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Erben der Erde (dt)

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INHERIT THE EARTH

Komplettl”sung



Wichtig: Grunds„tzlich alle Leute ausquetschen. Die Richtungsangaben 
fr Kreuzungen oder Abwzeigungen beziehen sich auf die F„lle, in denen 
es mehrere Gehm”glichkeiten gibt, ansonsten immer der Nase lang. Im 
Allgemeinen: Ost, West, Nord, Sd.


Tja so kann's kommen: Nicht genug, daá Rif den Wettbewerb verloren 
hat, nein, zu allem šbel wird er auch noch dazu gezwungen, sich auf 
die Suche nach dem gestohlen Orb des Sturmes zu machen. V”llig 
berflssigerweise bekommt er noch den Elch Eeah und das Wildschwein 
Okk an seine Seite. Das kann ja was werden!

Bei der Erkundung der Festwiese gelangt das merkwrdige Trio nach 
einiger Zeit in das Zelt des Geldwechslers. Dort verkauft Rif seine 
Medaille fr 15 Goldstcke. Auf geht's in die Umgebung und zun„chst in 
ein naheliegendes Dorf. Dort im Osten befindet sich ein Steinpfad und 
an dessen Ende das Zentrum des Frettchen-Dorfes. Hier gibt es beim 
Kr„mer fr 15 Goldstcke einen Sack mit Gips. Teuer, aber sp„ter 
bestimmt ntzlich. Da hier momentan nichts mehr zu tun ist, geht es 
weiter zur Heiligen St„tte. Hindurch durch Tor 1, im Norden durch Tor 
2 und schon gelangen die drei in den Tempel, der bisherigen Ruhest„tte 
des Orbs. Hier treffen sie auf Elara, die zun„chst die Besichtigung 
des Tatortes untersagt. Zuvor m”chte sie einen Vertrauensbeweis, den 
unser Trio vom Elchk”nig besorgen soll. Was sein muá, muá eben sein. 
Zurck geht's und ab in den Wald. Hier erz„hlen sie dem Elchk”nig von 
Elara und dem n”tigen Beweis, den sie dann inform eines goldenen 
Apfels erhalten. Mit diesem geht es dann zurck in den Tempel. Nach 
Erhalt des Apfels ist die Dame dann bereit, die Erkundung des Tatortes 
zu gew„hren. Auáerdem verspricht sie, das westliche Tor im Vorhof, das 
zu den G„rten fhrt, zu ”ffnen. Nach der Inspektion des Tempels 
begeben sich die drei sogleich in die G„rten und finden in einem der 
Blumenbeete einen leeren Eimer, den sie mit klarem Wasser aus dem 
kleinen Springbrunnen fllen. Hoch im Nordwesten des Gartens entdecken 
sie unverhofft im Morast einen Fuáabdruck und einige seltsame Beeren. 
Was nun? Die drei beratschlagen und kommen zu dem Schluá, daá sie den 
Rattenfhrer in den H”hlen um Rat fragen sollten. Aber wie den 
Fuáabdruck dorthin bekommen? Klar, ist doch ganz einfach! Der Gips 
wird mit dem Wasser angerhrt, die Suppe in den Fuáabdruck gegossen 
und schon kann ein klasse Gipsabdruck im Inventar verstaut werden. 
Bevor sie sich auf den Weg zu den H”hlen machen, wird noch kurz dem 
Wildschwein-Schloá ein Besuch abgestattet. Die Wachen werden mit dem 
Hinweis auf jede Menge Trffel im Wald weggelockt und los geht Rif's 
Marsch in's Wildschweinschloá. Im Raum des K”nigs angelangt, muá er, 
bevor sich dieser mit ihm unterh„lt, zu seinem Thron durch jede Menge 
Schlamm waten. Eklig! Pl”tzlich taucht auch seine Rhene auf, der er 
verspricht, sie bald zu befreien. Nach einem unbefriedigenden Gespr„ch 
mit dem fetten King kehrt Rif wieder zu seinen Gef„hrten zurck. Hier 
bemerkt er einen Schlammklumpen, der sich zwischen seine Zehen 
geklemmt hat. Bei genauerer Betrachtung entdeckt er unter dem Schlamm 
einen Ring mit dem Kopf eines Wolfes darauf. Komische Sache! Nun gut, 
jetzt aber entgltig nichts wie hin zu den H”hlen. Der dortige 
Rattenw„chter hat zwar ein paar interessante Tips auf Lager, l„át aber 
unsere Helden nicht zum Rattenfhrer durch. Hier ist List angesagt. 
Okk und Eeah beginnen den armen Kerl zu verwirren, w„hrend Rif sich 
einen der schwarzen Umh„nge schnappt und sich auf den Weg zum 
Rattenfhrer macht (1. Abzweigung O, 2. O, Tr, Tr O, 1. W, 2. W). 
Nach einer Quizfrage gelangt er auch bald zu Sist, dem Rattenfhrer. 
Ihm zeigt er die Beeren und den Gipsabdruck. Fr seine Hilfe m”chte 
Sist Informationen ber den Wildschweink”nig und seine Beziehungen zu 
den Fhrern anderer St„mme. Rif zeigt ihm den Wolfsring und kann damit 
einige Informationen verknpfen. Nun erh„lt er auch Informationen ber 
den Abdruck und die Beeren. Sist ist sich sicher: die Spuren weisen 
einfandfrei auf einen Waschb„ren hin! Ein Waschb„r der Orb-Dieb? Wieso 
nicht! So, was nun? Erst einmal zurck zu den Gef„hrten und dann zum 
Leuchtturm. Hier treffen die drei auf einen traurigen 
Leuchtturmw„chter namens Tycho, dem das Glas seines "Lichtf„ngers" 
kaputtgegangen ist. Bei einem kleinen Plausch erw„hnt er, daá er 
Kartenmacher ist. Rif wird hellh”rig: Kartenmacher! Er handelt mit dem 
W„chter aus, daá er ihm das Glas reparieren l„át und dafr eine Karte 
von den Wild Lands bekommt. Also los, Glas einstecken und zurck zum 
Frettchendorf und dort nichts wie hin zum Glaser. Dieser kann aber 
leider gar nichts mit dem ungew”hnlichen Glas anfangen und schl„gt 
vor, den Allwissenden zu befragen. Dieser wird in einer Lodge im 
Norden des Dorfchens von einem Frettchen namens Sakka behtet. Der 
Allwissende entpuppt sich als ein weiter Orb. Bevor dieser jedoch 
befragt werden kann, bestimmen die Dorfmitglieder, daá Rif eine Art 
Test ablegen muá. Dieser Test inform eines Tangramr„tsels (siehe 
Zeichnung) ist eine Kleinigkeit fr den schlauen Fuchs! Endlich ist es 
soweit. Doch die Entt„uschung ist groá. Unseren Helden fehlen die 
n”tigen Informationen ber das Glas, das der Allwissende braucht, um 
konkrete Auskunft zu erteilen. Nun ja, es wird gar nichts anderes 
brig bleiben, als erneut in die H”hlen zu gehen und Rattenfhrer Sist 
um Rat zu fragen. Genau das tut unser Trio auch auf altgediente Art 
und Weise. Rif zeigt Sist das Glas und erf„hrt, daá es sich dabei um 
die Linse eines Teleskops handelt. Mit diesem Wissen geht es wieder 
zurck zu Sakka und dem Allwissenden. Mit den neuen Infos gefttert, 
gibt der Allwissende dem Glaser dann auch die genaue Anweisung zur 
Herstellung einer Teleskoplinse. Ach du Schreck, das darf doch alles 
gar nicht wahr sein! Jetzt ist die Linse fertig, doch sie ist matt. 
Zum Polieren wird dringend roter Ton ben”tigt. Doch woher den nehmen? 
Da weiá Okk Rat. Schlieálich weiá er genau, daá das Schlammbad seines 
K”nigs aus rotem Ton bereitet wird. Klar, daá nun wieder ein Besuch 
beim Wildschweink”nig angesagt ist. Die Wachen werden mit einer List 
ausgetrickst und Rif flitzt schnell mal eben bis hin zum K”nig, 
latscht einmal kurz durch den Schlamm, steckt einen Klumpen ein und 
zurck geht es ins Frettchendorf. Mit dem Ton kann der Glaser die 
Linse jetzt fertigstellen. Ausgestattet mit einer nun perfekten neuen 
Teleskoplinse machen sich die drei auf den Weg zum Leuchtturm. 
šberglcklich tauscht Tycho diese gegen eine Karte von den Wild Lands 
ein und gibt dem Trio noch ein paar Ratschl„ge mit auf den Weg. Nun 
steht dem Abenteuer Wild Lands nichts mehr im Wege. Doch halt, vor dem 
Leuchtturm wartet eine Dienerin von Elara auf unsere Helden. Sie 
bergibt ihnen einen Brief von Elara fr deren Schwester Alamma, die 
sie irgendwo in den Wild Lands treffen sollen. Na ja, warum nicht. Der 
Brief wird eingesteckt und los geht's. Als erstes kommen sie zum 
Schloá des Hunde-Stammes. Nachdem sie den Wachen ein paar Witze 
versprochen haben, drfen sie passieren. Angelangt beim Anfhrer der 
Hundebande, Prince, muá Rif diesem Witze erz„hlen. Augenscheinlich 
scheint Rif nicht Prince's Geschmack zu treffen, denn dieser l„át die 
drei Abenteurer in den Kerker sperren. Rif nimmt die am Boden liegende 
Holzschale, schl„gt sie gegen die Gitterst„be und bittet den 
erscheinenden W„chter um etwas zu essen, was dieser auch bereitwillig 
heranschafft. Zum wahren Schmaus brauchen unsere Helden aber noch 
einen L”ffel. Also nochmal die Schale gegen das Gitter und einen 
L”ffel ordern. Wenn der W„chter wieder verschwunden ist nimmt Rif den 
L”ffel und kratzt mit diesem den losen M”rtel vom etwas wackeligen 
Stein in der rechten Kerkermauer. Leider ist er nicht stark genug, den 
Stein ganz von der Mauer zu l”sen. Also l”ffelt er erst einmal die 
Suppe aus dem Napf, um dann mithilfe seiner Kumpane den Stein heraus 
zu ziehen. Da sowohl Eeah als auch Okk zu groá bzw. zu dick sind, um 
durch das nun vorhandene Loch zu krabbeln, begibt sich Rif alleine auf 
die Flucht. Kurz sp„ter ”ffnet sich unter ihm eine Falltr und ab geht 
es in's khle Naá. Wieder festen Boden unter den Fáen l„uft er 
m”glichst schnell die Wege entlang um dann im Westen den rettenden 
Ausgang zu finden. Hierbei sollte er aufpassen, daá ihn die l„stige 
Riesenechse nicht immer wieder in's Wasser hinunter schuppst. Puh, 
geschafft! Rif findet sich vor dem Schloá wieder und begibt sich nun 
gezwungenerweise allein weiter durch die Wild Lands. Hier kommt er 
bald zum Dorf der Katzen, wo er sogleich zur Katzen-Queen, Prrowa, 
gefhrt wird. Diese fragt ihn nach seinen Absichten und erlaubt ihm, 
im Dorf zu bernachten. Der W„rter, der ihn zu einem Zelt fhrt, 
erz„hlt ihm von der schweren Krankheit von Mirrhp, Queen Prrowa's 
Tochter. Am n„chsten Morgen spricht Rif Prrowa auf die kranke Tochter 
an. Nachdem er das im Dilirium liegende K„tzchen gesehen hat, 
verspricht er, sich nach einer passenden Medizin umzusehen. Er verl„át 
das Katzendorf und sucht die Waldlichtungen ab, bis er auf Kylas 
Honeyfoot, den Meister des Warentausches, trifft. Bei ihm tauscht er 
den Wolfsring gegen Faden und Nadel und geht weiter zu einem einsamen 
Landhaus. Eine weibliche Stimme versucht ihn von der Tr wegzujagen. 
Rif vermutet richtig, daá es sich bei dieser Dame um Alamma, der 
Schwester von Elara, handelt. Er nimmt den Brief und schiebt ihn durch 
die Tr. Postwendend kommt dieser wieder herausgeflogen. Also 
wiederholt er die Prozedur noch zweimal, bis Alamma endlich den Brief 
liest und ihn einl„át. Ihr erz„hlt er von der kranken Katze. Alamma 
verspricht ihm, eine passende Medizin zu brauen. Hierfr soll er ihr 
Catnip-Bl„tter und etwas Honig besorgen. Fr den H”nig bekommt er eine 
kleine Holzschale mit auf den Weg. Etwas westlich vom Landhaus gelangt 
er an einen Fluá, an dem sich Catnip-Str„ucher finden. Er pflckt ein 
paar Bl„tter und geht dann weiter zum Steinbruch, wo er sich mit einem 
Seil und einem Feuerstein ausstatten kann. Die Miene ist zwar recht 
sch”n, doch zun„chst nutzlos. Weiter geht es zu einer alten Eiche, auf 
der sich ein Bienenschwarm niedergelassen hat. Die um den Stamm 
herumliegenden Zweige schichtet Rif auf, reibt Feuerstein und L”ffel 
gegeneinander, entfacht ein kleines Feuerchen und vertreibt mit dessen 
Qualm die Bienen. Jetzt kann er mit der Holzschale etwas Honig 
sch”pfen. Das war doch gar nicht schwer. Er begibt sich zurck zu 
Alamma, liefert die Bl„tter und den Honig ab und erh„lt wenig sp„ter 
eine Flasche Medizin. Diese bringt er sofort zum Katzendorf und flӇt 
Mirrhp den heilenden Saft ein. Schnell ist das K„tzchen wieder auf den 
Beinen. Aus Dankbarkeit verspricht die Queen, Rif bei der Befreiung 
seiner beiden Gef„hrten behilflich zu sein. Gemeinsam mit einer Horde 
Katzen begeben sie sich zum Schloá der Hunde. Rif geht durch's Tor und 
geradewegs ins Schlafzimmer des Oberbellos Prince (N, W, O, N, N, W, 
N, O, N, kleiner Raum, untere Tr O, O, N, W, W, N, N, W, W, O). Hier 
schleicht er vorsichtig, damit Prince nicht aufwacht, ans Bett heran 
(auf die 3. Diele stellen, hoch zum Nachtschrank, ums Bett herum) und 
stibitzt den Kerkerschlssel aus dessen Hand. Schnell geht es weiter 
zum Kerker (zurck bis zum kleinen Raum, obere Tr O, W, O, N, N, O, 
W, O, W, W, O, W, N), vorbei an den kartenspielenden Hunden, und die 
Freunde befreien. Gemeinsam fliehen dann die drei aus dem Schloá (N, 
W, W, O, O, W, W, N, O, O, W, N). Das w„re geschafft! Sie gehen zur 
Miene im Steinbruch, in der sofort ein grner Kristall ihre 
Aufmerksamkeit erweckt. Im dritten Anlauf, den kleinen vorderen Teil 
des Kristalls zu l”sen, bernimmt Okk dann den Kraftakt und das edle 
Teil verschwindet im Inventar. Dieses edle Teil wollen sie dann bei 
Kylas gegen irgend etwas Ntzliches eintauschen. Also werden die 
Waldlichtungen abgeklappert, bis sie auf Kylas treffen. Sie tauschen 
den Kristall gegen den Wolfsring und gehen weiter, bis sie zu einer 
Steinschlucht gelangen, deren tiefer Abgrund erst einmal berwunden 
werden muá. Eeah springt elegant ber den Abgrund, knotet das Seil auf 
seiner Seite fest, Rif tut dasgleiche und er und Okk k”nnen sich nun 
ber den Abgrund hangeln. An den Docks entdecken sie eine F„hre, die 
von einem alten Wolf betrieben wird. Als Bezahlung fr die šberfahrt 
erh„lt Isegrim den Wolfsring. Als die drei das andere Ufer erreichen, 
haben sie auáerdem noch eine Menge Informationen aus dem Wolf 
herausgequetscht. Am Wasserfall treffen sie auf eine Katzendame namens 
Shiala, die verspricht, ein Auge auf die drei zu haben. Was das nur 
heiáen mag? Bald werden sie es erfahren, denn am nahegelegenen 
Staudamm werden sie von einem Rudel W”lfe gefangengenommen und wieder 
mal in ein dunkles Verlieá gesperrt. Hier taucht erstmalig Chota, ein 
Waschb„r, auf. Schnell wird klar, daá dieser der Orb-Dieb ist. Er 
verkndet dem Trio nichts Nettes und verschwindet bald wieder. Jetzt 
kl„rt sich, was Shiala gemeint hat. Sie taucht n„mlich auf und 
schneidet das Seil, daá die Verlieátr geschlossen h„lt, durch und 
erm”glicht den dreien so die Flucht. Bevor sie das ungastliche Camp 
verlassen, nehmen sie noch schnell aus der linken Htte die eine 
antike Troph„e mit. Nach einem kleinen Rundgang gelangen sie an 
verlassene Hallen, die wie Ruinen in der Gegend herumstehen. In der 
mittleren Halle finden sie eine Kabelrolle, die sofort eingesackt 
wird. Mit dieser ist es Rif dann m”glich, die Keycard, die unterhalb 
der Meeresklippen herumliegt, zu erreichen. So etwas kann man immer 
brauchen! An den Docks treffen die drei wieder einmal auf Kylas, bei 
dem sie die antike Troph„e gegen eine ™llampe eintauschen. Herrlich, 
Kylas hat halt immer das, was man gerade braucht. Mithilfe dieser 
™llampe gelingt es Rif nun, die Tr der dritten Halle (Ruine) zu 
”ffnen. Hier findet sich ein Schraubenzieher. Den ganz am Eingang der 
Ruinen befindlichen Zaun, westlich der Straáenaufschrift "Slow", gehen 
sie entlang, bis sie zu einem weiteren Geb„ude gelangen. Durch die Tr 
hindurch finden sie sich vor einer Eisentr, deren Schlieámechanismus 
sich mit der Keycard prima befriedigen l„át. Sie geraten in ein 
Labyrinth von G„ngen, denen sie folgen (1. Kreuzung W, 2. O). Am Ende 
des Gangwirrwarrs befindet sich ein Kontrollraum. Auf dem Tisch findet 
sich ein dreieckiges Etwas, was natrlich mitgenommen wird. Zeit 
diesen ungastlichen Ort zu verlassen. Unsere drei Helden begeben sich 
wieder zum Staumdamm, klettern den Berg hinauf und finden sich dort 
vor einem weiáen Haus wieder. Dem Schraubenzieher h„lt das Trschloá 
nicht lange stand und hinein geht's ins Ungewisse. Bis auf eine Uhr 
gibt es hier nichts Interessantes zu entdecken. Diese wird 
eingesteckt, ge”ffnet, die Batterien entnommen und selbige in das 
seltsame dreieckige Etwas eingesetzt. Wofr das wohl noch gut sein 
mag? Weiter geht es zum Wasserfall, hinter dem sich ein geheimer Pfad 
befindet. Dieser entpuppt sich als direkter Weg zu Shialas Haus. 
W„hrend eines kurzen Plausches mit der Dame entdeckt Rif eine kleine 
Tr mit einer dreieckigen ™ffnung. Das kann doch nur eines heiáen, und 
schon setzt er das Dreieckdings in die ™ffnung und siehe da, die Tr 
”ffnet sich. Das Trio betritt ein unterirdisches Tunnelsystem und 
tastet sich zielsicher empor (N, O, 2. Leiter hoch, n„chste Leiter 
hoch, Treppe O, Leiter W). Oben angelangt treffen sie endlich auf 
Chota, den Waschb„ren. Nach einigem Hin und Her und einer gekonnten 
Handballeinlage haben die drei Chota den Orb des Sturms, das ersehnte 
Objekt, entrissen. Leider geht die wertvolle Kugel mitsamt Chota ber 
die Brstung und in's Wasser. Was soll's, der Orb ist nicht mehr in 
den falschen H„nden. Alle sind zufrieden und glcklich, bis auf den im 
Wasser liegenden Orb, der nach mehr Input schreit. Rif bekommt seine 
Rhene zurck und wenn sie nicht gestorben sind ...



Tangram-R„tsel


   2     3      4        7   8

1       14   15    6

   11    12    5   13   9   10



1  = Schraubenzieher               9  = Winkelmesser
2  = Klemme                       10  = Pinsel
3  = Schraubstock                 11  = Zange
4  = Hammer                       12  = Hobel
5  = Holzhammer                   13  = Schere
6  = Maáband                      14  = Seil
7  = Beil                         15  = Wasserwaage
8  = S„ge