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King's Quest 5 - Absence Makes the Heart go Yonder! (e)

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HIER DIE ERSTEN TIPS ZU KINGSQUEST V und auch gleich die Komplettl”sung!

Nach der Eingangssequenz beginnt vor das Spiel vor Crispins Haus.
Graham geht von dort in die Stadt.

1 Bild nach links, 1 Bild nach unten. Hier mit dem Prinzen reden.
Wieder 1 Bild nach unten, dann 2 nach rechts und man ist in der Stadt.

Dort alle L„den abklappern, aber da man kein Geld hat, kann man nichts 
kaufen.

Nachdem dies geschehen ist, kann man beim Faá etwas finden. Auch das
Faá untersuchen und, wie immer, alles mitnehmen.

Wieder vor die Stadt gehen (2 nach links) und im B„ckerladen
einen Kuchen kaufen.

Gehen Sie weiter nach links, meiden Sie jedoch das Haus. Noch ein Bild
weiter und man sieht, daá ein B„r die Bienen „rgert. Wie kann man ihnen
helfen? M”gen B„ren nicht Fische?

Den Dank der Bienenk”nigin in Form einer Bienenwabe mitnehmen, auch den 
Stock am Boden nicht vergessen, denn 1 Bild weiter oben bearbeitet ein
Hund einen Ameisenhaufen.
Hunde tragen doch gerne St”cke, also versuchen wir es; der Ameisenk”nig 
wird es uns danken.

Es folgt ein Lageplan:

                                    Hexenhaus
                                        #
          Elfenhaus * versteckte * vor dem Hexen- * Baum mit
                        Elfen          haus         der Tr
                          #             #              #
                         Weg           Weg            Weg
                             *          #           *
                               * ***** Weg**********
                                        #
                                       Weg
                                        #                     Gebirge
Wste * Wahrsagerin * kleiner See * Schild im * Crispins     *                  
  #         #             #           Wald        Haus     *
  #         #             #            #            #    *
Wste * Ameisenh-  *   Gnome     * Waldlicht-* Schlange
  #         gel           #            ung
  #         #             #
Wste *   Bienen    * Bar und     * Backstube * vor der *   in der Stadt   
                      Heuhaufen                   Stadt


Jetzt untersuchen wir den Heuhaufen vor der Bar und die Ameisen helfen uns.

Nun mssen wir die Wste erkunden:  (x=jeweils 1 Bild)
PLAN:
          TEMPEL
            +
X+    X + X+ WASSER +  X   +X+   X  +X+X+X+   BEGINN DER WšSTE

X+    X + X+  X     +  X   +X+   X  +X+X+X+   BEGINN DER WšSTE

X+    X+  X+  X     +  X   +X +OASE +X+X+X+   BEGINN DER WšSTE

X+  OASE+ X+  X     +SCHUH +X+   X  +X+X+X

X+    X + X+  X     +  X   +X+   X  +X+X+X   

X+    X + X+  X     +OASE  +X+   X  +X+X+X

ZELT-+X + X+  X     +  X   +X+   X  +X+X+X
PLATZ



Zuerst laufen wir zum Tempel, passen aber auf, daá wir nicht verdursten.
An der Wasserstelle verstecken (hinter rechtem Felsen) und warten bis Ban-
diten kommen.

Abspeichern nicht vergessen, falls man ermordet wird.

Banditen gehen in den Tempel. Graham versucht es sp„ter auch, erinnert sich
aber dann, daá dies wohl nur mit dem Stab der Banditen geht.

šber eine Oase geht es zum Zeltplatz und man stiehlt dort vorsichtig den Stab.
Vor der Flucht Wasser trinken und an das Abspeichern denken!

Auf dem Rckweg zum Tempel den Schuh in der Wste mitnehmen.
Mit dem Stab Tempel ”ffnen und sehr schnell eine Goldmnze und eine
Flasche mitnehmen. Vorher abspeichern, denn ist man nicht schnell genug, 
ist man Gefangener des Tempels.

Jetzt zur Wahrsagerin, die, nach Bezahlung mit der Goldmnze, einiges
erz„hlt und Graham ein Amulett gibt.

Am kleinen See sich mit dem Baum unterhalten und sich dann das Amulett 
umh„ngen.

Im Hexenwald wird man die Hexe los, wenn man ihr die Flasche gibt.

Alles aus dem Hexenhaus mitnehmen (Beutel in der Schublade, Schlssel
in der Lampe  und Spinnrad aus der Truhe).

Im Wald findet man einen Baum, an dem der Schlssel passt.
Herz herausnehmen. Nun wandern wir weiter und versuchen den Wald zu
verlassen. Dies wird uns nicht gelingen, so daá wir anders berlegen
mssen. Wer k”nnte uns helfen?

An einer Stelle im Wald sollten uns drei Augenpaare im Gebsch auffallen.
Sie k”nnten ein Ansprechpartner sein, aber sie reagieren nicht.

Denken wir doch mal nach, was in unserem Besitz ist!

Auf den ersten Blick nichts, was die Augenpaare interessieren k”nnte.
Aber haben wir schon den Beutel ge”ffnet (im Inventory Beutel anw„hlen,
mit der Hand ”ffnen).

Wenn wir die Edelsteine auf den Boden werfen, werden Sie von den kleinen
Wesen genommen und wir sind sie los.

Wie k”nnen wir diese Wesen zum Bleiben bewegen? Haben wir nicht etwas
Klebriges? Erinnern wir uns an die Bienen!

Nach dieser Tat nun erst die Edelsteine hinwerfen.
Eine šberraschung wird folgen und wir k”nnen den Wald bald verlassen!

Nun mssen wir ein P„rchen glcklich machen; wir gehen zum See und
geben dem Baum das Herz. Er verwandelt sich in die Prinzessin, und
ein Musikinstrument bleibt liegen. Vielleicht k”nnen wir es noch ge-
brauchen.

Jetzt schauen wir bei den Gnomen vorbei. Sie sind ber die St”rung
wenig erfreut, doch wir entdecken eine Marionette, die wir gerne h„tten.
Haben wir etwas zum Tauschen? Was k”nnte wohl den Zwerg aus unserem 
Inventar interessieren. Erinnern wir uns an das M„rchen Rumpelstilzchen;
womit arbeitet dort der Gnom? Schenken wir es ihm doch jetzt!

Abspeichern!

Danach geht es in Richtung Stadt am Backhaus vorbei. Dort k”nnen wir, wenn
wir schnell genug sind, eine Ratte retten. Nehmen wir dazu doch den alten
Schuh. Waren wir nicht schnell genug, dann bereits vor dem Wechsel in dieses
Bild sich mit dem Schuh bewaffnen.




In der Stadt nun zum Schneider und ihm die goldene Nadel zeigen!

Im Spielwarenladen Marionette anbieten, beim Schuster Elfenschuhe 
anbieten.

Jetzt in die Bar, aber man wird unfreundlich behandelt. Nach der Befreiung
Seil nehmen; haben wir etwas erhalten, womit wir das Trschloá bearbeiten
k”nnten? Oben dann aus dem Schrank in der Kche sich mit Proviant versorgen!
Haus durch den richtigen Ausgang verlassen, vorher abspeichern!

Wir laufen zu der Stelle, wo die Wahrsagerin mit ihrem Wagen stand.
Wir finden dort etwas auf dem Boden, das wir an uns nehmen.

Unsere Aufgaben in der Ebene sind nun erfllt und so wandern wir in Richtung
Gebirge und hoffen dort auf weitere Abenteuer.

Vorerst versperrt uns eine Schlage den Weg. Ist sie vielleicht empfindlich auf 
T”ne und haben wir nicht ein Instrument oder zwei. Das richtige Instrument 
benutzen und man sollte weiterlaufen k”nnen.

In einer Eislandschaft angekommen, sollte man sich w„rmer anziehen !

Am Wegende dann das Seil an einem Felsvorsprung befestigen, nach oben 
klettern und dort etwas essen.

Vorsichtig ber die Felsvorsprnge balancieren, ebenso ber den Baum-
stamm.

Der Wolf bestiehlt uns! K”nnen wir mit einem Hilfsmittel schneller vor-
w„rts kommen?  Einem Adler dann die Lammkeule geben.

Zur Eish”hle gehen, 2 W”lfe holen uns ab.

Fr die Eisprinzessin ben”tigt man wieder Musik; also ran an's Instrument!

Ein Wolf fhrt uns zur Yetih”hle, aber wie k”nnen wir ihn besiegen?
Erinnern wir uns an alte Klamottenfilme. Worber haben wir gelacht?
Oftmals waren es Kuchenschlachten. Probieren wir es! Es muá jedoch 
schnell und im richtigen Augenblick geschehen.

Danach dann den Hammer benutzen und 1 Kristall mitnehmen.

Nach dieser Tat werden alle in die Freiheit entlassen.

In der Eislandschaft nun eine Wand hochklettern. Man wird von einem Tier 
gekidnappt und in dessen Nest gebracht, aus dem uns der Adler befreit, nach-
dem wir etwas Blinkendes an uns genommen haben.

Der Adler setzt uns an einem Strand ab!

Hier nehmen wir das Brecheisen, laufen zum Boot, untersuchen es, reparieren
das Loch mit (?)...., an Bienen erinnern!

Dann stechen wir in See, 1x nach Sden, dann immer nach Osten, bis wir eine
Insel erreichen.

Wir werden sofort entfhrt. Die merkwrdigen Wesen lassen uns nur in Ruhe, 
wenn wir unsere musikalischen Talente zeigen. Danach sofort Cedric suchen, 
aber den Angelhaken und die Muschel nicht vergessen.

Schnell die Insel verlassen, immer nach Westen segeln und an einen 
anderen Strand gelangen. Vor der Fischerhtte Klingel benutzen, dem 
Alten die Muschel schenken, der dann Cedric behandelt und weiter geht 
es mit einer neuen šberraschung.

Schlieálich landen wir auf Mordack's Insel!






Fisch am Strand nehmen, Treppe hinauf und Vorsicht vor den Schlangen-
statuen. Sie senden t”dliche Strahlen aus! Womit kann man dem begegnen?
Wir sollten etwas aus einer H”hle im Inventar haben, was Strahlen 
reflektiert und dann ist der Weg frei.

Nun mssen wir ins Schloá und das geht nur mit Gewalt. Habenn wir ein
Werkzeug, das uns hilft (vom Strand)? Es an der richtigen Stelle benutzen 
hinabsteigen und sich in einem "Irrgarten" befinden.

Hier unverbindlich ein Plan des Irrgartens, da nicht bekannt ist, ob er
auch wirklich stimmt, aber vielleicht hilft er.

***********************************
*********Affe****Tr *********    *
*********    ****    *********    *
*****        ****                 *
*****        ****                 *
*        ****    ********     *****
*        ****    ********     *****
*    ****        ****             *
*    ****        ****             *
*            ****         *********
*         X  ****         *********
*********             ****        *
*********             ****        *
*    ****    ****             *****
*    ****    ****             *****
*                     ****        *
*                     ****        *
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X sollte die Stelle sein, wo man in den Irrgarten gelangt.


Man findet einen Affen. Was stellt man mit ihm an?  Erinnern wir uns an
Spielzeugaffen, die man aufziehen kann. Was tun die? Sie spielen ein In-
strument und tanzen. Also sollte man unseren Affen dazu bringen und da-
bei wird er etwas verlieren. Dies ist der Schlssel zu einer Tr, die
aus dem Irrgarten hinausfhrt!

In dem Vorratsraum, in den wir gelangen, in den Schrank sehen und Erbsen 
mitnehmen.

Sich, einen Raum weiter, mit der Frau unterhalten und ihr die Kette 
schenken. Dann das Schloá weiter erkunden. Bald wirft uns ein blaues 
Monster in den Kerker.

Wir werden ein M„uschen flitzen sehen. Untersuchen wir doch das Mauseloch
und stehlen dem Tierchen seine Nahrung, aber womit? An unser Inventar und
die Insel zurckdenken!

Bald bekommt man Gelegenheit zur Flucht durch ein Loch; dies muá schnell
geschehen, sonst verliert man seine Fhrerin und hat dann kaum eine Chance 
mehr.

Jetzt wieder das Schloá absuchen und wenn das Monster wieder erscheint,
werfen wir ihm etwas vor, auf dem es ausrutscht (an das denken, was wir
aus dem Schrank holten!). Vorher abspeichern, denn das gelingt selten 
beim 1. Mal. Vorerst ist es auáer Gefecht gesetzt und wir k”nnen unsere 
Suche fortsetzen.

Wenn wir eine Katze entdecken, dann sollten wir noch einen Fisch haben,
und w„hrend sie diesen genálich verspeist, mssen wir versuchen, sie zu 
fangen und sie nicht mehr entkommen zu lassen (Beutel ?).  Dies ist zum
Spielerfolg nicht n”tig, bringt aber 2 Punkte mehr.






Nun im Schloá weiter suchen und hinter dem  Schlafzimmer in Mordock's
Zauberbuch lesen. Danach in die richtige Ecke des Zimmers gehen und warten, 
bis Mordack ins Bett geht. Jetzt sich anschleichen und etwas mitnehmen, 
das fr ihn und uns sehr wichtig ist!

Danach ins Laboratorium, dort auf die Empore gehen.

Jetzt versuchen wir, und Zauberkraft zu sichern! Auf die linke Platt-
form der Maschine Mordac's Zauberstab legen, auf die rechte Seite den
anderen Zauberstab, den man noch im Inventar hat.

Es tut sich vorerst nichts, denn man muá noch die Maschine mit einem Milch-
produkt aus unserem Inventar fttern.

Wenn sie fertig ist, sofort den rechten Stab nehmen. Und wenn Mordac
sich verzaubert hat, auf ihn richten.

Jetzt muá man nur noch die Zaubersprche in der richtigen Reihenfolge
anwenden.

        Zuerst ganz rechts Nr. 4, dann den zweiten, danach den ersten
        und zum Schluá den Regen Nr. 3.

Jetzt sollte sich alles ganz von selbst zum Guten wenden und man sollte
260 Punkte erreicht haben.