Indiana Jones und der letzte Kreuzzug Tips zum Spiel Graltagebuch und Peitsche Das Spiel beginnt an der Uni: Indy steht im Anzug vor uns. Er soll einen Boxkampf bestreiten und muá zun„chst in die Umkleidekabine, wo er automatisch die Kleider wechselt. Wenn er herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: Vorher sollte Indy sehr lange ben, weil der Trainingsfleiá fr Kraft und Ausdauer gutgeschrieben und gespeichert wird. Nach dem Kampf geht Indy zu seinem Bro, wo er von vielen Studenten erwartet wird. Die muá er berreden, daá sie erst nach Aufruf einzeln in sein Bro kommen sollen. Im Bro schaut er seine Post an und nimmt Werbesendungen, Briefe und Papiere an sich. Darunter liegt ein Paket seines Vaters, das er ”ffnet und mitnimmt. Es enth„lt das sogenannte Gral-Tagebuch. Anschlieáend verl„át Indy den Raum durch das Fenster. Drauáen wird er von zwei Revolverm„nnern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen (automatisch: Diese Szene bringt eine Handbuchabfrage, ohne deren L”sung es natrlich nicht weitergeht). Weiter geht die Reise zum Haus seines Vaters. Dort zieht Indy am schiefstehenden, aus zwei H„lften bestehenden Bcherregal und nimmt das Klebeband von der Rckseite mit. Auch das Bild mit dem Pokal sollte er abgreifen. Zurck im Bro, taucht Indy das Klebeband in ein Glas, das dort herumsteht, und ein kleiner Schlssel kommt zum Vorschein. Mit dem in der Tasche kehrt er zurck zum Haus des Vaters und ”ffnet die Truhe neben der Eingangstr. Sie enth„lt ein altes Buch, das eingesteckt wird. Weiter geht's nach Venedig. Ein Kirchenbesuch schadet nicht In Venedig fhrt Dr. Schneider Indy in eine zur Bibliothek umgebaute Kirche. Indy geht zum Ankunftspunkt zurck und noch weiter nach links bis zu einem P„rchen mit Weinflasche. Die Flasche muá er den beiden abjagen. Dann fllt er sie am Brunnen mit Wasser und begibt sich wieder in die Bibliothek. Beim Durchsuchen der Regale entdeckt er eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppeldeckern und eine Hitler-Biographie. Unter einigen Fenstern stehen Metallpfosten mit roter Kordel daran. Pfosten und Kordel mssen mitgenommen werden. Indy befragt das Gral-Tagebuch und vergleicht die Fenster jedes Raums mit einer entsprechenden Abbildung im Tagebuch. Hat er das Fenster gefunden, das genauso aussieht wie die Zeichnung im Buch, liest er wieder im Gral-Tagebuch. Es gilt rauszukriegen, welche Bodenplatte er zum Fortkommen l”sen muá (Plaketten an den S„ulen befragen). In den Katakomben angekommen, geht Indy durch irgendeinen Tunnel (viele Wege fhren zum Ziel!) und sucht den Raum mit den Skeletten an der Wand. Dort ist auch ein Haken, der mitgenommen werden muá. Dann geht's zum Raum mit der Fackel an der Wand. Der dort vorhandene Schlamm wird mit dem Wasser aus der Weinflasche gel”st. Als Indy versucht, die Fackel mitzunehmen, ”ffnet sich unter ihm eine Fallgrube. Als n„chstes wird ein Raum gesucht, der eine natrliche Brcke und einen Holzst”psel in der Decke aufweist. Indy geht ber die Brcke in einen kleinen Raum und liest die Wandtafeln. Dann kehrt er zur Brcke zurck, dreht den Haken in den St”psel und zieht mit der Peitsche daran. Das Wasser aus dem Raum darber flieát ab. Weiter geht's zu einem Raum mit einer Leiter. Die Leiter klettert Indy hoch, und marschiert in den rechten Gang. Kurz darauf durchquert er den Raum, in dem vorher das Wasser stand. Er wendet sich nach links und erreicht einen Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel kann als Ersatzkeilriemen eingebaut werden, dann wird die Maschine gestartet. Im n„chsten Raum befinden sich drei groáe G”tzenbilder in der Wand. Indy befragt das Gral-Tagebuch und dreht die Bilder so, wie es im Buch zu sehen ist. Rechts ”ffnet sich eine Holztr, und Indy geht die dahinterliegenden Treppen hinunter. Er kommt nun in einen Raum mit heruntergelassener Zugbrcke, die er berquert. (Ist die Brcke oben, muá die Maschine im vorletzten Raum noch einmal bet„tigt werden). Mit Musik geht alles besser Das n„chste Hindernis ist eine "Totenkopforgel". Das Tagebuch wird befragt; es offenbart die Noten, die gespielt werden mssen, damit die Holztr offen bleibt. Geschafft: Der folgende Raum ist die Sargkammer. Indy ”ffnet den Deckel der Totenlade und schaut hinein. Anschlieáend ”ffnet er weiter rechts das alte, verrostete Schloá und gelangt in die Kanalisation. Hoch geht's zum Gullydeckel. Den schiebt er beiseite und steigt ins Freie. Das n„chste Ziel ist Schloá Brunwald. Eine "freundliche Bitte" veranlaát den Butler, Indy einzulassen. Er passiert den Durchgang und sucht den betrunkenen Soldaten. Diesem muá der Krug abgenommen werden (reden). Mit dem Gef„á geht es in die Kche, wo ein Bierfaá steht. Der Krug wird gefllt; das Bier gieát Indy auf die heiáen Kohlen unter dem Schweinebraten. Dann nimmt er den Braten mit und fllt den Krug erneut. Zurck geht's zum Ankunftspunkt und in die Halle. Der ersten Wache links gibt Indy den Krug und klaut aus der Kleiderkammer eine Diener-Uniform. Dann fllt er in der Kche noch einmal den Krug. Die n„chste Wache unterhalb der Treppe l„át Indy durch, wenn er ihr fr 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun geht's die Treppe hoch und in den ersten Raum links. Dort steht die erste Truhe. Sie enth„lt Geld, das Indy mitnimmt. Er zieht die Diener-Uniform an, verl„át den Raum und geht den langen Flur hinunter. Die Wache kann er umgehen, wenn er vermeidet, ihre Rundgangsroute zu kreuzen. Begegnet Indy dem Posten doch, gibt er ihm das Bild aus dem Haus seines Vaters und darf passieren. Weiter geht's den Gang hinunter, links herum durch die linke Tr. Dort steht Truhe 2, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauem Hinsehen stellt sich aber heraus, daá sie zu klein ist. Allerdings steckt in ihr auch ein Messingschlssel, mit dem Indy wieder in die Kleiderkammer geht (Umziehen nicht vergessen). Er ”ffnet ein Schloá und nimmt eine graue Uniform mit. Zurck bei Truhe 2 zieht Indy die graue Uniform an und begibt sich anschlieáend zum Raum, der links oben zu sehen ist. Darin befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache berl„át unser Held die Hitler-Biographie, und sie haut ab. Dann gieát er den Inhalt des Krugs in das Gitter an der Alarmanlage. Diese Behandlung setzt das Warnsystem auáer Betrieb. Indy verl„át den Raum und sucht die n„chste Treppe nach oben. Dort steht wieder einmal ein Posten. Der kriegt eine Tracht Prgel, und der Weg in den rechten der bewachten R„ume ist frei. Es findet sich ein Erste-Hilfe-Set; wenn Indy das Set benutzt, gewinnt er neue Kraft zum Boxen. Nun geht's die Treppe hoch, und erneut steht die Auseinandersetzung mit einer Wache an. Indy ben”tigt n„mlich die Uniform. Hinter der ersten Tr rechts lauert ein Hund, der mit dem Schweinebraten bes„nftigt wird. Dann kann Indy den Pokal vom Aktenschrank nehmen. Bier macht Schweinebraten vertr„glicher... Wenn er einem der Wachtposten das Bild gegeben hat, findet er einen nicht ausgefllten Passierschein (mit Safekombination), den er natrlich einsteckt. (Das Bild ist im letzten Raum auf dem Gang, wo Indy dem Posten das Bild gegeben hat. Der Safe befindet sich hinter einem groáen Gem„lde.) Der Pokal wird in der Kche mit Bier gefllt (auf dem Weg dahin ans Umziehen denken), dann kehrt Indy zurck zu der Tr, hinter der der Hund war. Auf dem Flur im rechten Quergang steht jetzt ein m„chtig starker W„chter, der aber nach Genuá des Biers aus dem Pokal Muskeln aus Marmelade bekommt; ein einziger Schlag setzt ihn auáer Gefecht. Links den Gang hinunter steht wieder ein W„chter. Der wird verhauen. Dann betritt Indy das letzte Zimmer dieses Gangs und nimmt dort einen silbernen Schlssel mit. Zurck geht's zu dem Punkt, an dem der starke W„chter stand, und nun in den rechten Gang. . . .und m„chtige W„chter mde Hinter der letzten Tr steht ein geldgefllter Schrank (Geld mitnehmen). Indys Vater ist hinter der Tr, ber der sich zwei grne Kabel befinden. Die Tr kann mit dem silbernen Schlssel aufgeschlossen werden, und Vater und Sohn sind wieder vereint. Als beide auf den Flur treten, werden sie verhaftet. Dem Knaben, der sie erwischt hat, kann man nun entweder das echte Gral-Tagebuch oder das alte Buch aus Vater Henrys Wohnung geben. Danach finden die beiden sich gefesselt an Sthlen wieder. Rechts steht eine Ritterrstung. Durch geschicktes "Sthlercken" k”nnen Indy und sein Vater hinberhoppeln. Ein leichter Schubs: Die Hellebarde des "Blechheinis" f„llt zwischen die beiden Sthle (hoffentlich. . .) und trennt die Fesseln. Vater Henry tritt nun in den Kamin, w„hrend Indy gegen die rechte Statue neben der Feuerstelle drckt. Ein Durchgang ”ffnet sich, und beide laufen hinaus. Drauáen findet sich ein Motorrad - ist doch praktisch, daá die Dinger immer dann zuf„llig herumliegen, wenn man sie gerade braucht! Falls Indy das Gral-Tagebuch noch besitzt, geht die Fahrt direkt zum Flughafen. Hat er es nicht mehr, geht es nach Berlin. Der Straáenposten auf dem Weg dahin kann mit 50 Mark bestochen werden. In Berlin gibt es nicht viel zu tun. Das wiederbeschaffte Gral-Tagebuch muá lediglich einmal dem vorbeigehenden Fhrer berreicht werden, der ein Autogramm hineinschreibt und es zurckgibt. Dann geht es endlich zum Flughafen. Im Flughafengeb„ude mssen nun Flugkarten beschafft werden (Geld am besten sparen und klauen). Wie bestellt und nicht abgeholt steht dort ein Mann mit einem blauen Mantel. Henry stellt sich rechts von ihm auf, Indy links. W„hrend der Vater den Mann nun zum Thema "Enkel" befragt, muá der Sohn ihm zwei Flugkarten aus der Tasche klauen. Anschlieáend geht's durch den Ausgang raus. Fr die Weiterreise kann entweder der Doppeldecker gekapert werden (die Betriebsanleitung gab es in der Bibliothek, aber die Steuerung ist sehr schwierig), oder die Helden gehen sofort zum abflugbereiten Zeppelin. Eine Treppe hoch, und schon sind sie Passagiere. Beim Flugkartenkontrolleur zeigen sie die Flugkarten vor (Vorsicht: Der Gute ist Ex-Boxweltmeister). Anschlieáend geht Henry nach rechts in den Fluggastraum und dort zum Klavierspieler. Er wirft Mnzen in die Schale und kann sich dann ein Lied wnschen. W„hrend der Klavierspieler nun in die Tasten haut, geht im Vorraum, wo Indy noch steht, eine Tr auf. Ein Mann kommt heraus, geht zum Klavier und lauscht dort der Musik. Das ist der Funker, und der Raum, aus dem er kam, ist der Funkraum. Sobald der Raum leer ist, muá Indy hineingehen, einen Schrank ”ffnen und einen Schraubenschlssel herausnehmen, um damit das Funkger„t zu zerst”ren. Aber Vorsicht: Wenn die Musik zu Ende ist, kommt der Funker wieder zurck. Henry sollte rechtzeitig Geld in die Schale nachwerfen. Wird Indy doch berrascht, dann behauptet er, die Toilette zu suchen. Vor der Tr treffen sich Indy und Henry wieder. Indy steckt den Schraubenschlssel in ein Loch in der Wand neben der Tr. Nach einer Drehung senkt sich eine Leiter aus der Decke. Der Schraubenschlssel wird mitgenommen, und die beiden erklimmen die Leiter. Nun sind sie im Inneren der Zeppelinhlle. Vor ihnen erstrecken sich rote und blaue Laufstege durch das Luftschiff - farblich nach Ebenen sortiert. Indy und Henry stehen auf einer blauen Ebene und nehmen folgenden Weg: - eine der Treppen hoch zur roten Ebene; - links die Leiter hoch auf die blaue Ebene; - gleich weiter hoch auf die rote Ebene; - zur n„chsten Leiter und ab nach oben; - ber die rote Brcke; - weiter hoch auf die n„chste rote Ebene; - dort erst nach links, dann die lange Gerade nach rechts (Vorsicht: der Sackgasse ausweichen!) und die Treppe hinunter; - vom kurzen blauen Weg weiter hinunter; - die rote Ebene entlang hinunter auf den blauen Weg und dort wieder nach unten. Vor Indy und Henry erstreckt sich nun ein roter, im Viereck verlaufender Weg, und noch einmal geht's die Treppe hinunter auf die blaue Ebene, wo man ins Flugzeug steigt. Den Soldaten, die Indy unterwegs entgegenkommen, kann er brigens ausweichen, indem er die im Viereck verlaufenden Wege nimmt (die Soldaten folgen und k”nnen abgeh„ngt werden) oder einen anderen, aber l„ngeren Weg w„hlt. Der beschriebene ist aber der schnellste. (Weil man zwischendurch nicht abspeichern kann, sollte man ihn beschreiten.) Im Flugzeug angekommen, kann immer noch nicht gespeichert werden. Nachdem sie losgeflogen sind, werden die beiden Helden von feindlichen Fliegern angegriffen. Es folgt ein Luftgefecht. Je mehr Abschsse erzielt werden, desto weiter kommt man in Richtung Tempel. Doch schlieálich strzt die Maschine ab, und nach der unsanften Landung kann der Spielstand auch wieder gesichert werden. Die beiden klauen nun ein blaues Auto und fahren damit los. Haben sie vorher keinen der Abfangj„ger abgeschossen, dann mssen sie insgesamt vier Straáenkontrollen ber sich ergehen lassen. Ein erfolgreicher Schuá ist aber auf jeden Fall drin, und dann bleiben nur drei Kontrollen, die man folgendermaáen berwindet: 1. Kontrolle: Die Wache wird verhauen. 2. Kontrolle: Die Wache wird mit dem gesamten Rest des Geldes bestochen. 3. Kontrolle: Das Gespr„ch wird auf die Uniform der Wache gelenkt, und es wird auf Hauptmann Kleist hingewiesen. Vor dem Tempel wird das Gral-Tagebuch befragt, und das Schild rechts an dem Stein wird gelesen. Dann gehen die beiden in den Tempel. Weiter rechts wartet bereits Mr. Donovan. Der schieát auf Henry, und Indy macht sich auf, um die drei Prfungen zu bestehen: 1. Prfung: Indy geht so weit wie m”glich nach rechts, dann wird der weiáe Punkt auf dunkler Linie ca. einen Zentimeter unterhalb der Fáe des dort liegenden Toten angeklickt. 2. Prfung: Nur auf Platten treten, deren Buchstaben in den W”rtern "IEHOVA" oder "JEHOVA" enthalten sind. Indy murmelt die jeweilige Schreibweise vor sich hin. 3. Prfung: Sofort nach Ankunft am Abgrund den rechten H”hlenein gang anklicken. Nicht warten, bis geredet wird, denn dann ist es zu sp„t, und Indy strzt ab. Kommt er beim Ritter an, muá Indy aus der Sammlung von Gef„áen den Gral ausw„hlen (die einfache, flache Schale aus Bronze). Diesen fllt er mit heiligem Wasser und trinkt zur Probe daraus. Ist es tats„chlich der Gral, geht er zu seinem Vater und gibt ihm ebenfalls einen Schluck. Nun klaut Dr. Schneider den Gral und tr„gt ihn ber das Siegel im Boden. Dieses ”ffnet sich, Elsa strzt hinunter und ist tot. Indy schaut in die ™ffnung und kann mit Hilfe der Peitsche den Gral wieder hochholen. Nachdem der Gral dem Ritter zurckgegeben wurde, ist das Spiel geschafft. ---------------------------------------------------- Komplettl”sungen, Walkthroughs, Cheats und Tips zu PC-Spielen