Andere Lösungen

Erben der Erde (dt)

Cover
Erben der Erde - Oldies Solves SeriesOldies Solves Series (c) 1988-1999 Nico 
"Dire" Barbat.

Erben der Erde
Die groáe Suche 


Karten:
Das Labyrinth der Ratten 

Riff unter Verdacht

Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die Fchse sind mal wieder an 
allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der Fchse ist 
gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist. Und seine beiden neuen 
Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k”nnen ... 

Gipsabdruck und Sauerkirschen

Nach der b”sen šberraschung versucht Riff, im Gespr„ch mit den Marktbesuchern 
Informationen ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln. 
Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der 
Markt vorzeitig fr beendet erkl„rt wird. Zun„chst einmal muá Riff ein wenig 
Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene 
Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich 
Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar Mnzen sollten zun„chst auch erst 
einmal reichen. Um den Keilerk”nig kennenzulernen und sich zu versichern, daá es 
seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen 
Wachen trickst er leicht mit dem Trffel-Trick aus. Vor dem K”nig bleibt Riff 
nichts anderes brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen. Immerhin 
findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n„chste Station auf der 
Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara 
trifft, die jedoch einen Beweis fr den guten Leumund verlangt. Nur der 
Elchenk”nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der 
Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht berzeugt und erlaubt den Freunden, 
das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n”rdlichsten Teil des 
Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm 
befindet sich eine aussagekr„ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann 
er sofort mitnehmen, fr ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel. 
Beim H„ndler im Frettchendorf (links innerhalb des groáen Eckbaus)kauft Riff 
einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu 
finden ist und an der Vogeltr„nke aufgefllt werden kann, nimmt Riff einen 
Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H„schen tun, 
das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am 
Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht 
Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen, 
mssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths 
- inmitten von Bchern - stӇt Riff auf Sist und reicht ihm die beiden 
Beweisstcke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein 
Rattengelehrter? Und so ist der T„ter schnell identifiziert ... 

Teleskop-Linse und Nordland-Karte

Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen ber das 
Nordland einholen. Er erkl„rt sich einverstanden, fr die Reparatur seiner 
kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die 
Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N„he des H„ndlers 
im Frettchendorf hat. Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also 
versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde 
im Versammlungssaal, im Sden des Geb„dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen 
zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k”nnen, muá Riff ein recht 
einfaches R„tsel l”sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die 
Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte. 
Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel fttern. 
Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu finden. 
Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff an den 
Schlamm beim Keilerk”nig - also nichts wie hin, die W„chter ausgetrickst und mit 
dem Schlamm zurck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann. Als 
Gegenleistung erh„lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die drei 
Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von Ehara an 
deren Schwester zu bermitteln. Diese Bitte erfllt Riff nur zu gerne. 

Aufbruch nach Nordland

Auch mit den witzigsten Einf„llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten 
Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich 
naiven W„chter um etwas Essen und einen L”ffel. Mit letzterem kann er den Stein 
aus der Wand l”sen und nach einer St„rkung mit dem Hundefressen leicht 
wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (ber 
Umwege) nach Norden (nach oben) fhren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich 
selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der 
Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anfhrerin, von seiner Ehrlichkeit 
berzeugt hat. Am n„chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die 
schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu 
kmmern. 

Das Heilmittel

Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer 
einsamen Htte haust. Offenbar muá Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit 
seines Besuches berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch 
die Tre zu quetschen, gew„hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn„ckigkeit wird 
also doch noch belohnt! Als Dank fr die Gefahren, die Riff fr die Zustellung 
des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu 
heilen - nur die Zutaten fr den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und 
Nadel und Faden, muá Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung 
trifft Riff einen M„useh„ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden 
eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit 
dem K”ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er 
das herumliegende Brennholz auf und schl„gt mit dem L”ffel und den Feuersteinen 
Funken, um das Holz anzuznden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Schssel 
kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsfluá im 
Nord-Westen pflckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma fr die 
Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird. 
Dort heilt Riff Mirrhp und vern„hnt ihre Wunde. Als Dank fr die Heilung ihrer 
Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der 
Hunde mit etwas Schlafmittel ... 

Das Befreiung

Folgender Weg muá eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l, 
r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r, 
Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, 
l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal 
(linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek”nig muá Riff 
aufpassen, daá er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten muá er wieder 
zurck zur Tr gehen, damit der K”ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon 
bald ist Riff im Besitz der Kerkerschlssels. Auf dem weiteren Weg stӇt Riff 
auf drei Saufbrder, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf„hig sind. Mit ein 
wenig Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef„ngnis ”ffnet Riff seinen 
Freunden das Gitter mit dem Schlssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg 
wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh”hle im Nord-Osten versucht 
Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von 
Okk ist diese Aufgabe kein groáes Problem dar. Beim schon bekannten M„useh„ndler 
kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden. 

šber die Schlucht hinaus

Nun k”nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht berqueren 
sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und herberwirft. Der 
F„hrmann wird mit dem Goldring fr die šberfahrt entlohnt und gibt einige 
wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef„hrten zu 
einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu 
den herumstromernden W”lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es 
auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W”fen 
gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die 
unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel. 
Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht 
sich Shiala zum Gef„ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr 
zuverl„ssig. 

Die šberbleibsel der Menschen

Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der 
Hauptmanns der W”lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im Sden beim H„ndler gegen 
eine ™llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef„hrten eine 
antike St„tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine 
Kabelrolle. Etwas weiter l„át sich die Tr nur einen Spalt ”ffnen. Erst mit dem 
™l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen 
fetten Schraubenzieher. An der n”rdlichen Ostkste des Landes gelangt Riff zu 
einer Kstenklippe. Im Nest am Steilhang ersp„ht er eine Plastikkarte. Diese 
kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl„át. 
Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkwrdigere Tr, am antiken 
Flughafen (erste Tr rechts) ”ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch 
T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger„t. Wieder zurck an der frischen 
Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur 
Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die Tr zum Kontrollraum aufbricht. 
Er nimmt die Uhr und ”ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das 
seltsame Dreieck-Ger„t einlegen kann. 

Chotas Ende

Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen 
Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das 
Dreieck in die Tr und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch, 
rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ...