Erben der Erde - Oldies Solves SeriesOldies Solves Series (c) 1988-1999 Nico "Dire" Barbat. Erben der Erde Die groáe Suche Karten: Das Labyrinth der Ratten Riff unter Verdacht Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die Fchse sind mal wieder an allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der Fchse ist gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist. Und seine beiden neuen Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k”nnen ... Gipsabdruck und Sauerkirschen Nach der b”sen šberraschung versucht Riff, im Gespr„ch mit den Marktbesuchern Informationen ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der Markt vorzeitig fr beendet erkl„rt wird. Zun„chst einmal muá Riff ein wenig Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar Mnzen sollten zun„chst auch erst einmal reichen. Um den Keilerk”nig kennenzulernen und sich zu versichern, daá es seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen Wachen trickst er leicht mit dem Trffel-Trick aus. Vor dem K”nig bleibt Riff nichts anderes brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen. Immerhin findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n„chste Station auf der Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara trifft, die jedoch einen Beweis fr den guten Leumund verlangt. Nur der Elchenk”nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht berzeugt und erlaubt den Freunden, das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n”rdlichsten Teil des Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm befindet sich eine aussagekr„ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann er sofort mitnehmen, fr ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel. Beim H„ndler im Frettchendorf (links innerhalb des groáen Eckbaus)kauft Riff einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu finden ist und an der Vogeltr„nke aufgefllt werden kann, nimmt Riff einen Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H„schen tun, das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen, mssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths - inmitten von Bchern - st”át Riff auf Sist und reicht ihm die beiden Beweisstcke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein Rattengelehrter? Und so ist der T„ter schnell identifiziert ... Teleskop-Linse und Nordland-Karte Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen ber das Nordland einholen. Er erkl„rt sich einverstanden, fr die Reparatur seiner kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N„he des H„ndlers im Frettchendorf hat. Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde im Versammlungssaal, im Sden des Geb„dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k”nnen, muá Riff ein recht einfaches R„tsel l”sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel fttern. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu finden. Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff an den Schlamm beim Keilerk”nig - also nichts wie hin, die W„chter ausgetrickst und mit dem Schlamm zurck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann. Als Gegenleistung erh„lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von Ehara an deren Schwester zu bermitteln. Diese Bitte erfllt Riff nur zu gerne. Aufbruch nach Nordland Auch mit den witzigsten Einf„llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich naiven W„chter um etwas Essen und einen L”ffel. Mit letzterem kann er den Stein aus der Wand l”sen und nach einer St„rkung mit dem Hundefressen leicht wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (ber Umwege) nach Norden (nach oben) fhren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anfhrerin, von seiner Ehrlichkeit berzeugt hat. Am n„chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu kmmern. Das Heilmittel Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer einsamen Htte haust. Offenbar muá Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit seines Besuches berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch die Tre zu quetschen, gew„hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn„ckigkeit wird also doch noch belohnt! Als Dank fr die Gefahren, die Riff fr die Zustellung des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu heilen - nur die Zutaten fr den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und Nadel und Faden, muá Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung trifft Riff einen M„useh„ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit dem K”ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er das herumliegende Brennholz auf und schl„gt mit dem L”ffel und den Feuersteinen Funken, um das Holz anzuznden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Schssel kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsfluá im Nord-Westen pflckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma fr die Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird. Dort heilt Riff Mirrhp und vern„hnt ihre Wunde. Als Dank fr die Heilung ihrer Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der Hunde mit etwas Schlafmittel ... Das Befreiung Folgender Weg muá eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l, r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r, Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek”nig muá Riff aufpassen, daá er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten muá er wieder zurck zur Tr gehen, damit der K”ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon bald ist Riff im Besitz der Kerkerschlssels. Auf dem weiteren Weg st”át Riff auf drei Saufbrder, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf„hig sind. Mit ein wenig Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef„ngnis ”ffnet Riff seinen Freunden das Gitter mit dem Schlssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh”hle im Nord-Osten versucht Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von Okk ist diese Aufgabe kein groáes Problem dar. Beim schon bekannten M„useh„ndler kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden. šber die Schlucht hinaus Nun k”nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht berqueren sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und herberwirft. Der F„hrmann wird mit dem Goldring fr die šberfahrt entlohnt und gibt einige wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef„hrten zu einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu den herumstromernden W”lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W”fen gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht sich Shiala zum Gef„ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr zuverl„ssig. Die šberbleibsel der Menschen Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der Hauptmanns der W”lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im Sden beim H„ndler gegen eine ™llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef„hrten eine antike St„tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine Kabelrolle. Etwas weiter l„át sich die Tr nur einen Spalt ”ffnen. Erst mit dem ™l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen fetten Schraubenzieher. An der n”rdlichen Ostkste des Landes gelangt Riff zu einer Kstenklippe. Im Nest am Steilhang ersp„ht er eine Plastikkarte. Diese kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl„át. Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkwrdigere Tr, am antiken Flughafen (erste Tr rechts) ”ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger„t. Wieder zurck an der frischen Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die Tr zum Kontrollraum aufbricht. Er nimmt die Uhr und ”ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das seltsame Dreieck-Ger„t einlegen kann. Chotas Ende Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das Dreieck in die Tr und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch, rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ...