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Loom (dt)

Cover
              L O O M   L O E S U N G

aus ASM Special Nr.8 abgetippt von S.Gerber, Reussbuehl.
Echt Geiles Game fuer Soundkarten Besitzer  mit VGA.
Tolles Maerchen zum Traumen und Loesen.

Melodien: 1 .... Oeffnungsmelodie
          2 .... Dunkel sehen Melodie
          3 .... Stroh in Gold Melodie
          4 .... Leeren/Fuellen Melodie
          5 .... Gruen Faerbe Melodie
          6 .... Drehungs Melodie
          7 .... Unsichtbar Melodie
          8 .... Schaerfen Melodie
          9 .... Terror Melodie
         10 .... Transzendenz Melodie
         11 .... Schlaf Melodie
         12 .... Heilungs Melodie
         13 .... Spiegelungs Melodie
         14 .... Schweige Melodie
         15 .... Verwandlungs Melodie
         16 .... Zerstoerungs Melodie


F/ = FILM  SEQUENZ
S/ = SPIEL SEQUENZ

In LOOM geht es zunaechst einmal darum, einen Musikstab
zu finden und dann Melodien, die jeweils aus vier Noten
besten, zu lernen und anzuwenden. Da es keine Texteingabe
gibt, sind die Melodien die einzige Moeglichkeit, den 
Spielablauf zu beeinflussen.

Im Handbuch gibt 29 verschiedene moeglichkeiten fuer 
Melodien aufgelistet (ohne Noten); im Spiel kommen nur 16
von diesen vor. Es fehlt leider der Hinweis, dass die 
uebrigen  13 ueberhaupt existiern. Zu beginn des Spieles
muss man zwischen drei Schwierigkeitsstufen waehlen:

In der Uebungsstufe werden die Noten auf dem Stab gezeigt
und in einem Fenster schriftlich eingeblendet, in der 
Standardstufe leuchten die Noten nur auf dem Stab, 
waehrend in der Expertenstufe die Noten nach dem Gehoer 
erkannt werden muessen.

Der Spieler uebernimmt die Rolle des Bobbin Threadbare,
einem 17 jaehrigen Jungen,der zur Gilde der Weber gehoert.


DIE GILDE DER WEBER

F/ Das Spiel beginnt mit der Einleitungssequenz, in der 
eine Botschafter Nymphe mich ins Heiligtum der Weber ruft.

S/ Bevor man nach links ins Dorf geht, kann man sich noch
das Blatt ansehen (Blatt anklicken, es erscheint unten 
rechts ein Icon, Icon anklicken.) Im Dorf gehe ich 
zunaechst in das erste Zelt links und dann solang nach 
rechts, bis ich zum Webstuhl komme.

F/ Da hier gerade eine Unterredung des Aeltestenrates 
ablaueft, verstecke ich mich und hoere zu. Sie sprechen 
ueber mich. Hechtel wird (wie meine Mutter, Lady Cygna, 
bei meiner Geburt) bestraft, weil sie Gesetze der Gilde
gebrochen hatt. Hechtel wird in ein Schwanenei verwandelt.
Die Gilde wird auf einmal von Schwaenen angegriffen. Da 
man meinen boesen Einfluss vermutet, werde ich geaechtet.
Die Mitglieder des Aeltestenrates verwandeln sich in 
Schwaene, und alle fliegen davon.

S/ Zuerst nehme ich den zurueckgelassenen Musikstab, der 
hier am Boden liegt an mich (einfach anklicken). die 
ersten drei Noten, C,D und E, sind mir automatisch 
bekannt. Wenn ich nun das Ei betrachte (Icon anklicken
wie oben erklaert), erhalte ich meine erste Zaubermelodie,
mit der ich Dinge oeffnen kann (opening draft)(Melodie 1).
Die Noten sollte man sich am besten Notieren, sie wechseln 
von Spiel zu Spiel geringfuegig. Diese Melodie wende ich 
jetzt gleich auf das Ei an (Ei anklicken und die 4 Noten 
nacheinander anklicken), welches sich oeffnet.

F/ Hechtel kommt als kleiner schwarzer Schwan heraus. Sie 
sagt, dass sie mich vor dem Aeltestenrates gerettet hat, 
der mich in einen Schwan verwandeln wollte, weil er mich 
fuerchtet.
Seit meiner Geburt ist das Chaos ueber die Gilde der Weber 
hereingebrochen. Von meiner Verbannung erhofften sie sich
das Ende des Chaos. Meine Aufgabe ist es nun, die Schwaene 
zu finden und sich zu ihnen zu gesellen. Ich erhalte noch 
einen Hinweis auf die Bedeutung des Musikstabes und einen 
weiteren Hinweis, die Insel zu verlassen. Hechtel folgt 
dann den Schwaenen.

S/ Ich verlasse den Raum und gehe zum Startpunkt auf den
Berg zurueck. Hier wende ich die (Melodie 1) auf den 
Himmel an, woraufhin der Baum vom Berg faellt und bis zum 
Anlegesteg im Dorf treibt. Jetzt gehe ich zum Anlegesteg 
am linken Rand des Dorfes.
Wenn ich die Moewen anklicke, ertoent erneut (Melodie 1).
Mit dieser oeffne ich die Muschel, deren Inhalt von einer
Moewe verspeist wird. Ich verlasse das Bild nach rechts 
und gehe im naechsten nach oben links.


DIE ZWEITE MELODIE

In einem Wald befinden sich vier Baeume mit Loechern. In 
dreien ist jeweils eine Eule und es gibt die ersten drei 
Noten einer neuen Melodie. Nun gehe ich weiter nach links
und befinde mich auf einem Friedhof. Die vierte Eule sitzt
auf einem Grabstein. Um sie zu verjagen, sehe ich mir 
links die Dornen an. Ein Hase laueft aus den Dornen. Die 
Eule faengt ihn und fliegt davon. Der Grabstein gibt mir 
den Hinweis, den Himmel zu oeffnen (siehe oben). Nun gehe 
ich nach rechts, und da alle Baumloecher besetzt sind 
erhalte ich alle vier Noten und somit den Zauber, im 
Dunkeln sehen zu koennen (night vision draft) (Melodie 2).

Jetzt gehe ich nach rechts ins Dorf zurueck und erkundige 
dessen rechte Seite. Die gerade gelernte Zaubermelodie 
kann ich gleich im ersten Zelt anwenden (auf die 
Dunkelheit unten rechts). Ich betrachte das Spinnrad und 
erhalte die dritte Zaubermelodie, die Stroh in Gold 
verwandelt (Starw into Gold draft)(Melodie 3).

Man kann die Wirkung gleich hier am Stroh, welches rechts 
liegt, ausprobieren. Ich verlasse das Zelt und gehe nach 
rechts in ein weiteres Zelt. Hier liegt auf dem Tisch das 
dem Spiel beiliegende Buch der Muster. das man automatisch 
nimmt wenn man es anklickt. Nun kilcke ich den Glaskolben
an, der umfaellt und auslaueft, die vier Noten ergeben 
also die Zaubermelodie mit der man Dinge entleeren kann
(emptying draft)(Melodie 4).

Dann wird der Topf angeklickt. Die Melodie die jetzt 
ertoent, wird benoetigt, um Dinge gruen zu Faerben
(deying draft)(Melodie 5).
Diese probiere ich sogleich an der auf dem Boden liegenden
Wolle aus. Ich erhalte daraufhin die vierte Note: das F.


EINER DER AUSZOG

Nun kehre ich zum Anlegesteg zurueck, laufe ins Wasser und 
klettere auf den Ast, der mich automatisch aufs Meer 
befoerdert. Hier naehere ich mich einer sich drehenden
Wasserhose. Klickt man die an, so erhaelt man die 
Zaubermelodie fuer Drehung (twisting draft)(Melodie 6).

Um das drehen zu beenden, benutzt man die gerade erhaltene
Melodie rueckwaerts, woraufhin die Wasserhose den Weg nach 
links freimacht. Bei der Ankunft auf der Insel erhalte ich 
die fuenfte Note: das G. Nun gehe ich nach links, nach 
oben und dann den Weg solange nach links,  bis vier 
Schafhirten erscheinen.

F/ Sie verwandeln sich aus ihrem Zustand der 
Unsichtbarkeit. Die vier Noten, die sie dabei produzieren, 
ergeben von hinten nach vorn die Zaubermelodie, mit der 
man sich unsichtbar machen kann.
(invisibelt draft)(Melodie 7).

Die Schafhirten versperren mir den Zugang zu ihrer Gilde. 
Ich muss erst ein Beispiel meiner Zauberkunst ablegen.

S/ Da ich dies noch nicht kann, gehe ich zum Ankunftspunkt 
zurueck und von dort nach rechts zur Gilde der 
Glashersteller. Beim verlassen der Schafhirten machen sie 
sich wieder Unsichtbar.

DIE GILDE DER GLASHERSTELLER

Oben im Turm halten sich Arbeiter auf, an denen ich
spaeter ungesehen vorbei muss. Also wende ich die 
Zaubermelodie der Unsichtbarkeit auf die Arbeiter an
(Melodie 7). Nun gehe ich vorne links in das erste 
Gebaeude. In diesem Bild gehe ich ebenfalls nach vorne 
links. Kurz vor Erreichen des Zieles erscheint der
Meister Goodmold.

F/ Ich werde in Crystalgard begruesst. Goodmold erzaehlt 
von einem seltsamen Eigenschaften der Weber: Wenn man 
unter die Kapuze eines Webers schaut, stirbt man. Diese 
Legende ist spaeter noch von Bedeutung. Bevor Goodmold 
verschwindet, gestattet er mir, sich umzusehen.

S/ Nun gehe ich vorne rechts aus dem Bild und stehe an 
einem Glaskelch, den ich betrachte.

F/ Meister Goodmold erscheint und ich erhalte einen 
Hinweis darauf, dass ein Drache die erste Kristallkugel 
gestohlen hat.

S/ Ich gehe nach links, und untersuche die Glocke und 
werde nach oben rechts Teleportiert. Jetzt gehe ich nach 
links, die Treppe herunter und nach rechts durch die Tuer.
Im naechsten Bild gehe ich die Treppe hinauf und klicke 
das Teleportfeld an.



F/ Da sich direkt daneben zwei Maenner unterhalten, gehe 
ich automatisch wieder nach unten und belausche die 
Unterhaltung. Einer der Maenner, Bischof Mandible 
(Kinnlade), der mir spaeter wiederbegegnen wird, hat 
offensichtlich bei der Gilde der Glashersteller eine 
Glaskugel bestellt, mit der man in die Zukunft sehen kann.

BLICKE IN DIE ZUKUNFT

S/ Nachdem die beiden verschwunden sind, gehe ich in das 
Teleporterfeld (Glocke). Ich werde nach oben befoerdert, 
wo zwei Arbeiter an einer grossen Sense arbeiten. Ihre 
Unterhaltung ist nicht wichtig. Ich betrachte die Sense 
und erhalte die Zaubermelodie, mit der ich Dinge schaerfen 
kann (sharping draft)(Melodie 8).

Da ich fuer die Arbeiter Unsichtbar bin, werde ich nicht 
automatisch zurueckbefoerdert, sondern kann zur linken 
Teleporttuer gehen. Ich betaetige die Glocke und kann nun 
drei mal in dir Glaskugel und somit in dir Zukunft 
schauen.

Beim ersten Blick lerne ich eine neue Zaubermelodie, die 
mir den weg an den Schafhirten vorbei freimacht. Es ist 
die Schreckensmelodie,
(terror draft)(Melodie 9), mit der man sich in das 
verwandelt, wovor der gegner am meisten Angst hat.

Beim zweiten Blick in die Glaskugel sehe ich ein 
verschwindendes Feuer in einer Hoehle und beim dritten 
einen Schwan und die Melodie der Transzendenz, die auch im 
Handbuch abgedruckt ist (Melodie 10). Dazu noch spaeter...

Nun gehe ich ueber die Teleportfelder zum Glaskelch 
zurueck. Hier kann ich aus Spass den Kelch fuellen: Ich 
wende die Zaubermelodie, mit der man Dinge entleert, 
rueckwaerts an (Melodie 4).

Nun verlasse ich das Gebaeude und gehe ueber den Bergpfad
wieder zu der Stelle, wo ich den Schafhirten begegne. Mit 
der Schreckensmelodie kann ich sie jetzt vertreiben 
(Melodie 9).

DIE GILDE DER SCHAFHIRTEN

Ich gehe nach links und gelange zu einem schlafenden 
Schaefer.

F/ Wenn ich seine Schafe betrachte, springen diese ueber 
den Zaun. Die Melodie, die ich hoere, weckt den Schaefer 
auf. Wenn die Schafe zurueckspringen, erklingt diese 
Schlafmelodie (sleeping draft)(Melodie 11) rueckwaerts, 
und der Schaefer schlaeft wieder ein.

S/ Nun gehe ich weiter nach links und betrete die Huette.
Hier betrachte ich das Lamm.

F/ Fleece, der erste Auserwaehlte der Gilde der 
Schafhirten, erscheint.Ich erhalte die Information, dass 
ein Drache immer die Schafe von der Wiese raubt. Also 
nehme ich mir vor etwas dagegen zu unternehmen.

S/F/ Zuvor betrachte ich erneut das kranke Lamm, woraufhin
Fleece versucht es mit der Heilungsmelodie (healing draft)
(Melodie 12) zu heilen. Da die Melodie die Note A 
enthaelt,kann ich sie noch nicht anwenden.

S/ Ich verlasse die Huette und gehe zu den Schafen und 
Faerbe sie Gruen (Melodie 5). Nun kann sie der Drache 
nicht mehr von der gruenen Wiese unterscheiden. Aus Wut 
entfuehrt er mich in seine Hoehle.
Der Drache sitzt auf einem grossen Haufen Gold, den ich 
mit Hilfe meiner Zaubermelodie in Stroh zurueckverwandle
(Melodie 3).
Als Belohnung erhalte ich die Note A. Nun wende ich die 
Schreckensmelodie (Melodie 9) auf den Drachen an, 
woraufhin das Stroh Feuer faengt und den Drachen 
vertreibt. Jetzt ist der Weg in die Hoehle frei.
In der Hoehle geht man nach rechts und wendet die Melodie, 
die man bei den Eulen gelernt hat, auf die Dunkelheit an
(Melodie 2).
jetzt glaubt man, sich in einem komplizierten Labyrinth zu 
befinden. Dies ist ein Trugschluss, daher benoetigt man
auch keine Karten.
Ich gehe nach rechts und am Ende des Weges durch das Tor, 
dann erneut nach rechts und wieder durch das naechste 
Tor,dann wieder nach rechts bis zum Ende des Bildes.
Nun befinde ich mich in einer grossen Hoehle, die ich 
ueber die Treppe verlasse. Ich gehe nach oben, dann nach 
links durch das Tor und nach links, bis ich abstuerze.

IN DER DRACHENHOEHLE

Jetzt befinde ich mich in einem Raum mit einem Teich. Ich 
untersuche ihn und erhalte die Spiegelungsmelodie
(reflection draft)(Melodie 13).
Ich entleere den Teich (Melodie 4) und finde die besagte 
Kristallkugel, die ich dreimal betrachte.

Zuerst sehe ich Feuer aus einem Berg kommen, dann wieder 
den Schwan - wie zuvor - und beim dritten mal einen 
haemisch grinsenden Bischof Mandible. Jetzt gehe ich nach 
rechts, dann ein kleines Stueck nach oben, durch das 
naechste Tor nach rechts zum Ausgang der Hoehle.
Hier hat sich leider die Treppe um den Felsen gewickelt. 
Mit hilfe der Zaubermelodie fuer Drehung
(Melodie 6 rueckwaerts) kehrt die Treppe an ihren alten 
Platz zurueck. Nun kann ich ueber die Treppe das Bild 
verlassen und gelange zur Gilde der Hufschmiede.

Den auf dem Friedhof schlafenden Jungen wecke ich auf 
(Melodie 11).

F/ Es handelt sich um Rusty Nailbender. Er ist 
ausgeschickt worden, um Feuerholz zu sammeln. Er zeigte 
mir die "schmiede" in der die Gilde wohnt, und schlaeft
wieder ein.

S/ Da ich in meiner Kleidung nicht ueber die Zugbruecke in 
die Schmiede gelangen kann, wende ich die 
Spiegelungsmelodie (Melodie 13) auf Rusty an, woraufhin 
wir die Kleidung tauschen. Nun gehe ich nach rechts zur 
Schmiede.

DIE GILDE DER HUFSCHMIEDE

F/ An der Zugbruecke werde ich als Nailbender begruesst. 
Mir wird mitgeteilt, dass ein gewisser Stoke auf mein 
Feuerholz wartet, das ich aber natuerlich nicht habe.
Ich betrete die schmiede und gehe nach rechts, bis ich zu
Stoke  gelange.

F/ Er ist sauer auf mich, dass ich nur einen einzigen 
Holzknueppel (meinen Musikstab) mitbringe. Ich erhalte den 
Hinweis dass sich mein "VATER", Mr.Nailbender, mit dem 
Bischof Mandible unten in der Schmiede befindet. Es wird 
ein spezielles Schwert angefertigt. Stoke nimmt mir den 
Stab ab, wirft ihn zum Feuerholz und steckt mich ins 
Gefaengnis.

S/ Ich betrachte das Stroh und Schlafe ein.

F/ Der Drache entdeckt in der Zwischenzeit den schlafenden 
Rusty, haelt ihn fuer mich und toetet ihn (Rustys Knochen 
bleiben liegen), woraufhin ich wieder meine alte Kleidung 
trage.Stoke wirft den Musikstab ins Feuer. Rustys Geist 
verlaesst die Welt durch ein sich ploetzlich oeffnendes 
Loch im Himmel. Durch dieses kommt Hechtel in die Welt
zurueckgeflogen. Da Rauch aus der schmiede Schwanenform 
annimmt, fliegt Hechtel durch den Schornstein in die 
Schmiede, holt den Musikstab und schiebt ihn mir unter der 
Tuer durch.

S/ Ich nehme den Stab, oeffne die Tuer (Melodie 1), und 
verlasse das Gefaengnis. Nun kann ich das Stroh noch in 
Gold verwandeln, und den Holztrog fuellen, (Melodie 3+4).
Dann den Raum ueber die Treppe verlassen.

F/ Ich kann nun die Unterhaltung zwischen Bischof Mandible
und Nailbender verfolgen und erfahre, dass der Schmied das 
letzte noch fehlende Schwert schmiedet.

S/ Sobald der Schmied eine kleine Pause einlegt, mache ich
das Schwert stumpf (Melodie 8 rueckwaerts).

F/ Ich werde festgenommen, zur Kathedrale des Bischofs 
gebracht und dort in einen Kaefig gesperrt.

DIE KATHEDRALE

S/ Nachdem das Gespraech zwischen Mandible und seinem 
Gehilfen Cob vorbei ist oeffne ich den Kaefig (Melodie 1).

F/ Mandible nimmt mir den Musikstab ab, geht auf seinen 
Balkon, von dem aus man auf den Friedhof blickt. Mandible 
moechte die Welt zu den Toten oeffnen. Da er den Stab hat 
und ich ihm die Oeffnungsmelodie beim verlassen des 
Kaefigs vorgespielt habe, glaubt er, ihn auch benutzen zu 
koennen. Er moechte der Fuehrer der Toten werden, die 
unter die Lebenden zurueckkehren sollen.
S/ Ich befinde mich nun mit Cob in dem Raum mit dem Kaefig
und versuche, die Glaskugel zu betrachten.

F/ Cob hindert mich daran und schlaegt ein Handel vor: Er 
moechte unter meine Kapuze sehen und erlaubt mir in 
Gegenzug, die Glaskugel zu betrachten. Cob verschwindet 
von der Bildflaeche (die Legende war also Wahr!).

S/ Nun kann ich dreimal die Glaskugel betrachten. Ich sehe 
zuerst wieder den Schwan, dann eine Braten und dann eine 
Feder. Ich gehe jetzt zu Mandible auf den Balkon und 
betrachte Mandible.

F/ Mandible oeffnet die Grenze zum Reich der Toten. Es 
entsteht ein riesiges Loch, aus dem der Geist von Lord 
Chaos erscheint, der Mandible zerstoert.

S/ Ich nehme den Musikstab auf und kehre kurz in den Raum 
mit den Kaefigen zurueck.

Das riesige Tier, das vorher in einem der Kaefige 
eingesperrt war, ist entlaufen. Wenn ich nun zum Balkon 
zurueck gehe, folgt es mir und stoesst mich ueber den 
Balkon in das grosse Loch.

WIE IM HIMMEL

Ich schwebe nun im Himmel. Zuerst schliesse ich das Loch, 
aus dem ich gekommen bin (Melodie 1 rueckwaerts). Dann 
schwebe ich nach links in das naechste Loch. Ich befinde 
mich bei Rustys Knochen.

F/ Rustys Geist erscheint und er erzaehlt mir, was mit ihm 
passiert ist.

S/ Mit der Heilungsmelodie (Melodie 12) kann ich Rusty 
wieder zum Leben erwecken. Er bedankt sich und 
verschwindet. Durch das Loch kehre ich in den Himmel 
zurueck. Bevor ich zum naechsten Loch schwebe, schliesse 
ich dieses (Melodie 1 rueckwaerts).

Das naechste Loch fuehrt mich zu den Schafhirten. Die auf 
der Wiese liegenden Hirten und Schafe heile ich
(Melodie 12), kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch 
dieses Loch. Das naechste Loch fuehrt mich zu Goodmold.

F/ Auch die Gilde der Glashersteller konnte sich nicht 
wehren, da Chaos die Sense  geraubt hat. Goodmold 
verschwindet automatisch.

S/ Ich kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses 
Loch. Da nun alle Loecher geschlossen sind erhalte ich die 
vorletzte Note: das B. Nun schwebe ich ganz nach links zu 
einem See voller Schwaene.

F/ Ich befinde mich bei den Toten. Der Schwan den ich 
betrachten kann, stellt sich als meine Mutter heraus. Ich 
glaube es nicht und erhalte die Information dass Hechtel 
auf die Weberinsel zurueckgekehrt ist, von Chaos verfolgt. 
Hechtel will den Webstuhl zerstoeren, damit Chaos keine 
Macht mit Hilfe der Zaubermelodien ausueben kann. Ich muss
ihr schnell zu Hilfe eilen.

DIE GILDE DER WEBER

S/F/ Ich verlasse den See nach links. Durch ein Loch kehre 
ich auf die Weberinsel zurueck. Jetzt gehe ich solange 
nach rechts bis ich beim Webstuhl bin. Ich betrachte ihn,
Hechtel fliegt herein, von Chaos mit der Sense verfolgt, 
und draengt mich den Webstuhl zu zerstoeren. Als sie mir 
die Melodie mitteilen will, erscheint Chaos der die 
Schweigemelodie (silence draft)(Melodie 14) auf Hechtel 
anwendet, die nun nicht mehr sprechen kann.

Ich wende nun die eben gehoerte Melodie rueckwaerts auf 
Hechtel an, woraufhin sie wieder sprechen kann. Bevor sie 
mir die noetige Melodie mitteilen kann wird sie in einen 
Braten verwandelt. Die Verwandlungsmelodie
(shaping draft)(Melodie 15), die ich dabei hoere, wende 
ich rueckwaerts an um Hechtel zurueckzuverwandeln.

Hechtel wird daraufhin von Chaos zerstoert, und eine 
einzelne Feder schwebt herab die dieser aufnimmt. Klickt 
man den Webstuhl an, erhaelt man die Zerstoerungsmelodie
(unmaking draft)(Melodie 16).

Ich wende diese auf den Webstuhl. Ein grosses Loch oeffnet 
sich. Ich erhalte die letzte Note: das Cis und betrete das 
Loch.
Nun wende ich die Melodie der Transzendenz (Melodie 10)
auf mich an. Ich verwandle mich in einen Schwan und fliege 
davon. Das Spiel wird mit einer schlussfilmsequenz 
beendet.