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Little Big Adventure (dt)

Cover
*	LITTLE BIG ADVENTURE - Twinsens Adventure


KOMPLETTL™SUNG:


Allgemeine Anfangstips:

*	Alle Tonnen, F„sser, Blumen, Schr„nke, Ventilatoren u.s.w. soweit 
m”glich unbedingt durchsuchen, da hier wichtige Dinge versteckt sein 
k”nnen (Im "NORMAL"-Modus vor das zu durchsuchende Objekt 
stellen und Action mit der Leertaste aktivieren).

*	Zu Anfang ”fters absaven. Unter einem der gesicherten Spielst„nde 
sichert das Spiel dann das jeweils neue.

*	Um Klone und andere Wesen mit dem magischen Ball abzuschieáen, 
sollte man sich vorher im "UNAUFFŽLLIG"-Modus eine gute Deckung 
suchen.

*	Bei manchen Geb„uden werden alle Schr„nke, Vasen u.s.w. nach 
verlassen des Geb„udes wieder aufgefllt. Man braucht das Geb„ude 
dann nur erneut betreten und nochmal absahnen (zu diesem Trick 
eignet sich das Wasserwerk auf der Hauptinsel am besten, da es hier 
alles, einschlieálich Kleebl„tter gibt).

*	Alles mitnehmen, was andere verlieren.

*	Versuchen so viele Feinde, d.h. FunFrocks Handlanger, zu erledigen, 
da viele von ihnen Kleebl„tter, Lebenspulverherzen oder sonstige 
Dinge haben, die sie aber "nur ber ihre Leiche" herausgeben.

*	alle M”glichen Codes und Wegbeschreibungen aufschreiben, da sie 
vielleicht im sp„teren Spiel noch eine Rolle spielen.

Nun geht's los...

Zitadelle:

*	in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und auf den W„chter warten.
*	den W„chter zusammenschlagen und den Lift nehmen.
*	zuerst oberen dann unteren W„chter erschlagen und den Schlssel 
nehmen.
*	das Gitter ”ffnen und in den "UNAUFFŽLLIG"-Modus wechseln.
*	wenn der W„chter vorbei ist, zum "roten Knopf" gehen und in den 
"AGGRESSIV"-Modus wechseln.
*	wenn der W„chter Alarm schlagen will, muá man ihn erschlagen.
*	in den "NORMAL"-Modus wechseln und in den unterer Raum in der 
Nordost Wand gehen. Alle Schr„nke durchsuchen (Holomap, 
Personalausweis). Dann hinter die Umkleidewand.
*	Ins obere Stockwerk gehen und im "NORMAL"-Modus den Raum mir 
den beiden Leuten betreten.
*	zuerst den W„chter am "roten Knopf" erschlagen und dann dem 
anderen das Lebenslicht ausl”schen.
*	Zitadelle mit dem Schlssel des W„chters durch die Tr mit dem "F" 
verlassen.

Der Weg zu Twinsens Haus:

*	im "NORMAL"-Modus bis zum Anfang der Treppe gehen und in den 
"UNAUFFŽLLIG"-Modus wechseln.
*	hinter dem Wachh„uschen entlangschleichen und zum Mll gehen. 
Dort Action (Leertaste) aktivieren.
*	die Mllkippe im "SPORTLICH"-Modus verlassen.
*	Bild mit der Straáe nach unten verlassen.
*	durch das Gitter in den Kanal gehen und alle Gegenst„nde die dort 
liegen einsammeln.
*	mit dem Haasis reden und den Kanal wieder verlassen.
*	den Weg am oberen Bildrand im "SPORTLICH"-Modus entlangrennen, 
Treppe runter, an der Wache und den B„umen vorbei, die Treppe 
runter und nach unten aus dem Bild rennen.
*	die Treppe rechts von Twinsen hinauf, den Weg entlang und die 
andere Treppe wieder runter.
*	nun muá man aufpassen, da ein Sicherheitssystem in der Stadt 
patrouilliert. Wenn es ins Bild kommt, muá man sofort stehenbleiben, 
da es ansonsten schieát (nicht auf die Straáen gehen).
*	den Weg geradeaus entlangrennen und die zweite Straáe nach unten 
aus dem Bild nehmen.
*	im neuen Bild sofort stehenbleiben und warten bis der Klon weg ist.
*	zu dem Haasis gehen und mit ihm reden.
*	weiter nach unten gehen bis eine Quetschin vor einem Haus ins Bild 
kommt.
*	zu ihr gehen und warten.

Twinsens Haus:

*	nach dem Gerede in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und ins 
Schlafzimmer ganz hinten links rennen.
*	hier in den "UNAUFFŽLLIG"-Modus wechseln und Action aktivieren.
*	wenn die Dickos weg sind, sollte man sich erstmal wieder soweit 
auffrischen, das wieder alle Werte dem Maximum entsprechen, indem 
man alles durchsucht.
*	die magische Kugel und die Tunika findet man im Schrank im 
Architektenzimmer.
*	den Schlssel zu der Tr in der Kche findet man in der Vase 
daneben.
*	im Keller ”ffnet man eine Geheimtr, indem man das zweite Faá von 
links durchsucht.
*	nun verl„át man das Haus durch den Kamin und findet sich hinter 
Twinsens Haus auf einem Hgel wieder.
*	bei Twinsens Haus patrouilliert ein Klon, den man berlisten kann, 
indem man "UNAUFFŽLLIG" bleibt, bis er HINTER Twinsens Haus 
steht, dann in den "SPORTLICH"-Modus wechselt und um sein Leben 
rennt (man kann ihn auch mit der magischen Kugel abschieáen oder 
auf dem Hgel ber der H”hle entlang bis zum Abgrund in den man 
springt gehen).
*	nun rennt man wieder zum Haasis, mit dem man nochmal redet.
*	Dann geht's zur Apotheke.

Apotheke:

*	man kann bis zum Stuhl vorgehen, und muá dann den Apotheker im 
"UNAUFFŽLLIG"-Modus abschieáen.
*	nun holt man sich die rote Flasche aus dem Regal.
*	man verl„át die Apotheke und geht zur Kneipe.

Kneipe:

*	den Dicko der in der zweiten Etage sitzt ansprechen.
*	den Kellner (Haasis mit gelbem T-Shirt) ansprechen.
*	wieder zum Dicko und ihn ansprechen, nachdem er seinen Drink 
bekommen hat.
*	im "SPORTLICH"-Modus in den Hafen rennen.

Hafen (Zitadelleninsel):

*	den grn/gelben Dicko t”ten (gute Deckung = hinter dem Poller)
*	mit dem Schlssel das Tor aufschlieáen und hindurchgehen.
*	den Dicko-Matrosen neben dem Eingang ansprechen.
*  	in Geb„ude gehen und Kisten ordnen.
* 	wenn geschafft wieder raus und Dicko-Matrosen wieder ansprechen.
*	den Haasis vor der F„hre ansprechen und dann die F„hre betreten.

Hauptinsel:

*	dicht neben der Drahtbarriere in der Ecke vorbeischleichen (evtl : 
Zoomen)
*	den grn/gelben Docko von hinten abschieáen.
*	die Wache abschieáen und danach die Schr„ge hinauflaufen.
*	den Klon von oben im "UNAUFFŽLLIG"-Modus abschieáen.
*	dorthinlaufen wo der Klon war, Herz nehmen und das Bild nach oben 
verlassen.
*	man rennt nun den Weg hinauf bis man zu einer Wand kommt in die 
eine Metallplatte eingearbeitet ist.
*	Auf dem Geb„ude zu dem die Wand geh”rt sitzt ein MG-Schtze, den 
man im "UNAUFFŽLLIG"-Modus abschieáen muá.
*	nun in dem Bild den Weg wieder geradeaus runter bis zu dem Graben 
auf der linken Seite rennen. Hier muá man dann den W„chter der im 
Graben steht abschieáen und danach selbst in den Graben springen.
*	nun rennt man im "SPORTLICH"-Modus den Graben bis zu dem 
Gitterfenster entlang und redet mit dem Gefangenen. Man muá sich 
dabei m”glichst nahe an der Wand halten, da man sonst von dem 
Klon auf der Mauer getroffen wird.
*	danach rennt man, wieder nahe an der Wand, bis zu der Leiter, die 
aus dem Graben fhrt, welche man hochgeht.
*	nun ist Vorsicht geboten, da man den Klon abschieáen muá, dann an 
dem MG-Turm vorbei, oberhalb des Grabens an den Sands„cken, 
hinter denen ein MG-Schtze wartet, vorbeirennen muá.
*	sobald man zwischen den beiden Schildern durch ist, ist man auáer 
Gefahr (vor den Wachen die dort vorne patrouillieren braucht man 
keine Angst zu haben, solange man sie nicht berhrt).
*	die Straáe auf der man sich nun befindet rennt man nach links. Dann 
bei der n„chsten Straáe wieder links und geradeaus bis ins n„chste 
Bild rennen
*	bis zum Schild rennen und dann  "UNAUFFŽLLIG" den Sandweg 
entlanglaufen.
*	dann die Treppen hoch und in die Tr.

Bcherei:

*	man geht "NORMAL" die Treppe hoch, wechselt dann in den 
"UNAUFFŽLLIG"-Modus und schleicht sich so nahe wie m”glich an 
dem Treppengel„nder entlang bis zur Wand.
*	in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und den unendlich langen Weg 
entlangrennen.
*	irgendwann trifft man auf einen Haasis, der an einem Tisch sitzt und 
ein Buch liest. Man spricht ihn an und begibt sich dann auf die Suche 
nach einem Haasis mit einem gelben T-Shirt, den man dann auch 
anspricht. Nachdem er einem sein Leiden mitgeteilt hat, verl„át man 
die Bibliothek auf dem selben Weg wieder, wie man sie betreten hat.
*	wenn man wieder drauáen ist, geht man "NORMAL" die Treppen 
runter, wechselt in den "SPORTLICH"-Modus, und rennt den Sandweg 
entlang, am Schild vorbei, die Straáe runter aus dem Bild.
*	auch im neuen Bild rennt man immer weiter bis zur ersten M”glichkeit 
rechts abzubiegen.
*	auf der Straáe rennt man geradeaus bis man aus dem Bild raus ist. 
Die Wachen tun einem nichts es sei den man berhrt sie.

Altstadt:

*	man muá hier mit den Haasis reden, die sich an der Mauer 
unterhalten. Nachdem sie weggerannt sind, redet man mit dem 
umherlaufenden Pummel.
*	man muá dann den Klon, der im der Stadt patrouilliert eliminieren.
*	nun vertrauen einem die Wesen in der Stadt. Nachdem man alle 
H„user durchst”bert hat und mit allen geredet hat, ger„t man 
irgendwann an einen Hassis, dem man folgen soll, was man dann auch 
tut. Ab jetzt tut man immer das was die Haasis und der 
Schlsselmacher-Dicko sagen.
*	man nimmt den Schlssel, der vom Schlsselmacher gefertigt worden 
ist und ”ffnet das unbewachte Tor.
*	ab jetzt sollte man sich im "UNAUFFŽLLIG"-Modus bewegen.
*	irgendwo hinter dem Tor ist ein Haus mit einem Treibstoffkanister. 
Dieses Haus betritt man.
*	man kauft fr 20 Fahrten und 60 Kashes Treibstoff. Na haben wir denn 
auch fleiáig Geld gesammelt? Wenn nicht, sollte man sp„testens jetzt 
damit anfangen und wenn man genug hat wiederkommen.
*	dann verl„át man den Laden wieder und spricht die Haasisfrau neben 
der Tr an.
*	wechselt man in den "NORMAL"-Modus und tut was sie sagt.
*	sobald sie den Dicko weggelockt hat, geht man die Treppe rauf.
*	an dem Dicko, der dort patrouilliert kann man nur vorbeikommen 
indem man an ihm im "SPORTLICH"-Modus vorbeirennt.
*	oben ist ein Gitter, welches man ”ffnet und dann in das entstandene 
Loch geht.
*	man spricht den Pummel an, geht dann die Treppe runter und unter 
dem Bogen durch.
*	"UNAUFFŽLLIG" durch die Tr gehen und die Treppe runter. Dann 
wieder durch das Tor und dann "NORMAL" die Stadt verlassen.
*	nun begibt man sich zu dem Motorrad in der Klumpfuá Straáe.
*	nachdem der W„chter aus dem Motorrad gestiegen ist, ist er 
ungef„hrlich, da er dann viel zu sehr mit sich selbst besch„ftigt ist.
*	man besteigt das Motorrad und f„hrt zum Wasserwerk.

Wasserwerk:

*	zuerst alle Treppen die es dort gibt hoch und auf die Platte stellen. Vor 
der Biemzelle braucht man keine Angst zu haben, da diese 
anscheinend auáer Betrieb ist.
*	wenn man auf der Platte steht, aktiviert man Action im "NORMAL"-
Modus. Die Platte ”ffnet sich und man springt in das Loch.
*	im Wasserwerk geht man die Treppe hoch bis zum Wasser und 
schttet das Sirup aus der Apotheke in das Wasser.
*	Nachdem man sich aufgefrischt hat (siehe Allgemeine Anfangstips) 
verl„át man das Wasserwerk wieder und F„hrt zurck zur Klumpfuá 
Straáe. Nun sollte man vorsichtig sein oder einfach rennen, da der 
W„chter gemerkt hat das sein Motorrad fehlt und daher nun 
patrouilliert.
*	wenn man am W„chter vorbei ist, betritt man das Haus in das 
Klumpfuástraáe und redet mit der Hassisfrau im inneren.
*	man rennt wieder zur Bibliothek.

Bibliothek:

*	man betritt die Bibliothek wieder genauso wie beim ersten mal und 
sucht erneut den Haasis mit dem gelben T-Shirt.
*	wenn man ihn gefunden hat, spricht man ihn an und er testet daraufhin 
das Wasser. 
*	nun ist er mit dem Wasser sehr zufrieden und er will das Archiv fr 
Twinsen ”ffnen.
*	man folgt ihm, betritt das Geheim-Archiv und lieát das Buch, welches 
man dort findet.
*	dann verl„át man die Bibliothek wieder auf gewohntem Wege und 
begibt sich wieder zur Altstadt.

Der Hafen von Belooga:

*	man spricht den Pummel an. 
*	man spricht den Haasis der am Steg angelt an und f„hrt mit ihm zur 
Wste des Leeren Blattes.

Sollte man auf der Hauptinsel gefangen genommen werden:

*	W„chter ansprechen und wenn er die Zelle betritt zusammenschlagen.
*	Sachen aus dem Schrank holen und das Gef„ngnis durch das Fenster 
verlassen.
*	auf die Frage des W„chters passen die Antworten 1 und 3.
*	"UNAUFFŽLLIG" so nahe wie m”glich am Wasser entlangschleichen 
bis ein Poller den Weg versperrt (auch die ins Wasser ragende Fl„che 
kreuzen sondern dicht am Wasser bleiben).
*	"NORMAL" durch die Tr vor einem in die Passage gehen ( Vorsicht 
vor den W„chtern vor der Tr )
*	in der Passage mit niemanden reden und die Passage sofort durch den 
anderen Ausgang wieder verlassen.
*	die Wachen, die unten stehen, sollte man nun von oben erledigen und 
dann in der Ecke runterspringen.
*	nun noch den Klon t”ten und unter der Brcke hindurch gehen.
*	nach links abbiegen und aus dem Bild rennen.
*	man ist wieder in der Altstadt.

Wste des leeren Blattes:

*	ber die kleinen Inseln bis zum Festland springen ( Vorsicht vor dem 
MG-Turm ).
*	an den Zelten vorbei bis zum Kaktus rennen.
*	MG-Schtzen t”ten.
*	W„chter t”ten.
*	Schlssel nehmen und das Tor ”ffnen.
*	aus dem Bild rennen.
*	in der Mitte des n„chsten Bildes sitzt ein Alt - Hippie, den man 
ansprechen muá.
*	danach springt man in den Brunnen.

Der B£ Tempel:

*	bis an den Abgrund rennen und dann uber die einzelnen Steins„ulen 
bis auf die andere Seite springen (Wenn man reinf„llt : Leiter hoch und 
nochmal versuchen).
*	wenn einem das Skelett dabei zu nahe kommt, tut man einfach ein 
paarmal so als wenn man werfen wrde.
*	auf der anderen Seite wechselt man in den "NORMAL"-Modus und 
geht so nahe wie m”glich an die Spitzen-Barriere.
*	in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und drberspringen.
*	die Amphoren sind einen ganz besonderen Blick wert, da sie 50 
Kashes enthalten.
*	nun rennt man die Treppe runter an den Skeletten vorbei, die andere 
Treppe wieder rauf um die Ecke (Vorsicht : Statue schieát) die Treppe 
runter, Hebel nicht bet„tigen, die Treppe wieder rauf, die Stufe runter.
*	dort zum Schalter und selbigen bet„tigen. Eine Transportfl„che f„hrt 
zur Haltestelle oberhalb des Schalters
*	dann im "SPORTLICH"-Modus die Treppe rauf und fast geradeaus 
zum n„chsten Schalter, den man umlegt.
*	nun zaghaft rckw„rtsgehend die Treppe rauf und sobald der 
Baumstamm in Sicht ist vorw„rts rennen und um die Ecke zu den 
Amphoren.
*	wenn der Stamm vorbei ist, wieder in den Gang in dem man eben war 
und die Treppe rauf zu einem Schalter, den man umlegt.
*	dann zurck in den Raum mit der schieáenden Pflsnze und da durch 
die nun ge”ffnete Tr.
*	hier z„hlt eigendlich nur Glck wenn man im "SPORTLICH"-Modus an 
den S„gebl„ttern und den Feuerb„llen vorbeirennt, bis man die Tr 
erreicht.
*	die Treppe hinter der Tr geht man hoch und trifft auf eine Statue, die 
man gefahrlos wegschieben kann.
*	man schiebt sie nicht die Treppe runter sondern den Gang weiter und 
dann un den Abgrund. Wenn sie unten ist, springt man hinterher.
*	die Statue schiebt man bis auf die Plattform oberhalb des Schalters 
den man zuerst bet„tigt hat.
*	nun bet„tigt man den Schalter erneut und die Plattform f„hrt zurck.
*	dann muá man den anderen Schalter ( hinter der Mauer) mit dem 
magischen Ball umlegen.
*	wenn er umgelegt ist, wechselt man sofort in den "SPORTLICH"-
Modus, rennt zu der Plattform und stellt sich direkt zwischen Plattform 
und Wand. Wenn alles richtig ist f„hrt nun die Plattform zurck und 
man kann bequem draufspringen. Dann setzt sie sich wieder in 
Bewegung.
*	wenn man oben angekommen ist, dann schiebt man die Statue auf die 
Plattform neben der Treppe.
*	nun muá man die Skelette abschieáen, die unten umherlaufen. Am 
besten geht das wenn man zuerst das hintere und dann das vordere 
abschieát.
*	dann legt man den Schalter zwischen den beiden Gr„bern um.
*	wenn die Statue auf der anderen Seite angekommen ist, schieát man 
sie auf die Druckplatte in der Mitte des Raumes (da wo die Feuerb„lle 
fliegen). Man sollte sich aber in acht nehmen, da in dem Moment in 
dem sich die Tr ”ffnet, auf einmal hunderte von Feuerb„llen auf 
einen zu kommen.
*	Nun geht man durch die so ge”ffnete Tr.
*	Hier wechselt man in den "SPORTLICH"-Modus und rennt den Gang 
bis zum ersten Schalter den man sieht entlang. diesen Schalter legt 
man dann um. Der Baumstamm der einen verfolgte f„llt dann in die 
geschaffene Grbe.
*	nun muá man noch an den L”chern vorbeikommen (dunkle Platten 
sind Druckplatten und l”sen eine Schuá aus, der einen sehr leicht in 
ein Loch schubsen kann).
*	nun verl„át man den Gang durch den Tunnel an seinem Ende.

Sollte man ins erste Loch fallen:

*	man geht den Gang entlang, die Treppe runter, die treppe rauf, und 
einen kleinen Abhang hinab.
*	es ist zu empfehlen das man im unteren rechten Virtel des Raumes 
bleibt, da man hier nicht getroffen werden kann.
*	nachdem man die kleinen Kugelf”rmigen Gebilde eliminiert hat, ”ffnet 
sich die Tr, die man im "SPORTLICH"-Modus passiert (Wenn man 
bereits zum widerholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr da).
*	nun l„uft man den Gang entlang bis man auf einen Fahrstuhl trifft. 
Man stellt sich auf die Plattform und bet„tigt den Schalter. nun ist man 
wieder am Ausgangspunkt und kann es erneut versuchen (Wenn man 
bereits zum widerholten Male am Fahrstuhl steht, muá man ersteinmal 
den Schalter bet„tigen, dann auf die Plattform und dann erneut den 
Schalter bet„tigen).

Sollte man ins zweite Loch fallen:

*	den Gang entlanglaufen und die treppe runter. Vorsicht an der Treppe 
wird scharf geschossen.
*	die Treppe auf die Anh”he begehen und den Schalter bei dem Skelett 
umschalten. Das Skelett muá kurzerhand "get”tet" werden. Dabei muá 
man aufpassen das man nicht aus Versehen auf eine Druckplatte 
(dunkle Platten) ger„t, da sonst die Plattform anh„lt. 
*      sobald die Plattform dann da ist, springt man drauf und bet„tigt dan 
Schalter der sich direkt vor der Nase        
        befindet. W„hrend der Fahrt wechselt man in den "SPORTLICH"-
Modus um an der Endstation die Stufe              
        hinaufzuspringen und den folgenden Gang  entlangzurennen.
*	es folgt ein Raum mit sehr vielen Schieáblumen, in dem man das 
Skelett erledigen muá ( Wenn man bereits zum widerholten Male hier 
ist ist das Skelett nicht mahr da).
*	man nimmt den Schlssel und geht durch die Tr, den Gang entlang 
bis zu einem Raum mit Kugelf”rmigen Gestalten, die man t”tet (Wenn 
man bereits zum widerholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr 
da).
*	dann geht man durch die nun offene Tr geht den Gang entlang.
*	wenn man auf einen Fahrstuhl trifft, stellt man sich auf die Plattform 
und bet„tigt den Schalter (Wenn man bereits zum widerholten Male 
am Fahrstuhl steht, muá man ersteinmal den Schalter bet„tigen, dann 
auf die Plattform und dann erneut den Schalter bet„tigen).

Wieder im Tempel bei der Handlung:

*	das Skelett auf der Anh”he t”ten.
*	den Gang am S„geblatt vorbei bis zu der Treppe, von der man sich 
fern halten sollte (Schsse).
*	erst wenn der richtige Augenblick da ist, rennt man die Treppe hoch, 
nach rechts, immer weiter und schlieálich durch die Tr.
*	in dem Raum betritt man zuerst die Anh”he mir der Treppe, geht bis 
ganz ans Ende und bet„tigt mit dem magischen Ball einen Schalter 
auf dem Pfeiler. Daraufhin kommt eine Plattform, auf die man 
draufspringt.Von dort aus bet„tigt man den Hebel erneut mit dem 
magischen Ball.
*	wenn die Plattform h„lt, springt man auf die andere Anh”he, geht auf 
ihr bis ans Ende und bet„tigt den Hebel mit dem magischen Ball. 
Wenn die Plattform da ist, betritt man sie und bet„tigt den Hebel auf 
die selbe weise nochmal.
*	nachdem diese Plattform gehalten hat, vel„át man sie und begibt sich 
an die Stelle wo die Anh”he auf der man ist und die n„chstliegende 
nur drei Felder auseinander sind. Hier springt man dann von der einen 
Anh”he auf die Andere. Nun geht man auf der Anh”he bis zur anderen 
Treppe, die man hinaufgeht.
*	oben geht man um die Ecke und geht weiter, bis ein Stein von der 
Decke f„llt. diesem muá man ausweichen. dann schaltet man den 
Schalter am Ende des Ganges um und kehrt um.
*	am anderen Ende des Ganges fhrt eine Leiter hinab.
*	wenn man unten ist, geht man in die Nische und sofort wieder raus. 
Man hat ein Skelett im Schlepptau. Das muá man dann auch t”ten. 
*	nun begibt man sich in die andere Ecke des Raumes, wo drei 
Schaltpulte und drei Plattformen sind.
*	man muá nun mit Hilfe der Schalter eine Treppe aus den Plattformen 
bauen. Die richtige Kombination dazu ist : 1.Scalter runter / 2.Schalter 
rauf / 3.Schalter rauf.
*	sobald die Treppe steht, muá man ganz nahe an der H”hlenwand 
entlang bis zur untersten "Stufe" gehen. Dann springt man auf die 
erste, zweite und dritte Stufe. 
*	die Statue die oben steht, schiebt man auf der Treppe bis zum Boden 
und dann auf die Druckplatte auf dem Boden in dem Raum.
*	man geht durch die ge”ffnete Tr und den Gang entlang. Am Ende 
des Ganges bleibt man stehen, da einen die Skelette hier noch nicht 
sehen k”nnen. So kann man sie in aller ruhe abschieáen.
*	denn nimmt man das Buch und geht zu der Steintafel.
*	nachdem man zuendegelesen hat, gibt man dem halbtoten Skelett den 
Gnadenstoá und begibt sich durch den Gang aus dem das Skelett kam 
wieder ans Tageslicht.

Die Wste des leeren Blattes:

*	man begibt sich wieder zum Alt-Hippie und redet mit ihm.
*	dann liest man das Buch.
*	dann verl„át man das Bild dirch den Ausgang oben-links.
*	man rennt wieder zu dem MG-TURM, springt ber die kleinen Inseln 
zurck zum Boot.
*	nun spricht man den Angler an und sagt das man zur Hauptinsel will.

Hauptinsel:

*	man redet mit dem Pummel der dort heruml„uft und folgt ihm nach 
dem Gespr„ch. Nachdem er einem stolz sein Boot gezeigt hat kauft 
man es.
*	man f„hrt mit seinem Boot zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

*	man geht in die H”hle und lieát die Steinplatte, die mitten im Raum 
steht. Dann geht man zurck zum Boot und f„hrt zur Insel Proxima.

Proxima:

*	zuerst geht man zum Erfinder und redet mit ihm. Dann verl„sst man 
ihn wieder, und geht zu dem "Rote Karte" Inhaber.
*	Sobald man in der Grube vor seinem Haus ist, erscheint in der 
Biemzelle ein Dicko-Klon, den man erledigen muá. Das geht am 
besten wenn man ihn erstmal in die Grube kommen l„át und wenn er 
drin ist rennt man schnell aus der Grube bis an die lange offene Seite 
der Grube. Vor hier aus kenn man ihn dann bequem abschieáen. 
*	wenn er tot ist, verliert er einen Schlssel, mit dem men die Tr zum 
Haus aufschlieát. Nach einer kurzen unterhaltung mit dem Haasis 
bekommt man von ihm eine "Rote Karte".
*	nun geht man zu dem "Haus mit der Tastenkombination" und betritt es.
*	man spricht den Dicko an und bekommt eine Tastenkombination. Nun 
geht man in den Laden im Haus davor und kauft Treibstoff fr 10 
reisen und 30 Kashes und einen M‚ca-Pinguin. Dann sucht man einen 
scwarz gekleideten Mann mit einer Aktentasche, den man anspricht 
und ihm einen F”n abkauft.
*	den F”n bringt man zum Erfinder, der einem daraufhin sein Proto-
Pack zur Verfgung stellt. dann geht man durch die untere Tr mit der 
roten Karte ins Museum. 
*	hier begibt man sich zum Gitter im Boden und ”ffnet es.
*	den Kanal verl„át man durch das n„chste Gitter (nicht das Gitter zum 
Museum).
*	nun findet man sich im Gef„ngnis wieder, wo man den W„rter t”tet 
und den roten Hebel umlegt.
*	man geht durch die Tr hinaus wieder zum Museumseingang, wo man 
erf„hrt das der Alarm ausgel”st worden ist.
*	Twinsen begibt sich daraufhin wieder ins Gef„ngnis und t”tet den 
W„chter. Dann geht er durch die Metallplatte in der Wand wieder in 
den Kanal und durch das Gitter zum Museum ins Museum.
*	wenn alles richtig verlaufen ist, ist das Museum nun dunkel und es sind 
nur noch einige automantische Sicherheitssysteme da, die Twinsen 
nur sehen k”nnen wenn er sie entweder berhrt oder den Boden (nicht 
die Podeste) berhrt. Twinsen benutzt das Proto-Pack und schwebt 
durch die dicke Metalltr, die Treppe hoch bis zu dem Podest im 
folgenden Raum. Hier klaut man sich die Piratenflagge und schwebt 
weiter an der Treppe nach unten vorbei den Gang entlang nach oben 
und sucht die Schatzkiste, die man dann durchsucht. Ein Schlssel. 
Nun verl„át Twinsen das Museum auf dem gleichen Weg wieder.
*	Nun geht Twinsen zurck in den Hafen und f„hrt zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

*	man geht wieder in die H”hle und ”ffnet die Tr an der Treppe mit 
dem alten Schlssel.
*	er lieát die Steinplatte und nimmt die Sachen in der Mitte des Raumes.
*	nun stellt Twinsen sich vor das Siegel mit dem "S" und benutzt das 
"Horn von Gawley". Dann springt man in das entstandene Loch.
*	dann geht man zurck zum Schiff und hisst die Piratenflagge.
*	Twinsen f„hrt dann wieder nach Proxima.

Proxima:

*	man begibt sich zu dem Fahrzeug bei dem der MG-TURM steht und 
f„hrt mit ihn zum "Stein der Finsternis". An dem MG-TURM kommt 
man am besten vorbei wenn man gegen den Uhrzeigersinn um ihn 
heruml„uft, da er sich dann immer von einem wegdreht.
*	dort angekommen geht man vor den Stein wo die Runen sind.
*	nachdem Twinsen ausgelesen hat, sagt er "Weiá ich nicht!", und 
benutzt erneut das Fahrzeug um nach Proxim-City zurckzufahren.
*	dann geht man zu dem anderen Fahrzeug indem man auf der schr„ge 
entlangl„uft um nicht getroffen zu werden.
*	mit dem Fahrzeug f„hrt man dann zum "Versiegelten Stein".
*	wen man da ist stellt man sich vor das Siegel und benutzt das "Horn 
von Gawley" und springt in das entstandene Loch.. Dahinter ist noch 
ein Stein auf dem man ebenfalls die Runen liest, und dann "BURBS" 
sagt.
*	dann geht man wieder zum "Stein der Finsternis" und sagt "GIZMO" zu 
ihm. Daraufhin gibt er einem eine Fl”te.
*	nun geht man zurck zum Hafen und f„hrt zur Wste des leeren 
Blattes.

Wste des leeren Blattes:

*	die kleine Insel, kann man mit dem Proto-Pack ber die Schr„ge 
verlassen und das Festland wieder ber eine Schr„ge betreten. Dabei 
ist darauf zu achten, das man dem MG-TURM nicht zu nahe kommt da 
er sonst schieát. Man darf dem MG-TURM aber auch nicht zu fern 
sein, da man sonst von einer Wache abgeschossen wird.
*	nun rennt man zum Kaktus und passt dabei auf, das man nicht von 
dem MG-Schtzen getroffen wird.
*	von dort aus erledigt man den MG-Schtzen und die Wache die vor 
dem Zaun patrouliert.
*	den Sclssel der Wache nehmen und das Tor im Zaun ”ffnen.
*	nun das Bild durch den Bildausgang hinter dem Zaun verlassen.
*	hier geht man zum Siegel in der oberen Ecke des Bildes. Man stellt 
sich davor und benutzt das "Horn von Gawley". Dann springt man in 
das entstandene Loch und verfolgt den Kobold.
*	wenn man bei ihn ist, spricht man ihn an, woraufhin er einem eine 
"Blaue Karte" gibt.
*	nun begibt man sich zurck zum Schiff und f„hrt zur Rebellioninsel.

Rebellioninsel:

*	hier angekommen spricht man zuerst den Rebellen im Tarnanzug im 
Hafen an.
*	man verl„sst den Hafen und rennt auf der Straáe bis zum unteren 
Bildende. Dann rennt man um die Kurve und springt an einer Stelle wo 
kein Tarnnetz ist in den Schtzengraben (Man sollte sich von den 
groáen schwarzen L”chern fernhalten.).
*	nun spricht man den Haasis im Schtzengraben an, verl„sst den 
Graben wieder und benuzt den Buggy der neben dem Schtzengraben 
steht um ins Camp der Rebellen zu gelangen.
*	dort rennt man bis zum oberen Bildrand und spricht den Pummel an.
*	nach dem Gespr„ch geht man zu den Kanistern und holt sich das 
Benzin aus ihnen.
*	dann rennt man zurck zum Buggy und f„hrt wieder zum Hafen.
*	man rennt die Staáe entlang, bis man wieder ans Wasser gelangt. 
Anstatt aber in den Hafen zu gehen, biegt man in die Straáe vor dem 
Wasser ein und rennt sie entlang.
*	am Ende der Straáe st”át man auf einen Rebellen, den man anspricht. 
Nach dem Gespr„ch betritt man den Hangar und f„hrt mit dem Boot 
zum Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

*	aus dem Boot steigen und geradeaus von ihm wegrennen um nicht 
getroffen zu werden (Bschen u.s.w natrlich ausweichen).
*	die grnen Dinger am Boden sind Minen. Man sollte sie also nicht 
betreten. Es gibt auch vergrabene Minen. Gegen die kann man aber 
nichts tun.
*	im ersten Bild muá man alle W„chter t”ten und dann am unteren Ende 
des Geb„udes aud der linken Bildseite die "Treppe" aus Sands„cken 
und dem Geb„ude hinaufgehen. Oben l„uft man nach rechts und 
zerst”rt die Sendeanlage.
*	nun springt man von Haus und verl„sst das Bild nach oben durch den 
Ausgang an dem die Panzerspuren sind.
*	das n„chste Bild kann man entweder einfach, den Panzerspuren 
folgend, durchrennen, oder man kann alle Wachen t”ten. Dann das 
Bild auf jeden Fall nach oben verlassen.
*	im n„chsten Bild mssen alle Wachen get”tet werden. Dann geht man 
zu dem Rebellen-Haasis und mit ihm zu dem Panzer in dem Bild.

Im Auáenposten:

*	zuerst hilft man dem Rebellen-Haasis den W„chter zu t”ten und bleibt 
dabei unterhalb der Treppen.
*	dann t”tet man von unten den Klon der oben Wache schiebt.
*	man geht die Treppe hoch und t”tet den Klon der in der n„chsten 
Etage patroulliert.
*	nun nimmt man seinen Schlssel und ”ffnet damit die Tr mir dem 
"F".
*	man stellt sich knapp von unten vor die Treppe und t”tet die Wache 
die von oben vor der Treppe steht und nimmt ihren Schlssel. 
Dasselbe macht man auch mit der Wache, die oberhalb der n„chsten 
Treppe steht.
*	dann geht man in der "Ersten Etage" bis zum Zaun auf der linken 
Seite, schieát von dort aus den Professor und den Klon ab und nimmt 
seinen Schlssel.
*	dann begibt man sich in die "Dritte Etage" und ”ffnet da die Tr unten-
links, dann geht man durch.
*	man bleibt in angemessener Entfernung vor dem Gitter stehen, 
wechselt in den "SPORTLICH"-Modus und wartet ab bis sich der Dicko 
umziehen geht. 
*	sobald der Dicko sich dann umziehen geht, rennt man los. Durch das 
Gitter und dann in den Gang oben-rechts. Dort befreit man den 
Pummel und wartet bis der den Dicko in dem Raum davor erledigt hat. 
Dann nimmt man den Schlssel vom Dicko und rennt den Gang oben-
rechts entlang, bis zu einem Durchgang, vor dem man stehen bleibt.
*	in dem Zimmer hinter dem Durchgang ist ein Dicko der get”tet erden 
muá. Vor dem Schatten von dem Durchgang ist man aus seiner 
Reichweite. Wenn er tot ist geht man zu der Metallplatte in der Wand 
am anderen Ende des Raumes.
*	man geht durch das folgende Bild und sieht sich die ganz nette 
Zwischensequenz an.

Zu den Haasis:

*	man nimmt das Snowboard und geht damit zwischen die Stangen mit 
den roten F„hnchen.
*	unten angekommen sucht man an der nord-ost Seite des Bildes einen 
Ausgang.
*	man bringt alle k„feratrig-aussehenden Mutanten um und geht dann zu 
jedem Haasis und spricht ihn an (der Hassis der von dem Mutanten 
bedroht wurde verteilt Kleebl„tter wenn man ihn anspricht).
*	dann geht man der Haasisfrau hinterher und springt in das Loch das 
sie fr Twinsen gr„bt.

Mutantenfabrik:

*	erstmal springt man von der Anh”he und t”tet die patroullierende 
Wache. Dann t”tet man den Dicko der vor der Tr steht. Bevor man 
die Tr ”ffnet spricht man den Dicko an der am Wasser sitzt.
*	man ”ffnet die Tr und geht hinein.
*	in den "NORMAL"-Modus wechseln und den Dicko ansprechen.
*	nun ganz nahe an der Wand entlang und dann die Treppe hoch gehen. 
Nun t”tet man die Wache die unten steht und holt sich mit der 
magischen Kugel seinen Schlssel.
*	dann geht man den Gang nach links weiter und befreit den Kobold aus 
der Zelle.
*	man geht wieder zu der Treppe und wieder ganz nahe an der Wand 
entlang zu der Stelle wo der Dicko den man angesprochen hat war.
*	schr„g neben einem ist eine Art Kapsel im Boden die man betritt.
*	auf der anderen Seite angekommen gaht man auf dem grauen Weg 
bis vor die Treppe und wartet bis eine Wache kommt, die man mit 
einem Schuá ausschalten kann. Dann geht die n„chsten drei Treppen 
hoch.
*	man bleibt unterhalb der Treppe und erledigt den Klon von hier.
*	dann geht man die Treppe hoch und verl„sst den Raum durch die Tr 
in der sd-west Wand. Dort geht man die Treppe runter.
*	in diesem Raum t”tet man zuerst den Professor vor dem 2ten Tisch. 
Dann die restlichen Mutanteneinzelteile und die ganzen Mutanten. 
*	nun verl„sst man den Raum durch die untere Tr. Dort steht eine 
Wache hinter der n„chsten Ecke die man t”tet.
*	dann t”tet man die B„lle in dem Becken. Und geht dann zurck in den 
Raum mit den Mutanteneinzelteilen.
*	man verl„sst den Raum durch die obere Tr (nicht die durch die man 
den Raum zuerst betreten hat).
*	im n„chsten Bild geht man durch die offene Tr. Sie schlieát sich. Man 
bringt die Wache oben an den Schaltern um und schaltet alle Schalter 
um (sie mssen alle in gleicher Stellung sein). Jetzt sollten alle Tren 
in der Fabrik ge”ffnet sein. Also geht man die Treppe runter durch die 
Tr und springt die Stufe bei dem Faá herunter. 
*	man schaltet in den "SPORTLICH"-Modus und rennt vor der 
berdimensipnierten Krabbe weg un die Kurve in den Gang. Den Gang 
l„uft man immer weiter durch noch eine Tr bis zu einem Auto mit 
dem man zum Haasis Dorf f„hrt.

Das Haasis Dorf:

*	Man geht an den Felsen entlang bis man auf Karotten stӇt. Dort sucht 
man den Topf mit Essen zwischen den H„usern. Man folgt dem Haasis 
der aus dem Haus kommt.
*	man geht durch das "Tor der heiligen Karotte" und dann nach links aus 
dem Bild.

Wachstation fr den See des klaren Wassers:

*	man geht bis zu der weiáen Markierung und t”tet die Wache. Man 
nimmt den Schlssel und ”ffnet die Tr.
*	nun geht man geradeaus bis zu einer Treppe auf der eine Wache 
patroulliert, die man umbringt.
*	danach geht man die Treppe hoch und t”tet die beiden Wachen die 
auf dem groáen Platz patroullieren.
*	dann geht man ber die Brcke und benutzt in dem Schloá neben dem 
Tor die "Blaue Katre" von dem Kobold.
*	wenn das Tor offen ist rennt man rein, t”tet beide Wachen, und nimmt 
den Schlssel.
*	nun geht man die Leiter runter, ”ffnet das Tor und t”tet den Dicko.
*	Twinsen rennt dann an dem Boot vorbei und dann um die Kurve bei 
dem Zaun.
*	man rennt etwas ins Bild und spielt dann etwas Fl”te.
*	der See schmilzt und Twinsen nimmt klares Wasser.
*	danach verl„sst man das Bild wieder wie man es betreten hat und 
nimmt das Boot zur Insel Tippett.

Die Insel Tippett:

*	die Leiter hochgehen.
*	dann redet man mit dem Pummel.
*	jetzt t”tet man den Dicko.
*	nun geht man die Treppe hoch und durch die Tr in das Gesch„ft.
*	in dem Gesch„ft kauft man nur etwas Benzin. Dann verl„át man den 
Laden wieder und geht die Treppe runter.
*	dann geht man geradeaus ber die Brcke und dann nach unten bis zu 
dem Angler den man anspricht und dann den Schlssel von ihm 
nimmt.
*	man geht wieder hoch, an der Erhebung mit dem Haasis vorbei und 
dann den mittleren Weg links. Den geht man bis zum Gitter entlang 
und ”ffnet dann das Gitter.
*	Twinsen geht bis zum Fuá der Treppe und wirft dann die magische 
Kugel nach den Dickos die oben stehen. Entweder sie flchten sofort 
oder man versucht sie zu t”ten. Ansonsten brechen sie den Kampf ab 
und rennen weg. Dann geht man die Treppe rauf und betritt das 
"Twinsun Cafe".
*	drinnen redet man mit dem Barkeeper.
*	dann redet man mit dem Gitarristen auf der Bhne und verl„sst das 
Cafe.
*	nun begibt man sich zum Boot zurck und f„hrt auf den Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

*	man geht nach links und verl„sst das Bils durch die beiden Steine. Das 
nachste Bild verl„sst man unten rechts durch die beiden Steine. Dann 
geht man zum Loch und springt hinein.
*	man nimmt die Kleebl„tter vom Kobold und geht auf dem oberen Weg 
entlang bis ein MG-Schtze auftaucht den man abschieát.
*	man springt dann auáerhalb des Zeunes von dem oberen Weg und 
verl„sst das Bild.
*	durch das n„chste Bild rennt man und verl„sst es dann durch den 
Ausgang unten-links.
*	man rennt durch dieses Bild bis man das Boot erreicht hat mit dem 
man zu Wste des leeren Blattes f„hrt

Wste des leeren Blattes:

*	man fliegt wieder mit dem Proto-Pack von der Insel aufs Festland wo 
man schnell an dem Panzer vorbei zum Kaktus l„uft.
*	von hier aus t”tet man die Wache, nimmt ihren Schlssel und ”ffnet 
das Tor. Dann verl„sste man den Bildschirm.
*	nun geht man zum Alt-Hippie in der mitte des Bildschirmes und gibt 
ihm die Fl”te.
*	man verl„sst den Bildschirm wieder und zerst”rt den Panzer.
*	dann fliegt man mit dem Proto-Pack wieder auf die Insel mit dem Boot 
und benutzt selbiges um zum Hamalayi zu fahren.

Auf dem Hamalayi:

*	das Bild und das n„chste oben rechts verlassen (nicht bei den 
Panzerspuren).
*	man geht am Zaun entlang und t”tet die Wache die am Zaun steht.
*	man nimmt den Schlssel und ”ffnet die Tr im Zaun.
*	nun betritt man das umz„unte Gel„nde und passt auf das man nicht 
von der MG auf der Anh”he getroffen wird. Eventuell muá man auch 
noch eine Wache t”ten.
*	man betritt die Anh”he ber den Stapel Kisten auf der linken Seite.
*	oben geht man nach rechts und dann in das Loch.
*	man nimmt den Ausgang in der oberen Ecke und dann das 
Karottentor.
*	dann geht man nach rechts und benutzt das Boot um zur Insel Tippett 
aufzubrechen.

Die Insel Tippett:

*	man geht zum Twinsun Cafe (geradeaus/ber die 
Brcke/links/links/durch Tt/Treppe hoch)
*	dort geht man zum Gitarristen auf der Bhne und gibt ihm die Gitarre.
*	dann geht man zum Barkeeper den man anspricht. Nach dem 
Gespr„ch geht man in das Loch in der hinteren rechten Ecke hinter 
dem Tresen.
*	den Gang entlang gehen und das Schleimmonster (bewegender 
Hgel) t”ten. Dann die Treppe etwa halb hinabgehen und die zwei 
Krabben im Wasser t”ten.
*	mit dem Proto-Pack „bers Wasser zur anderen Seite auf die Treppe 
fliegen und die Leiter oben hochgehen.
*	man geht die Treppe etwa 3/4 hinauf und t”tet das k„ferartige Wesen. 
Dann geht man die Leiter hoch und l„sst sich in das Loch fallen.
*	den Schlssel nehmen und die Leiter wieder hochgehen.
*	das Gitter ”ffnen und durchgehen.
*	den Berg im "SPORTLICH"-Modus hochspringen bis zur Leiter die 
man hochgeht.
*	oben rennt man durch den Raum bis zur Leiter an der Rckwand 
wobei man darauf achtet nicht von den Schlangen gebissen zu 
werden.
*	die Leiter hochgehen.
*	dtrauáen muá man ber den Stein aus der Grube hinaus springen.
*	dann geht man zum Drachen und sagt ihm das man zur Festungsinsel 
will.

Festungsinsel:

*	man redet mit den zwei Haasis und geht zurck zum Drachen.
*	nun fliegt man wieder auf die Insel Tippett.

Die Insel Tippett:

*	durch das Loch in der unteren Ecke in den Keller und in den 
"SPORTLICH"-Modus wechseln.
*	zur Leiter auf der anderen Seite des Raumes und den Berg runter. 
Man muá auch hier wieder auf die Schlangen aufpassen.
*	durch die offene Tor und die Leiter hinab. Dann die Treppe runter und 
aus dem Bild.
*	eine der Treppen zur h„lfte runter gehen und die Krabben t”ten. Dann 
mit dem Proto-Pack bers Wasser zur oberen Treppe auf der anderen 
Seite fliegen und das Schleimmonster t”ten. Den Gang entlang und 
die Leiter hoch.
*	den Barkeeper ansprechen und das Lokal verlassen. Die Treppe 
runrter und durch die Tr. Den Gang entlang und den Haasis auf der 
Anh”he ansprechen. Auf seine Frage ob man Informationen kaufen 
wolle antwortet man mit "Das ist zu teuer,Du Gauner".
*	man verl„sst die Anh”he und geht ber die Brcke zu dem Dicko der 
dort steht und spricht ihn an.
*	seine Informatione kauft man und geht dann zum Boot das am Steg 
unten liegt. Damit f„hrt man auf den Hamalayi.
*	auf dem Hamalayi angekommen geht man nach links zwischen den 
beiden Steinen durch. Im n„chsten Bild geht man zwischen den 
Steinen an der sd-ost Kante durch und dann zum Loch im Schnee.
*	nun geht man zum Kobold und nimmt seine Kleebl„tter. Man bleibt auf 
der Anh”he und geht auf ihr entlang bis man auf einen MG-Schtzen 
trifft, den man t”tet. Dann springt man so von de Anh”he das man 
auáerhalb des Zaunes landet.
*	man verl„sstr das Bild und rennt durch das n„chste zum Ausgang 
links-unten.
*	im n„chstem Bild sucht man sein Boot und f„hrt zur Hauptinsel.

Hauptinsel:

*	man geht zum Motorrad in der unteren Ecke des Bildes und f„hrt zum 
Milit„rcamp.
*	nun geht man durch das Loch in der Mauer und dann in dem Bild 
immer weiter runter, bis man vor Sands„cken steht ber die man 
springt.
*	dann verl„sst man das Bild nach unten und rennt durch das ganze 
n„chste Bild und vel„sst dieses auch nach unten. Man geht zum 
Strand neben dr zerst”rten Brcke und benutzt das Proto-Pack um zur 
Insel zu fliegen welche man ber deren Strand betritt. Auf der Insel 
nimmt man das Kleeblattk„stchen und fliegt zurck zum Festland.
*	man verl„sst das Bild so wie man es betreten hat und biegr in 
n„chseten Bild sofort rechts ab.
*	nun rennt man bis zum Haupteingang von Dr.FunFrocks Festung mit 
den Beiden Schildern neben dem Weg.
*	ausn sicherer Entfernung t”tet man den MG-Schtzen, rennt in seine 
Stellung und t”tet den Klon (der MG-TURM trifft einen nicht).
*	nun verl„sst man die Stellung wieder und geht dorthin wo der Klon 
stand. Wenn der  MG-TURM gerade nach linksschieát rennt man die 
rechte Treppe halb hoch und t”tet den Klon. Dann ”ffnet man mit der 
"Roten Karte" das Schloá an der Tr.
*	man rennt die Treppe hinter dem Gitter trotz der Wache hoch, etwas 
geradeaus und links die n„chste Treppe hoch.
*	von oben kann man die Wache und die Dickos auf der anderen Seite 
des Zaunes in Ruhe t”ten.
*	dann geht man die Treppe auf der linken Seite runter und sucht ein 
rotes Schloá, das man mit der "Roten Karte" ”ffnet.
*	den Klon der dort patroulliert und den Super-Dicko (schieát nicht) 
t”ten.
*	den Schlssel nehmen und die Tr mit dem "F" ”ffnen und ins 
Geb„ude gehen, wo man die Wache t”tet. Falls diese noch Alarm 
schlagen konnte, t”tet man auch den roten Dicko der daraufhin 
erscheint..
*	man geht die Treppe runter undum die Ecke.
*	dann t”tet man den Klon auf der linken Seite, bevor man die Treppe 
runter geht.
*	nun sieht man zum ersten Mal Dr.FunFrock (j„mmerliche Figur).
*	man ”ffnet die Tr und bek„mpft nur den Dicko, da FunFrock nach 
kurzer Zeit verschwindet.
*	wenn der Dicko weg ist ”ffnet man die Zelle unten-links und nimmt den 
Schlssel von dem Dicko nach dem man mit ihm geredet hat.
*	mit dem Schlssel ”ffnet man den Tresor. Nun geht man die Treppe 
wieder hoch und geradeaus die rechte halb herunter. Man t”tet die 
Wache und nimmt ihren Schlssel. 
*	die Treppe runter und die Zelle ”ffnen. Man spricht den Hasis an und 
geht zur Metallplatte in der Wand die man ”ffnet und durchsteigt.
*	die Straáe rennt man runter und biegt bei der n„chsten Gelegenheit 
nach rechts ab.
*	man rennt die Straáe entlang, aus dem Bild und dann nach oben aus 
dem Bild.
*	dan geht man zu den Sands„cken, springt drber und rennt zum 
oberen-rechten Bildrand, wo man durch das Loch in der Mauer geht 
und das Auto benutzt um zum Hafen von B‚looga f„hrt.
*	man geht zum Boot und f„hrt zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

*	zu Twinsens Haus,oder zu dm was davon brig ist, gehen und dann 
den Haasis mit dem gelben T-Shirt ansprechen.
*	man folgt ihm und nimmt zu Schluá den Passierschein von seinem 
Tisch im Haus.
*	nun geht man zurck zum Boot und f„hrt auf den Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

*	durch dieses und das n„chste Bild rennen und die Bilder jeweils oben-
rechts verlassen (nicht bei den Panzerpuren).
*	durch die Tr im Zaun gehen und aufpassen das man nicht von der 
MG getroffen wird, die links ber Twinsen installiert ist. Eventuell muá 
man noch einen W„chter t”ten.
*	die Anh”he ber die Kisten links betreten und nacg rechts bis ins Loch 
gehen.
*	man begiebt sich zum Ausgang in der oberen Ecke und dann geht man 
durch die Karottentr und dann zum Drachen, den man anspricht und 
mit ihm zur Insel Brundle fliegt.

Die Insel Brundle(Biemzentrum):

*	das Bild verl„sst man nach oben.
*	man geht zur Wache und gibt ihr den Passierschein. Dann geht man 
durch das Tor, den Hgel hoch, nach links, den Hgel runter und die 
Leiter hoch.
*	oben auf dem Dach stellt man sich vor das Siegel und benutzt das 
"Horn von Gawley".
*	nun springt ma in das entstandene Loch.
*	innen geht man nach rechts und t”tet den dicko auf der Anh”he um 
seinen Schlssel zu nehmen. Dann geht man den Weg direkt ber der 
Anh”he hoch und setzt das Tastenschloá auf die Fl„che neben der 
Tr. Man geht in die Tr und nimmt einen M‚ca-Pinguin wenn man 
keinen hat. Danach verl„sst man  den Raum wieder.
*	man geht zu dem Gitter neben der Biemzelle und ”ffnet es. dann rennt 
man den Gang entlang, durch den Raum mit den Tonb„ndern, die 
Treppe rauf, den Gang hoch und nach links (nicht raus). Von hier aus 
kann man dann bequem den Klon abschieáen, der in dem 
Tonbandraum ist. Dann geht man den Gang nach links entlang bis 
man an eine Tr komt, wo man die beiden F„sser durchsucht und 
dann die Tr ”ffnet.
*	man rennt etwas vor und sobald ein Klon in Sicht ist l„sst man den 
M‚ca-Pinguin los. Nun kann man den Klon in ruhe lassen und den 
Mann an den Biemzellen t”ten (nicht die treppe runter). dann t”tet man 
den Klon der mit dem M‚ca-Pinguin besch„ftigt ist. Wenn er tuot ist 
zerst”rt man die Kn”pfe der Biemzellen mit dem Schwert.
*	nun geht man die treppe runter und t”tet den Mann der unten steht. 
Dann zerst”rt man den Computer in der Mitte des Raumes und geht in 
die untere Ecke des Bildschirmes und springt zur Statue.
*	aus dem Bild gehen.
*	dann geht man die Treppe neben der Biemzelle hoch, durch den 
Tonbandraum, und durch die Tr nach drauáen.
*	nun geht man den Weg entlang und biegt bei den MG-TšRMEN links 
ab.
*	man verl„sst das Biemzentrum nun durch das Tor und geht aus dem 
bild zum Drachen mit dem man zur Festungsinsel fliegt.

Festungsinsel:

*	mit den Haasis reden und dann dem einen folgen.
*	die Wachen t”ten und zum Tor gehen wo man den Pummel-Klon t”tet 
und seinen Schlssel nimmt.
*	im "UNAUFFŽLLIG"-Modus zum Zaun gehen und die magische Kugel 
ber den Zaun auf den Panzer werfen bis er explodiert. dann ”ffnet 
man das Tor und rennt dem Haasis hinterher.
*	sobald er mit dem graben fertig ist, (das dauert etwas l„nger) springt 
man in das Loch.
*	zwischen die beiden Vulkane laufen und auf die n„chste Ebene 
springen. Dann rennt man zu dem Faá und springt von der Seite auf 
die n„chste und bern„chste Ebene. Den Mutanten aus dem Loch 
t”tet man mit dem Schwert. dann springt man in das Loch aus dem der 
Mutant kam.
*	jetzt springt man an den Steinen oben hoch und nimmt den Pilz auf 
dem obersten Stein. Schlssel nehmen und zurck in das Loch.
*	man dreht nun das Rad an dem Rohr neben der Leiter. Dann geht man 
die Leiter hoch und ”ffnet die Tr. Dann verl„sst man durch die Tr 
das Bild.
*	runter ins leere Schwimmbad springen und das "Hai"-Holzgestell 
zerst”ten. Dann die fliegenden Dickos rechts mit dem Schwert 
erledigen. Rechts oben das Schwimmbad verlassen und durch die Tr 
gehen.
*	die Treppe halb rauf gehen und die Wache t”ten. Ihren Schlssel 
nehmen und Twinsens Freundin retten.
*	was nun passiert ist schon OK! Man befindet sich auch nicht in der 
Zitadelle wie man denken k”nnte.
*	in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und die Wache auf der 
Plattform t”ten. Dann die Plattform mnehmen. Zuerst die obere dann 
die untere Wache t”ten. Gitter aufschlieáen und durchgehen. 
*	nun muá man den Quetsch-Klon t”ten, seinen Schlssel nehmen und 
die obere Tr ”ffnen. Den Gang entlang laufen und den Schrank 
”ffnen.
*	zurck in das Gef„ngnis und den Klon von Twinsen, der in der ersten 
Zelle liegt, mit der magischen Kugel von auáen t”ten.
*	dann in den Raum wo der Quetsch-Klon war und in den Durchsgang  
in der nord-west Wand gehen. Hier t”tet man erstmal alle Dickos und 
Klone und begibt sich dann zur hinteren Wand auf der linken Seite. 
Dort erscheint ein Siegel, verschwindet, erscheint u.s.w. An der Stelle 
benutzt man das "Horn von Gawley" und springt in das entstandene 
Loch.
*	nachdem man den Stein gelesen hat, gieát man das klare Wasser auf 
den Stein.
*	irgendwo in den Ruinen ist ein Ausgang in der nord-ost Wand, durch 
den man geht.

Die Baustelle:

*	man rennt zwischen die R”hren oben im Bild und schieát den 
Bauarbeiter ab, woraufhin man sich seinen Schlssel nimmt und durch 
das Tor geht.
*	nun rennt man durch die Bilder immer den Spuren nach die oben das 
Bild verlassen, bis man einen Pummel-Klon sieht, den man t”tet. dann 
springt man ber die Rohre neben ihm und redet mit dem Dicko. Dann 
springt man wieder ber die Rohre und folgt den Spuren bis zu einem 
Bulldozer direkt ber dem Dicko in den man einsteigt.
*	man folgt den Spuren, bis man an einen Hgel kommt an dem zwei 
rote F„sser stehen. Hier rennt man zu dem Holzstapel und springt 
drauf. Dann springt man auf die obere Fahrbahn und folgt den Spuren 
bis zum Abhang (dem Bulldozer muá man ausweichen). Man t”tet den 
Arbeiter und nimmt seinen Schlssel. Dann geht man von dem Berg 
und folgt den Spuren nach unten bis zu Rohren auf die man springt. 
Von dort aus kann man den Arbeiter der vor dem Tor unten-rechts 
steht prima t”ten und dann durch das Tor gehen.

Der Showdown:

*	mit gezogenem Schwert und im "AGGRESSIV"-Modus geht man bis 
zur Mitte des Felsens, dreht sich um undt”tet den Arbeiter der auf 
einen zu kommt. dann t”tet man alle anderen Arbeiter in diesem Bild
*	man benutzt nun die  Spalten in den Felsen um hinaufzuklettern, bis 
man ganz oben ist.
*	nun k„mpft man so lange mit dem Doc bis dieser von der Plattform 
f„llt.
*	jetzt endlich ”ffnet man Sendells Brunnen(die Bodenplatte) mit dem 
"Horn von Gawley", und springt dann in das Loch.
*	den Berg hinabgehen und das Gitter ”ffnen.
*	in der Glaskugel am unteren Bildrand kann man alle 
Zwischensequenzen nochmal sehen (ist aber nicht notwendig).
*	man geht zu der Tr bis FunFrock auftaucht den man nun 
t”tet(entt„uschend einfach).
*	dann geht man in die Tr und bewundert die gelungene Endsequenz.
Andreas Drebing