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Galador - Der Fluch des Prinzen (dt)

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Galador Komplettl”sung

Friedhof

    + Redet mit dem Totengr„ber bis dieser den
      Fluch von Arivalds Grab aufhebt.
    + Hebt die Schaufel auf und durchwhlt alle
      Gr„ber.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit dem M”nch und ihr erhaltet das
      Tempel-Kartenstck.

 Stadt / Vor dem Wirtshaus:

    + Der Bettler legt einen Schuh ab. Diesen
      Schuh wegnehmen (mehrmals probieren, bis es
      klappt). Schnelligkeit ist hier gefragt!

 Stadt / Im Laden:

    + Mit dem Alchimisten reden.
    + Mit Homunkulus reden und diesen mitnehmen.

 Stadt / Vor dem Laden:

    + Mit dem Dieb reden, bis dieser Galador
      erlaubt, seine Taschen zu durchsuchen
      (Wrfel und Dietrich mitnehmen).
    + Mit den beiden wrfelspielenden H„ndlern
      reden.
    + Die gezinkten Wrfel mit den Spielwrfeln
      der H„ndler benutzen.
    + Rcksack nehmen, und man erh„lt ein
      Bchlein.
    + Mit dem dicken H„ndler reden und diesem den
      Schuh des Bettlers geben. Man erf„hrt vom
      Schlagring.
    + Mit dem Sppchen kochenden H„ndler reden.

 Tempel:

    + Seltsame Zeichen anschauen und Homunkulus
      darauf verwenden.
    + Altar ansprechen und alles durchprobieren
      (ZADAHAN).
    + Mit der Gottheit reden, bis der Fluch
      aufgehoben wird.



 Stadt / Wirtshaus:

    + Kleinod dem Zwerg geben und mit Arivald
      reden.
    + Dem Barden den gerollten Brief aus der
      Tasche stehlen (Brief nehmen).
    + Anschlag anschauen.

 Stadt / Laden:

    + Mit dem Alchimisten reden und diesem das
      gestohlene Buch geben. Man erh„lt einen
      Verwandlungszauber.

 Stadt / Allee:

    + Den gerollten Brief der Frau des Barden
      geben.
    + Auf der Straáe liegenden Tr”del aufheben und
      man findet eine Laute.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Dem Barden ber den Zwischenfall berichten.

 Stadt / Allee:

    + In das Haus gehen, das Schloá ”ffnen und den
      Vogel heraus lassen.
    + Flacon vom Tisch nehmen.
    + Heraus gehen und mit der Katze reden, bis
      diese das V”gelchen friát.
    + Schlafmtze mitnehmen.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Den Verwandlungszauber Arivald geben, man
      erf„hrt von Schloá Fjord.

 Schloá Fjord:

    + Man kommt zu diesem Zeitpunkt noch nicht
      herein.

 Grabhgel:

    + So oft Richtung Eingang laufen, bis die
      Gespenster verschwinden.
    + Mit dem Rittersketelett sprechen in
      folgender Reihenfolge:
      Ich schw”re bei meiner Ehre...
      daá ich deine heilige Mission fortsetzen...
      und daá ich deine Waffe dazu benutzen
      werde...
      das B”se zu vernichten.
    + Man erh„lt den Schlagring.
    + Diesen mit dem Hebel benutzen.



    + Mit Arivald und dem Wirt reden. Man erf„hrt
      vom Spiegel in der Schatzkammer.
    + Arivald zum Verwandlungszauber berreden und
      man wird in einen B„ren verwandelt.

 Im Schloá:

    + Die Tr ganz hinten ”ffnen.
    + Die Tr zum Zimmer der Cousine ”ffnen, mit
      der Cousine reden und die Schleifen
      benutzen. Durch den folgenden Kuá der
      Cousine wird man in einen Menschen
      zurckverwandelt.
    + Den Dietrich am Schloá der Schatzkammer
      benutzen und an den Kisten "Slotmachine"
      spielen (3 lachende Totenk”pfe ”ffnen die
      Kiste). Dies muss mehrmals probiert werden,
      und man erh„lt den Spiegel.
    + Wieder in den Hof gehen und die zerrissene
      Kette benutzen. Arivald verwandelt Galador
      wieder in einen B„ren.

 Schloá Fjord:

    + Zun„chst den Spiegel mit dem Schloátor
      benutzen, dann Homunkulus mit dem
      steinernden Drachen und wieder den Spiegel
      mit dem Schloátor.
    + Durch das Schloátor geradeaus zum Eingang
      gehen (die Treppen hinauf).
    + Talisman und Buch nehmen, Papiere auf dem
      Tisch anschauen.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Mit Arivald reden und diesem das Buch geben,
      nochmals mit Arivald reden und man erh„lt
      den Versetzungszauber.
    + Den Versetzungszauber vor dem Wirtshaus
      benutzen.

 Sonnenfrst:

    + Benutzt den Homunkulus mit den Anweisungen.
    + Achtet auf die letzen Worte der Anweisungen.
      Benutzt dann die Steinplatte wie folgt:
      1. Wenn die letzten Worte "Zeige meine
      Brder auf" erscheinen, drckt den Stern,
      den Kometen und den Mond, zuletzt die Sonne
      in der Mitte.
      2. Bei "Zeige die Feinde der Erde auf"
      drckt die Feuerzunge, das Wasser und den
      Wind, zuletzt die Sonne in der Mitte.
      3. Bei "Zeige meine Freunde auf" drckt den
      Stern, den Kometen, den Mond, die
      Feuerzunge, den Blitz und zuletzt die Sonne
      in der Mitte.
    + šberquert nun die Brcke und redet mit dem
      Sonnenfrsten.
    + Benutzt anschlieáend die Laute. Redet erneut
      mit dem Sonnenfrsten und auf Schloá Fjord
      ist es wieder hell.


 Schloá Fjord:

    + Geht durch das Schloátor und passiert den
      Durchgang (Bildschirmmitte).
    + Betrachtet den Sarg des Vampir-Frsten und
      lauft solange herum, bis eine Stimme aus der
      Wand ert”nt.
    + Redet anschlieáend mit dieser Stimme.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit Arivald. Ihr werdet in die Zukunft
      transportiert

 In der Zukunft:

    + Die elegante Dame ansprechen und dieser das
      Amulett geben. Man erh„lt den Schal.
    + Den Schal mit dem Gemseh„ndler benutzen.
      Man bekommt Knoblauch.
    + Gebt dem M„dchen den Schal zurck.
    + Betretet das BšFCHEK und redet mit dem
      Metzger, bis dieser euch das Beil hinterher
      wirft.
    + Betretet das BšFCHEK erneut und nehmt das
      Beil aus der Tr. Verlasst dann die
      Metzgerei.
    + Begebt euch nach links zur Kirche. Sprecht
      mit dem Tempeldiener in folgende
      Reihenfolge: 1. Geste: Gebet, 2. Geste:
      Selbstbesprengen, 3. Geste: So klein, 4.
      Geste: Flaschengestalt.
    + Man wird von Arivald wieder zurckgeholt.

 Einsiedelei / vor dem Haus:

    + Benutzt die Axt mit dem Baum (2x).
    + Dolch mit dem Ast benutzen.
    + Ast mit angespitztem Pfahl benutzen (nur
      m”glich, wenn die Schlafmtze vorhanden
      ist).
    + Kreuz mit Knoblauch benutzen.
    + Kreuz mit Weihwasser benutzen.


    + Benutzt das Kreuz mit dem Vampir-Frsten.
    + Betrachtet den Sarg und nehmt die letzte
      Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten
      (Dickmachzauber) mit.
    + Nehmt die Schuppe, die vor dem Schloátor
      liegt.

 Stadt / Wirtshaus

    + Nun ist wieder Schnelligkeit gefragt.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem M”nch.
    + Hebt nun schnell das Seil auf, solange der
      M”nch noch "aufgebl„ht" ist (mehrmals
      versuchen).
    + Redet mit dem Zwerg.

 Einsiedelei:

    + Zeigt die Schuppe dem Einsiedler.

 Stadt / Laden:

    + Redet mit dem Alchimisten und ihr erhaltet
      eine Seite aus einem Buch.
    + Benutzt die Buchseite mit der Schuppe
      (Drachenbild).

 Einsiedelei:

    + Zeigt die Seite dem Einsiedler und ihr
      erhaltet ein neues Kartenstck
      (Drachenh”hle).

 Drachenh”hle:

    + Benutzt das Flakon mit dem Spinnennetz.
    + Benutzt den Dolch mit dem Fels links und das
      Spinnennetz veschwindet.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit Arivald und ihr erhaltet das
      Kartenstck mit der Bibliothek von
      Silmanion.

 Silmanion:

    + Wieder ist Schnelligkeit und Treffsicherheit
      gefragt.
    + Nehmt einen Stein vom Steinhaufen und
      benutzt diesen mit dem Vogel.
    + Nehmt erneut einen Stein und benutzt diesen
      mit dem Buch.
    + Benutzt nun einen weiteren Stein mit dem in
      der Luft fliegenden Vogel.
    + Nun sollte sich der Vogel auf das Buch
      setzen und dieses sollte herunterfallen.
    + Arivald flstert euch einen Zauberspruch zu.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit dem Zwerg im Wirtshaus (alle
      Dialoge).

 Drachenh”hle:

    + Benutzt den Schlagring mit dem Drachen und
      wiederholt das Wort, das euch von Arivald
      zugeflstert wurde => der Drache
      verschwindet.
    + Benutzt nun den Dickmachzauber mit dem
      Dolch.
    + Befreit das M„dchen, indem ihr das Schwert
      mit den Ketten benutzt.

 Friedhof:

    + Redet zun„chst mit dem Totengr„ber.
    + Benutzt das M„dchen mit dem Totengr„ber.
    + Benutzt den Talisman des Nekromanten mit dem
      Totengr„ber.

 Mhle (neben der Drachenh”hle):

    + Schaut das Loch an und versucht hinein zu
      kriechen.
    + Benutzt das M„dchen mit dem Loch.
    + W„hrend sich das M„dchen in das Loch zw„ngt,
      stoát es herein.
    + Betrachtet anschlieáend das Loch.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
    + Benutzt das Schwert mit der Spalte im Boden.
    + Benutzt das Seil mit dem Loch.
    + Benutzt den Axtstiel mit dem Seil und hohlt
      Sie das M„dchen heraus.

 Friedhof:

    + Gebt die Ratte dem Totengr„ber und ihr
      erhaltet zum Dank zwei Geldstcke.

 Stadt / Wirtshaus:

    + An der Stelle des Barden sitzt nun eine
      verschleierte Frau. Sprecht diese an und ihr
      erfahrt vom Gift.
    + Versucht den Bierkrug vom Zwerg zu nehmen
      (das funktioniert zun„chst nicht).
    + Sprecht nun den Zwerg an und provoziert ihn.
    + Benutzt w„hrend dieser Zeit das M„dchen mit
      dem Bierkrug. Das M„dchen sagt: "In
      Ordnung!"
    + Nach den eingeheimsten Schl„gen kehrt in das
      Wirtshaus zurck und nehmt den Bierkrug vom
      M„dchen in Empfang.

 Stadt / Laden (Alchimist):

    + Betretet den Laden und ihr werdet dort von
      einem Hexerich ein Schnelligkeitselexir
      erhalten.

 Silmanion:

    + Geht durch die Torreste.
    + Benutzt das Schnelligkeitselexier.
    + Benutzt den Bierkrug mit dem Sumpf.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Versucht den Bierkrug der verschleierten
      Frau zu geben (sie nimmt ihn nicht an).
    + Gebt nun den Bierkrug dem Zwerg zurck.
    + Nehmt den Bierkrug wieder an euch und gebet
      ihn jetzt der verschleierten Frau, worauf
      ihr Geld erhaltet.

 Stadt / Vor dem Wirtshaus:

    + Hebt den Schleier auf und benutzt diesen mit
      dem M„dchen.
    + Verkleidet euch und nehmt von der alten Hexe
      das richtige Gift entgegen.

 Mhle:

    + Geht zur Anlegebrcke.
    + Benutzt die Schachtel mit Gift mit der
      Anlegebrcke.


 In der H”lle:

    + Benutzt zuerst das Schnelligkeitselexier.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
    + Wendet das Schwert auf den W„chter an.
    + Geht durch die erste Tr und redet mit dem
      Teufel (Snde: "Ich habe Steuern erhoben.")
    + Man wird in einen anderen Raum versetzt.
    + Versucht so oft die Keule zu nehmen, bis ihr
      wieder zurck teleportiert werden.
    + Benutzt nun die Keule mit dem Teufel.
    + Wendet ™ffnen/Ziehen auf den Teufel an und
      benutzt die schwarze Kerze.
    + Nehmt die zurckgebliebenen H”rner.
    + Benutzt den Dolch mit der roten Kerze
      (Besucht vorher alle drei R„ume, indem ihr
      die Kerzen einzeln ausblast).
    + Benutzt die weiáe Kerze.
    + Benutzt den Dolch mit der Glut und wartet
      ungef„hr 5-8 Sekunden.
    + Nehmt das mittlerweile lauwarme Kohlestck.

      Anmerkung: Benutzt das Kohlestck mit der
      roten Kerze, damit dieses immer warm bleibt
      (mindestens jeden zweiten Bildschirm).
      Ansonsten verf„llt dieses zu Asche.

    + Lauft an der vergitterten Tr und an der
      Nische vorbei, ber die kleine Brcke und
      ber den Lavafluá zum Becken.
      Kohlestck erw„rmen !
    + Schlieát das Ventil.
    + Benutzt die H”rner mit dem Ventil.
      Kohlestck erw„rmen !
    + ™ffnet nun das Ventil und es kommt zu einer
      Explosion.
    + Nehmt das Stckchen Horn neben dem Becken.
    + Betretet durch die "explodierte" Tr den
      Raum.
      Kohlestck erw„rmen !
    + Benutzt das "erhitzte Kohlestck" mit der
      unter dem Kessel erloschenen Feuerstelle.
    + Benutzt zus„tzlich die Kerze mit der
      erloschenen Feuerstelle.
    + Nehmt die rote Puppe.
    + Benutzt den Anzug mit der Streckbank und
      anschlieáend mit dem heiáen Teer im Kessel
      ber der Feuerstelle.
    + Benutzt die H”rner mit dem geteerten Anzug.
    + Verlasst das Zimmer und geht zurck ber die
      Lavabrcke.
    + Bevor ihr die Nische betretet, benutzt den
      gerichteten Anzug.
    + Redet mit den beiden Teufelchen.
    + Verlasst die Nische, begebt euch zur
      vergitterten Tr und betrachtet diese (ihr
      seht jetzt das M„dchen).
    + Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
      ihren Plan verr„t.
    + Ihr werdet eingesperrt.
    + Zieht an dem Stein.
    + Drckt abwechselnd so schnell wie m”glich
      die Tasten N und M (ca. 2-3 Minuten), um den
      Stein zu entfernen.
    + Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
      in den Arm nimmt.
    + Ihr werdet anschlieáend teleportiert.
    + Begebt euch wieder zur Nische und benutzt
      den Anzug.
    + Ihr landet bei Luzifer und redet mit ihm.

      Anmerkung: Benutzt immer die krzesten
      Dialoge.

  Es folgt die ergreifende Endanimation...