L O O M L O E S U N G aus ASM Special Nr.8 abgetippt von S.Gerber, Reussbuehl. Echt Geiles Game fuer Soundkarten Besitzer mit VGA. Tolles Maerchen zum Traumen und Loesen. Melodien: 1 .... Oeffnungsmelodie 2 .... Dunkel sehen Melodie 3 .... Stroh in Gold Melodie 4 .... Leeren/Fuellen Melodie 5 .... Gruen Faerbe Melodie 6 .... Drehungs Melodie 7 .... Unsichtbar Melodie 8 .... Schaerfen Melodie 9 .... Terror Melodie 10 .... Transzendenz Melodie 11 .... Schlaf Melodie 12 .... Heilungs Melodie 13 .... Spiegelungs Melodie 14 .... Schweige Melodie 15 .... Verwandlungs Melodie 16 .... Zerstoerungs Melodie F/ = FILM SEQUENZ S/ = SPIEL SEQUENZ In LOOM geht es zunaechst einmal darum, einen Musikstab zu finden und dann Melodien, die jeweils aus vier Noten besten, zu lernen und anzuwenden. Da es keine Texteingabe gibt, sind die Melodien die einzige Moeglichkeit, den Spielablauf zu beeinflussen. Im Handbuch gibt 29 verschiedene moeglichkeiten fuer Melodien aufgelistet (ohne Noten); im Spiel kommen nur 16 von diesen vor. Es fehlt leider der Hinweis, dass die uebrigen 13 ueberhaupt existiern. Zu beginn des Spieles muss man zwischen drei Schwierigkeitsstufen waehlen: In der Uebungsstufe werden die Noten auf dem Stab gezeigt und in einem Fenster schriftlich eingeblendet, in der Standardstufe leuchten die Noten nur auf dem Stab, waehrend in der Expertenstufe die Noten nach dem Gehoer erkannt werden muessen. Der Spieler uebernimmt die Rolle des Bobbin Threadbare, einem 17 jaehrigen Jungen,der zur Gilde der Weber gehoert. DIE GILDE DER WEBER F/ Das Spiel beginnt mit der Einleitungssequenz, in der eine Botschafter Nymphe mich ins Heiligtum der Weber ruft. S/ Bevor man nach links ins Dorf geht, kann man sich noch das Blatt ansehen (Blatt anklicken, es erscheint unten rechts ein Icon, Icon anklicken.) Im Dorf gehe ich zunaechst in das erste Zelt links und dann solang nach rechts, bis ich zum Webstuhl komme. F/ Da hier gerade eine Unterredung des Aeltestenrates ablaueft, verstecke ich mich und hoere zu. Sie sprechen ueber mich. Hechtel wird (wie meine Mutter, Lady Cygna, bei meiner Geburt) bestraft, weil sie Gesetze der Gilde gebrochen hatt. Hechtel wird in ein Schwanenei verwandelt. Die Gilde wird auf einmal von Schwaenen angegriffen. Da man meinen boesen Einfluss vermutet, werde ich geaechtet. Die Mitglieder des Aeltestenrates verwandeln sich in Schwaene, und alle fliegen davon. S/ Zuerst nehme ich den zurueckgelassenen Musikstab, der hier am Boden liegt an mich (einfach anklicken). die ersten drei Noten, C,D und E, sind mir automatisch bekannt. Wenn ich nun das Ei betrachte (Icon anklicken wie oben erklaert), erhalte ich meine erste Zaubermelodie, mit der ich Dinge oeffnen kann (opening draft)(Melodie 1). Die Noten sollte man sich am besten Notieren, sie wechseln von Spiel zu Spiel geringfuegig. Diese Melodie wende ich jetzt gleich auf das Ei an (Ei anklicken und die 4 Noten nacheinander anklicken), welches sich oeffnet. F/ Hechtel kommt als kleiner schwarzer Schwan heraus. Sie sagt, dass sie mich vor dem Aeltestenrates gerettet hat, der mich in einen Schwan verwandeln wollte, weil er mich fuerchtet. Seit meiner Geburt ist das Chaos ueber die Gilde der Weber hereingebrochen. Von meiner Verbannung erhofften sie sich das Ende des Chaos. Meine Aufgabe ist es nun, die Schwaene zu finden und sich zu ihnen zu gesellen. Ich erhalte noch einen Hinweis auf die Bedeutung des Musikstabes und einen weiteren Hinweis, die Insel zu verlassen. Hechtel folgt dann den Schwaenen. S/ Ich verlasse den Raum und gehe zum Startpunkt auf den Berg zurueck. Hier wende ich die (Melodie 1) auf den Himmel an, woraufhin der Baum vom Berg faellt und bis zum Anlegesteg im Dorf treibt. Jetzt gehe ich zum Anlegesteg am linken Rand des Dorfes. Wenn ich die Moewen anklicke, ertoent erneut (Melodie 1). Mit dieser oeffne ich die Muschel, deren Inhalt von einer Moewe verspeist wird. Ich verlasse das Bild nach rechts und gehe im naechsten nach oben links. DIE ZWEITE MELODIE In einem Wald befinden sich vier Baeume mit Loechern. In dreien ist jeweils eine Eule und es gibt die ersten drei Noten einer neuen Melodie. Nun gehe ich weiter nach links und befinde mich auf einem Friedhof. Die vierte Eule sitzt auf einem Grabstein. Um sie zu verjagen, sehe ich mir links die Dornen an. Ein Hase laueft aus den Dornen. Die Eule faengt ihn und fliegt davon. Der Grabstein gibt mir den Hinweis, den Himmel zu oeffnen (siehe oben). Nun gehe ich nach rechts, und da alle Baumloecher besetzt sind erhalte ich alle vier Noten und somit den Zauber, im Dunkeln sehen zu koennen (night vision draft) (Melodie 2). Jetzt gehe ich nach rechts ins Dorf zurueck und erkundige dessen rechte Seite. Die gerade gelernte Zaubermelodie kann ich gleich im ersten Zelt anwenden (auf die Dunkelheit unten rechts). Ich betrachte das Spinnrad und erhalte die dritte Zaubermelodie, die Stroh in Gold verwandelt (Starw into Gold draft)(Melodie 3). Man kann die Wirkung gleich hier am Stroh, welches rechts liegt, ausprobieren. Ich verlasse das Zelt und gehe nach rechts in ein weiteres Zelt. Hier liegt auf dem Tisch das dem Spiel beiliegende Buch der Muster. das man automatisch nimmt wenn man es anklickt. Nun kilcke ich den Glaskolben an, der umfaellt und auslaueft, die vier Noten ergeben also die Zaubermelodie mit der man Dinge entleeren kann (emptying draft)(Melodie 4). Dann wird der Topf angeklickt. Die Melodie die jetzt ertoent, wird benoetigt, um Dinge gruen zu Faerben (deying draft)(Melodie 5). Diese probiere ich sogleich an der auf dem Boden liegenden Wolle aus. Ich erhalte daraufhin die vierte Note: das F. EINER DER AUSZOG Nun kehre ich zum Anlegesteg zurueck, laufe ins Wasser und klettere auf den Ast, der mich automatisch aufs Meer befoerdert. Hier naehere ich mich einer sich drehenden Wasserhose. Klickt man die an, so erhaelt man die Zaubermelodie fuer Drehung (twisting draft)(Melodie 6). Um das drehen zu beenden, benutzt man die gerade erhaltene Melodie rueckwaerts, woraufhin die Wasserhose den Weg nach links freimacht. Bei der Ankunft auf der Insel erhalte ich die fuenfte Note: das G. Nun gehe ich nach links, nach oben und dann den Weg solange nach links, bis vier Schafhirten erscheinen. F/ Sie verwandeln sich aus ihrem Zustand der Unsichtbarkeit. Die vier Noten, die sie dabei produzieren, ergeben von hinten nach vorn die Zaubermelodie, mit der man sich unsichtbar machen kann. (invisibelt draft)(Melodie 7). Die Schafhirten versperren mir den Zugang zu ihrer Gilde. Ich muss erst ein Beispiel meiner Zauberkunst ablegen. S/ Da ich dies noch nicht kann, gehe ich zum Ankunftspunkt zurueck und von dort nach rechts zur Gilde der Glashersteller. Beim verlassen der Schafhirten machen sie sich wieder Unsichtbar. DIE GILDE DER GLASHERSTELLER Oben im Turm halten sich Arbeiter auf, an denen ich spaeter ungesehen vorbei muss. Also wende ich die Zaubermelodie der Unsichtbarkeit auf die Arbeiter an (Melodie 7). Nun gehe ich vorne links in das erste Gebaeude. In diesem Bild gehe ich ebenfalls nach vorne links. Kurz vor Erreichen des Zieles erscheint der Meister Goodmold. F/ Ich werde in Crystalgard begruesst. Goodmold erzaehlt von einem seltsamen Eigenschaften der Weber: Wenn man unter die Kapuze eines Webers schaut, stirbt man. Diese Legende ist spaeter noch von Bedeutung. Bevor Goodmold verschwindet, gestattet er mir, sich umzusehen. S/ Nun gehe ich vorne rechts aus dem Bild und stehe an einem Glaskelch, den ich betrachte. F/ Meister Goodmold erscheint und ich erhalte einen Hinweis darauf, dass ein Drache die erste Kristallkugel gestohlen hat. S/ Ich gehe nach links, und untersuche die Glocke und werde nach oben rechts Teleportiert. Jetzt gehe ich nach links, die Treppe herunter und nach rechts durch die Tuer. Im naechsten Bild gehe ich die Treppe hinauf und klicke das Teleportfeld an. F/ Da sich direkt daneben zwei Maenner unterhalten, gehe ich automatisch wieder nach unten und belausche die Unterhaltung. Einer der Maenner, Bischof Mandible (Kinnlade), der mir spaeter wiederbegegnen wird, hat offensichtlich bei der Gilde der Glashersteller eine Glaskugel bestellt, mit der man in die Zukunft sehen kann. BLICKE IN DIE ZUKUNFT S/ Nachdem die beiden verschwunden sind, gehe ich in das Teleporterfeld (Glocke). Ich werde nach oben befoerdert, wo zwei Arbeiter an einer grossen Sense arbeiten. Ihre Unterhaltung ist nicht wichtig. Ich betrachte die Sense und erhalte die Zaubermelodie, mit der ich Dinge schaerfen kann (sharping draft)(Melodie 8). Da ich fuer die Arbeiter Unsichtbar bin, werde ich nicht automatisch zurueckbefoerdert, sondern kann zur linken Teleporttuer gehen. Ich betaetige die Glocke und kann nun drei mal in dir Glaskugel und somit in dir Zukunft schauen. Beim ersten Blick lerne ich eine neue Zaubermelodie, die mir den weg an den Schafhirten vorbei freimacht. Es ist die Schreckensmelodie, (terror draft)(Melodie 9), mit der man sich in das verwandelt, wovor der gegner am meisten Angst hat. Beim zweiten Blick in die Glaskugel sehe ich ein verschwindendes Feuer in einer Hoehle und beim dritten einen Schwan und die Melodie der Transzendenz, die auch im Handbuch abgedruckt ist (Melodie 10). Dazu noch spaeter... Nun gehe ich ueber die Teleportfelder zum Glaskelch zurueck. Hier kann ich aus Spass den Kelch fuellen: Ich wende die Zaubermelodie, mit der man Dinge entleert, rueckwaerts an (Melodie 4). Nun verlasse ich das Gebaeude und gehe ueber den Bergpfad wieder zu der Stelle, wo ich den Schafhirten begegne. Mit der Schreckensmelodie kann ich sie jetzt vertreiben (Melodie 9). DIE GILDE DER SCHAFHIRTEN Ich gehe nach links und gelange zu einem schlafenden Schaefer. F/ Wenn ich seine Schafe betrachte, springen diese ueber den Zaun. Die Melodie, die ich hoere, weckt den Schaefer auf. Wenn die Schafe zurueckspringen, erklingt diese Schlafmelodie (sleeping draft)(Melodie 11) rueckwaerts, und der Schaefer schlaeft wieder ein. S/ Nun gehe ich weiter nach links und betrete die Huette. Hier betrachte ich das Lamm. F/ Fleece, der erste Auserwaehlte der Gilde der Schafhirten, erscheint.Ich erhalte die Information, dass ein Drache immer die Schafe von der Wiese raubt. Also nehme ich mir vor etwas dagegen zu unternehmen. S/F/ Zuvor betrachte ich erneut das kranke Lamm, woraufhin Fleece versucht es mit der Heilungsmelodie (healing draft) (Melodie 12) zu heilen. Da die Melodie die Note A enthaelt,kann ich sie noch nicht anwenden. S/ Ich verlasse die Huette und gehe zu den Schafen und Faerbe sie Gruen (Melodie 5). Nun kann sie der Drache nicht mehr von der gruenen Wiese unterscheiden. Aus Wut entfuehrt er mich in seine Hoehle. Der Drache sitzt auf einem grossen Haufen Gold, den ich mit Hilfe meiner Zaubermelodie in Stroh zurueckverwandle (Melodie 3). Als Belohnung erhalte ich die Note A. Nun wende ich die Schreckensmelodie (Melodie 9) auf den Drachen an, woraufhin das Stroh Feuer faengt und den Drachen vertreibt. Jetzt ist der Weg in die Hoehle frei. In der Hoehle geht man nach rechts und wendet die Melodie, die man bei den Eulen gelernt hat, auf die Dunkelheit an (Melodie 2). jetzt glaubt man, sich in einem komplizierten Labyrinth zu befinden. Dies ist ein Trugschluss, daher benoetigt man auch keine Karten. Ich gehe nach rechts und am Ende des Weges durch das Tor, dann erneut nach rechts und wieder durch das naechste Tor,dann wieder nach rechts bis zum Ende des Bildes. Nun befinde ich mich in einer grossen Hoehle, die ich ueber die Treppe verlasse. Ich gehe nach oben, dann nach links durch das Tor und nach links, bis ich abstuerze. IN DER DRACHENHOEHLE Jetzt befinde ich mich in einem Raum mit einem Teich. Ich untersuche ihn und erhalte die Spiegelungsmelodie (reflection draft)(Melodie 13). Ich entleere den Teich (Melodie 4) und finde die besagte Kristallkugel, die ich dreimal betrachte. Zuerst sehe ich Feuer aus einem Berg kommen, dann wieder den Schwan - wie zuvor - und beim dritten mal einen haemisch grinsenden Bischof Mandible. Jetzt gehe ich nach rechts, dann ein kleines Stueck nach oben, durch das naechste Tor nach rechts zum Ausgang der Hoehle. Hier hat sich leider die Treppe um den Felsen gewickelt. Mit hilfe der Zaubermelodie fuer Drehung (Melodie 6 rueckwaerts) kehrt die Treppe an ihren alten Platz zurueck. Nun kann ich ueber die Treppe das Bild verlassen und gelange zur Gilde der Hufschmiede. Den auf dem Friedhof schlafenden Jungen wecke ich auf (Melodie 11). F/ Es handelt sich um Rusty Nailbender. Er ist ausgeschickt worden, um Feuerholz zu sammeln. Er zeigte mir die "schmiede" in der die Gilde wohnt, und schlaeft wieder ein. S/ Da ich in meiner Kleidung nicht ueber die Zugbruecke in die Schmiede gelangen kann, wende ich die Spiegelungsmelodie (Melodie 13) auf Rusty an, woraufhin wir die Kleidung tauschen. Nun gehe ich nach rechts zur Schmiede. DIE GILDE DER HUFSCHMIEDE F/ An der Zugbruecke werde ich als Nailbender begruesst. Mir wird mitgeteilt, dass ein gewisser Stoke auf mein Feuerholz wartet, das ich aber natuerlich nicht habe. Ich betrete die schmiede und gehe nach rechts, bis ich zu Stoke gelange. F/ Er ist sauer auf mich, dass ich nur einen einzigen Holzknueppel (meinen Musikstab) mitbringe. Ich erhalte den Hinweis dass sich mein "VATER", Mr.Nailbender, mit dem Bischof Mandible unten in der Schmiede befindet. Es wird ein spezielles Schwert angefertigt. Stoke nimmt mir den Stab ab, wirft ihn zum Feuerholz und steckt mich ins Gefaengnis. S/ Ich betrachte das Stroh und Schlafe ein. F/ Der Drache entdeckt in der Zwischenzeit den schlafenden Rusty, haelt ihn fuer mich und toetet ihn (Rustys Knochen bleiben liegen), woraufhin ich wieder meine alte Kleidung trage.Stoke wirft den Musikstab ins Feuer. Rustys Geist verlaesst die Welt durch ein sich ploetzlich oeffnendes Loch im Himmel. Durch dieses kommt Hechtel in die Welt zurueckgeflogen. Da Rauch aus der schmiede Schwanenform annimmt, fliegt Hechtel durch den Schornstein in die Schmiede, holt den Musikstab und schiebt ihn mir unter der Tuer durch. S/ Ich nehme den Stab, oeffne die Tuer (Melodie 1), und verlasse das Gefaengnis. Nun kann ich das Stroh noch in Gold verwandeln, und den Holztrog fuellen, (Melodie 3+4). Dann den Raum ueber die Treppe verlassen. F/ Ich kann nun die Unterhaltung zwischen Bischof Mandible und Nailbender verfolgen und erfahre, dass der Schmied das letzte noch fehlende Schwert schmiedet. S/ Sobald der Schmied eine kleine Pause einlegt, mache ich das Schwert stumpf (Melodie 8 rueckwaerts). F/ Ich werde festgenommen, zur Kathedrale des Bischofs gebracht und dort in einen Kaefig gesperrt. DIE KATHEDRALE S/ Nachdem das Gespraech zwischen Mandible und seinem Gehilfen Cob vorbei ist oeffne ich den Kaefig (Melodie 1). F/ Mandible nimmt mir den Musikstab ab, geht auf seinen Balkon, von dem aus man auf den Friedhof blickt. Mandible moechte die Welt zu den Toten oeffnen. Da er den Stab hat und ich ihm die Oeffnungsmelodie beim verlassen des Kaefigs vorgespielt habe, glaubt er, ihn auch benutzen zu koennen. Er moechte der Fuehrer der Toten werden, die unter die Lebenden zurueckkehren sollen. S/ Ich befinde mich nun mit Cob in dem Raum mit dem Kaefig und versuche, die Glaskugel zu betrachten. F/ Cob hindert mich daran und schlaegt ein Handel vor: Er moechte unter meine Kapuze sehen und erlaubt mir in Gegenzug, die Glaskugel zu betrachten. Cob verschwindet von der Bildflaeche (die Legende war also Wahr!). S/ Nun kann ich dreimal die Glaskugel betrachten. Ich sehe zuerst wieder den Schwan, dann eine Braten und dann eine Feder. Ich gehe jetzt zu Mandible auf den Balkon und betrachte Mandible. F/ Mandible oeffnet die Grenze zum Reich der Toten. Es entsteht ein riesiges Loch, aus dem der Geist von Lord Chaos erscheint, der Mandible zerstoert. S/ Ich nehme den Musikstab auf und kehre kurz in den Raum mit den Kaefigen zurueck. Das riesige Tier, das vorher in einem der Kaefige eingesperrt war, ist entlaufen. Wenn ich nun zum Balkon zurueck gehe, folgt es mir und stoesst mich ueber den Balkon in das grosse Loch. WIE IM HIMMEL Ich schwebe nun im Himmel. Zuerst schliesse ich das Loch, aus dem ich gekommen bin (Melodie 1 rueckwaerts). Dann schwebe ich nach links in das naechste Loch. Ich befinde mich bei Rustys Knochen. F/ Rustys Geist erscheint und er erzaehlt mir, was mit ihm passiert ist. S/ Mit der Heilungsmelodie (Melodie 12) kann ich Rusty wieder zum Leben erwecken. Er bedankt sich und verschwindet. Durch das Loch kehre ich in den Himmel zurueck. Bevor ich zum naechsten Loch schwebe, schliesse ich dieses (Melodie 1 rueckwaerts). Das naechste Loch fuehrt mich zu den Schafhirten. Die auf der Wiese liegenden Hirten und Schafe heile ich (Melodie 12), kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses Loch. Das naechste Loch fuehrt mich zu Goodmold. F/ Auch die Gilde der Glashersteller konnte sich nicht wehren, da Chaos die Sense geraubt hat. Goodmold verschwindet automatisch. S/ Ich kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses Loch. Da nun alle Loecher geschlossen sind erhalte ich die vorletzte Note: das B. Nun schwebe ich ganz nach links zu einem See voller Schwaene. F/ Ich befinde mich bei den Toten. Der Schwan den ich betrachten kann, stellt sich als meine Mutter heraus. Ich glaube es nicht und erhalte die Information dass Hechtel auf die Weberinsel zurueckgekehrt ist, von Chaos verfolgt. Hechtel will den Webstuhl zerstoeren, damit Chaos keine Macht mit Hilfe der Zaubermelodien ausueben kann. Ich muss ihr schnell zu Hilfe eilen. DIE GILDE DER WEBER S/F/ Ich verlasse den See nach links. Durch ein Loch kehre ich auf die Weberinsel zurueck. Jetzt gehe ich solange nach rechts bis ich beim Webstuhl bin. Ich betrachte ihn, Hechtel fliegt herein, von Chaos mit der Sense verfolgt, und draengt mich den Webstuhl zu zerstoeren. Als sie mir die Melodie mitteilen will, erscheint Chaos der die Schweigemelodie (silence draft)(Melodie 14) auf Hechtel anwendet, die nun nicht mehr sprechen kann. Ich wende nun die eben gehoerte Melodie rueckwaerts auf Hechtel an, woraufhin sie wieder sprechen kann. Bevor sie mir die noetige Melodie mitteilen kann wird sie in einen Braten verwandelt. Die Verwandlungsmelodie (shaping draft)(Melodie 15), die ich dabei hoere, wende ich rueckwaerts an um Hechtel zurueckzuverwandeln. Hechtel wird daraufhin von Chaos zerstoert, und eine einzelne Feder schwebt herab die dieser aufnimmt. Klickt man den Webstuhl an, erhaelt man die Zerstoerungsmelodie (unmaking draft)(Melodie 16). Ich wende diese auf den Webstuhl. Ein grosses Loch oeffnet sich. Ich erhalte die letzte Note: das Cis und betrete das Loch. Nun wende ich die Melodie der Transzendenz (Melodie 10) auf mich an. Ich verwandle mich in einen Schwan und fliege davon. Das Spiel wird mit einer schlussfilmsequenz beendet.