Komplettl”sung KYRANDIA - MALCOLM'S REVENGE Oh weh, da hat Malcolm sich ja ganz sch”n was vorgenommen. Wie bloá soll er es anstellen, seine Unschuld am Tode von K”nig William und K”nigin Katherine beweisen? Nun denn, auf geht's! KYRANDIA Um zu vermeiden, daá man nach jedem Knastgang seinen ganzen Kram wieder zusammensuchen muá, solltet ihr euer Inventar (bis auf einen Nagel) immer ablegen und das Spiel speichern, bevor ihr das Bild mit dem Teleporter vor dem Schloá betretet. Man kann ja nie wissen! Punktescheffeln kann man am besten, wenn man seine Mitmenschen und -tiere mit dem Narrenstab kitzelt! Da Malcolms Taschen absolut leer sind, fllt er sein Inventar aus der Mllhalde ein wenig auf. Er stochert solange darin herum, bis er zwei N„gel (krumm oder gerade ist egal) und eine Flasche gefunden hat (notfalls Bild kurz verlassen und erneut betreten). So, nun wird es Zeit, sich ein wenig umzusehen! Malcolm spaziert los bis zur Stadtmanege, wo ihm ein riesiger Wasserfrosch den Weg versperrt. Was soll's, kurz antippen und hoppst das quakende Gesch”pf zu Seite und l„át ihn vorbei. An der Stadtgrenze steckt er sich ein Stck Holz ein, man kann ja nie wissen, wozu das gut sein kann, und betritt die Molkerei. Hmm, keine Khe in Sicht, also im Moment auch keine Milch, die man abzapfen k”nnte. Nun gut, er steckt sich schnell Sesamk”rner in seine Tasche und geht wieder raus. Hier trifft er auf einen komischen Knaben, dem man vers„umt hat, eine allgemein verst„ndliche Sprache beizubringen. Was soll's. Malcolm gibt auf, sich mit ihm zu unterhalten und geht weiter zum Stadtplatz. Hier interressiert er sich besonders fr die Spielzeugfabrik, denn schlieálich ist dort sein Zuhause. Mit einem Nagel hat er dann auch schnell das groáe Vorh„ngeschloá geknackt und geht rein. Ah! Die Spielzeugmaschine! Mal sehen, ob die noch genau so funktioniert wie frher! Er klickt das rote Buch mit den Spielzeugblaupausen an, verstellt dann die Hebel an der Maschine, oder l„át es bleiben, wirft das Stck Holz in den Trichter, drckt den grnen Knopf rechts am Balken und stellt sich ein sch”nes Spielzeug her, entweder einen Soldaten oder ein Pferd. Hui, das ist sch”n! Nun will er aber endlich wissen, wie es in seinem Zuhause nach so langer Zeit aussieht! Also geht er weiter nach hinten durch den Raum und betritt seine Gem„cher. Sch”n, endlich daheim! Uff, ziemlich staubig hier. Auf dem Tisch entdeckt er sein Fotoalbum, das er sich natrlich gleich ansieht! Tja, die liebe Familie - seufz - nur Žrger damit! Er klappt das Album wieder zu und erinnert sich an ein paar ntzliche Dinge. Aus einer der Kommodenschubladen nimmt er eine Eichel an einem Faden, die er sofort mit einem Nagel zu einer Angel zusammenknpft und unter dem Bett findet er seinen Narrenstab! Ha, das der noch da ist, toll! Da Malcolm ganz sch”n mde ist, reiát er sich die Kleider vom Leib, schmeiát sich auf sein Bett und h„lt er mal ein kleines Sch”nheitsschl„fchen! Oh man, das tat gut, jetzt kann's weiter gehen! Er zieht sich wieder an und geht zurck in die Spielzeugfabrik. Hier weckt ein groáes Loch im Fuáboden sein Interesse. Mal sehen, was da unten so los ist! Hopps und bergab geht's in die Tiefe. Was ist das, ein Teppich? Hier unten? Komisch! Zun„chst widmet er sich aber den Ziegelsteinen in der Mauer. Hmmm, wie k”nnte man die aufbrechen? Klar, ganz einfach. Er fischt sich mit der Angel einen Aal aus dem Wasser, benutzt in als Dnger mit dem Sesamkorn und setzt dieses nun gedngte Korn zwischen die Ziegel. Nun nimmt er die Flasche, fllt sie mit Wasser und begieát das Korn. Wrumm! Der wachsende Keim sprengt die Mauer und Malcolm kann nun in den dahinter verborgenen Raum spazieren. Hier findet er eine Muschelflasche, aus der er eine Art unvollst„ndigen Geist ausstr”men l„át. Ja und? Keine Ahnung, hat wohl keine Bedeutung, also wieder raus zum Teppich. Wieso liegt so ein Teppich hier unten rum? Malcolm stellt sich auf den Teppich, drckt auf den grnen Apfel, bis dieser leuchtet, dann auf den roten und bssssst ab geht's! Ooops, er landet bei Darm, der gar nicht davon erbaut ist, Malcolm zu sehen, also schnell wieder weg. So, was k”nnte sich wohl hinter der Tr verbergen? Man wird sehen, nix wie hoch und durch diese Tr. Ach nee, die alte Stadthalle. Hier ist momentan nix zu machen und so beschlieát er, weiter zu gehen. Nun gut, mal sehen, wohin diese Teleporterdings gut ist. Er steigt in die Kugel und wird bis kurz vor das Schloá teleportiert. Hier wartet schon Herman auf ihn uns schleppt ihn vor das Schloátor, wo er von Kallak und Brandon beschimpft wird. Pfui! Wenn Herman ihn dann auffordert, seine Taschen auszuleeren, nimmt Malcolm schnell einen Nagel in die Hand, bevor in den Knast gesteckt wird. Hier erh„lt er eine genaue H„kelanleitung und fabriziert auch brav ein Deckchen, bis die W„rterin sich verzogen hat. So, nun kann er an seine Flucht denken! Als erstes steckt er sich die Schere in die Tasche, die braucht man bestimmt nochmal, und ”ffnet mit dem Nagel das Schloá an der Truhe. Oh weh, was macht der Kerl denn da? Den H„kelfritzen piekst ihn mit dem Nagel, sticht ein wenig mit Schere auf ihn ein und traktiert ihn mit seinem Narrenstab. Nun klemmt er ihm Schere an die Beine und l„át ihn erneut h„keln, doch v”llig von Schmerzen durchsetzt verheddert sich der arme total und h„kelt unbeabsichtigt eine Art Strickleiter mit deren Hilfe Malcolm die ungastlichen R„umlichkeiten verlassen kann, allerdings nicht, ohne vorher die Schere einzustecken. Puh, geschafft! Aus der Mllhalde kramt er seine Angel und zwei Flaschen heraus und marschiert wieder los. Dieses Mal geht er allerdings zur Kreuzung und von da aus zum Pegasuslandeplatz. HIer kommt er gerade rechtzeitig, um Zanthias grandiose Landung mit zu erleben. Er stellt sein innerstes Ich auf Lgen und spricht sie an. Da die Dame aber nix von ihm wissen will, beschlieát er, sich mal den Friedhof anzusehen. Auf dem Weg dorthin schneidet er sich mit der Schere einen Affenhpfer ab und nimmt diesen, und die Schwere natrlich, mit. Malcolm sieht sich die Gr„ber genauer an und legt dann, wie verlangt, die Blume auf Katherines Grab. Ach so, zwei. Er schneidet sich noch eine zweite Blume ab, legt sie auch auf's Grab und kann nun einen kleinen Plausch (nett) mit dem Geist der K”nigin halten. Hmm, eine k”nigliche Seance? Mal sehen, vielleicht sp„ter. Malcolm setzt nun seine Wanderung fort (Schwere nicht vergessen) und schaut sich die Docks an. Prima, ein Boot! Doch leider will die Wache ihn nicht an Bord lassen, nur Zirkusleute haben Zugang, so'n Mist! Also geht er die Stufen zum Wasser hinunter und versorgt sich mithilfe seiner Angel mit vier fetten Aalen. Weiter geht es zum Mimen vor dem Stadtbad. Um den Kerl dazu zu bewegen, seine Vorstellung abzubrechen, steckt ihm Malcolm einen Aal in die Tasche auf seinem Rcken (warten, bis er sich umdreht). Sogleich h”rt dieser auf und verschwindet umgehend durch das Tor zum Stadtbad. Um auch hier hinein zu k”nnen, trickst Malcolm den Geldautomaten mit seiner Angel aus (auf "lgen" stellen!). Ging doch prima! (Hat das Barometer nicht auf "lgen" gestanden, ist der Zugang zum Bad erstmal versperrt. Malcolm muá sich dann ein Eichh”rnchen besorgen, wie ist sp„ter beschrieben, es sich als Mtze aufsetzen und erneut das Bad betreten.) Dem Bademeister tischt er ein paar faustdicke Lgen auf und spielt dann solange an der Steuerung am Baum herum, bis alle Badenden die Flucht ergreifen. Schnell schnappt er sich durch das Fenster das Mimenkostm (sollte erst das Wams kommen, dann noch mal rein ins Stadtbad, bis das Mimemkostm zu haben ist!) und verl„át die Badeanstalt. Hahahaha! Er geht zur Stadtmanege und legt dort die restlichen drei Aale und die Flaschen ab. Jetzt holt er sich aus der Molkerei noch vier Sesamk”rner, die er, bis auf eins, auch in der Manege ablegt, und geht zur Stadtmitte. Hier zieht er das Mimenkostm an und geht in den Fisch-Creme-Salon. Da es ihm hier zu wild ist, stattet er Zanthia einen kurzen Besuch ab. Nach einer kurzen Unterhaltung verl„át er die Magierhtte wieder, steigt in den Teleporter und marschiert zur Mllhalde. Hier lockt er mit den Sesamk”rnern das Eichh”rnchen an (auf den Balken legen), hypnotisiert es mit der Angel, steckt es ein und saust zurck zum Fisch-Creme-Salon. Hier setzt er das Eichh”rnchen auf den Boden, enthypnotisiert es mit der Angel wieder und schafft sich so die n”tige Ruhe, um sich mit dem Wirt unterhalten (lgen) zu k”nnen. Von ihm erf„hrt er (auf den Fisch klicken), welche Zutaten fr ein Sandwich ben”tigt werden. Also nix wie los zur Stadtmanege. Hier dngt er zwei Sesamk”rner mit zwei Aalen, begieát sie mit Wasser (Flasche am Frosch fllen) und erh„lt so zwei groáe Keime. Die Keime, den dritten Aal, beide Flaschen und das Sesamkorn sammelt er ein und geht zur Molkerei. Hier wirft er die beiden Keime in den Futterbeh„lter und wartet, bis sich die Milchanlage in Bewegung setzt. Mit einem Nagel piekst er ein Loch in den Milchbeh„lter und fllt beide Flaschen mit feinster Sahne. Er steckt sich ein neues Sesamkorn ein und geht wieder in den Fisch-Creme-Salon, wirft den Aal, ein Sesamkorn und eine Flasche Sahne in die Sandwichmaschine und erh„lt ein sch”nes groáes Fischsandwich. So, Zeit noch einmal in die Stadthalle zu gehen. Er stellt sich vor die Statue und erweckt sie mit dem Sandwich zum Leben. Von der "Stimme der Vernunft" erf„hrt er nun so einiges (lgen). Malcolm versprt nun eine groáe Lust, diese ungastliche Insel zu verlassen. Als er am Dock ankommt, will der Bootsw„rter ein Sandwich, bevor die Reise losgehen kann. Mist! Also noch einmal einen Aal angeln, Sesamk”rner und Sahne hat er ja schon (so ein Zufall!). Nochmals in den Fisch-Creme-Salon, Sandwich herstellen und zurck zum Dock (Mimemkostum an?). Hier gibt Malcolm dem K”ter das Sandwich und ab geht die Fahrt. KATZENINSEL Im Dschungel immer alle m”glichen Gr„ser abm„hen, auftauchende Schlangen mit der Machete killen, die Knochen einsammeln und Malcolm in der Schlammpftze nach jedem Besuch Besuch im Hundefort von den Fl”hen befreien! Auf der Katzeninsel angekommen, sieht Malcolm sich zun„chst ein wenig um. Dann beginnt er die Katze und den Hund (nett) ber die Insel auszufragen und f„hrt dann per Anhalter zum Hundefort. Hier steckt er sich die Machete ein, plaudert (lgen) ein wenig mit Duke und begibt sich durch den Dschungel zum Strand. Hier unterh„lt er sich mit den Piraten. Der Oberspitzbube erkl„rt sich dann auch bereit, ihn nach Kyrandia zurck zu bringen, wenn er ihm etwas Magie vorfhrt. Hmmm, mal sehen, was man da tun kann! Malcolm begibt sich wieder in den Dschungel, zurck zum Hundefort (per pedes oder als Anhalter, aber immer nett sein, sonst nimmt ihn der Hund nicht mit). Im Hundefort angekommen, gibt Malcolm dem groáen K”ter die Knochen, der diese sofort vergr„bt und ihm ab und zu dafr einen Edelstein ausgr„bt. So geht das also! Malcolm begibt sich wieder in den Dschungel, denn, wie ihm die Kutschen-Katze erz„hlt hat, soll er ja einen gewissen Fluffy finden. Auf dem Weg zum Altar trifft er diesen dann auch und unterh„lt sich ein wenig mit ihm (lgen). Fluffy gibt Malcolm eine Ledermaus, die ihm helfen soll, den Mauskoloá zu errichten. Na, mal sehen! Am Altar angekommen (bei Fluffy nach rechts), legt er die ersten Edelsteine am Altar der Katzen ab und begibt sich erneut ins Unterholz, wieder zurck zum Hundefort, Knochen sammeln (solange Knochen sammeln und Duke bringen, bis Malcolm sechs Edelsteine hat). Mit den Edelsteinen beladen begibt er sich nun wieder zurck zum Katzenaltar. Dort legt er einen Stein nach dem anderen auf den Altar und erf„hrt so, welcher Stein welche Bedeutung hat. Aha! Jetzt geht er zu den Koloá-Ruinen und l„át mithilfe der Ledermaus die Katzenstatuen erwachen. In diese Statuen setzt er dann den jeweils passenden Edelstein ein (v.l.n.r.: weiá, gelb, pink, grn, blau, rot) und hat somit die Mausifikation vollzogen. Aus seiner Ledermaus ist nun eine Kristallmaus geworden, deren Wirkung er gleich an sich selbst ausprobiert. Hihi, Malcolm die Maus! Da er keine Lust hat, als Maus weiter zu leben, l„uft er schnell zu Fluffy und fragt ihn um Rat. Dieser gibt ihm ein Stck K„se, den er sofort verspeist und wieder er selbst wird. Schnurstracks macht sich Malcolm nun auf den Weg zu den Piraten und fhrt dem Oberschuft ein wenig Magie vor, indem er den Einbeinigen in eine Maus verwandelt. Beeindruckt willigt der Pirat nun ein, ihn nach Kyrandia zurck zu bringen, doch kaum dort angelangt, wird Malcolm wieder einmal von Herman erwischt und erneut verbannt. ENDE DER WELT Au weia, was denn nun? Malcolm muá sich zun„chst mit ntzlichen Dingen ausrsten. Mit der ersten Mnze zieht er sich eine Lebensversicherung aus dem linken Automaten. Den zweiten stellt er auf den Rettungsring ein, zieht sich selbigen mit der zweiten Mnze und mit der dritten einen Schirm. So, jetzt máte es gehen! Er springt in das linke Faá und los geht's! Auf dem Plateau angekommen, legt er den Schwimmring um und pumpt mit der nun verfgbaren Luftpumpe die Blume auf. Nun springt er auf die Blume und macht einen Riesensatz auf die andere Klippenseite. Neugierig wie Malcolm nun mal ist, schaut er sich gleich die H”hle genauer an. Wow! Wieder auf der Klippe springt er (immer noch mit Schwimmring) eine Etage tiefer. Hier legt er den Schwimmring ab, h„ngt den Regenschirm an den Haken und schwingt sich auf die andere Seite. Jetzt spannt er den Regenschirm auf und schwebt mit diesem die Felswand hinunter. Auch die zweite H”hle wird selbstverst„ndlich sofort erkundet! Wieder zurck schwebt er wieder mit dem Regenschirm ein weiter nach unten und betritt die dritte H”hle. Hui, Achterbahn fahren! FISCHWELT Um der K”nigin immer wieder entwischen zu k”nnen, muá Malcolm sie beim Tic-Tac-Toe-Spielen gewinnen lassen und ihr danach versichern, daá sie die beste Spielerin ist (lgen). Alles folgende wird von Tic-Tac-Toe-Einlagen unterbrochen, nicht aufgeben! Wo ist Malcolm denn jetzt gelandet? Die Fischk”nigin ist ganz schon l„stig. Bl”des Tic-Tac-Toe! Nagut, Malcolm bleibt ja nix anderes brig, als mit zu spielen. Es ist zwar nicht gerade leicht, aber es gelingt ihm, die K”nigin gewinnen zu lassen (3 in einer Reihe). Nachdem er gehen darf, kommt er kurz nochmal zurck, um den kleinen Kerl im Blaumann zu fragen, wie man die K”nigin ausschalten k”nnte. Hmm, irgendwie muá er m”glich sein, den Geist ihres Vaters erscheinen zu lassen. Malcolm macht sich auf Erkundungstour. Er geht zur Raketenabflugstation. Hier erf„hrt er, wie man in den Genuá eines Besuches in der Unterwelt kommt. Hmmm, sp„ter! Er klettert auf die Wasserrutsche, zieht den Hebel und ab geht's auf die Mllkippe. Angekommen, whlt er so lange Zeug aus dem Mll, bis ihn die Fledermaus herunter zitiert. Malcolm lgt dieser ordentlich etwas vor und bekommt dafr Kleingeld. Mit dem Kram aus dem Mllhaufen lenkt Malcolm die Fledermaus ab (mit dem Gegenstand ganz rechts neben der Fledermaus klicken) und mopst sich nach und nach jede Menge Zeugs hinter der Theke hervor. Das treibt er solange (wenn's nicht mehr geht, das Bild kurz verlassen), bis er zwei Wrmer und eine Zeitung hat (ach Apfel mit Wurm, abbeiáen und der Wurm ist isoliert). Die beiden Wrmer fttert der dem dicken Fisch vom Fischturm und kracks, ist die Rutsche umgeleitet. Schnell l„uft er zum Anfang der Rutsche, klettert rauf und saust ab in die Unterwelt. Hier spricht er mit dem Typen am Tisch und erf„hrt, was man alles fr eine k”nigliche Seance braucht. Das k”nnen nur die Zeitung, eine Mnze und die Tic-Tac-Toe-Spieler sein! Also begibt er sich zur K”nigin, spricht sie (nett) an, spielt mit ihr, bis sieben Spieler auf dem Spielfeld stehen, legt die Mnze auf den Boden, aktiviert diese mit der Zeitung und erfreut sich daran, daá der nun erscheinende Geist des K”nigs diese l„stige Dame verjagt. Puh! Nun schnell wieder zwei Wrmer und eine Mnze bei der Fledermaus organisiert, die Rutschbahn umleiten und wieder ab in die Unterwelt (der sp„tere Ablauf wird erleichtert, wenn man sich jetzt noch ein paar Teile zusammenmopst, z. B.: Fondueset, Socken, Schlssel). In der Unterwelt angekommen, legt er eine Mnze rechts neben den Wartenden auf den Boden, lenkt ihn so ab und steht nun als n„chster an der Wartelinie. Er quatscht (lgen) den Typen am Tisch nochmals an und darf nun die Unterwelt betreten. Hier unterh„lt er sich ein wenig mit ihm wohlgesinnten Leuten. Obwohl Malcolm hier sehr gerne bleiben wrde, bleibt ihm gar nix anderes brig, als mit einer merkwrdigen Maschine nach Kyrandia zurckzukehren. Schade! KYRANDIA Oops, hier sieht es aber jetzt komisch aus! Nach einiger šberlegung entscheidet sich Malcolm fr das Atbew„hrte, sein schlechtes Gewissen! (Wer das gute Gewissen gew„hlt hat, hat einen etwas anderen L”sungsweg vor sich, Beschreibung am Ende!) Kurz will er am Dock nachsehen, ob das Boot der Piraten noch dort liegt, toll, gleich mal nachsehen, was sich an Bord so tut! Doch nix ist! Kaum will er ein wenig rumst”berten, wird er von einem Piraten geschnappt und ins Schloá zu den anderen Piraten geschleppt. Hier unterh„lt er sich ein wenig mit dem Volk und erf„hrt schlieálich von dem Einbeinigen, daá er in die Piratenbande aufgenommen wird, wenn er ihnen die Juwelen von der Katzeninsel herbeischafft! Auch das noch! Na gut, mal sehen. Zun„chst geht er in Richtung Spielzeugfabrik, nimmt unterweg ein Stck Holz mit und stellt einen Spielzeugsoldaten her. Bei einem kleinen Abstecher in seinem Zimmer findet er unter dem Bett ein Bild von K”nig William, das natrlich auch sofort eingesackt wird. Nun geht er zum alten Stadtbad, wo sich Herman mit einen Pfandladen eingerichtet hat. Hier tauscht er was Herman verlangt, und erh„lt dafr ein Sesamkorn. Mit diesem geht er zur Mllhalde, kramt dort nach seiner Angel und anderem ntzlichen Krempel, hypnotisiert wieder das Eichh”rnchen, steckt es ein und trabt durch die Spielzeugfabrik in den Keller und mithilfe des Teppichs zu Darm. Nach kurzem Small Talk erkl„rt sich Brandywine bereit, einen Portaltrank gegen ein Eichh”rnchen rauszurcken. Malcolm bemht erneut den Teppich, muá jetzt den Keller aber durch das Loch, durch das er gekommen ist verlassen, da der Ausgang aus der Stadthalle zum Stadtplatz hin verschlossen ist. Er marschiert geradewegs zur Arena, stellt sich in die Fuástapfen, trinkt den Portaltrank und ist schwupp di wupp auf der Katzeninsel im Gew”lbekeller des Hunde-Forts. Hier kann er sich die Katzenstatuen einmal von ganz nahe ansehen. Schnell geht er zu Fluffy (Machete nicht vergessen mitzunehmen!), der im eine K„semacher gibt. Mit diesem geht es nun weiter zum Katzenkoloá. Hier wendet er den K„semacher auf sich an, stellt ein Stck K„se her, drckt es der Steinmaus auf den Pelz und die Statuen verschwinden wieder. šbrig bleiben die Juwelen, die er aufsammelt. Wieder geht es zu Fluffy, der ihm jetzt eine Dose gibt. An dieser schnffelt Malcolm und befindet sich kurz sp„ter wieder auf Kyrandia. Erst einmal l„uft er durch die Pr„rie, um seinen Krams wieder zusammen zu sammeln (Magege und Mllhalde) und geht dann ins Schloá. Hier gibt er dem Oberpiraten die Juwelen. Als das nicht langt, gibt er ihm auch noch das Halsband von der Fischk”nigen. Nun zufrieden legt dieser das Halsband an, ein Pfiff und hinfort sind alle Piraten (die Fischk”nigin wird sich freuen). Malcolm verl„át das Schloá, geht zur Mllhalde und wieder zum Schloátor. Dort sammelt er die Juwelen wieder ein und macht sich auf den Weg zu Herman. Hier kauft er mit den Juwelen alles, was Herman anbietet (das Messer bitte nur einmal), um es dann wieder gegen Sesamk”rner einzutauschen (Malcolm braucht insgesamt drei Sesamk”rner und muá sich einen Edelstein aufheben, bis Herman ihm eine Krcke anbietet). So, alles beisammen und weiter zum Dock, wo sich Malcolm drei Aale angelt. Jetzt wird es Zeit wieder Sahne herzustellen und dem Fish-Creme-Salon einen Besuch abzustatten. Mit der Krcke stellt Malcolm die Machine auf, fllt die Zutaten hinein, schnappt sich das Sandwich und macht sich, wieder durch den Keller, auf in die Stadthalle. Er aktiviert mit Williams Bild die Vitrine, legt es dann auf dem Boden ab, gibt der Statue das Sandwich und die k”nigliche Seance kann beginnen. Man trifft sich im Fish-Creme-Salon, Malcolm aktiviert erneut die Vitrine mit dem Bild und Williams Geist erz„hlt allen Kyrandianern, was damals wirklich geschah. Tja, hat es Malcolm letztendlich doch noch geschafft, alle von seiner Unschuld zu berzeugen! ENTSCHEIDUNG FšR DAS GUTE GEWISSEN Malcolm wird von den Piraten in den Kerker zu drei M„usen geworfen. Diese M„use kitzelt er mit seinem Narrenstab, bis aus dem Knastgestell ein Nagel herausf„llt. Mit diesem ”ffnet er seine Fesseln. Nun sucht knackt er noch das Schloá, mit dem die M„use gefesselt sind und hat nun die Zutaten zum Sprengen der Tr zur Verfgung: gedngtes Sesamkorn in Tr einsetzen, Wasser drauf und Wrummm! (Wenn man links im Bild ordentlich rumklickert, kommen manchmal auch ein paar von Malcolms Sachen zum Vorschein). DSCHUNGELPFADE Hundefort - Altar li re re ho re Altar - Hundefort re li ho ho Hundefort - Strand re ho ho re ho ho Strand - Hundefort li li li re