzusehen. Auf dem Weg dorthin 
schneidet er sich mit der Schere einen Affenhpfer ab und nimmt 
diesen, und die Schwere natrlich, mit. Malcolm sieht sich die Gr„ber 
genauer an und legt dann, wie verlangt, die Blume auf Katherines Grab. 
Ach so, zwei. Er schneidet sich noch eine zweite Blume ab, legt sie 
auch auf's Grab und kann nun einen kleinen Plausch (nett) mit dem 
Geist der K”nigin halten. Hmm, eine k”nigliche Seance? Mal sehen, 
vielleicht sp„ter. Malcolm setzt nun seine Wanderung fort (Schwere 
nicht vergessen) und schaut sich die Docks an. Prima, ein Boot! Doch 
leider will die Wache ihn nicht an Bord lassen, nur Zirkusleute haben 
Zugang, so'n Mist! Also geht er die Stufen zum Wasser hinunter und 
versorgt sich mithilfe seiner Angel mit vier fetten Aalen. Weiter geht 
es zum Mimen vor dem Stadtbad. Um den Kerl dazu zu bewegen, seine 
Vorstellung abzubrechen, steckt ihm Malcolm einen Aal in die Tasche 
auf seinem Rcken (warten, bis er sich umdreht). Sogleich h”rt dieser 
auf und verschwindet umgehend durch das Tor zum Stadtbad. Um auch hier 
hinein zu k”nnen, trickst Malcolm den Geldautomaten mit seiner Angel 
aus (auf "lgen" stellen!). Ging doch prima! (Hat das Barometer nicht 
auf "lgen" gestanden, ist der Zugang zum Bad erstmal versperrt. 
Malcolm muá sich dann ein Eichh”rnchen besorgen, wie ist sp„ter 
beschrieben, es sich als Mtze aufsetzen und erneut das Bad betreten.) 
Dem Bademeister tischt er ein paar faustdicke Lgen auf und spielt 
dann solange an der Steuerung am Baum herum, bis alle Badenden die 
Flucht ergreifen. Schnell schnappt er sich durch das Fenster das 
Mimenkostm (sollte erst das Wams kommen, dann noch mal rein ins 
Stadtbad, bis das Mimemkostm zu haben ist!) und verl„át die 
Badeanstalt. Hahahaha! Er geht zur Stadtmanege und legt dort die 
restlichen drei Aale und die Flaschen ab. Jetzt holt er sich aus der 
Molkerei noch vier Sesamk”rner, die er, bis auf eins, auch in der 
Manege ablegt, und geht zur Stadtmitte. Hier zieht er das Mimenkostm 
an und geht in den Fisch-Creme-Salon. Da es ihm hier zu wild ist, 
stattet er Zanthia einen kurzen Besuch ab. Nach einer kurzen 
Unterhaltung verl„át er die Magierhtte wieder, steigt in den 
Teleporter und marschiert zur Mllhalde. Hier lockt er mit den 
Sesamk”rnern das Eichh”rnchen an (auf den Balken legen), hypnotisiert 
es mit der Angel, steckt es ein und saust zurck zum 
Fisch-Creme-Salon. Hier setzt er das Eichh”rnchen auf den Boden, 
enthypnotisiert es mit der Angel wieder und schafft sich so die n”tige 
Ruhe, um sich mit dem Wirt unterhalten (lgen) zu k”nnen. Von ihm 
erf„hrt er (auf den Fisch klicken), welche Zutaten fr ein Sandwich 
ben”tigt werden. Also nix wie los zur Stadtmanege. Hier dngt er zwei 
Sesamk”rner mit zwei Aalen, begieát sie mit Wasser (Flasche am Frosch 
fllen) und erh„lt so zwei groáe Keime. Die Keime, den dritten Aal, 
beide Flaschen und das Sesamkorn sammelt er ein und geht zur Molkerei. 
Hier wirft er die beiden Keime in den Futterbeh„lter und wartet, bis 
sich die Milchanlage in Bewegung setzt. Mit einem Nagel piekst er ein 
Loch in den Milchbeh„lter und fllt beide Flaschen mit feinster Sahne. 
Er steckt sich ein neues Sesamkorn ein und geht wieder in den 
Fisch-Creme-Salon, wirft den Aal, ein Sesamkorn und eine Flasche Sahne 
in die Sandwichmaschine und erh„lt ein sch”nes groáes Fischsandwich. 
So, Zeit noch einmal in die Stadthalle zu gehen. Er stellt sich vor 
die Statue und erweckt sie mit dem Sandwich zum Leben. Von der "Stimme 
der Vernunft" erf„hrt er nun so einiges (lgen). Malcolm versprt nun 
eine groáe Lust, diese ungastliche Insel zu verlassen. Als er am Dock 
ankommt, will der Bootsw„rter ein Sandwich, bevor die Reise losgehen 
kann. Mist! Also noch einmal einen Aal angeln, Sesamk”rner und Sahne 
hat er ja schon (so ein Zufall!). Nochmals in den Fisch-Creme-Salon, 
Sandwich herstellen und zurck zum Dock (Mimemkostum an?). Hier gibt 
Malcolm dem K”ter das Sandwich und ab geht die Fahrt.


KATZENINSEL

Im Dschungel immer alle m”glichen Gr„ser abm„hen, auftauchende 
Schlangen mit der Machete killen, die Knochen einsammeln und Malcolm 
in der Schlammpftze nach jedem Besuch Besuch im Hundefort von den 
Fl”hen befreien!

Auf der Katzeninsel angekommen, sieht Malcolm sich zun„chst ein wenig 
um. Dann beginnt er die Katze und den Hund (nett) ber die Insel 
auszufragen und f„hrt dann per Anhalter zum Hundefort. Hier steckt er 
sich die Machete ein, plaudert (lgen) ein wenig mit Duke und begibt 
sich durch den Dschungel zum Strand. Hier unterh„lt er sich mit den 
Piraten. Der Oberspitzbube erkl„rt sich dann auch bereit, ihn nach 
Kyrandia zurck zu bringen, wenn er ihm etwas Magie vorfhrt. Hmmm, 
mal sehen, was man da tun kann! Malcolm begibt sich wieder in den 
Dschungel, zurck zum Hundefort (per pedes oder als Anhalter, aber 
immer nett sein, sonst nimmt ihn der Hund nicht mit). Im Hundefort 
angekommen, gibt Malcolm dem groáen K”ter die Knochen, der diese 
sofort vergr„bt und ihm ab und zu dafr einen Edelstein ausgr„bt. So 
geht das also! Malcolm begibt sich wieder in den Dschungel, denn, wie 
ihm die Kutschen-Katze erz„hlt hat, soll er ja einen gewissen Fluffy 
finden. Auf dem Weg zum Altar trifft er diesen dann auch und unterh„lt 
sich ein wenig mit ihm (lgen). Fluffy gibt Malcolm eine Ledermaus, 
die ihm helfen soll, den Mauskoloá zu errichten. Na, mal sehen! Am 
Altar angekommen (bei Fluffy nach rechts), legt er die ersten 
Edelsteine am Altar der Katzen ab und begibt sich erneut ins 
Unterholz, wieder zurck zum Hundefort, Knochen sammeln (solange 
Knochen sammeln und Duke bringen, bis Malcolm sechs Edelsteine hat). 
Mit den Edelsteinen beladen begibt er sich nun wieder zurck zum 
Katzenaltar. Dort legt er einen Stein nach dem anderen auf den Altar 
und erf„hrt so, welcher Stein welche Bedeutung hat. Aha! Jetzt geht er 
zu den Koloá-Ruinen und l„át mithilfe der Ledermaus die Katzenstatuen 
erwachen. In diese Statuen setzt er dann den jeweils passenden 
Edelstein ein (v.l.n.r.: weiá, gelb, pink, grn, blau, rot) und hat 
somit die Mausifikation vollzogen. Aus seiner Ledermaus ist nun eine 
Kristallmaus geworden, deren Wirkung er gleich an sich selbst 
ausprobiert. Hihi, Malcolm die Maus! Da er keine Lust hat, als Maus 
weiter zu leben, l„uft er schnell zu Fluffy und fragt ihn um Rat. 
Dieser gibt ihm ein Stck K„se, den er sofort verspeist und wieder er 
selbst wird. Schnurstracks macht sich Malcolm nun auf den Weg zu den 
Piraten und fhrt dem Oberschuft ein wenig Magie vor, indem er den 
Einbeinigen in eine Maus verwandelt. Beeindruckt willigt der Pirat nun 
ein, ihn nach Kyrandia zurck zu bringen, doch kaum dort angelangt, 
wird Malcolm wieder einmal von Herman erwischt und erneut verbannt.


ENDE DER WELT

Au weia, was denn nun? Malcolm muá sich zun„chst mit ntzlichen Dingen 
ausrsten. Mit der ersten Mnze zieht er sich eine Lebensversicherung 
aus dem linken Automaten. Den zweiten stellt er auf den Rettungsring 
ein, zieht sich selbigen mit der zweiten Mnze und mit der dritten 
einen Schirm. So, jetzt máte es gehen! Er springt in das linke Faá 
und los geht's! Auf dem Plateau angekommen, legt er den Schwimmring um 
und pumpt mit der nun verfgbaren Luftpumpe die Blume auf. Nun springt 
er auf die Blume und macht einen Riesensatz auf die andere 
Klippenseite. Neugierig wie Malcolm nun mal ist, schaut er sich gleich 
die H”hle genauer an. Wow! Wieder auf der Klippe springt er (immer 
noch mit Schwimmring) eine Etage tiefer. Hier legt er den Schwimmring 
ab, h„ngt den Regenschirm an den Haken und schwingt sich auf die 
andere Seite. Jetzt spannt er den Regenschirm auf und schwebt mit 
diesem die Felswand hinunter. Auch die zweite H”hle wird 
selbstverst„ndlich sofort erkundet! Wieder zurck schwebt er wieder 
mit dem Regenschirm ein weiter nach unten und betritt die dritte 
H”hle. Hui, Achterbahn fahren!


FISCHWELT

Um der K”nigin immer wieder entwischen zu k”nnen, muá Malcolm sie beim 
Tic-Tac-Toe-Spielen gewinnen lassen und ihr danach versichern, daá sie 
die beste Spielerin ist (lgen). Alles folgende wird von 
Tic-Tac-Toe-Einlagen unterbrochen, nicht aufgeben!

Wo ist Malcolm denn jetzt gelandet? Die Fischk”nigin ist ganz schon 
l„stig. Bl”des Tic-Tac-Toe! Nagut, Malcolm bleibt ja nix anderes 
brig, als mit zu spielen. Es ist zwar nicht gerade leicht, aber es 
gelingt ihm, die K”nigin gewinnen zu lassen (3 in einer Reihe). 
Nachdem er gehen darf, kommt er kurz nochmal zurck, um den kleinen 
Kerl im Blaumann zu fragen, wie man die K”nigin ausschalten k”nnte. 
Hmm, irgendwie muá er m”glich sein, den Geist ihres Vaters erscheinen 
zu lassen. Malcolm macht sich auf Erkundungstour. Er geht zur 
Raketenabflugstation. Hier erf„hrt er, wie man in den Genuá eines 
Besuches in der Unterwelt kommt. Hmmm, sp„ter! Er klettert auf die 
Wasserrutsche, zieht den Hebel und ab geht's auf die Mllkippe. 
Angekommen, whlt er so lange Zeug aus dem Mll, bis ihn die 
Fledermaus herunter zitiert. Malcolm lgt dieser ordentlich etwas vor 
und bekommt dafr Kleingeld. Mit dem Kram aus dem Mllhaufen lenkt 
Malcolm die Fledermaus ab (mit dem Gegenstand ganz rechts neben der 
Fledermaus klicken) und mopst sich nach und nach jede Menge Zeugs 
hinter der Theke hervor. Das treibt er solange (wenn's nicht mehr 
geht, das Bild kurz verlassen), bis er zwei Wrmer und eine Zeitung 
hat (ach Apfel mit Wurm, abbeiáen und der Wurm ist isoliert). Die 
beiden Wrmer fttert der dem dicken Fisch vom Fischturm und kracks, 
ist die Rutsche umgeleitet. Schnell l„uft er zum Anfang der Rutsche, 
klettert rauf und saust ab in die Unterwelt. Hier spricht er mit dem 
Typen am Tisch und erf„hrt, was man alles fr eine k”nigliche Seance 
braucht. Das k”nnen nur die Zeitung, eine Mnze und die 
Tic-Tac-Toe-Spieler sein! Also begibt er sich zur K”nigin, spricht sie 
(nett) an, spielt mit ihr, bis sieben Spieler auf dem Spielfeld 
stehen, legt die Mnze auf den Boden, aktiviert diese mit der Zeitung 
und erfreut sich daran, daá der nun erscheinende Geist des K”nigs 
diese l„stige Dame verjagt. Puh! Nun schnell wieder zwei Wrmer und 
eine Mnze bei der Fledermaus organisiert, die Rutschbahn umleiten und 
wieder ab in die Unterwelt (der sp„tere Ablauf wird erleichtert, wenn 
man sich jetzt noch ein paar Teile zusammenmopst, z. B.: Fondueset, 
Socken, Schlssel). In der Unterwelt angekommen, legt er eine Mnze 
rechts neben den Wartenden auf den Boden, lenkt ihn so ab und steht 
nun als n„chster an der Wartelinie. Er quatscht (lgen) den Typen am 
Tisch nochmals an und darf nun die Unterwelt betreten. Hier unterh„lt 
er sich ein wenig mit ihm wohlgesinnten Leuten. Obwohl Malcolm hier 
sehr gerne bleiben wrde, bleibt ihm gar nix anderes brig, als mit 
einer merkwrdigen Maschine nach Kyrandia zurckzukehren. Schade!


KYRANDIA

Oops, hier sieht es aber jetzt komisch aus! Nach einiger šberlegung 
entscheidet sich Malcolm fr das Atbew„hrte, sein schlechtes Gewissen! 
(Wer das gute Gewissen gew„hlt hat, hat einen etwas anderen L”sungsweg 
vor sich, Beschreibung am Ende!) Kurz will er am Dock nachsehen, ob 
das Boot der Piraten noch dort liegt, toll, gleich mal nachsehen, was 
sich an Bord so tut! Doch nix ist! Kaum will er ein wenig 
rumst”berten, wird er von einem Piraten geschnappt und ins Schloá zu 
den anderen Piraten geschleppt. Hier unterh„lt er sich ein wenig mit 
dem Volk und erf„hrt schlieálich von dem Einbeinigen, daá er in die 
Piratenbande aufgenommen wird, wenn er ihnen die Juwelen von der 
Katzeninsel herbeischafft! Auch das noch! Na gut, mal sehen. Zun„chst 
geht er in Richtung Spielzeugfabrik, nimmt unterweg ein Stck Holz mit 
und stellt einen Spielzeugsoldaten her. Bei einem kleinen Abstecher in 
seinem Zimmer findet er unter dem Bett ein Bild von K”nig William, das 
natrlich auch sofort eingesackt wird. Nun geht er zum alten Stadtbad, 
wo sich Herman mit einen Pfandladen eingerichtet hat. Hier tauscht er 
was Herman verlangt, und erh„lt dafr ein Sesamkorn. Mit diesem geht 
er zur Mllhalde, kramt dort nach seiner Angel und anderem ntzlichen 
Krempel, hypnotisiert wieder das Eichh”rnchen, steckt es ein und trabt 
durch die Spielzeugfabrik in den Keller und mithilfe des Teppichs zu 
Darm. Nach kurzem Small Talk erkl„rt sich Brandywine bereit, einen 
Portaltrank gegen ein Eichh”rnchen rauszurcken. Malcolm bemht erneut 
den Teppich, muá jetzt den Keller aber durch das Loch, durch das er 
gekommen ist verlassen, da der Ausgang aus der Stadthalle zum 
Stadtplatz hin verschlossen ist. Er marschiert geradewegs zur Arena, 
stellt sich in die Fuástapfen, trinkt den Portaltrank und ist schwupp 
di wupp auf der Katzeninsel im Gew”lbekeller des Hunde-Forts. Hier 
kann er sich die Katzenstatuen einmal von ganz nahe ansehen. Schnell 
geht er zu Fluffy (Machete nicht vergessen mitzunehmen!), der im eine 
K„semacher gibt. Mit diesem geht es nun weiter zum Katzenkoloá. Hier 
wendet er den K„semacher auf sich an, stellt ein Stck K„se her, 
drckt es der Steinmaus auf den Pelz und die Statuen verschwinden 
wieder. šbrig bleiben die Juwelen, die er aufsammelt. Wieder geht es 
zu Fluffy, der ihm jetzt eine Dose gibt. An dieser schnffelt Malcolm 
und befindet sich kurz sp„ter wieder auf Kyrandia. Erst einmal l„uft 
er durch die Pr„rie, um seinen Krams wieder zusammen zu sammeln 
(Magege und Mllhalde) und geht dann ins Schloá. Hier gibt er dem 
Oberpiraten die Juwelen. Als das nicht langt, gibt er ihm auch noch 
das Halsband von der Fischk”nigen. Nun zufrieden legt dieser das 
Halsband an, ein Pfiff und hinfort sind alle Piraten (die Fischk”nigin 
wird sich freuen). Malcolm verl„át das Schloá, geht zur Mllhalde und 
wieder zum Schloátor. Dort sammelt er die Juwelen wieder ein und macht 
sich auf den Weg zu Herman. Hier kauft er mit den Juwelen alles, was 
Herman anbietet (das Messer bitte nur einmal), um es dann wieder gegen 
Sesamk”rner einzutauschen (Malcolm braucht insgesamt drei Sesamk”rner 
und muá sich einen Edelstein aufheben, bis Herman ihm eine Krcke 
anbietet). So, alles beisammen und weiter zum Dock, wo sich Malcolm 
drei Aale angelt. Jetzt wird es Zeit wieder Sahne herzustellen und dem 
Fish-Creme-Salon einen Besuch abzustatten. Mit der Krcke stellt 
Malcolm die Machine auf, fllt die Zutaten hinein, schnappt sich das 
Sandwich und macht sich, wieder durch den Keller, auf in die 
Stadthalle. Er aktiviert mit Williams Bild die Vitrine, legt es dann 
auf dem Boden ab, gibt der Statue das Sandwich und die k”nigliche 
Seance kann beginnen. Man trifft sich im Fish-Creme-Salon, Malcolm 
aktiviert erneut die Vitrine mit dem Bild und Williams Geist erz„hlt 
allen Kyrandianern, was damals wirklich geschah. Tja, hat es Malcolm 
letztendlich doch noch geschafft, alle von seiner Unschuld zu 
berzeugen!


ENTSCHEIDUNG FšR DAS GUTE GEWISSEN

Malcolm wird von den Piraten in den Kerker zu drei M„usen geworfen. 
Diese M„use kitzelt er mit seinem Narrenstab, bis aus dem Knastgestell 
ein Nagel herausf„llt. Mit diesem ”ffnet er seine Fesseln. Nun sucht 
knackt er noch das Schloá, mit dem die M„use gefesselt sind und hat 
nun die Zutaten zum Sprengen der Tr zur Verfgung: gedngtes 
Sesamkorn in Tr einsetzen, Wasser drauf und Wrummm! (Wenn man links 
im Bild ordentlich rumklickert, kommen manchmal auch ein paar von 
Malcolms Sachen zum Vorschein).


DSCHUNGELPFADE


Hundefort - Altar    li re re ho re

Altar - Hundefort    re li ho ho

Hundefort - Strand   re ho ho re ho ho

Strand - Hundefort   li li li re