_ _ H | | | | _ _ __ _ ___ H O | |_| | | | | | / _` | / _ \ 's O O R | _ | | |_| | | (_| | | (_) | U F R |_| |_| \__,_| \__, | \___/ S O |___/ E R S ! ******************************************************* * Walkthrough/FAQ v1.0 * * Elaborado e jogado por Gabriel Manzini dos Santos * * e-mail: phoenixdiamond@geocities.com * * 22/07/1999 * ******************************************************* INTRODUÇÃO ---------- Você controla Hugo, que tenta resgatar sua amada Penelope, que entrou na casa mal assombrada e não saiu mais. Certifique-se de tentar todos os tipos de comandos e ações para contornar os quebra-cabeças impostos pelo jogo. Se você não conseguir, use esse FAQ, que envolve todos os desafios impostos pelo jogo. Palavras como "LOOK" e "OPEN" são as mais comums, por isso é essencial inglês básico para zerar esse jogo. BOA SORTE! COMANDOS -------- F1 - Ajuda F2 - Ligar/Desligar SOM F3 - Repetir última digitação F4 - Salvar jogo F5 - Carregar jogo F6 - Inventório F9 - Ir para o DOS (Shell) WALKTHROUGH ----------- Pra começar pegue a abóbora "GET PUMPKIN" e olhe "LOOK PUMPKIN". Parece que há algo dentro dela. É hora de abrí-la com o comando "OPEN PUMPKIN". Vai sair uma chave. Pegue-a "TAKE KEY" e digite "UNLOCK DOOR" seguido de "OPEN DOOR" pra abrir a porta. *** SALA DE ENTRADA *** Você verá o professor maluco entrando no laboratório, mas ainda não é hora de seguí-lo. Primeiro pegue o candelabro que está na mesa "TAKE CANDLE" e se aproxime do buraco que está embaixo da escada. Se vc olhar verá que existe um apito prateado e um pequeno canivete; é só pegá-los: "TAKE WHISTLE" E "TAKE KNIFE". Agora, suba a escada e abra a primeira porta "OPEN DOOR". CURIOSIDADE - Após pegar o apito, vá até a sala de entrada ou até a cozinha e digite "BLOW WHISTLE". O cachorro vai te atacar após algum tempo e te matar... Atenção, não tente isso antes de salvar o jogo. :) *** QUARTO DO PROFESSOR *** Aqui a única coisa a fazer é abrir o guarda-roupa "OPEN WARDROBE" e pegar a máscara de macaco "TAKE MASK". Se você quiser também pode olhar embaixo da cama e vc encontrará: ABSOLUTAMENTE NADA!!! heh. Agora é hora de sair do quarto e entrar na porta que está à direita. Novamente digite "OPEN DOOR". *** BANHEIRO *** A única coisa de importante no baheiro é o espelho. Digite "LOOK MIRROR" e você será notificado de que está escrito 333 em letras vermelhas. Logicamente é possível ver o 333 no espelho sem digitar o comando anterior, mas para o jogo, é preciso olhar o espelho para mais tarde o computador pedir o código. Agora deixe o banheiro e entre na sala onde o professor está. *** LABORATÓRIO *** Primeiramente a sua máscara vai cair antes de entrar no laboratório, mas não tem problema, mais tarde você pega de volta. O professor pedirá que vc entre na caixa para começar o experimento. Ao entrar, ele pedirá ao seu ajudante, o IGOR, que aperte o botão azul. Ao invés do azul, Igor aperta o vermelho e você se transforma em um homem pequeno. Aproveite agora para pegar o tampão de borracha que está na mesa: no vão entre a mesa e a porta de vidro digite "TAKE BUNG". Se você não pegar o tampão agora, já era, pois ele é essencial para terminar o jogo. Agora entre na caixa novamente e o fiel assistente Igor "obedecerá" a seus comandos. Digite "PRESS BUTTON IGOR" três vezes. Você irá sofrer diversas mutações até voltar ao normal. Saia do laboratório e pegue a máscara "TAKE MASK". Agora entre na porta térrea que fica ao lado do quadro do morcego. *** COZINHA *** Não há nada para fazer na cozinha. Se você tentar pegar a vassoura o jogo diz que há algum feitiço prendendo a vassoura na parede. Siga reto e entre na próxima porta. *** JARDIM *** Aqui no jardim se digitar-mos "CLIMB TREE" o jogo diz que Hugo subiu e desceu a árvore e não encontrou nada além de galhos e folhas: "Bons exercícios, hein??". Seguindo pelo caminho vc dá de cara com um alpendre. Digite "OPEN DOOR" e você verá que há uma combinação para abrir a porta... EXATO!! Digite "333" e entre no alpendre. Lá dentro, com o comando "LOOK" vc acha além de entulho uma lata de óleo "TAKE OILCAN". Agora volte, e na cozinha coloque a máscara "WEAR MASK" e entre na porta da direita. *** SALA DE JANTAR *** Essa sala é um dos maiores desperdícios do jogo; vc encontra gráficos ricos (para a época, é claro!!), o retrato da bruxa Zelda na parede, tudo em vão. A única a se fazer é esperar o garçom se aproximar e perguntar se vc quer uma costeleta. Responda "YES". Agora deixe a sala pela mesma porta que vc entrou, e na cozinha, entre na única porta restante... *** SALA DO CACHORRO *** Ao entrar é hora de alimentar o cachorro, antes que ele te alcance. Digite "THROW CHOP" para arremessar a costeleta e manter o cão ocupado. Se vc quiser, pode digitar o comando acima na cozinha e ao entrar na sala do cachorro aperte ENTER para facilitar as coisas. Embora o buraco de rato chame a atenção, o alvo é o tapete. De uma olhadinha embaixo do tapete "LOOK UNDER RUG" e você verá a porta do alçapão, que está emperrada. Use o óleo para desemperrar "OIL BOLT", em seguida abra o trinco "UNDO BOLT" e finalmente a porta "OPEN TRAPDOOR". Vc não precisará mais da máscara. Entre no alçapão. *** ALÇAPÃO *** A porta é a maior enganação, não possui fechadura, nem pregos ou coisa do genêro. Caso não tenha notado (assim como eu) fique parado até o computador te dar uma dica... há uma passagem entre as duas rochas que estão à esquerda da porta. Porém, antes de entrar digite "BLOW WHISTLE" mas não aperte ENTER. *** CAVERNA DO MORCEGO *** Agora sim, aperte ENTER e vc vai usar o apito de prata, confundindo os morcegos. Caminho aberto para a próxima passagem. *** CAVERNA DA MÚMIA *** Nessa sala não há grandes segredos. Atrás da rocha da esquerda, a menor, fique escondido até que a múmia saia e te siga. Rapidamente, quando a múmia estiver prestes a te pegar, dê a volta na rocha pequena e a múmia deverá ficar presa atrás da rocha. Agora é hora de pegar o tesouro "TAKE TREASURE" ou então "TAKE GOLD" e partir sem perda de tempo para dentro do sarcófago da múmia onde há um fundo falso. Você chegará na... *** CAVERNA DO PESCADOR *** Sem dúvidas no que fazer, certo??? Olhe o barco e vc verá que há um buraco no fundo. É só usar o tampão para solucionar esse problema "PLUG HOLE". Então, corte a corda e solte o barco "CUT ROPE". Entre no barco "ENTER BOAT" e sem perder muito tempo procurando pelos remos, assim como eu, digite "PUSH" e o barco irá em direção ao velho homem na outra margem. Conversando com ele "TALK TO MAN" ele dirá que estava te esperando e que para seguir em frente na jornada em busca da Penelope vc tem que convencê-lo de que é capaz de enfrentar os perigos que vem a seguir... para isso ele propõe um jogo de charadas: 1) Qual o primeiro nome do herói, em "O HOBBIT"? - para quem não leu, é Bilbo Baggins; bastando digitar "BILBO". 2) Onde vive Aslan? - Digite "NARNIA" (Agradecimentos a Ian Rogers por essa!) 3) Quem inventou Conde Drácula? - "BRAM STOKER" 4) O que você deve fazer com uma solução gargarejante pan-galáctica? - Letra "C", beber. 5) Qual o nome do único mamífero que não pode voar que pode voar? - o homem.. sacou?? "MAN" 6) Qual o nome do cachorro de Roy Rogers? - "BULLET" 7) Vc tem certeza de que quer salvar Penelope? - somente responda "YES" ou "NO"... essa deixo pra vcs... ^^ Finalmente, deixe o barco "GET OUT BOAT" e entre na próxima passagem... *** SALA DO GUARDA *** Há um homem gigante guardando a prisão de Penelope. Nesse momento, como ele não entende a nossa língua, não resta nada a fazer além de subornar o gigante ... "GIVE GOLD TO MAN". *** SALA DA PENELOPE *** Parabéns, vc encontrou a Penelope. Após cortar suas cordas com o seu canivete você abre os parafusos da porta e volta ao ALÇAPÃO. De lá, vc sobe as escadas, passa o cão feroz, atravessa a cozinha, depois pela sala de entrada e vc está LIVRE!!! "E viveram felizes para sempre".