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Gabriel Knight 2 - The Beast Within (dt)

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Gabriel Knight 2 Komplettl”sung
The Beast Within
Hartmut Kratz aus Offenbach hat sich in bajuwarische Gefilde gewagt, um 
dort gegen einen blen Werwolf anzutreten. Seine Erlebnisse sollten jedem 
Groáwildj„ger, der die gleiche Reise plant, auf die Sprnge helfen. Die Werte 
in Klammern geben den den Punktestand w„hrend des Spiels an.
1. KAPITEL:
Gabriel hat das Schloá Rittersberg geerbt und lebt nun in Deutschland. Er m”chte 
die Tradition der Schattenj„ger fortsetzen. Treibt jetzt hier ein Werwolf sein 
Unwesen und verbt all die schrecklichen Morde?
Huber Farm Interior:
Zun„chst schreibt Gabriel einen Brief an Grace (Briefpapier auf dem Tisch 
anklicken), schaut dann in die Reisetasche vor der Kommode und entnimmt sich 
hier alles N”tige. Danach liest Gabriel die Zeitung (auf dem Tisch). Man schaut 
sich nun die Briefe aus dem Inventar genauer an. Knight nimmt die Autoschlssel 
unter dem Board am Spiegel mit und vergiát auch nicht, die Nachricht links am 
Schrank zu lesen. Er verl„át jetzt das Zimmer.
Huber Farm Exterior:
Gabriel geht an den Waldrand (neben dem Holzbrunnen vorbei) und findet dort 
eine Stelle, an der er Wolfshaare mitnehmen kann. Links am Holzbrunnen 
entdeckt er einen Pfotenabdruck. Er geht zurck und findet links neben dem Golf 
eine Scheune, in der er Zement entdeckt. Mit Hilfe des Eimers l„át sich nun Beton 
herstellen. Damit wird der Fuáabdruck ausgegossen, mitgenommen und 
schlieálich angeschaut (21). Benutzt Gabriel jetzt die Autoschlssel mit dem Golf, 
kann er zum Tierpark Hellabrunn fahren. Als umweltbewuáter Zeitgenosse benutzt 
er die S-/U-Bahn, um zum Zoo zu gelangen und dort etwas ber W”lfe 
herauszufinden.
Zoologischer Garten Mnchen: Kennels
Zuerst das Wolfsschild ansehen, dann auf das Gehege sowie die W”lfe klicken. 
Aus dem Bild herausgehen, und schon erscheint der Wolfpfleger Thomas. Mit ihm 
ber alles reden, jeweils bis die entsprechende Schrift nicht mehr erscheint (28). 
Jetzt ist auch der Weg zur Zooverwaltung frei.
Klingmann's Office:
Ihn anklicken und mit ihm ber alles reden (32).
Zurck bei Huber Farm:
Zuerst ins eigene Zimmer gehen und den Kassettenrecorder (Symbol unten 
rechts) anw„hlen. Nun die Klingmann-Kassette in Tape A, eine leere in Tape B 
einlegen. Danach den Satz "Thomas? Herr Dr. Klingmann here. Show our wolfes 
to Mr. Knight" zusammenstellen und berspielen (42). Danach geht es zurck in 
den Zoo.
Zoo:
Im Bro des Direktors, das jetzt leer ist, wird zuerst sein Mantel untersucht(44), 
dann die zusammengestckelte Kassette auf das Funkger„t angewendet(49). Jetzt 
schnell zum W„rter, der mit Gabriel ins Gehege geht. Dort sollte man den Wolf 
Margerita ansehen und ihn dann berhren. Eine Flucht ist die Folge dieser 
Aktion(54). Nun geht es zurck zur Farm.
Huber Farm:
Im eigenen Zimmer sollte man jetzt den Zettel untersuchen, den Gabriel in 
Klingmanns Mantel gefunden hat(56). Dazu muá man ihn umdrehen und den 
Jagdschein dann auf den Spiegel anwenden, damit das Gerschriebene entziffert 
werden kann(Dienerstraáe 54) (61). Nun f„hrt man zum Marienplatz.
Marienplatz:
Links vom U-Bahn-Ausgang finden wir die Weinstraáe. Dort gehen wir in den 
Hauseingang und zum Rechtsanwaltsbro(62). Mit dem Anwalt ber alles reden 
(nichts auslassen, da sonst sp„tere Ziele eventuell nicht mehr angefahren werden 
k”nnen).(67) Nach dieser Aktion fahren wir zur Haaranalyse in die Universit„t.
Universit„t:
Hier k”nnen wir jetzt jetzt die Farmhaare durch Michael untersuchen lassen. 
Danach kommen noch die Wolfshaare aus dem Zoo und zum Schluá der 
Fuáabdruck an die Reihe. Es wird klar, daá bei der Huber-Farm kein reiner Wolf 
am Werk war. Es k”nnte sich eventuell gar um eine Kreuzung zweier Tiere 
handeln(74). Um ein Vielfaches schlauer fahren wir zurck zum Marienplatz.
Marienplatz:
Zuerst sollte man ganz nach rechts gehen und am Ende des Platzes dann nach 
links in die Dienerstraáe einbiegen. Die Post auf der rechten Straáenseite findet 
man recht leicht. Dort wird dann auch der Brief an Grace aufgegeben(75).
Jagdclub:
Weiter geht es nun in die Dienerstraáe 54, den Jagdclub. Dort wird unser Held 
recht unfreundlich behandelt. Gabriel ben”tigt Papiere, die belegen, daá er von 
den Ritters abstammt (77). Also gehen wir zurck zum Anwalt - vielleicht kann der 
etwas ausrichten. Vergessen Sie jedoch nicht, die Sch”nheiten des Marienplatzes 
zu bewundern!
Anwaltsbro:
Wieder mit dem Anwalt reden und ihn nach den Familienpapieren fragen.(78) Die 
Herstellung der Stammbaumkopie braucht etwas Zeit. Derweil fahren wir wieder 
auf den Marienplatz und sehen uns dort ein wenig um. Eventuell kann man auch 
noch einen kleinen Abstecher zum Prinzregentenplatz machen. Wenn Gabriel 
endlich die Stammbaumkopie hat(80), kann er erneut in den Jagdclub gehen. Dort 
sollte man dem Portier sagen, daá man von einer berhmten Familie abstammt 
und ihm den Stammbaum zeigen. Man wird nun in den Club eingeladen, und 
damit sollte das 1. Kapitel auch abgeschlossen sein(90).
2. KAPITEL:
Links neben dem Bett in Gabriels Schlafzimmer gibt es eine verschlossene Tr. 
Wir lassen diese erst einmal unbeachtet und gehen hinunter in die Empfangshalle 
zu GERDE. Mit ihr reden wir ber alles(94). Dann wagen wir uns zu Fuá zum 
Gasthof nach Rittersberg.
Goldener L”we:
Mit dem Wirt Werner mssen wir zuerst reden(98). Dann gehen wir zum Rathaus 
und sprechen mit dem Brgermeister(100).
Schloá-Schlafzimmer:
Jetzt kehren wir ins Schloá zurck und inspizieren den Kamin. Den 
Schraubenzieher nehmen wir aus dem Werkzeugkasten(101). Gabriel bemerkt 
einen fehlenden Stein im Kamin und sieht ein Loch an dieser Stelle. Er benutzt 
daraufhin den Schraubenzieher an diesem Loch, worauf sich im Schrank der 
Zugang zu einem Geheimgang ”ffnet.(104) Dort wagen wir uns hinein und landen 
berraschenderweise rechts in Gerdes Schlafzimmer.
Gerdes Schlafzimmer:
Zuert f„llt unser Blick auf den Schreibtisch.(111) Danach klicken wir den Schrank 
an und finden dort einen Schlssel, der in unserem Inventar verschwindet.(113) 
Dann geht es schleunigst wieder durch den Geheimgang zurck in Gabriels 
eigenes Schlafgemach.
Gabriels-Schlafzimmer:
Zuerst wird die Geheimtr durch Benutzen des Schraubenziehers wieder 
geschlossen. Jetzt versuchen wir, ob der Schlssel in die verschlossene Tr 
paát(118) und siehe - er paát. Damit ist endlich auch der Weg zur Bcherei offen.
Bcherei:
Zuerst sollte man ein Buch aus dem Bcherregal nehmen. Wir lesen dann einen 
Brief an Ludwig II. im Inventar und sehen uns das Werwolf-Buch an (121). Rechts 
im Regal finden wir Victor Ritters Journal und lesen auch das.(124). Danach 
bem„chtigt man sich Christian Ritters Journal und schm”kert auch in dem ein 
wenig herum(127). Gabriel setzt sich nun an den Schreibtisch und sucht Professor 
Barcleys Card im Inventar. Diese wendet man auf das Telefon an und telefoniert 
mit Barcley.(132). Jetzt gehen wir in den Ort hinunter zur Brgermeisterei.
Brgermeisterei:
Mit dem Brgermeister reden wir erneut, und Grace wird in den Keller 
gefhrt.(138) Dort untersucht man das Fenster. Die nun sichtbar gewordene Kirche 
im Fenster klickt man kurz an(142). Nun folgt eine erneute Unterredung mit dem 
Brgermeister, der dann eine Nachricht fr den Priester verfaát.(144) Diese 
Nachricht gibt man dem Priester, geht dann zum Brgermeister zurck(146), dem 
man die Unterlagen gibt, die Grace vom Priester erhalten hat. Nach der 
Unterhaltung(151) geht es wieder einmal in den Goldenen L”wen.
Goldener L”we:
Wieder reden wir mit Werner(153) und betrachten das Bild von Ludwig II.. Danach 
fahren wir zurck zum Schloá.
Schloá:
In der Bcherei schreiben wir am Schreibtisch einen Brief an Gabriel. Diesen 
packt man in ein P„ckchen und fragt Gerde nach der Mnchner Adresse von 
Gabriel. Diese schreibt man logischerweise auf den Umschlag(160). Jetzt geht es 
hinunter nach Rittersberg.
Rittersberg:
Hier geben wir auf der Post den Brief auf, bezahlen das Porto, und auch das 2. 
Kapitel sollte beendet sein.(165)
3. KAPITEL:
Im eigenen Zimmer lesen wir die Zeitung(166), fahren danach zum Marienplatz 
und suchen dort erneut den Anwalt auf.
Anwaltsbro:
Dort angekommen, bekommen wir das P„ckchen von Grace und lesen ihren 
Brief.(168). Nun sprechen wir wieder mit dem Anwalt ber den neuen 
Sachverhalt.(170)
Marienplatz:
Hier klicken wir das Schaufenster des Kuckucksuhrengesch„ftes an und danach 
die in der Tr sichtbare Uhr. Wir gehen daraufhin in das Gesch„ft, klicken die auf 
dem Tisch links liegende Uhr an und kaufen sie - bezahlt wird mit der 
Brieftasche(174).
Mordschauplatz:
Jetzt geht man nach links in die Dienerstraáe und betrachtet den Schauplatz des 
Mordes (hinten rechts im Bild). Die Aufmerksamkeit des Kommissars lenken wir 
auf uns, indem wir ihm die Analyse der Haare zeigen. Will er nicht mit Gabriel 
reden, so pr„sentieren wir ihm auch die Analyse der Presse. Dadurch kann er mit 
dem Kommissar einen Gespr„chstermin vereinbaren(182). Nach dieser Szene 
fahren wir erneut in den Club.
Jagdclub:
Zun„chst wird mit Xaver alles beredet(185). Dann geht es nach hinten, und man 
versteckt in einem Nebenraum die Spechtuhr in den Pflanzen. Nun schnell in die 
Fronthalle laufen. Xaver verl„át durch das Spechtklopfen seinen Posten, und 
Gabriel kann den Schreibpult Xavers untersuchen und aus der Schublade ein 
Schlsselbund entwenden. Nun geht Gabriel wieder nach hinten und ”ffnet die 
Kellertr(199). Danach ziehen wir die Spechtuhr wieder auf und plazieren sie 
erneut. Nach dieser Aktion laufen wir wieder nach vorne, um den Schlsselbund 
zurckzulegen.(200). Jetzt kann Gabriel endlich nach hinten in den Keller und 
landet so im Ritual-Room. Alles genau ansehen (Fotos rechts an der Wand, 
Tierk”pfe, Kultsymbole, Waffen) und ein herumliegendes Notizbuch lesen(206). 
Gabriel wird unten entdeckt, kann dann aber oben noch mit "von Zell" reden. Auch 
hier wieder ber alles m”gliche reden und somit neue Informationen 
sammeln(210).
Prinzregentenstraáe:
Jetzt fahren wir zur Polizeistation und fhren unsere Unterredung mit dem 
Kommissar(216). Dann schauen wir uns die Karte an der Wand an, notieren 
schnell die Telefonnummer von Grossberg (Notizbuch darauf anwenden) und 
klicken nochmals die Karte an(220). Nun zurck zur Farm.
Huber Farm:
Im eigenen Zimmer wendet man die aufgeschriebene Telefonnummer auf das 
Telefon an und kontaktiert Grossbergs Assistentin.(223) Danach muá man erneut 
an Grace schreiben und sich die Visitenkarte von "von Glower" ansehen.(225) Zu 
ihm fahren wir dann schlieálich auch.
Von Glowers Haus in Perlach:
Mit Glower unterhalten wir uns wie immer ausgiebig.(235). Rechts auf dem 
Schrank steht eine Maske, die wir uns etwas genauer betrachten. Jetzt muá uns 
der Anwalt weiterhelfen - also fahren wir wieder zum Marienplatz.
Das Anwaltsbro:
Den Anwalt befragen wir ber alle vermiáten Personen und bitten ihn, uns seine 
Sekrekt„rin zur Verfgung zu stellen(238). Auf dem Weg zum Jagdclub geben wir 
wieder den Brief an Grace bei der Post auf(239) und fahren dann weiter dann zum 
Jagdclub.
Jagdclub:
Im Jagdclub treffen wir Preis und reden mit ihm.(244) Bald darauf treffen alle 
Clubmitglieder ein und verteilen sich in kleinen Gruppen. Gabriel sollte nun mit 
allen reden - zuerst aber mit der Gruppe an der Bar, dann mit den beiden im 
Sessel. Von dort holen wir uns auch ein Magazin(249). Den Kassettenrecorder 
plazieren wir im Magazin (254), das wir dann auf den Tisch am Kamin 
zurcklegen(259). Damit sollte dann das n„chste Kapitel beginnen.
4. KAPITEL:
Nach einer erregenden Nacht finden wir uns jetzt bei Grace auf dem Schloá im 
Schlafzimmer wieder. Nun geht es hinunter nach Rittersberg zur Post.
Post:
Auf der Post holen wir Gabriels Brief ab und lesen ihn unverzglich(262). Danach 
begeben wir uns in den Goldenen L”wen.
Zum Goldenen L”wen:
Im Gasthof unterhalten wir uns mit den G„sten und klicken auch hier wieder alles 
an(270). Auch ein Gespr„ch mit dem Wirt darf natrlich nicht fehlen. Danach 
begeben wir uns zur Kirche.
Kirche:
In der Kirche sollte man sogleich ganz nach vorne gehen, Gerde bei den Gr„bern 
ausfindig machen und sie anklicken(271). Wir erfahren, daá Gerde wohl in 
Wolfgang Ritter verliebt war. Mit dieser Information begeben wir uns wieder zum 
Schloá.
Schloá:
Hier laufen wir schleunigst in den Geheimgang, dort die Treppen hinunter und 
rechts zum Ausgang. Die Rosen werden schnell gepflckt und wieder gehts zurck 
zur Kirche.(273).
Kirche:
Hier suchen wir die Gr„ber auf und plazieren dort die Rosen auf Wolfgangs Sarg, 
indem wir sie auf Gerde anwenden. Es folgt nun eine Vers”hnungszene zwischen 
Grace und Gerde(279). Nun geht es hinauf zum Schloá und nach 
Neuschwanstein.
Neuschwanstein:
Dort angekommen, drckt man in der Eingangshalle das "Tour Tape".(281) 
Danach geht man einen Raum weiter in das Schlafzimmer. Hier, wie in jedem 
Raum, das "Tour-Tape" drcken und alles, wirklich alles, was m”glich ist, genau 
ansehen. (folgende R„ume unbedingt genauer unter die Lupe nehmen: Kapelle, 
Wohnzimmer, Grotto, Study-Room, Singer's Hall) - (289). Nach dem Streifzug 
durch die deutsche Geschichte begeben wir uns nach Herrenchiemsee.
Schloá Herrenchiemsee:
In der Eingangshalle des Schlosses muá man mit der Dame am Empfang reden 
und eine Eintrittskarte kaufen. In jedem Raum sollte man sich umsehen und die 
ausgestellten Briefe lesen. Im linken Zimmer muá man alle Bilder ansehen und 
alles lesen, ebenso im rechten Zimmer. Zum Schluá begibt man sich erneut zur 
Empfangsdame(308). Sie muá Bayreuth erw„hnen und daá die Tagebcher nicht 
zu lesen sind. Nun f„hrt man wieder zurck nach Rittersberg.
Schloá Rittersberg:
Hier angekommen, trifft eine Nachricht ein, daá Barcley angerufen hat. Zun„chst 
gehen wir aber in die Bcherei und nehmen die Ludwig-Biographie an uns. Wenn 
wir sie komplett studiert haben(311), kann Barcley zurckgerufen werden(313). 
Nun sollte man Dallmeier anrufen (315) und danach nach Berg fahren.
Starnberger See/Berg-Seehaupt:
Hier befragt man Dallmeier ber alles und geht dann ganz nach links zum 
Bildschirmrand(325). Danach geht es ab nach Bayreuth.
Wagner-Museum/Bayreuth:
In den Display-Rooms sollte man sich alles genauestens ansehen (Briefe, 
Theaterzeichnung,...) und dann mit Georg Immerding ber alles reden(336). Nun 
f„hrt Gabriel wieder zurck nach Rittersburg und begibt sich in den Goldenen 
L”wen.
Goldener L”we:
Den Wirt fragen wir nach Gabriels Fall und dann nach den Smiths. Er holt sie 
dann aus dem Zimmer, und Grace fragt sie nach ihrem Ludwig-Traum. Ist dies 
geschehen, begibt man sich wieder zum Schloá.
Schloá:
Mit Gerde reden wir dort ber den "Special Permit"(341). Dann gehen wir hoch in 
die Bibliothek und schreiben dort einen Brief an Gabriel schreiben. Danach wendet 
man die Ludwig-Biographie auf das Telefon an und erf„hrt so Chaphills 
Telefonnummer. Ihn rufen wir dann auch sogleich an.(348) und begeben uns dann 
wieder hinunter nach Rittersburg.
Rittersburg:
Dort gibt man am Postamt den Brief an Gabriel auf. Dann geht es weiter zur 
Kirche, wo wir eine Lilie pflcken(352). Grace steigt ins Auto und f„hrt an den 
Starnberger See.
Starnberger See:
Dort werfen wir die Lilie in den See(See anklicken und dann die Lilie auf den See 
anwenden). Grace hat eine Erscheinung von Ludwig im Wasser(362). Dann geht 
es wieder zum Schloá.
Schloá:
Eventuell erst, wenn man zuvor bei der Post nachgefragt hat, teilt Gerde einem 
bei der Rckkehr mit, daá beim Postamt ein Fax angekommen sei. Grace geht 
nun in den Ort, holt das Fax ab und liest alle Seiten. Es sind Tagebuchseiten von 
Ludwig II(368).
Wagner-Museum/Bayreuth:
Hier sollte man mit Georg reden und ihm die Tagebuchseiten zeigen. Damit stellt 
sich heraus, daá tats„chlich noch eine Wagner-Oper existiert; die W”lfe haben 
wohl etwas damit zu tun (378)!? Das Kapitel 4 geht nun auch zu Ende.
5. KAPITEL:
Nach einer anstrengenden Nacht frhstckt Gabriel erst einmal gem„chlich am 
Marienplatz.
Marienplatz:
Hier kauft er sich eine Wurst, indem er seine Brieftasche auf die Weiáwurst 
anwendet(379). Jetzt geht er wieder einmal zum Jagdclub.
Jagdclub:
Aus den Magazinen holt man den Recorder(381) und begibt sich dann zu 
šbergraus Bro.
Anwaltsbro:
Gabriel erh„lt hier den Brief von Grace und liest ihn(383). Dann redet er mit 
šbergrau ber die vermiáten Personen und gibt ihm schlieálich zur šbersetzung 
das "Zell-Conversation-Band" (390). Danach f„hrt man zum Bro des 
Kommissars.
Bro des Kommissars/Prinzregentenplatz:
Mit dem Kommissar sollte man zuerst reden. Ihn muá man mit dem "von-Zell-
Band" berzeugen, und Gabriel darf die Grossberg-Papiere lesen, indem er die 
Ablage anklickt und eine Seite herausreiát(401). Jetzt f„hrt man zu Dorns 
Adresse, die in der Karte eingetragen ist(403).
Buchenau:
Dorn will zuallererst Geld, also fahren wir noch einem zurck zu šbergrau, reden 
mit ihm und bekommen von ihm 14.000 DM(405). Damit geht es erst einmal 
wieder nach Buchenau.
Buchenau:
Das Geld geben wir nun Dorn. Er wird hereingebeten, und man redet mit 
Dorn(418). Danach sollte man zu dem K„fig gehen, in dem die W”lfe gehalten 
wurden; ihn muá man untersuchen (K„fig anklicken, dann das Stroh rechts 
anklicken). Die Wurst geben wir dem Tiger und nehmen vorne rechts die Wolfs-
Namenschilder "Parsival" und "Hilda" an uns(426). Ist dies geschehen, geht es 
zurck zum Club.
Jagdclub:
Man f„hrt nun zuerst in ein Jagdhaus(431). Von seinem Zimmer aus sollte man 
auf den Gang gehen und dann hinunter in die Halle. Mit Hennemann muá man 
ber alles reden(436). Jetzt geht es weiter nach oben und an der zweiten Tr links 
wird kurz angeklopft. Wir sprechen nun mit von Aigner(441). Nach diesem 
Gespr„ch geht man in das Zimmer von Preiss (dritte Tr rechts) , ”ffnet den 
Schrank und nimmt sich das Seil heraus. Nun noch das Fenster anklicken, hinaus 
auf die Fensterbank gehen und das Seil darauf benutzen. Wir k”nnen jetzt in das 
Zimmer von "von Zell"(mittleres Fenster) einsteigen(447). Dort suchen wir den 
Brief von Grossberg (auf dem Nachttisch schaut der Brief aus dem Notizbuch 
heraus)(450). Das Bad untersuchen wir ebenfalls und entdecken unter der 
Fuámatte eine Fuáspur(453). šber das Fenster kommen wir wieder zurck.
Dann gehen wir in Klingmanns Zimmer(erste links) und zeigen ihm die 
Wolfsnamensschilder(460). Nach der Unterhaltung geht man in den Stall, nimmt 
die Heckenschere mit(461) und begibt sich dann in den Wald, wo man eine Stelle 
mit einem Wolfsfuáabdruck findet. Wir suchen den Wald weiter ab, entdecken 
eine Stelle mit orangener Erde bei einer Hecke und finden dort ebenfalls einen 
Fuáabdruck(464). Mit der Heckenschere schneidet man einige Zweige ab und 
begibt sich in eine H”hle(467). Von dort kann man in eine weitere H”hle kriechen, 
doch dort kann man vorerst nichts erreichen, da es zu dunkel ist(472). Also geht 
man zurck zum Haus, findet dort am Kamin Streichh”lzer und im groáen 
Schrank eine Laterne (473). Jetzt geht man wieder zurck in den Wald zu den 
H”hlen. Dort sollte man die Hecken anklicken, in die zweite H”hle gehen und die 
Laterne anznden(Streichh”lzer im Inventar auf die Lampe anwenden). Nun 
schnell zurck in das Jagdhaus, nach oben und zu von Glower in das erste 
Zimmer rechts. Es folgt ein Filmclip(493). Dann wenden wir mehrmals den 
Talismann auf den Wolf an und treiben ihn damit auf das Waldstck, das von 
einer Schlucht begrenzt wird(503). Gabriel wird darauf vom Wolf angefallen und 
verletzt und erschieát ihn. Der Wolf entpuppt sich dann als Werwolf(508). Wird 
nun auch Gabriel sich ver„ndern?
6. KAPITEL:
Das Kapitel beginnt im Rathauskeller von Rittersberg. Hier klicken wir Gabriel an 
und begeben uns danach zum Postamt.
Postamt:
Hier holen wir den Brief fr Gabriel ab und lesen "von Glowers" Brief. Der Brief 
offenbart, daá jetzt das Biest in Gabriel steckt (THE BIEST WITHIN!) - (512). Nun 
f„hrt man in den Goldenen L”wen.
Goldener L”we:
Mit Mrs. Smith sollte man ber alles reden und ein Br”tchen mitnehmen(516).
Schloá:
Im Schlafzimmer nehmen wir einen Kopfkissenbezug an uns(517) und gehen 
zurck in den
Rathauskeller.
Rathauskeller:
Die Taube kann man mit dem Br”tchen anlocken, sie fangen und in den 
Kopfkissenbezug stecken(524). Jetzt f„hrt man mit dem Auto nach Alt”tting.
Alt”tting:
Dort sehen wir uns zuerst vor der Kirche den Schaukasten an(525) und gehen 
danach in das Bro des Priesters; dort erwirbt man eine Flasche 
Weihwasser(527). Nun geht es zurck nach Neuschwanstein.
Neuschwanstein:
Dort sehen wir zun„chst, wie ein Kind den Stuhl im Wohnzimmer besteigt, und wir 
sollten etwas Weihwasser daraufschtten und damit die W„chterin ablenken. Jetzt 
muá man ins Schlafzimmer gehen und dort im Geheimfach links unten neben der 
Tr zur Kapelle einen Opernakt nehmen(537). In der groáen Halle links auáerhalb 
l„át man die Taube frei und lenkt so den W„chter ab. In einem Geheimfach 
unterhalb der Bilder findet man den zweiten Opernakt. In der Grotte entnehmen 
wir dann aus einem letzten Geheimfach den dritten Akt(links neben dem 
Durchgang). Zur Not kann man sich nochmals die Er”ffnungsfilmsequenz des 6. 
Kapitels ansehen(552). Nun wieder nach Rittersberg und dort in die Kirche.
Kirche:
Dort stellen wir verwundert fest, daá auf Wolfgangs Sarg ein Silberherz liegt(553). 
Schloá:
Hier muá man mit Gerde ber das Herz reden(554) und sich dann wieder in die 
Kirche begeben.
Kirche:
Wir nehmen diesmal das Silberherz mit(555) und fahren wieder nach Alt”tting.
Alt”tting:
In Alt”tting mssen wir wieder mit dem Priester reden und ihm das Herz zeigen. 
Grace wird darauf in die Kirche zur Madonna gefhrt. Rechts neben dem Altar 
steht ein K”rbchen. Das Herz wird dort hineingelegt, und der Wind beginnt zu 
heulen(561). Jetzt sollte man rechts den Schrein ansehen und rechts davon die 
Tr ”ffnen. Danach gehen pl”tzlich die Kerzen aus und Grace muá schnell den 
Stuhl bewegen. Sie nimmt aus der Urne Ludwigs ein Handelier-Diagramm 
heraus(571). Zwei Monate sp„ter befindet sich Grace im Wittelsbacher Theater-
Foyer.
Wittelsbacher Theater-Foyer:
Grace nimmt ein Programmheft vom Tisch und wendet sich dann nach rechts in 
das Theaterbro. Dort mssen wir uns die Pinnwand ansehen und den Sitzplan 
herunternehmen(573). Vom Tisch nimmt man das Opernglas und eine Liste(575). 
Die Liste ist zu lesen, und dann kann man mit Gabriel auf der Couch reden.(576) 
Nun begeben wir uns in den Zuschauerraum und reden dort mit Georg(577). Dann 
sollte man mit dem Beleuchter links sprechen.(578) Nun gehen wir nach oben und 
inspizieren die mittlere Loge(581). Oben gehen wir nach ganz rechts hinten in den 
"Spotlight-Room" Hier wird vorerst nichts erreicht. Hinter der Bhne l„át sich ein 
Seil ergattern(582). Dann sollte man nach unten in den Keller gehen und einen 
Raum weiter nach rechts. Dort findet man in einem Sicherungskasten einen 
Schlssel(583). Eine weitere Tr fhrt in den Prop-Room. Das Privat-Schild muá 
man ebenfalls mitnehmen(584). Aus diesem Raum kann man nun rausgehen und 
mit den gefundenen Schlsseln die Tr abschlieáen(587). Jetzt mssen wir noch 
den Heizungskeller finden(Furnace-Room). Vom Abgang, von der Bhne aus 
gesehen, geht man nun immer nach rechts und dann immer nach unten. Die 
Ofentr muá man anklicken, dann Kohle hineinfllen, die Schaltkn”pfe des Ofens 
bet„tigen. Wenn man nun noch den Hebel nach oben stellt, sollte das Feuer im 
Ofen brennen(593). Jetzt kann man sich im Inventar den Leuchterplan ansehen 
und das x anklicken(594). Dann, ebenfalls im Theaterplan, die Mittelloge 
anw„hlen(595). Jetzt schnell nach oben in die Mittelloge gehen. Auf dem 
Theaterplan sollte die Loge mit Glower und Leber markiert sein. Nun geht man in 
den Spotlight-Raum und richtet dort den Spot auf die Loge aus (600). Im Foyer 
sollte man dann den Theaterplan auf den Platzanweiser anwenden(603) und 
Gabriel hinunter in den Prop-Room bringen(604). Wenn die Ouvertre begonnen 
hat, geht man ins Bro und zieht sich dort um. Nun erscheint Kommissar 
Leber(605). Jetzt geht es in den Spotlight-Raum zurck, wo man mit dem 
Opernglas nachsieht, ob von Glower da ist(607). Der erste Akt beginnt und Grace 
verschlieát die Tr der Mittelloge mit dem Seil(609). Das Privat-Schild muá man 
einfach darberh„ngen(613). Jetzt spielt man erneut als Gabriel weiter. Im Prop-
Raum (Nebenraum) bewegt man die schwere Kiste. Ein Klimaanlagenschacht wird 
darauf sichtbar(614). Mit dem Dolch entfernt man das Gitter(616) und klettert dann 
hinein, worauf man sich im Keller wiederfindet.(617) Nun geht man zur Backstage 
und klickt zweimal den Flaschenzug an(618). Nun zurck in den Umkleideraum 
und das Kostm anziehen (St„nder anklicken). Dann muá man das Kostm im 
Inventar anklicken(621). Auf das Puder vor dem Spiegel sollte man ebenfalls 
klicken und das Puder auf den Spiegel anwenden. Nun versteckt man sich links 
hinten, bevor Engelhard eintritt(630). Mit dem Band wird Engelhard auáer Gefecht 
gesetzt(635). Jetzt werden Gabriel und von Glower zu Werw”lfen, und der 
Endkampf findet in den Kellergew”lben statt. Numeriert man die Kellerr„ume 
folgendermaáen,

           2      5     8        11
     1    3      6     9        12
           4      7    10       13
                Heizungs-
                        keller

dann begibt man sich an den Anfang (Drckt man smell, erscheint ein Lageplan. 
Blau ist das Symbol fr Gabriel, rot ist von Glower). Wir laufen schnellstens in den 
Raum 6 (nach rechts wenden, durchgehen; nach links wenden, durchgehen). Von 
hier aus geht es in den Raum 7, wo man die linke Tr schlieát(mit dem Cursor die 
Trkante links unten anklicken). Dann muá man in Raum 6 die linke Tr und 
danach im Raum 5 die linke Tr schlieáen. Jetzt máten alle Tren, die zu den 
Ausg„ngen fhren, verschlossen sein. Nun gehen wir in Raum 13, drcken smell 
und schlieáen danach die obere Tre(2 x nach rechts oder links drehen, Tre 
schlieáen).
Jetzt kann man in den Raum 10 gehen und die obere Tr schlieáen. Nun in 
Raum 7, danach in den Raum 6 und dann im Raum 9 beide Tren verschlieáen. 
Jetzt kann man von Glower vor sich hertreiben bis zum Heizungskeller(640). 
Bevor man in den Heizungskeller geht, sollte man unbedingt abspeichern. Jetzt 
k”nnen wir den Heizungskeller betreten. Sofort wenn man Grace anklicken kann, 
sollte man sie anw„hlen. Grace muá dann die Ofentr ”ffnen und danach sofort 
wieder Gabriel, den grauen Wolf, anklicken. Wenn der schwarze Wolf Leber 
angreifen will, muá man wieder diesen anklicken. Durch einen gezielten Sprung 
bef”rdert Gabriel den schwarzen Wolf - "von Glower" - in den Ofen(654). 
Naturgem„á verbrennt "von Glower" darin, und wir bekommen ein znftiges 
Happy End!
Hartmut Kratz/Frank Fischer