INHERIT THE EARTH Komplettl”sung Wichtig: Grunds„tzlich alle Leute ausquetschen. Die Richtungsangaben fr Kreuzungen oder Abwzeigungen beziehen sich auf die F„lle, in denen es mehrere Gehm”glichkeiten gibt, ansonsten immer der Nase lang. Im Allgemeinen: Ost, West, Nord, Sd. Tja so kann's kommen: Nicht genug, daá Rif den Wettbewerb verloren hat, nein, zu allem šbel wird er auch noch dazu gezwungen, sich auf die Suche nach dem gestohlen Orb des Sturmes zu machen. V”llig berflssigerweise bekommt er noch den Elch Eeah und das Wildschwein Okk an seine Seite. Das kann ja was werden! Bei der Erkundung der Festwiese gelangt das merkwrdige Trio nach einiger Zeit in das Zelt des Geldwechslers. Dort verkauft Rif seine Medaille fr 15 Goldstcke. Auf geht's in die Umgebung und zun„chst in ein naheliegendes Dorf. Dort im Osten befindet sich ein Steinpfad und an dessen Ende das Zentrum des Frettchen-Dorfes. Hier gibt es beim Kr„mer fr 15 Goldstcke einen Sack mit Gips. Teuer, aber sp„ter bestimmt ntzlich. Da hier momentan nichts mehr zu tun ist, geht es weiter zur Heiligen St„tte. Hindurch durch Tor 1, im Norden durch Tor 2 und schon gelangen die drei in den Tempel, der bisherigen Ruhest„tte des Orbs. Hier treffen sie auf Elara, die zun„chst die Besichtigung des Tatortes untersagt. Zuvor m”chte sie einen Vertrauensbeweis, den unser Trio vom Elchk”nig besorgen soll. Was sein muá, muá eben sein. Zurck geht's und ab in den Wald. Hier erz„hlen sie dem Elchk”nig von Elara und dem n”tigen Beweis, den sie dann inform eines goldenen Apfels erhalten. Mit diesem geht es dann zurck in den Tempel. Nach Erhalt des Apfels ist die Dame dann bereit, die Erkundung des Tatortes zu gew„hren. Auáerdem verspricht sie, das westliche Tor im Vorhof, das zu den G„rten fhrt, zu ”ffnen. Nach der Inspektion des Tempels begeben sich die drei sogleich in die G„rten und finden in einem der Blumenbeete einen leeren Eimer, den sie mit klarem Wasser aus dem kleinen Springbrunnen fllen. Hoch im Nordwesten des Gartens entdecken sie unverhofft im Morast einen Fuáabdruck und einige seltsame Beeren. Was nun? Die drei beratschlagen und kommen zu dem Schluá, daá sie den Rattenfhrer in den H”hlen um Rat fragen sollten. Aber wie den Fuáabdruck dorthin bekommen? Klar, ist doch ganz einfach! Der Gips wird mit dem Wasser angerhrt, die Suppe in den Fuáabdruck gegossen und schon kann ein klasse Gipsabdruck im Inventar verstaut werden. Bevor sie sich auf den Weg zu den H”hlen machen, wird noch kurz dem Wildschwein-Schloá ein Besuch abgestattet. Die Wachen werden mit dem Hinweis auf jede Menge Trffel im Wald weggelockt und los geht Rif's Marsch in's Wildschweinschloá. Im Raum des K”nigs angelangt, muá er, bevor sich dieser mit ihm unterh„lt, zu seinem Thron durch jede Menge Schlamm waten. Eklig! Pl”tzlich taucht auch seine Rhene auf, der er verspricht, sie bald zu befreien. Nach einem unbefriedigenden Gespr„ch mit dem fetten King kehrt Rif wieder zu seinen Gef„hrten zurck. Hier bemerkt er einen Schlammklumpen, der sich zwischen seine Zehen geklemmt hat. Bei genauerer Betrachtung entdeckt er unter dem Schlamm einen Ring mit dem Kopf eines Wolfes darauf. Komische Sache! Nun gut, jetzt aber entgltig nichts wie hin zu den H”hlen. Der dortige Rattenw„chter hat zwar ein paar interessante Tips auf Lager, l„át aber unsere Helden nicht zum Rattenfhrer durch. Hier ist List angesagt. Okk und Eeah beginnen den armen Kerl zu verwirren, w„hrend Rif sich einen der schwarzen Umh„nge schnappt und sich auf den Weg zum Rattenfhrer macht (1. Abzweigung O, 2. O, Tr, Tr O, 1. W, 2. W). Nach einer Quizfrage gelangt er auch bald zu Sist, dem Rattenfhrer. Ihm zeigt er die Beeren und den Gipsabdruck. Fr seine Hilfe m”chte Sist Informationen ber den Wildschweink”nig und seine Beziehungen zu den Fhrern anderer St„mme. Rif zeigt ihm den Wolfsring und kann damit einige Informationen verknpfen. Nun erh„lt er auch Informationen ber den Abdruck und die Beeren. Sist ist sich sicher: die Spuren weisen einfandfrei auf einen Waschb„ren hin! Ein Waschb„r der Orb-Dieb? Wieso nicht! So, was nun? Erst einmal zurck zu den Gef„hrten und dann zum Leuchtturm. Hier treffen die drei auf einen traurigen Leuchtturmw„chter namens Tycho, dem das Glas seines "Lichtf„ngers" kaputtgegangen ist. Bei einem kleinen Plausch erw„hnt er, daá er Kartenmacher ist. Rif wird hellh”rig: Kartenmacher! Er handelt mit dem W„chter aus, daá er ihm das Glas reparieren l„át und dafr eine Karte von den Wild Lands bekommt. Also los, Glas einstecken und zurck zum Frettchendorf und dort nichts wie hin zum Glaser. Dieser kann aber leider gar nichts mit dem ungew”hnlichen Glas anfangen und schl„gt vor, den Allwissenden zu befragen. Dieser wird in einer Lodge im Norden des Dorfchens von einem Frettchen namens Sakka behtet. Der Allwissende entpuppt sich als ein weiter Orb. Bevor dieser jedoch befragt werden kann, bestimmen die Dorfmitglieder, daá Rif eine Art Test ablegen muá. Dieser Test inform eines Tangramr„tsels (siehe Zeichnung) ist eine Kleinigkeit fr den schlauen Fuchs! Endlich ist es soweit. Doch die Entt„uschung ist groá. Unseren Helden fehlen die n”tigen Informationen ber das Glas, das der Allwissende braucht, um konkrete Auskunft zu erteilen. Nun ja, es wird gar nichts anderes brig bleiben, als erneut in die H”hlen zu gehen und Rattenfhrer Sist um Rat zu fragen. Genau das tut unser Trio auch auf altgediente Art und Weise. Rif zeigt Sist das Glas und erf„hrt, daá es sich dabei um die Linse eines Teleskops handelt. Mit diesem Wissen geht es wieder zurck zu Sakka und dem Allwissenden. Mit den neuen Infos gefttert, gibt der Allwissende dem Glaser dann auch die genaue Anweisung zur Herstellung einer Teleskoplinse. Ach du Schreck, das darf doch alles gar nicht wahr sein! Jetzt ist die Linse fertig, doch sie ist matt. Zum Polieren wird dringend roter Ton ben”tigt. Doch woher den nehmen? Da weiá Okk Rat. Schlieálich weiá er genau, daá das Schlammbad seines K”nigs aus rotem Ton bereitet wird. Klar, daá nun wieder ein Besuch beim Wildschweink”nig angesagt ist. Die Wachen werden mit einer List ausgetrickst und Rif flitzt schnell mal eben bis hin zum K”nig, latscht einmal kurz durch den Schlamm, steckt einen Klumpen ein und zurck geht es ins Frettchendorf. Mit dem Ton kann der Glaser die Linse jetzt fertigstellen. Ausgestattet mit einer nun perfekten neuen Teleskoplinse machen sich die drei auf den Weg zum Leuchtturm. šberglcklich tauscht Tycho diese gegen eine Karte von den Wild Lands ein und gibt dem Trio noch ein paar Ratschl„ge mit auf den Weg. Nun steht dem Abenteuer Wild Lands nichts mehr im Wege. Doch halt, vor dem Leuchtturm wartet eine Dienerin von Elara auf unsere Helden. Sie bergibt ihnen einen Brief von Elara fr deren Schwester Alamma, die sie irgendwo in den Wild Lands treffen sollen. Na ja, warum nicht. Der Brief wird eingesteckt und los geht's. Als erstes kommen sie zum Schloá des Hunde-Stammes. Nachdem sie den Wachen ein paar Witze versprochen haben, drfen sie passieren. Angelangt beim Anfhrer der Hundebande, Prince, muá Rif diesem Witze erz„hlen. Augenscheinlich scheint Rif nicht Prince's Geschmack zu treffen, denn dieser l„át die drei Abenteurer in den Kerker sperren. Rif nimmt die am Boden liegende Holzschale, schl„gt sie gegen die Gitterst„be und bittet den erscheinenden W„chter um etwas zu essen, was dieser auch bereitwillig heranschafft. Zum wahren Schmaus brauchen unsere Helden aber noch einen L”ffel. Also nochmal die Schale gegen das Gitter und einen L”ffel ordern. Wenn der W„chter wieder verschwunden ist nimmt Rif den L”ffel und kratzt mit diesem den losen M”rtel vom etwas wackeligen Stein in der rechten Kerkermauer. Leider ist er nicht stark genug, den Stein ganz von der Mauer zu l”sen. Also l”ffelt er erst einmal die Suppe aus dem Napf, um dann mithilfe seiner Kumpane den Stein heraus zu ziehen. Da sowohl Eeah als auch Okk zu groá bzw. zu dick sind, um durch das nun vorhandene Loch zu krabbeln, begibt sich Rif alleine auf die Flucht. Kurz sp„ter ”ffnet sich unter ihm eine Falltr und ab geht es in's khle Naá. Wieder festen Boden unter den Fáen l„uft er m”glichst schnell die Wege entlang um dann im Westen den rettenden Ausgang zu finden. Hierbei sollte er aufpassen, daá ihn die l„stige Riesenechse nicht immer wieder in's Wasser hinunter schuppst. Puh, geschafft! Rif findet sich vor dem Schloá wieder und begibt sich nun gezwungenerweise allein weiter durch die Wild Lands. Hier kommt er bald zum Dorf der Katzen, wo er sogleich zur Katzen-Queen, Prrowa, gefhrt wird. Diese fragt ihn nach seinen Absichten und erlaubt ihm, im Dorf zu bernachten. Der W„rter, der ihn zu einem Zelt fhrt, erz„hlt ihm von der schweren Krankheit von Mirrhp, Queen Prrowa's Tochter. Am n„chsten Morgen spricht Rif Prrowa auf die kranke Tochter an. Nachdem er das im Dilirium liegende K„tzchen gesehen hat, verspricht er, sich nach einer passenden Medizin umzusehen. Er verl„át das Katzendorf und sucht die Waldlichtungen ab, bis er auf Kylas Honeyfoot, den Meister des Warentausches, trifft. Bei ihm tauscht er den Wolfsring gegen Faden und Nadel und geht weiter zu einem einsamen Landhaus. Eine weibliche Stimme versucht ihn von der Tr wegzujagen. Rif vermutet richtig, daá es sich bei dieser Dame um Alamma, der Schwester von Elara, handelt. Er nimmt den Brief und schiebt ihn durch die Tr. Postwendend kommt dieser wieder herausgeflogen. Also wiederholt er die Prozedur noch zweimal, bis Alamma endlich den Brief liest und ihn einl„át. Ihr erz„hlt er von der kranken Katze. Alamma verspricht ihm, eine passende Medizin zu brauen. Hierfr soll er ihr Catnip-Bl„tter und etwas Honig besorgen. Fr den H”nig bekommt er eine kleine Holzschale mit auf den Weg. Etwas westlich vom Landhaus gelangt er an einen Fluá, an dem sich Catnip-Str„ucher finden. Er pflckt ein paar Bl„tter und geht dann weiter zum Steinbruch, wo er sich mit einem Seil und einem Feuerstein ausstatten kann. Die Miene ist zwar recht sch”n, doch zun„chst nutzlos. Weiter geht es zu einer alten Eiche, auf der sich ein Bienenschwarm niedergelassen hat. Die um den Stamm herumliegenden Zweige schichtet Rif auf, reibt Feuerstein und L”ffel gegeneinander, entfacht ein kleines Feuerchen und vertreibt mit dessen Qualm die Bienen. Jetzt kann er mit der Holzschale etwas Honig sch”pfen. Das war doch gar nicht schwer. Er begibt sich zurck zu Alamma, liefert die Bl„tter und den Honig ab und erh„lt wenig sp„ter eine Flasche Medizin. Diese bringt er sofort zum Katzendorf und fl”át Mirrhp den heilenden Saft ein. Schnell ist das K„tzchen wieder auf den Beinen. Aus Dankbarkeit verspricht die Queen, Rif bei der Befreiung seiner beiden Gef„hrten behilflich zu sein. Gemeinsam mit einer Horde Katzen begeben sie sich zum Schloá der Hunde. Rif geht durch's Tor und geradewegs ins Schlafzimmer des Oberbellos Prince (N, W, O, N, N, W, N, O, N, kleiner Raum, untere Tr O, O, N, W, W, N, N, W, W, O). Hier schleicht er vorsichtig, damit Prince nicht aufwacht, ans Bett heran (auf die 3. Diele stellen, hoch zum Nachtschrank, ums Bett herum) und stibitzt den Kerkerschlssel aus dessen Hand. Schnell geht es weiter zum Kerker (zurck bis zum kleinen Raum, obere Tr O, W, O, N, N, O, W, O, W, W, O, W, N), vorbei an den kartenspielenden Hunden, und die Freunde befreien. Gemeinsam fliehen dann die drei aus dem Schloá (N, W, W, O, O, W, W, N, O, O, W, N). Das w„re geschafft! Sie gehen zur Miene im Steinbruch, in der sofort ein grner Kristall ihre Aufmerksamkeit erweckt. Im dritten Anlauf, den kleinen vorderen Teil des Kristalls zu l”sen, bernimmt Okk dann den Kraftakt und das edle Teil verschwindet im Inventar. Dieses edle Teil wollen sie dann bei Kylas gegen irgend etwas Ntzliches eintauschen. Also werden die Waldlichtungen abgeklappert, bis sie auf Kylas treffen. Sie tauschen den Kristall gegen den Wolfsring und gehen weiter, bis sie zu einer Steinschlucht gelangen, deren tiefer Abgrund erst einmal berwunden werden muá. Eeah springt elegant ber den Abgrund, knotet das Seil auf seiner Seite fest, Rif tut dasgleiche und er und Okk k”nnen sich nun ber den Abgrund hangeln. An den Docks entdecken sie eine F„hre, die von einem alten Wolf betrieben wird. Als Bezahlung fr die šberfahrt erh„lt Isegrim den Wolfsring. Als die drei das andere Ufer erreichen, haben sie auáerdem noch eine Menge Informationen aus dem Wolf herausgequetscht. Am Wasserfall treffen sie auf eine Katzendame namens Shiala, die verspricht, ein Auge auf die drei zu haben. Was das nur heiáen mag? Bald werden sie es erfahren, denn am nahegelegenen Staudamm werden sie von einem Rudel W”lfe gefangengenommen und wieder mal in ein dunkles Verlieá gesperrt. Hier taucht erstmalig Chota, ein Waschb„r, auf. Schnell wird klar, daá dieser der Orb-Dieb ist. Er verkndet dem Trio nichts Nettes und verschwindet bald wieder. Jetzt kl„rt sich, was Shiala gemeint hat. Sie taucht n„mlich auf und schneidet das Seil, daá die Verlieátr geschlossen h„lt, durch und erm”glicht den dreien so die Flucht. Bevor sie das ungastliche Camp verlassen, nehmen sie noch schnell aus der linken Htte die eine antike Troph„e mit. Nach einem kleinen Rundgang gelangen sie an verlassene Hallen, die wie Ruinen in der Gegend herumstehen. In der mittleren Halle finden sie eine Kabelrolle, die sofort eingesackt wird. Mit dieser ist es Rif dann m”glich, die Keycard, die unterhalb der Meeresklippen herumliegt, zu erreichen. So etwas kann man immer brauchen! An den Docks treffen die drei wieder einmal auf Kylas, bei dem sie die antike Troph„e gegen eine ™llampe eintauschen. Herrlich, Kylas hat halt immer das, was man gerade braucht. Mithilfe dieser ™llampe gelingt es Rif nun, die Tr der dritten Halle (Ruine) zu ”ffnen. Hier findet sich ein Schraubenzieher. Den ganz am Eingang der Ruinen befindlichen Zaun, westlich der Straáenaufschrift "Slow", gehen sie entlang, bis sie zu einem weiteren Geb„ude gelangen. Durch die Tr hindurch finden sie sich vor einer Eisentr, deren Schlieámechanismus sich mit der Keycard prima befriedigen l„át. Sie geraten in ein Labyrinth von G„ngen, denen sie folgen (1. Kreuzung W, 2. O). Am Ende des Gangwirrwarrs befindet sich ein Kontrollraum. Auf dem Tisch findet sich ein dreieckiges Etwas, was natrlich mitgenommen wird. Zeit diesen ungastlichen Ort zu verlassen. Unsere drei Helden begeben sich wieder zum Staumdamm, klettern den Berg hinauf und finden sich dort vor einem weiáen Haus wieder. Dem Schraubenzieher h„lt das Trschloá nicht lange stand und hinein geht's ins Ungewisse. Bis auf eine Uhr gibt es hier nichts Interessantes zu entdecken. Diese wird eingesteckt, ge”ffnet, die Batterien entnommen und selbige in das seltsame dreieckige Etwas eingesetzt. Wofr das wohl noch gut sein mag? Weiter geht es zum Wasserfall, hinter dem sich ein geheimer Pfad befindet. Dieser entpuppt sich als direkter Weg zu Shialas Haus. W„hrend eines kurzen Plausches mit der Dame entdeckt Rif eine kleine Tr mit einer dreieckigen ™ffnung. Das kann doch nur eines heiáen, und schon setzt er das Dreieckdings in die ™ffnung und siehe da, die Tr ”ffnet sich. Das Trio betritt ein unterirdisches Tunnelsystem und tastet sich zielsicher empor (N, O, 2. Leiter hoch, n„chste Leiter hoch, Treppe O, Leiter W). Oben angelangt treffen sie endlich auf Chota, den Waschb„ren. Nach einigem Hin und Her und einer gekonnten Handballeinlage haben die drei Chota den Orb des Sturms, das ersehnte Objekt, entrissen. Leider geht die wertvolle Kugel mitsamt Chota ber die Brstung und in's Wasser. Was soll's, der Orb ist nicht mehr in den falschen H„nden. Alle sind zufrieden und glcklich, bis auf den im Wasser liegenden Orb, der nach mehr Input schreit. Rif bekommt seine Rhene zurck und wenn sie nicht gestorben sind ... Tangram-R„tsel 2 3 4 7 8 1 14 15 6 11 12 5 13 9 10 1 = Schraubenzieher 9 = Winkelmesser 2 = Klemme 10 = Pinsel 3 = Schraubstock 11 = Zange 4 = Hammer 12 = Hobel 5 = Holzhammer 13 = Schere 6 = Maáband 14 = Seil 7 = Beil 15 = Wasserwaage 8 = S„ge