Andere Lösungen

Goblins 3 (dt)

Cover
GOBLINS 3 
KOMPLETTL™SUNG 
1] LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tr  
abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN  
nehmen, und ihn an die Schlinge h„ngen. Anschlieáend l”st Blount den  
Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschl„gers  
haut Blount den Papagei eins ber, um ihn von seinen Fesseln zu  
befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tr und  
wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den  
Papagei aus seiner Miálage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben  
den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig  
ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken h„ngt. Blount  
geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte  
vor der rechten Tr und l”st damit einen Mechanismus aus, welches  
Blount ein Stockwerk h”her bef”rdert. Blount nimmt den ZAHN und  
benutzt danach den Schirm mit der ™ffnung links. Als letztes schneidet  
Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff. 
2] G™TZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit  
den linken Heiáluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der  
Lage Wynonnas bewuát. Als n„chstes erledigt Blount HERKULES und  
GROMELON mit den Schl„ger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt  
MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schl„ger. Den Biskuit  
im Helm mit den Schl„ger zerkleinern und die KRšMEL nehmen. Blount  
geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu  
stellen. Die Krmel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,  
und schnell ein Hieb mit den Schl„ger von Blount erteilt bekommt. Blount  
nimmt das SCHILD und h„ngt es auf den AST links. Blount nimmt die  
HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.  
Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut  
ZEMBLA mit Pfeffer. Chump „rgert DJANGO der daraufhin seine Zunge  
ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.  
Blount nimmt den KNšPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich  
Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt  
Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY. 
 3] DER TOD : Blount nimmt die STREICHH™LZER (unten) und benutzt  
sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCH™PFKELLE und SICHEL.  
Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei H™HLEN, die eine  
eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense  
abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren H”hle) l„át sich  
mit der KELLE abschrfen. Das Blut gieát man in die Flasche des Piraten,  
dessen Holzbein man mit den Streichh”lzern anzndet, und auch gleich  
wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) l”scht. Blount nimmt die Flache  
mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man  
benutzt die Brille mit dem Sch„del und greift zweimal hinein, um das  
BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit  
den Sockel und gibt anschlieáend das GELBLICHT und das BLAULICHT  
in die Kugel in der Mitte. Die grne Hand, die erscheint, nimmt man mit.  
Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als n„chstes  
nimmt man die Flasche (BLUT) und sch”pft das Blaulicht mit der Kelle  
heraus. Man drckt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo  
man das BLUT abgeschrft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL  
den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht  
wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grne Hand. Dann holt  
man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafr das ROTLICHT  
hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille  
aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die  
Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt  
man Blau- und Gelblicht in die Kugel. 
4] LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (groáer  
Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu  
k”nnen, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun  
frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reiáen und l”st damit die  
Falle aus, die Blount mitten aufs Schloá bef”rdert. Nett klopft Blount auf  
die D„cher um mit dem K”nig und der Prinzessin ein W”rtchen zu  
plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine  
Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen  
(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.  
Das MEMORIUM schttet man in den kleinen Becken. Als n„chstes  
schnappt man sich den HEUHAUFEN und l„át es im Becken kr„ftig  
Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)  
l”schen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen  
und die Gabel in die Nasenh”hle des groáen Sch„dels stecken. Jetzt heiát  
es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.  
Den L™FFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount  
schlpft durch den Riá, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg  
Zurck fhrt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den  
Gewrzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den L”ffel und Blount l„át  
den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapit„ns und  
wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und f„ngt zu niesen an. Sofort h„lt  
Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als n„chstes  
auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden  
das Zucker, das er vorher natrlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt  
die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluá-Boy mit den  
SOCKEL (beim K„fig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluá-Boy,  
so daá man hoch klettern kann. Zurck aufs LAND (links unten) schlieát  
man die Ohrh”hle des Sch„dels mit den Ecu und steckt das  
WšRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns  
ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur  
HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO  
(Maus) das Ecu. Dafr erh„lt er einen SCHLšSSEL mit dem er die TšR  
aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.  
Der Drache bergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount  
spricht den KAPITŽN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.  
Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapit„ns  
auf. Dann nimmt man den Schlssel, und tauscht ihn bei Othello wieder  
gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den  
KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur  
FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das  
ST™CKCHEN am Fuáe des M”nchs (links), und benutzt es mit dem HELM  
und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des M”nchs befindet.  
Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die  
PANFL™TE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde flieát LEIM. Mit dem  
Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links - oben, wo  
man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der  
zerst”rten Panfl”te auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES  
ROHR. Man rupft nun ein paar H„„rchen vom BIEST (Raupe), und erh„lt  
dadurch ein paar ZšNDSCHNšRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver  
kommt jetzt noch eine Zndschnur und Leim und fertig ist unser  
DYNAMIT. Man zndet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den  
STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muá nun  
schnell genommen und auf die TšR des Turmes geworfen werden (D.  
nehmen und einfach TšR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit  
(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der b”se  
Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zndschnur mehr -  
auáerdem sind uns die R”hre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,  
baut man sich erst mal eine INDIOFL™TE, indem man ein kleines Rohr  
nimmt und mit den Flintstein L”cher rein haut. Die FL™TE gibt man dem  
INKA, der zu spielen anf„ngt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der  
kleine aus den M”nch), und l„át ihn auf den KONDOR springen. Ooya  
berhrt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHŽDEL. Man nimmt den  
Bambus und erh„lt ein GROSSES ROHR. Vom Sch„del bekommt man  
neue Zndschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also  
groáe Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER  
und BALKEN zu zerst”ren. Als letztes spricht man noch einmal mit  
FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR  
STADT (links). 
5] STADT, GEMšSELADEN UND LABOR : Im GEMšSELADEN (rechts)  
geben wir den Gemseh„ndler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich  
mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und  
SCHLšSSEL, und ”ffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin  
verwandelt sich Blount zu einen b”sartigen Wer-Blount, der anf„ngt den  
SCHRANK zu demolieren. Aber das gengt ihm nicht. Er steigt also die  
Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,  
welcher nun eine ™FFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-  
Blount ert”nt. Ein griff in die ™ffnung und man hat ein HAMMER mit dem  
man LOCH in die TRUE h„mmert, und so zur LOCKFL™TE gelangt. Wer- 
Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemtlich, aber dummerweise  
geht das bl”de Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Ver„rgert  
springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den  
er eins mit dem Hammer verpaát. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,  
den man mitgehen l„át. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in  
der N„he ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurck zur STADT flickt man  
schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein  
paar W”rtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre  
WŽRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln  
und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenst„nde  
wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und  
RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten  
Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links  
unten) hinein. Das EI brhtet man auf der W„rmflasche, die sich auf den  
Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den  
M™RSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.  
Dann nimmt man die M™RSERSCHALE, und kommt so zum Haufen  
EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der  
linken Hand bet„tigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit  
der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL  
(links oben) hinein. Gleiches gilt auch fr die SPAGHETTI. Mit den  
FEUERZEUG zndet man den KOCHER des Kessels an und l„át die  
Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die  
linke Hand drckt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,  
der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus  
den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die  
Blount zur Seite steht. Das Gebr„u scheint Blount zu gefallen, denn er gibt  
nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und l„át  
die linke Hand das Kn”pfchen drcken, auf das erneut Wuchselixir  
erscheine und ins Fl„schchen (rechts oben) kommt. Zurck zur STADT  
(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE  
(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen  
FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und  
erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount  
nimmt den Brief und h„lt ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm  
Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig  
schnappt sich Blount das FLORIAN Bl„ttchen, das herunterf„llt. Blount hat  
einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begieát auch  
diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine  
PFLANZE. Als n„chstes bet„tigt Blount den HEBEL (rechts) und eine  
KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig  
bet„tigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk h”her bef”rdert.  
Fulbert folgt Blount aufs Dach ber die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte  
oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinber und  
nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brcke und Blount kehrt  
zurck aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount  
einfach den KAMIN als Bef”rderungsmittel. Blount geht wieder zum  
GEMšSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man  
hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig l„át man Fulbert die SEIFE  
darunter ausstoáen. Fulbert drckt einen KNOPF (links unten), und ”ffnet  
damit eine FALLTšR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den  
Hammer mit der Falltr um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount  
m”chte seinen ECU wieder haben und l„át sein Hammer mit den  
Gemseh„ndler sprechen, der natrlich sofort den ECU herausgibt. Zurck  
zur STADT und zum LABOR. Dort gehtïs wieder wild zu. Mit der rechten  
Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und  
den KNOCHEN (rechts) in den M”rser. Mit den Stampfer wird aus den  
Knochen KN™CHENBR™SEL, den man in den Mischer gibt. Man tut  
wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den  
Feuerzeug zndet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man  
erh„lt FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in  
den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrckt und ein  
GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand fllt man  
damit eine Flasche, und kehrt zurck zur STADT. Oben auf dem Dach ist  
ein groáes EI das man mit der W„rmflasche ausbrtet. Dann gibt man den  
BOUCASSIER (Kken) etwas Wuchselixir, und l„át Fulbert zur GLOCKE  
(rechts oben) hin eine Brcke machen. Blount geht ber Fulbert zur Glocke  
und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muá alles ganz schnell  
geschehen. Blount benutzt die Lockfl”te mit der Glocke und gleichzeitig  
macht Fulbert zur Glocke hin eine Brcke. Blount saust zum Boucassier,  
und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterf„llt. Hat man die  
Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muá man den ganzen Vorgang  
nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut  
sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den  
Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug  
anznden. FEDERASCHE und LACHTRŽNE in den Mischer tun. Nun tut  
man Wasser in die SCHšSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem  
ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den  
SCHLšSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schssel ein, und h„lt ihn  
anschlieáend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bl„schen im Mischer  
drckt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man  
nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muá. 
6] WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,  
dann benutzt man den Schl„ger mit der ANGELLEINE, und erh„lt so eine  
ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und  
eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und  
erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya n„hert. Ist der Ballon bei Ooya,  
so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels  
weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BšSCHEL, den er verzaubert, um  
den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und  
nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,  
so h„lt sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein  
paar L”cher in die Wolke und es f„ngt an zu regnen. Der Gigant muá  
niesen, und Ooya wird hinber transportiert. Ooya befindet sich nun auf  
einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn  
in eine Brcke, so daá er hinber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal  
ein STEIN, den er auch in eine Brcke verzaubert. Jetzt kommt ein  
Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount  
das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links  
unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf  
dem Katapult, und muá noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das  
Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die  
KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drckt. Wenn Blount nun durchs  
TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, bet„tigt KOLOSSUS  
das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein  
Stck KŽSE befindet. Ooya verzaubert den K„se und ein WURM schaut  
raus. Ooya drckt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn  
in die Ausgangsstellung zubringen, dann drckt er einmal den oberen  
Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount  
schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft  
getroffen. Diesmal drckt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich  
dann auf die Schippe. Ooya drckt einmal den unteren Knopf und  
verzaubert dann die JAGDSTRECKE ber Kolossus um ein Schiff zu  
simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.  
Zurck bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte  
oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den  
eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die  
GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack  
f„llt, und schaltet die Ziege aus. Ooya l„át sich wieder vom Giganten  
hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muá  
die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so  
nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur K”nigin zurck. Blount  
l”scht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab  
: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das  Ooya ein  
GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein  
SŽGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu  
FOLIANDER, wo Blount die SŽULE von Kolossus mit dem S„gefisch  
abs„gt. Blount wird dafr eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya  
verzaubert Blount, so daá Blounts  Schatten zu Leben erwacht. Schatten  
benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt  
bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den  
ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und  
holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als n„chstes zieht Bussi an  
den Nasenhaaren von Kolossus der zu tr„nen beginnt. Der Sandkorn wird  
in die TRŽNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht  
weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also  
noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt  
sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links  
davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von  
der Gondel weg. Der Sack f„llt, und schaltet die Ziege aus. Ooya l„át sich  
wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und  
landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird  
nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschlieát.  
Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daá Ooya in die  
Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei S„cke in die Gondel, dann  
taut des Roboters ein, der dadurch wieder l„uft und als Dank dem  
Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem  
Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.  
Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und  
wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,  
und stopft sie anschlieáend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in  
die Nase, so daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte  
Ohr zu bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die  
Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht  
mehr raus. Kolossus muá nun kr„ftigt niesen. 
7] K™NIGIN UND K™NIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und l„át die  
Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der K”nigin Xina, und haut den  
WŽCHTER, der erscheint, eins auf die Rbe. Wenn Wer-Blount Xina kát,  
schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint  
stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den  
Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie  
anschlieáend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so  
daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu  
bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen  
gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht mehr  
raus. Kolossus muá nun kr„ftigt niesen. 7] K™NIGIN UND K™NIG : Fu und  
l„át ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und  
gibt ihn den Stab w„hrend Fulbert eine Scharbe aus den Loch fr  
Kchenschaben (links vom K”nig) rausholt. Wenn der K”nig nun mit der  
Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der K”nig  
verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur m”glich  
an sich nehmen muá. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der W„chter  
wieder zurck und man muá die ganze Prozedur noch einmal versuchen.  
Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur  
K”nigin zurck. Blount l”scht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender  
Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch  
das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur K”nigin zugelangen. Der  
K”nigin Xina gibt man ihre Pantoffel zurck. Wer-Blount und Fulbert gehen  
beide durch die rechte TšR zur SŽULENREIHE. Wer-Blount positioniert  
sich genau unter die Schachtel links neben der S„ulenreihe. Wenn Fulbert  
nun die S„ulenreihe raufklettert, und die Schachtel ”ffnet, muá Blount  
schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muá schnell zur BODENPLATTE  
(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der  
Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert  
stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer- 
Blount der am GEMšSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten  
Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anf„ngt. Wer-Blount springt  
nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,  
wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurck zum K”nig erledigt man  
den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel  
geben wir FIL, der zweite W„chter, der daraufhin wieder gerade wie eine  
Bohnenstange steht. Als n„chstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter  
zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount  
springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er  
mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal  
klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,  
leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu  
mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und  
wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE  
im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und l„át den  
SCHŽDEL herunter h„ngen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im  
Topf. Mit Sch„del und Axt gehts wieder zum K”nig. Blount gibt den K”nig  
seinen Sch„del wieder und wir k”nnen endlich nach Drauáen (links oben). 
8] SCHACHBRETT UND MŽRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum  
M„rchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -f„lschlicher Weise). Fulbert  
zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daá Wer- 
Blount ungehindert zum LEHRBUCH FšR ZEICHNER gehen kann, und so  
die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in  
kleine HOLSTšCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD  
neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer- 
Blount liest das BUCH šBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu  
bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,  
und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHŽUFCHEN neben den  
Holzbl”cken auf, so daá STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell  
am Staub, und l”st so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt  
(Die SECHS h„ngt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei  
der Schnur vom M„rchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich  
Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit  
Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den  
Tintenfaá, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich  
vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den  
GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt  
die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im M„rchenbuch und  
schon haben wir einen SCHšTZEN. Nun bl„ttert man das M„rchenbuch  
weiter (rechte untere Ecke des M„rchenbuches), und pinselt einen Weg  
auf die linke Seite. Anschlieáend ruft man den REITER im TURM, und gibt  
ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man bl„ttert nochmal  
weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu  
gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad fr den KARREN (oben mitte)  
und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt  
nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum  
SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden  
Spielfiguren, den LIEBHABER, und den M™RDER, zu kreieren. Die rechte  
Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur  
des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den  
Marmor die Figur des M”rders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,  
dann nimmt die linke Hand den Meiáel, so daá die rechte Hand mit dem  
Hammer auf den Meiáel schlagen kann, und so die Figur ausschl„gt. Als  
n„chstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand  
haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den  
Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel  
bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen aufïs Schachbrett und schon  
kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN  
(oben) gelesen haben, damit man weiá wie die Figuren bewegt werden  
k”nnen. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das  
Spiel beginnt. Beide H„nde jonglieren mit den BŽLLEN, und machen dabei  
das Schwein zu Bruch, daá jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein  
Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn fr  
unser Spiel zu gewinnen, mssen wir Othello l„hmen, indem die rechte  
Hand die groáe MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf  
ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts  
neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHšTZE  
wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten  
LANZENKNECHT abzuschieáen. Als n„chstes bewegt man den Schtzen  
vor den S„nsemann, um den SCHLšSSEL vom TURM zu schieáen. Um  
den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER  
zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schtzen dorthin wo der  
Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den M”rder aufs linke  
Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltr bet„tigt. Den  
Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den K”nig und den Schtzen  
stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der M”rder bedroht nun den  
K”nig mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr fr ihn  
gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline  
herauszulocken, und kann dann zu in den Turm. 
9] DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein  
KšCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum  
Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur groáen  
Nadel. Das Kken wird jetzt wieder in ein Ei zurck verwandelt, daá weiter  
in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu k”nnen.  
Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DŽMON.  
Die SCH™NHEITSLOTION mit Blount auf den SCH™N-SPIEGEL  
einsetzen, und sobald er sch”n wird das HŽáLICHKEITSPRŽPARAT mit  
Spiegel- Blount auf den HŽáLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim  
GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE  
zurckholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des  
VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn  
hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den  
Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die  
PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf  
den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die  
TRAUMPFšTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die K”rner des  
MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in  
die QUELLE werfen. Beide H„nde leeren dann das BECKEN und jedem  
Musiker seine eigene PARTITION berreichen. Nun nur noch die NOTEN  
mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr drft den Nachspann  
bewundern. 
MARCEL SMUZ UND SISON PAKDYMANIVONG