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Galador - Der Fluch des Prinzen (dt)

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Galador Komplettl”sung

Friedhof

    + Redet mit dem Totengr„ber bis dieser den
      Fluch von Arivalds Grab aufhebt.
    + Hebt die Schaufel auf und durchwhlt alle
      Gr„ber.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit dem M”nch und ihr erhaltet das
      Tempel-Kartenstck.

 Stadt / Vor dem Wirtshaus:

    + Der Bettler legt einen Schuh ab. Diesen
      Schuh wegnehmen (mehrmals probieren, bis es
      klappt). Schnelligkeit ist hier gefragt!

 Stadt / Im Laden:

    + Mit dem Alchimisten reden.
    + Mit Homunkulus reden und diesen mitnehmen.

 Stadt / Vor dem Laden:

    + Mit dem Dieb reden, bis dieser Galador
      erlaubt, seine Taschen zu durchsuchen
      (Wrfel und Dietrich mitnehmen).
    + Mit den beiden wrfelspielenden H„ndlern
      reden.
    + Die gezinkten Wrfel mit den Spielwrfeln
      der H„ndler benutzen.
    + Rcksack nehmen, und man erh„lt ein
      Bchlein.
    + Mit dem dicken H„ndler reden und diesem den
      Schuh des Bettlers geben. Man erf„hrt vom
      Schlagring.
    + Mit dem Sppchen kochenden H„ndler reden.

 Tempel:

    + Seltsame Zeichen anschauen und Homunkulus
      darauf verwenden.
    + Altar ansprechen und alles durchprobieren
      (ZADAHAN).
    + Mit der Gottheit reden, bis der Fluch
      aufgehoben wird.



 Stadt / Wirtshaus:

    + Kleinod dem Zwerg geben und mit Arivald
      reden.
    + Dem Barden den gerollten Brief aus der
      Tasche stehlen (Brief nehmen).
    + Anschlag anschauen.

 Stadt / Laden:

    + Mit dem Alchimisten reden und diesem das
      gestohlene Buch geben. Man erh„lt einen
      Verwandlungszauber.

 Stadt / Allee:

    + Den gerollten Brief der Frau des Barden
      geben.
    + Auf der Straáe liegenden Tr”del aufheben und
      man findet eine Laute.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Dem Barden ber den Zwischenfall berichten.

 Stadt / Allee:

    + In das Haus gehen, das Schloá ”ffnen und den
      Vogel heraus lassen.
    + Flacon vom Tisch nehmen.
    + Heraus gehen und mit der Katze reden, bis
      diese das V”gelchen friát.
    + Schlafmtze mitnehmen.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Den Verwandlungszauber Arivald geben, man
      erf„hrt von Schloá Fjord.

 Schloá Fjord:

    + Man kommt zu diesem Zeitpunkt noch nicht
      herein.

 Grabhgel:

    + So oft Richtung Eingang laufen, bis die
      Gespenster verschwinden.
    + Mit dem Rittersketelett sprechen in
      folgender Reihenfolge:
      Ich schw”re bei meiner Ehre...
      daá ich deine heilige Mission fortsetzen...
      und daá ich deine Waffe dazu benutzen
      werde...
      das B”se zu vernichten.
    + Man erh„lt den Schlagring.
    + Diesen mit dem Hebel benutzen.



    + Mit Arivald und dem Wirt reden. Man erf„hrt
      vom Spiegel in der Schatzkammer.
    + Arivald zum Verwandlungszauber berreden und
      man wird in einen B„ren verwandelt.

 Im Schloá:

    + Die Tr ganz hinten ”ffnen.
    + Die Tr zum Zimmer der Cousine ”ffnen, mit
      der Cousine reden und die Schleifen
      benutzen. Durch den folgenden Kuá der
      Cousine wird man in einen Menschen
      zurckverwandelt.
    + Den Dietrich am Schloá der Schatzkammer
      benutzen und an den Kisten "Slotmachine"
      spielen (3 lachende Totenk”pfe ”ffnen die
      Kiste). Dies muss mehrmals probiert werden,
      und man erh„lt den Spiegel.
    + Wieder in den Hof gehen und die zerrissene
      Kette benutzen. Arivald verwandelt Galador
      wieder in einen B„ren.

 Schloá Fjord:

    + Zun„chst den Spiegel mit dem Schloátor
      benutzen, dann Homunkulus mit dem
      steinernden Drachen und wieder den Spiegel
      mit dem Schloátor.
    + Durch das Schloátor geradeaus zum Eingang
      gehen (die Treppen hinauf).
    + Talisman und Buch nehmen, Papiere auf dem
      Tisch anschauen.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Mit Arivald reden und diesem das Buch geben,
      nochmals mit Arivald reden und man erh„lt
      den Versetzungszauber.
    + Den Versetzungszauber vor dem Wirtshaus
      benutzen.

 Sonnenfrst:

    + Benutzt den Homunkulus mit den Anweisungen.
    + Achtet auf die letzen Worte der Anweisungen.
      Benutzt dann die Steinplatte wie folgt:
      1. Wenn die letzten Worte "Zeige meine
      Brder auf" erscheinen, drckt den Stern,
      den Kometen und den Mond, zuletzt die Sonne
      in der Mitte.
      2. Bei "Zeige die Feinde der Erde auf"
      drckt die Feuerzunge, das Wasser und den
      Wind, zuletzt die Sonne in der Mitte.
      3. Bei "Zeige meine Freunde auf" drckt den
      Stern, den Kometen, den Mond, die
      Feuerzunge, den Blitz und zuletzt die Sonne
      in der Mitte.
    + šberquert nun die Brcke und redet mit dem
      Sonnenfrsten.
    + Benutzt anschlieáend die Laute. Redet erneut
      mit dem Sonnenfrsten und auf Schloá Fjord
      ist es wieder hell.


 Schloá Fjord:

    + Geht durch das Schloátor und passiert den
      Durchgang (Bildschirmmitte).
    + Betrachtet den Sarg des Vampir-Frsten und
      lauft solange herum, bis eine Stimme aus der
      Wand ert”nt.
    + Redet anschlieáend mit dieser Stimme.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit Arivald. Ihr werdet in die Zukunft
      transportiert

 In der Zukunft:

    + Die elegante Dame ansprechen und dieser das
      Amulett geben. Man erh„lt den Schal.
    + Den Schal mit dem Gemseh„ndler benutzen.
      Man bekommt Knoblauch.
    + Gebt dem M„dchen den Schal zurck.
    + Betretet das BšFCHEK und redet mit dem
      Metzger, bis dieser euch das Beil hinterher
      wirft.
    + Betretet das BšFCHEK erneut und nehmt das
      Beil aus der Tr. Verlasst dann die
      Metzgerei.
    + Begebt euch nach links zur Kirche. Sprecht
      mit dem Tempeldiener in folgende
      Reihenfolge: 1. Geste: Gebet, 2. Geste:
      Selbstbesprengen, 3. Geste: So klein, 4.
      Geste: Flaschengestalt.
    + Man wird von Arivald wieder zurckgeholt.

 Einsiedelei / vor dem Haus:

    + Benutzt die Axt mit dem Baum (2x).
    + Dolch mit dem Ast benutzen.
    + Ast mit angespitztem Pfahl benutzen (nur
      m”glich, wenn die Schlafmtze vorhanden
      ist).
    + Kreuz mit Knoblauch benutzen.
    + Kreuz mit Weihwasser benutzen.


    + Benutzt das Kreuz mit dem Vampir-Frsten.
    + Betrachtet den Sarg und nehmt die letzte
      Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten
      (Dickmachzauber) mit.
    + Nehmt die Schuppe, die vor dem Schloátor
      liegt.

 Stadt / Wirtshaus

    + Nun ist wieder Schnelligkeit gefragt.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem M”nch.
    + Hebt nun schnell das Seil auf, solange der
      M”nch noch "aufgebl„ht" ist (mehrmals
      versuchen).
    + Redet mit dem Zwerg.

 Einsiedelei:

    + Zeigt die Schuppe dem Einsiedler.

 Stadt / Laden:

    + Redet mit dem Alchimisten und ihr erhaltet
      eine Seite aus einem Buch.
    + Benutzt die Buchseite mit der Schuppe
      (Drachenbild).

 Einsiedelei:

    + Zeigt die Seite dem Einsiedler und ihr
      erhaltet ein neues Kartenstck
      (Drachenh”hle).

 Drachenh”hle:

    + Benutzt das Flakon mit dem Spinnennetz.
    + Benutzt den Dolch mit dem Fels links und das
      Spinnennetz veschwindet.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit Arivald und ihr erhaltet das
      Kartenstck mit der Bibliothek von
      Silmanion.

 Silmanion:

    + Wieder ist Schnelligkeit und Treffsicherheit
      gefragt.
    + Nehmt einen Stein vom Steinhaufen und
      benutzt diesen mit dem Vogel.
    + Nehmt erneut einen Stein und benutzt diesen
      mit dem Buch.
    + Benutzt nun einen weiteren Stein mit dem in
      der Luft fliegenden Vogel.
    + Nun sollte sich der Vogel auf das Buch
      setzen und dieses sollte herunterfallen.
    + Arivald flstert euch einen Zauberspruch zu.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Redet mit dem Zwerg im Wirtshaus (alle
      Dialoge).

 Drachenh”hle:

    + Benutzt den Schlagring mit dem Drachen und
      wiederholt das Wort, das euch von Arivald
      zugeflstert wurde => der Drache
      verschwindet.
    + Benutzt nun den Dickmachzauber mit dem
      Dolch.
    + Befreit das M„dchen, indem ihr das Schwert
      mit den Ketten benutzt.

 Friedhof:

    + Redet zun„chst mit dem Totengr„ber.
    + Benutzt das M„dchen mit dem Totengr„ber.
    + Benutzt den Talisman des Nekromanten mit dem
      Totengr„ber.

 Mhle (neben der Drachenh”hle):

    + Schaut das Loch an und versucht hinein zu
      kriechen.
    + Benutzt das M„dchen mit dem Loch.
    + W„hrend sich das M„dchen in das Loch zw„ngt,
      stoát es herein.
    + Betrachtet anschlieáend das Loch.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
    + Benutzt das Schwert mit der Spalte im Boden.
    + Benutzt das Seil mit dem Loch.
    + Benutzt den Axtstiel mit dem Seil und hohlt
      Sie das M„dchen heraus.

 Friedhof:

    + Gebt die Ratte dem Totengr„ber und ihr
      erhaltet zum Dank zwei Geldstcke.

 Stadt / Wirtshaus:

    + An der Stelle des Barden sitzt nun eine
      verschleierte Frau. Sprecht diese an und ihr
      erfahrt vom Gift.
    + Versucht den Bierkrug vom Zwerg zu nehmen
      (das funktioniert zun„chst nicht).
    + Sprecht nun den Zwerg an und provoziert ihn.
    + Benutzt w„hrend dieser Zeit das M„dchen mit
      dem Bierkrug. Das M„dchen sagt: "In
      Ordnung!"
    + Nach den eingeheimsten Schl„gen kehrt in das
      Wirtshaus zurck und nehmt den Bierkrug vom
      M„dchen in Empfang.

 Stadt / Laden (Alchimist):

    + Betretet den Laden und ihr werdet dort von
      einem Hexerich ein Schnelligkeitselexir
      erhalten.

 Silmanion:

    + Geht durch die Torreste.
    + Benutzt das Schnelligkeitselexier.
    + Benutzt den Bierkrug mit dem Sumpf.

 Stadt / Wirtshaus:

    + Versucht den Bierkrug der verschleierten
      Frau zu geben (sie nimmt ihn nicht an).
    + Gebt nun den Bierkrug dem Zwerg zurck.
    + Nehmt den Bierkrug wieder an euch und gebet
      ihn jetzt der verschleierten Frau, worauf
      ihr Geld erhaltet.

 Stadt / Vor dem Wirtshaus:

    + Hebt den Schleier auf und benutzt diesen mit
      dem M„dchen.
    + Verkleidet euch und nehmt von der alten Hexe
      das richtige Gift entgegen.

 Mhle:

    + Geht zur Anlegebrcke.
    + Benutzt die Schachtel mit Gift mit der
      Anlegebrcke.


 In der H”lle:

    + Benutzt zuerst das Schnelligkeitselexier.
    + Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
    + Wendet das Schwert auf den W„chter an.
    + Geht durch die erste Tr und redet mit dem
      Teufel (Snde: "Ich habe Steuern erhoben.")
    + Man wird in einen anderen Raum versetzt.
    + Versucht so oft die Keule zu nehmen, bis ihr
      wieder zurck teleportiert werden.
    + Benutzt nun die Keule mit dem Teufel.
    + Wendet ™ffnen/Ziehen auf den Teufel an und
      benutzt die schwarze Kerze.
    + Nehmt die zurckgebliebenen H”rner.
    + Benutzt den Dolch mit der roten Kerze
      (Besucht vorher alle drei R„ume, indem ihr
      die Kerzen einzeln ausblast).
    + Benutzt die weiáe Kerze.
    + Benutzt den Dolch mit der Glut und wartet
      ungef„hr 5-8 Sekunden.
    + Nehmt das mittlerweile lauwarme Kohlestck.

      Anmerkung: Benutzt das Kohlestck mit der
      roten Kerze, damit dieses immer warm bleibt
      (mindestens jeden zweiten Bildschirm).
      Ansonsten verf„llt dieses zu Asche.

    + Lauft an der vergitterten Tr und an der
      Nische vorbei, ber die kleine Brcke und
      ber den Lavafluá zum Becken.
      Kohlestck erw„rmen !
    + Schlieát das Ventil.
    + Benutzt die H”rner mit dem Ventil.
      Kohlestck erw„rmen !
    + ™ffnet nun das Ventil und es kommt zu einer
      Explosion.
    + Nehmt das Stckchen Horn neben dem Becken.
    + Betretet durch die "explodierte" Tr den
      Raum.
      Kohlestck erw„rmen !
    + Benutzt das "erhitzte Kohlestck" mit der
      unter dem Kessel erloschenen Feuerstelle.
    + Benutzt zus„tzlich die Kerze mit der
      erloschenen Feuerstelle.
    + Nehmt die rote Puppe.
    + Benutzt den Anzug mit der Streckbank und
      anschlieáend mit dem heiáen Teer im Kessel
      ber der Feuerstelle.
    + Benutzt die H”rner mit dem geteerten Anzug.
    + Verlasst das Zimmer und geht zurck ber die
      Lavabrcke.
    + Bevor ihr die Nische betretet, benutzt den
      gerichteten Anzug.
    + Redet mit den beiden Teufelchen.
    + Verlasst die Nische, begebt euch zur
      vergitterten Tr und betrachtet diese (ihr
      seht jetzt das M„dchen).
    + Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
      ihren Plan verr„t.
    + Ihr werdet eingesperrt.
    + Zieht an dem Stein.
    + Drckt abwechselnd so schnell wie m”glich
      die Tasten N und M (ca. 2-3 Minuten), um den
      Stein zu entfernen.
    + Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
      in den Arm nimmt.
    + Ihr werdet anschlieáend teleportiert.
    + Begebt euch wieder zur Nische und benutzt
      den Anzug.
    + Ihr landet bei Luzifer und redet mit ihm.

      Anmerkung: Benutzt immer die krzesten
      Dialoge.

  Es folgt die ergreifende Endanimation...