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Little Big Adventure (dt)

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L”sung fr "Little Big Adventure"  
 
Zitadelleninsel: 
Um auszubrechen, muá man als erstes in den sportlichen Modus 
umschalten. Daraufhin kommt die Wache und fordert dich auf, still zu 
stehen. Man schaltet auf "agressive" (auto), schl„gt die Wache nieder und 
steigt auf die elektrische Plattform, die einen vor zur Kommandozentrale 
bringt. Dort muá man als erstes den Gefangenenw„rter erschlagen, damit 
er keinen Alarm ausl”st. Anschlieáend erschl„gt man den Doc, der den 
Schlssel bei sich tr„gt. Mit dem Schlssel kommt man in den n„chsten 
Raum, wo man wieder die Wache erschlagen muá, damit der keinen 
Alarm ausl”st. Bei der ersten Tr rechts sind ein paar Spinde, die man 
durchsuchen sollte. Auch den W„rter-Anzug sollte man anziehen, damit es 
leichter ist, auszubrechen. Man steigt die Treppe rauf und landet im 
n„chsten Raum. Den W„rter, der den Alarm-Knopf bewacht, sollte man als 
erstes erledigen. Danach den Doc, der auch einen Schlssel bei sich tr„gt. 
Durch die Tr im Raum gelangt man ins Freie. An den beiden Wachen 
schleicht man sich vorbei, Richtung Osten und dann rauf zur Mllhalde, wo 
man auf den Mllwagen warten muá. Wenn der Mllwagen losf„hrt, l„uft 
man in seinem Schatten mit bis zum Tor und gelangt somit ins Freie. 
Anschlieáend geht man zu Twinsens Haus, wo seine Freundin auf ihn 
wartet. Das Haus findet man im Sden der Insel. Sie bittet Twinsen 
hereinzukommen. Dann klopfen zwei Superdickos an der Tr und man 
landet wieder im Gef„ngnis, woraufhin Twinsens Haupteingang versperrt 
wird. Man muá ein zweites mal ausbrechen, zu Twinsens Haus gehen und 
durch den Kamin, der mittlerweile offen ist in das Haus gelangen. Den 
Kamin findet man, indem man den Berg neben dem Haus besteigt. Im 
Haus muá man auf jeden Fall die Tunika und den magischen Ball 
mitnehmen. Anschlieáend geht man in die Apotheke, killt den Apotheker, 
und stiehlt das Kirschsirup-Konzentrat, das man sp„ter auf der Hauptinsel 
ben”tigt. Dann gehts auf Richtung Hafen. Man sollte erst gar nicht den 
Versuch starten, eine Fahrkarte zu kaufen, da einem der Verk„ufer einem 
sofort erkennt und Alarm schl„gt. Stattdessen killt man den Dicko der das 
Tor bewacht und sperrt mit dem Schlssel das Tor auf. Der Elefant, der 
vor der Tr besoffen dasitzt, verspricht dir eine Fahrkarte zu geben, wenn 
du ihm die Kisten im Lager zurecht schiebst. Ist v”llig easy. Mit der 
Fahrkarte f„hrst du auf die Hauptinsel.   
 
Hauptinsel: 
Man sollte den Soldaten, der vor dem Fuchs Wache schiebt erledigen, um 
einfacher durch die Absperrung zu kommen. Im n„chsten Bild angelangt, 
erf„hrt man vom rechten Gefangenen (Fuchs), daá er seinem Bruder eine 
gef„lschte rote Zugangskarte anvertraut hat und daá dieser Bruder auf der 
Insel Proxima lebt. Nach links in die Altstadt gehen.Dort erf„hrt man von 
der Fchsin (gleich die erste Tre links ), daá man einen Klon erledigen 
muá, um das Vertrauen der Brger zu gewinnen. Am besten geht man zu 
einem SuperDicko und l„át sich von ihm gefangennehmen (nicht t”ten 
lassen). Auf dem Weg in die Freiheit erledigt man einfach ein paar von 
ihnen. Um Punkte zu gewinnen geht man nach Norden in das Milit„rcamp, 
dann rauf zum Spielplatz und erledigt dort den feigen Klon. Man wird 
sp„ter 200 Kashes brauchen um sich einen Katamaran kaufen zu k”nnen, 
deshalb sollte man sie jetzt schon sammeln. Die Bibliothek liegt auf der 
”stlichen Seite der Stadt ganz oben im Norden . Dort angelangt, erf„hrt 
man vom Elefanten der ein Buch liest vom See "Klares Wasser" im 
Himalay im Nord-Osten der Hauptinsel. Von der kleinen Kaugumifigur in 
der Bibliothek erf„hrt man, daá man 1X den mittleren Hebel und 1X den 
rechten Hebel bewegen soll. Dies ben”tigt man sp„ter im "B-Tempel". 
Der lesende Fuchs erz„hlt dir, daá Dr. Fun Frockïs Bsten ohne Sockel 
auf ein Siegel gestellt sind. Dieses Siegel kannst du sp„ter mit einem Horn 
”ffnen. 
Der Bibliothekar (Fuchs) im gelben T-Shirt beschwert sich ber das 
Wasser.  
Er verspricht, einem das Buch der Legende zu zeigen, wenn man ihm dass 
Wasser verssst. In den Blumen, die berall in T”pfen liegen, sind 
Mnzen, Herzen und Magiepunkte versteckt. 
 
Wichtig: wenn man gefangengenommen wird, unterh„lt man sich mit dem 
Gef„ngnisw„rter und schl„gt ihn nieder, wenn er die Tre aufmacht. Man 
steigt durch das Fenster hinaus und erz„hlt dem Wachman, daá man die 
Antennen repariert. Um an dem gef„hrlichen Superdicko 
vorbeizukommen, der die Eingangstre bewacht, schleicht man sich 
einfach hinter seinem Rcken vorbei,  rennt dann geradeaus zur Tr und 
dann hinein. Man landet dann in der Schalterhalle, wo man Karten frs 
Schiff kaufen kann. Die Tre am Ende des Gangs fhrt auf das Dach des 
Geb„udes. Um die Wachm„nner, die unten herumschwirren zu berlisten, 
geht man einfach von der Tre weg Richtung Osten bis zu den Kisten und 
springt von Kiste zu Tonne bis man den Fuchs beim Wachmann unter sich 
hat. Dort springt man runter und rennt schnell nach Norden und hat es 
somit auf eine leichte Weise geschafft.   
In der Altstadt, links neben der Tr wo die Fchsin wohnt, steht ein Fuchs. 
Dieser bringt dich zu seinem Freund, der dir einen Geheimgang zum 
Schlosser zeigt, welcher dir das unbewachte Tor in der Altstadt ”ffnet, von 
dem aus man in die restliche Altstadt gelangt. 
Zuerst geht man zum Basar und kauft fr 30 Kashes Treibstoff. Das 
M„dchen, das links vom Eingang steht, hilft dir den Superdicko 
loszuwerden, indem sie mit ihm flirtet und ihn dann mitnimmt. Du nimmst 
die lange Treppe rauf zum Gulli, stellst dich drauf und drckst die Action-
Taste, um zum Astronomen zu gelangen. Du unterh„ltst dich mit dem 
Astronomen und nimmst dann den Tunnel zur Vorratskammer, um von 
dort aus ins Freie zu gelangen. 
Man nimmt den Weg Richtung Sden ins n„chste Bild, dann Richtung 
Westen zum pinkelnden Soldaten und schnappt sich das Motorad, mit dem 
man zum Wasserturm gelangt. 
Beim Wasserturm angelangt, ”ffnet man den Gullideckel, springt hinunter 
und schttet das Kirschsirup-Konzentrat in den Wasserspeicher.  Zurck in 
der Hauptstadt, unterh„lt man sich mit den M„dchen am Anfang der 
Straáe. 
Von dem M„dchen erf„hrt man, daá auf der Insel sdlich vom Haus ein 
Kleeblattk„stchen Liegt. Man ben”tigt fr jedes gefundene Kleeblatt ein 
K„stchen. Dieses Kleeblattk„stchen kann man sp„ter mit einen Proto-Pack 
auf dem Rcken erreichen. Man geht anschlieáend in die Bibliothek zum 
Fuchs im gelben T-shirt und holt sich die Belohnung ab: das geheime Buch 
ber die Legende. Man erf„hrt darin, daá man in die Wste des leeren 
Blattes gehen muá und daá dort der Rest der Legende vergraben ist. Und 
da man ja fr den Katamaran sparen muss, berf„llt man so ganz 
nebenbei die Bibliothek und ergattert 25 Kashes. Im Milit„rcamp steht ein 
Auto beim Spielplatz, das dich zu Hafen von Belooga bringt. Der Hasi am 
Steg bringt dich (wenn du vorher beim Astronauten warst) fr 10 Kashes 
wohin du willst. 
 
Wste: 
Auf der Insel angekommen, schleichst du dich am Zaun entlang zum 
Eingang, schickst den Trsteher zu Sendell und gehst in die Wste. In der 
Mitte der Wste sitzt ein Fuchs, der Gitarre spielt. Dieser schickt dich zum 
B-Tempel (Loch hinter ihm ) um ihm ein heiliges Buch zu bringen. Du 
springst in das Loch und gelangst in den B-Tempel. Dort ist 
Geschicklichkeit und vor allem Schnelligkeit angesagt. N”rdlich auf einem 
Steinpodest liegt ein Skelett, das aktiv wird,sobald  man daran vorbeigeht. 
Am besten ist es, wenn man gleich zum Abgrund strmt und gleich auf die 
erste S„ule springt. Als Anhaltspunkt kann man die Pflastersteine am 
Boden nehmen. Wenn man sich an ihnen orientiert, geht es ganz leicht. 
Der Zaun nach der Grube ist kein Problem und in der Vase, die quer am 
Boden liegt, sind 50 Kashes drin. Man geht die Treppe runter und auf der 
anderen Seite wieder rauf . Die komische Figur westlich mit dem O-
f”rmigen Mund spuckt Feuerb„lle, wenn man die etwas dunkleren 
Pflastersteine am Boden betritt. Man geht weiter Richtung Sden zur 
n„chsten Treppe runter, drben wieder rauf und springt den kleinen 
Abhang hinunter. Den Hebel (westlich) an dem man vorbeigegangen ist, 
muá man sp„ter ziehen. Stattdessen zieht man den Hebel im westlichen 
Bereich,  der die Plattform auf der linken Seite des Bildschirms bewegt. 
Wenn man die Treppe hinauf und richtung westen weitergeht, findet man 
einen Hebel, der die Tr ”ffnet. Bei der Treppe, die weiter im Westen liegt, 
ist Vorsicht geboten, denn sobald man die Stufen berhrt, kommt einem 
ein Baumstamm mit spitzen Dornen entgegen. Die gef„hrliche Treppe 
verbirgt oben auch noch einen Hebel, den man unbedingt bewegen muá. 
Man geht durch die ge”ffneten Tren und gelangt am Ende des Ganges zu 
einer Statue, die auf einer leichten Erh”hung zwischen 4 Kelchen steht. 
Nun wird sich bei einigen das R„tsel l”sen, wohin man diese Statue 
bringen muss: n„mlich zum Anfang des Geschehens. Diese Statue schiebt 
man ”stlich den Gang entlang, l„át sie den Abhang hinabfallen und schiebt 
sie nach Sden bis zum Tor. Man schiebt die Statue auf die Plattform und 
bewegt den Hebel, der sich in ”stlicher Richtung befindet. Nachdem sich 
die Plattform nur zur H„lfte bewegt, muá man den anderen Hebel auch 
noch ziehen. Man schiebt die Statue auf die n„chste Plattform und bet„tigt 
den Hebel in der Versenkung, in der einen die 2 Skelette erwarten. 
Wem die Skelette zu stark sind, der kann den Hebel auch mit dem 
magischen Ball umbewegen und dann an den Skeletten vorbei rennen.  
Wenn die Statue auf der anderen Seite der Schlucht angekommen ist und 
man selbst auch heil die andere Seite erreicht hat, schiebt man die Statue 
auf das Podest und das Tor im Sden ”ffnet sich. Hinter dem Tor findet 
man einen langen Gang, der Richtung Osten fhrt. Zu Anfang ist ein Loch 
im Boden. Weiter ”stlich gibt es nochmal eine Serie von L”chern im 
Boden.  
Wenn man losrennt, wird man von einem Baumstamm verfolgt. Am besten  
rennt man los, am ersten Loch vorbei und rennt dann in der Mitte des 
Ganges weiter bis zum n„chsten Loch. Um die L”cher am einfachsten zu 
berwinden, berspringt man das mittlere Loch, da es das kleinste ist und 
man somit nur einmal springen muá.  
Anschlieáend rennt man weiter zum Hebel der eine Falltr ausl”st, durch 
die der Baumstamm hinunterf„llt. Um heil an das Ende des Ganges zu 
gelangen, sollte man die Kacheln am Boden beachten, von denen wieder 
einige etwas dunkler gef„rbt  sind. Diese l”sen erneut Feuerb„lle aus. 
Anschlieáend geht man in den n„chstgr”áeren Raum und nimmt gleich 
links die Treppe, um auf die Mauer zu kommen. Der einzig m”gliche Weg 
verl„uft zick-zack. Die Hebel, die zu hoch oben sind, kann man mit dem 
magischen Ball umlenken. Am Ende des Raumes angekommen, klettert 
man erst die Leiter nach oben, durch die 2 Pfosten durch und kehrt gleich 
wieder um, damit die Kugel, die auf einem zugerollt kommt, einen nicht 
berrollt. 
Wenn die Kugel vorbeigerollt ist,  kann man ohne Gefahr den Hebel 
umlegen, der wieder eine Tre ”ffnet. Nun kann man Richtung Westen 
gehen und den Abhang hinunterspringen. Die Kugel, die einen dann von 
hinten verfolgt, ist leicht zu berwinden. Von den drei Hebeln, die man 
dann sieht, zieht man erst den mittleren und dann den rechten Hebel 
(Bibliothek). Nun hat man eine Treppe und kommt auf die hohe Mauer. 
Dort muá man wieder die Figur auf das sdlich liegende Podest schieben, 
damit sich die Tr ”ffnet. Wenn man dort durch die nun ge”ffnete Tr 
geht, sollte man sich gleich das B-Buch schnappen. Wenn man es hat, 
verg”ttern einen die Skelette, die das Buch bewachen. Nun kann man die 
Steintafel im Raum lesen und mit Tieren sprechen. 
Der Ausgang ist leicht zu finden. 
Der Gitarrenspieler, der das Buch haben wollte, erz„hlt dir, du seist der 
Erbe und m”gest das Buch behalten. Das Pferd in der Pr„rie gibt dir den 
Hinweis auf das Siegel mit den eingravierten S. und daá es dort Stimmen 
h”re. Dort ist ein Kobold eingeschlossen, der dir sp„ter eine blaue 
Zugangskarte gibt, wenn du ihn befreist. Zurck zum Boot und auf zur 
Zitadelleninsel. 
 
Zitadelleninsel: 
Dort geht man als erstes nach Hause. Da ein Dicko die Haustr bewacht 
und sie sowieso zugemauert ist, nimmt man einfach den Kamin als 
Eingang. Im Haus  geht man zur Vorratskammer durch die F„sser zum 
Geheimversteck. Dort kann man endlich die Steintafel lesen und bekommt 
den Hinweis auf Pirat Einauges Schatz. Anschlieáend geht man in die 
Taverne um sie vor der Schliessung zu bewahren. Den Dicko, der die 
Taverne schliessen m”chte, jagt man ins Jenseits und schnappt sich den 
Schlssel. Im Keller vom Wirt findet man ein  
Kleeblattk„stchen und das šbliche. Nun geht man in den Hafen, erschl„gt 
den W„rter, sperrt mit seinem Schlssel das Tor auf und redet mit dem 
Lagerw„chter, der einem eine gef„lschte Fahrkarte fr die F„hre verkauft. 
Er gibt dir den Hinweis, daá der Wirt der Taverne auf der Hauptinsel weiá, 
wo Kapit„n Einauges Log-Buch steckt. Auf der Hauptinsel angelangt, geht 
man gleich in die Bibliothek um sich Kapit„n Einauges Log Buch vom 
Elefanten vorlesen zu lassen. Den Elefanten findet man im westlichen Teil 
der Bibliothek. Heraus aus der Bibliothek, auf zum Milit„rcamp. Dort f„hrt 
man mit dem Auto zum Hafen von Belooga. Der kleine grne Kaugummi 
mit H„nden und Fáen verkauft dir einen Katamaran fr 200 Kashes. Kauf 
ihn und fahr mit dem Katamaran auf die Insel Proxima.  
 
Proxima: 
Wenn man dann die Schritte aus Einauges Logbuch nachgeht, stellt man 
fest, daá sein Schatz sich im Museum befindet. Man geht vom Hafen aus 
in den westlichen Teil der Stadt und macht sich an die Ketten, die sich an 
der Haustr befinden, heran. Daraufhin taucht ein Dicko auf der den 
Schlssel fr die Ketten bei sich tr„gt. Mit dem Schlssel vom Dicko ”ffnet 
man die Tr und erh„lt vom Fuchs die Rote Karte. Der Erfinder der 
gegenber wohnt, ben”tigt einen F”n um sein Proto-Pack zu erg„nzen. 
Den F”n kannst du vom den Mann mit dem Aktenkoffer, der auf der Insel 
herrumgeht, kaufen. Man gibt den F”n dem Erfinder und bekommt von 
ihm den Proto-Pack zum testen + 10 Kashes honorar. Um in das Museum 
einzudringen muá man zuerst mit der roten Karte in das Geb„ude links 
vom Museum reingehen und mit dem Gulli-Deckel in die Kanalisation 
fahren. Man nimmt in der kanalisation den zweiten Gullideckel von links 
und landet im Gef„ngnis. Der Elefant im Gef„ngnis installiert gerade einen 
Alarmknopf frs Museum. Diesen Alarmknopf bet„tigt man einfach und 
daraufhin wird das Museum komplett ger„umt - bis auf 2 Roboter. Bei dem 
Spind gibt es eine kleine Geheimtr die einen zurck in die Kanalisation 
fhrt. Dort stellt man sich auf den vorher versenkten Gullideckel und landet 
mitten im  Museum. Dort ben”tigt man das Proto-Pack um ber den 
Parkettboden zu schweben um keinen Alarm auszul”sen da der 
Parkettboden mit Sensoren bestckt ist. Dort schnappt man sich Pirat 
Einauges Totenkopf-Flagge und den goldenen Schlssel, der in seiner 
Schatztruhe versteckt ist. Man verl„át das Museum auf die gleiche Weise 
und f„hrt mit dem Katamaran auf die Zitadelleninsel.  
 
Zitadelleninsel: 
Man geht auf die bliche Art und Weise in sein Haus zum Geheimgang, 
und sperrt bei der Steintafel in der H”hle die Tr auf. Dort findet man 
Sendellïs Medaillon und das Horn von Gawley. Von der Schrift auf dem 
Stein bekommt man den Hinweis auf 3 Runensteine. Das Horn kann man 
gleich bei dem Siegel 
im Raum ausprobieren. Duch das Medallion hat man die 3. Magiestufe 
erreicht.  
Man kann nun, wenn man viel Zeit hat alle Siegel ”ffnen. Aber das 
wichtigste Siegel ist auf der Insel Proxima. 
 
Proxima: 
Auf der Insel Proxima gibt es bei der Rundum-Kanone (Proxim-City) ein 
Motorrad, das einem zum Stein der Finsternis bringt. Vom Stein der 
Finsternis erh„lt man den Schlssel zu "Versiegelten Stein". Anschliesend 
f„hrt man zurck in die City, geht nach Norden zum Auto das einem zum 
"Versiegelten Stein" bringt. Dieser Stein befindet sich hinter dem Siegel. 
Man durchbricht das Siegel, geht zum "Versiegelten Stein" und erh„lt von 
ihm den Schlssel vom Stein der Finsternis. Man geht zum Stein der 
Finsternis und bekommt von ihm die magische Fl”te. Nun kann man die 
Piratenflagge auf den Katamaran setzen und sich auf den Weg zur 
Rebellen-Insel machen. 
 
Die Rebelleninsel: 
Auf der Insel angekommen, geht man zuerst in den Graben und spricht mit 
dem Rebellen-Fuchs. Danach nimmt man das Auto und f„hrt in das 
Rebellen-Camp. Dort geht man zum Kommandanten, spricht mit ihm und 
f„hrt zum Hafen zurck. Dort geht man zum Fuchs, der die Milit„rf„hre 
bewacht und f„hrt mit ihm zum Himalay.  
 
Himalay: 
Dort angekommen, muá man zuerst die Funkantenne zerst”ren, die sich 
westlich vom Ausgangspunkt hoch oben auf der Bergspitze befindet. Der  
Aufstiegspunkt befindet sich weiter sdlich. Wenn die Funkantenne 
zerst”rt ist, geht man einfach solange nach Norden, bis einem links ein 
Panzer begegnet. Der begleitende Fuchs vertreibt mit einer Granate die 
Insassen und fordert dich auf, in den Panzer einzusteigen. Der Panzer 
bringt euch bis zur Eingangshalle der Festung. In der Eingangshalle muát 
du die beiden roten (Fuchsroboter) erledigen, um den Schlssel zu 
bekommen. Duch das groáe Tor durch geht man geradeaus und sperrt mit 
dem Schlssel der Wache das sdliche Tor auf. Der Elefant hinter der 
n„chsten Gittertr besitzt den Schlssel, mit dem du den General befreien 
kannst. Du gehst den Gang entlang bis zur Klappe mit dem 
Hochspannungszeichen drauf, ”ffnest sie und steigst ins Freie. Weiter 
nach Norden gehend, landest du auf dem Gipfel eines Berges. Dort findest 
du ein Snow-Board, mit dem du den Berg hinunterfahren kannst (etwas 
sinnlos). Unten angelangt kommst du Richtung Osten, dann Richtung 
Norden in ein Hasi-Dorf. Wenn du dich dem Mampf der Hasis n„herst, 
kommt einer und erz„hlt dir, daá das Dorf st„ndig von Mutanten befallen 
wird. Wenn du die Mutantenfabrik lahmlegst, ”ffnen sie dir die heilige 
Karotte, durch die du durchgehen muát, was dich zum "See Klares 
Wasser" bringt. Ein Hasi aus dem Dorf zeigt dir den Weg zur Mutanten-
Fabrik. Nun durchs Loch; auf der anderen Seite bewacht ein bler Dicko 
den Eingang zur F„hre, die zur Fabrik fhrt. Den Dicko kann man am 
besten erledigen, wenn man maximalen Aabstand zu ihm h„lt und ihm ein 
paar magische B„lle zum Fangen zuwirft. In der Halle drin, spricht man 
den Elefanten im grnen T-Shirt an und wartet vor dem Eingang zur 
Kapsel, bis er sie ”ffnet. Auf der anderen Seite in der Mutantenfabrik, muá 
man die Mutanten, die auf den Operationstischen liegen t”ten und 
anschlieáend deren Eier zerst”ren. Die Eier findet man, indem man bei 
den OP-Tischen sdlich geht. Sie tanzen in einer ummauerten 
Versenkung. Den besten Abschuáwinkel erreicht man, wenn man sich von 
der westlichen Wand auf den 2. Pflasterstein und von der n”rdlichen Wand 
auf den 6. Pflasterstein stellt und dann nach Osten wirft ( mit einem 
leichten Drall nach Sden). 
Man geht weiter, bis man zu einem Mann gelangt, der vor drei Hebeln 
steht. Dort  
muá man alle drei Hebel nach oben bewegen. Daraufhin ”ffnen sich 2 
Tren: die Tr bei den Mutanten und die Tre ins Freie. Man springt zu 
den Mutanten hinunter und rennt dann nach Sden raus ins Freie, wo ein 
Auto auf einen wartet, das einen zurck ins Hasi-Dorf bringt. Im Hasi-Dorf 
bekankt sich der Hasi und ”ffnet dir die heilige Karotte.  Von dort aus 
kommst du zu einer neuen winzigen Festung. An den ersten W„rtern 
vorbeigerannt, ber die Brcke drber, steckst du die blaue Karte in den 
Schlitz hinein, worauf sich das Tor ”ffnet. Einer von den beiden Soldaten 
(meist der n”rdliche stehende Soldat) hat einen Schlssel, mit dem du das 
Gitter zum Bootssteg ”ffnen kannst. Am Bootssteg wartet ein Dicko auf 
dich, der nunmehr kein groáes Problem mehr ist. Du gehst den Bootssteg 
entlang bis zum ende und dann den schmalen Gang nach Westen wo du 
dann zum See Klaren Wasser gelangst. Benutze dort die magische Fl”te 
und du bekommst die vierte Magiestufe und Klares Wasser. Nun geht es 
mit dem Katamaran auf die Wsteninsel. 
 
Wsteninsel: 
Auf der Wsteninstel tauschst du die Fl”te gegen eine E-Gitarre und 
segelst auf die Hauptinsel. 
 
Hauptinsel: 
Dort muá man FFïs Festung strmen (Geb„ude mit den 2 Gefangenen). 
Am besten kommt man in die Festung ber den ”stlich liegenden Graben. 
Man benutzt beim ersten Tor die rote Karte und beim zweiten Tor die 
Blaue.  
Nachdem man den Fuchs, der vor dem Eingang rumspaziert, erledigt hat 
erscheint ein Super Dicko, den man nun mit der vierten Magiestufe 
erledigen kann und gelangt somit in die Festung. In der Festung ist es 
einfach: man geht zu Fun Frock hin, der verschwindet durch den 
Teleporter und vom gefangenen Elefanten links im Nebenzimmer 
bekommt man den Schlssel fr den Tresor, indem sich ein S„bel und 
eine Nachricht befindet. Ab auf die Zitadelleninsel. 
 
Zitadelleninsel: 
Auf der Zitadelleninsel quatscht man den Nachbarn an, der schickt dich 
zum Sohn, der dir seinen Passierschein zum Biemzentrum gibt. Auf zum 
Himalay. Vom Himalay aus geht man ber das Hasi-Dorf zum 
Propellerboot und dann zur Insel Brundle. 
 
Brundle: 
Bei der Insel angekommen, zeigt man an der Pforte den Passierschein her 
und spaziert hinein. Wenn man Richtung Westen geht und dann aufs Dach 
klettert, sieht man an der Mauer das Siegel, das mit dem Horn ge”ffnet 
werden kann. 
Im Biemzentrum drin besitzt der rote Elefant den Schlssel frs n„chste 
Tor.  
Bevor man durch das Tor geht, sollte man den Doc, der in der Versenkung 
vor dem Alarmknopf wacht, in den Himmel schicken, da er sonst Alarm 
ausl”st. 
Der Schlssel frs n„chste Gitter liegt in einem der F„sser vor dem Gitter. 
Im Herzstck des Zentrums muá man den Computer mit dem grnen 
Bildschirm zerst”ren und die Kn”pfe vor den Biemzellen kaputtschlagen. 
Durch das Loch sd”stlich in der Mauer gelangt man wieder zum 
Ausgangspunkt und durch das offene Siegel wieder ins Freie. Man f„hrt 
auf die Insel Tippet. 
 
 
 
 
 
 
 
Tippet: 
Auf der Insel Tippet ist beim sd”stlichsten Punkt ein Fuchs, der angelt. 
Wenn man sich mit dem Fuchs unterh„lt, angelt er einem einen Schlssel, 
mit dem man das Tor aufsperren kann. Durch das Tor durchgegangen, 
warten oben auf der Treppe zwei Verbrecher auf einen, die man mit dem 
S„bel leicht vertreiben kann. Man geht in das Cafe "Winsun" und quatscht 
den Barmann an, der einen verspricht, einen Geheimgang zu ”ffnen, wenn 
man die Show verbessert. Man geht auf die Bhne und gibt der Band die 
E-Gitarre und rettet somit die Stimmung der Zuschauer. Der Barman ”ffnet 
die die Geheimtr und man klettert hinab. Nun befindet man sich wieder in 
einer Kanalisation. Man geht Richtung Norden und benutzt den Proto-Pack 
um ber das Wasser zu schweben. Im n„chsten Raum springt man in das 
Loch, in dem sich ein Schlssel befindet. Man geht durch das Gitter durch 
Richtung Westen, bis man ber eine Leiter ins Freie gelangt. Mit dem 
Drachen fliegt man auf die Festungsinsel. 
 
Festungsinsel:  
Auf der Festungsinsel schickt dich der Fuchs los, den Kampfpanzer, der 
das Tor bewacht zu erledigen. Wenn du die Wachen und den Panzer 
lahmgelegt hast, zeigt dir der Hasi einen Tunnel, durch den du in die 
Kanalisation gelangst. Nordwestlich in der hintersten Ecke ist ein Pilz, der 
sich zu einem Schlssel verwandelt. Von dort aus Richtung Osten ist ein 
Ablaufventil, mit dem man das Wasser im Bassin ablaufen lassen kann. 
Durch das Gittertor durch, landet man vor einem riesigen Swimmingpool, 
worin eine Haifischatrappe und 2 Elefanten mit Hubschaubern am Rcken 
ihr Unwesen treiben. Um am schnellsten ins n„chste Bild zu gelangen, 
sollte man sich ”stlich halten und nach Norden gehen. Im n„chsten Bild 
sieht man Twinsens Geliebte eingeschlossen, die darauf wartet, befreit zu 
werden. Sie ist zwar nur ein Klon und das ganze ist eine Falle. Damit es 
weiter geht, muá man in die Falle, gehen sie befreien und 
gefangengenommen werden. Man landet im Gef„ngnis (wie am Anfang).  
Man bricht aus, schnappt sich den Schlssel, ”ffnet das Tor und steht 
wieder vor dem Klon, der aussieht wie Twinsens Freundin. Um an seine 
Sachen zu gelangen, muá man Sie leider ummurxen, so sehr sie auch 
schreien und quietschen mag. Mit dem Schlssel holt man sich sein 
Inventar zurck und geht in den Raum, wo die Roboter hergestellt werden. 
An der westlichen Mauer findet man ein Siegel. Hinter dem Siegel findet 
man den letzten Stein des Nordens. Wenn man klares Wasser auf ihn 
schttet explodiert er und verwandelt die Fabrik in Schutt und Asche. Du 
gehst dan Richtung Norden durch die Ruine durch und landest auf einer 
Baustelle. Bei der Baustelle geht man solange nach Norden, bis man ans 
letzte Bild angelangt ist. Dort befindet sich im Westen am Ufer ein Elefant, 
der dir den Schlssel fr den Bagger gibt und dich bittet, ihn wegzufahren. 
Der Bagger bringt dich an deinen neuen Ausgangspunkt. Vom Neuen 
Ausgangspunkt aus folgst du einfach den Reifenspuren, die dich durch 
einen Zick-Zack Weg zum letzten Schlssel bringt, den ein Bauarbeiter 
besitzt, welcher nur auf diesem Weg erreicht werden kann. An den 
gef„hrlichen Baggern must du einfach vorbei rennen. Durch das Letzte Tor 
durch, landest du vor einen smaragdgrnen Felsen. Auf der ”stlichen seite 
befinden sich 2 Bauarbeiter. An dem rechten Bauarbeiter schleicht man 
sich ran, bis er vor lauter Schiessen ins Wasser f„llt. Der Felsen hat kleine 
Einbuchtungen, die man zum hinaufklettern verwenden kann. Beim linken 
Arbeiter braucht man sich nur vorbeizuschleichen (klappt meistens). Oben 
auf dem Podest wartet Fun Frock auf dich, der deine Freundin bewacht. 
Du must auf FF so lange mit dem Schwert einschlagen, bis er ber die 
Klippe hinunterstrtzt. Danach durchbrichst du das letzte Siegel und steigst 
hinab. Den Gulli, der im Raum darunter liegt, kannst du erst ”ffnen, wenn 
Twinsens Freundin auch auf dem Gulli steht.  Nun stehst du vor dem Tor 
zu Sendell. Fun Frock taucht wieder auf, den du nun mit dem S„bel 
endgltig ins Universum schicken kannst und das Tor betreten kannst. 
 
Viel Spass bei der Endsequenze. 
 
 
Birnbaum Aleksandar