Komplettl”sung ECSTATICA Voraus der Hinweis, daá der Spielablauf bei jedem Laden variiert, daá heiát, daá ber das Auftauchen der einzelnen Gegner keine genaue Beschreibung m”glich ist. Wichtig ist es in jedem Falle: speichern, speichern, speichern!!! Wehrwolf: Dieser taucht in unregelm„áigen Abst„nden immer wieder mal auf und ist nur mit dem langen Degen einzuschchtern. Sollte er Jim in der Lagerhalle aufknpfen, warten bis er weg ist, und loshangeln. Verstecken kann man sich vor ihm der Halle zwischen den F„ssern und in den groáen Kleiderschr„nken in einigen R„umen. Stier: Diesem Widerling ist nur mit dem groáen Schwert ein wenig Respekt beizubringen. Ansonsten hilft bei ihm nur Socken scharf machen und Gas geben! Er h„ngt Jim auch sehr gerne an die Latte auf der Wegkreuzung, von der er sich auch loshangeln kann. Gnome: Diese Kerlchen sind nur im Frosch- oder Wieselzustand wirklich gef„hrlich. Ansonsten sind sie l„stig und geh”ren so schnell wie es geht vernichtet! Spinnen und Drachen: Diese l„stigen Viecher lassen sich mit dem Degen schnell erledigen. Hammer-Fritze: Gegen den Kerl mit dem Riesenhammer ist man absolut machtlos! Hier hilft nur neu laden und versuchen, ihm nicht zu begegnen! Tja, eigentlich f„ngt alles ganz harmlos an. Unser Held, nennen wir ihn doch einfach Jim, will einfach nur seine Wasserflasche auffllen. Zu diesem Zweck geht er in ein kleines Dorf und schon f„ngt der Schlamassel an. Irgendwie ist es komisch, daá im Dorf eine Grabesstille herrscht. Na ja, nicht ganz, kaum, hat Jim sich einigermaáen orientiert, fallen auch schon die b”sen Gestalten ber ihn her. Puh! Auf geht's! Um fr die h„ufigen Angriffe besser gerstet zu sein, l„uft er schnell durch das Dorf in ein Haus, in dem eine weiáe Ritterrstung an der Wand h„ngt. Diese wird, allerdings nur versuchsweise, ausprobiert. Schnell stellt er fest, daá dieses Teil mehr als nur l„stig ist, h„ngt sie wieder an die Wand, schnappt sich den am Boden liegenden Degen und macht sich auf, die Gegend zu erkunden. Zun„chst marschiert er in die groáe Scheune, in der eine Rotzg”re beharrlich nach ihrem Teddyb„ren schreit. Weiter hinten in der Scheune entdeckt er eine Art Graslager, auf dem es sich prima ein Rndchen schlafen l„át (verpuffte Kr„fte werden dadurch wieder aufgefrischt!). Nun denn, weiter geht's. Links um die Scheune herum betritt er ein Haus, in dem sich ein gefr„áiger B„r niedergelassen hat. Diesem wird mit dem Degen schnurstracks der Garaus gemacht, womit der Weg die Treppe hoch nun frei ist. Jim stapft nach oben, wo der zun„chst ein sehr interessantes Tagebuch findet. Grndlich wird dieses gelesen und ihm wird schon einiges mehr klar. Er schnappt sich den Teddyb„r vom Tisch und geht kurzerhand eine Treppe h”her in eine Art Labor. Hier findet er eine seltsame Maschine und neben dieser eine Art Bedienungsanleitung. Hmmm! Kr„uter, ein M„nnchen und eine Blume lassen ein Wiesel entstehen? Hmmm? Er geht wieder hinunter und raus aus dem Haus, zurck in die Scheune. Hier pfeffert er der G”re den Teddy vor die Fáe (manchmal steht das M„del auch vor der Scheune!). Diese behandelt das Kuscheltier nicht gerade sanft und fordert Jim auf, ihr zu folgen. So geht es im G„nsemarsch rber zur Kapelle, hinab in die Katakomben, bis zu einem kleinen Durchgang in der Mauer. Hier stellt sie dann ziemlich geh„ssig fest, daá Jim wohl ein wenig zu groá ist, um hindurch zu krabbeln. So ein Mist! Na ja, wenigstens hat sie einen Durchgang ge”ffnet, durch den er hindurch kann. Also, nix wie los, weiter hinein ins dunkle Reich. Kaum durch den Durchgang durch, wird Jim schon von tanzenden Skeletten umzingelt. Diese sind fr seinen Degen allerdings kein Problem. Schwupp di wupp, und aus ist's mit den Knochengesellen! So, jetzt geht's weiter durch den n„chsten Durchgang. HIer fhrt eine steile Plattentreppe hinab ins Ungewissen. Jim macht sich frohen Mutes an den Abstieg. Unten angekommen f„ngt eine Art Geist an zu schweben und v”llig entsetzt rast er die Stufen wieder hinauf. Was war denn das??? Nun ja, schon einmal hier in der Kapelle steigt er auch die Leiter zum Turm hinauf. Hier trifft er auf einen Pater, der mit den Nerven leicht herunter zu sein scheint, jedenfalls ist mit dem nichts anzufangen. Also wieder runter! Unter dem baumelnden toten Pater findet Jim ein Pppchen, das er sofort mitnimmt, zur Wieselmaschine tr„gt und dort hineintut. Es fehlen noch zwei Zutaten! Als n„chstes betritt Jim die alte Kneipe, in der er einem total besoffenen Kerl vor dem sicheren Drachentod rettet. Da dieser auf diesen Schreck hin einen unsagbaren Durst versprt, tr„gt Jim ihn durch den Laden am Anfang des Dorfes in den Weinvorratsraum. Mjam, das schmeckt. Hier faselt der Kerl wirres Zeug, was Jim nicht viel weiter hilft. Wrummm! Mit einem Riesengetose fliegt die Tr auf und unser Freund Wehrwolf erscheint. Schnell springt Jim in eines der groáen F„sser und wartet dort ruhig ab, bis sich der Kerl wieder verkrmelt hat. Ui, das war knapp. Beim Verlassen des Raumes nimmt er sich noch schnell ein paar Kr„uter mit, die er auch gleich in der Wieselmaschine verschwinden l„át. So, Zeit fr einen kleinen Spaziergang durch die Botanik! Zuerst marschiert Jim in Richtung Schloss. Der Magier denkt aber gar nicht daran, ihn rein zu lassen, denn er ”ffnet seine Pforten nur einem Ritter (wer hier zu hartn„ckig ist, muá eine Weile als Frosch versuchen, zu berleben!). Also geht es zun„chst weiter zum Kloster. Den Bettler ignoriert er konsequent. Der M”nch will ihn jedoch nicht reinlassen, also kehrt marsch. Auf dem Rckweg sieht er nun auch das Blmelein am Wege stehn (hihi), pflckt es ab und tr„gt es ebenfalls zur Wieselmaschine. Hui! Das ist ein Spaá, nun ist Jim ein Wiesel! Nun gut, jetzt in Zwergenformat macht er sich auf zu dem niedrigen Durchgang unter der Kapelle, durch den er als Mensch nicht hindurch gepaát hat. So, nun geht's! (Falls von den Zwergen noch welche brig sind, heiát es jetzt rennen was das Zeug h„lt bis vor die Treppe.) Vor der Treppe angelangt, nimmt Jim wieder seine menschliche Gestalt an. Das war spaáig! Von hier aus marschiert er die Treppe hoch und gelangt in einen Raum mit einem vor Angst schlotternden Ritter. Wovor der Kerl nur solche Angst hat? Freiwillig berl„át er Jim sein Schwert. Jim legt seinen Degen ab nimmt das Schwert und verschwindet schnell durch die Tr. Nicht, daá der arme Kerl noch 'nen Herzinfarkt kriegt! Sch”ne Sache so ein Schwert! Mal sehen, was am See so los ist (sollte hier die fl”tenspielende nackte Dame auftauchen, dann nix wie weg, aber schnell!). Jim stellt sich auf die kleine Bodenplatte am Rande des Sees und schmeiát sein Schwert ins khle Naá. Oh, aus der Mitte des Sees taucht eine Lady auf (von der war doch schon die Rede ...) und schl„gt Jim mit dem Schwert zum Ritter. Boa, toll! Jetzt als Ritter traut sich Jim noch mal zum Schloá. Der Magier ist hocherfreut einen leibhaftigen Ritter vor sich zu sehen und bittet Jim, einzutreten. Er h„lt einen kleinen Talk und fordert Jim auf, auf den Turm hochzusteigen. Dieses tut er dann auch sogleich. Dort wartet ein kleiner Drache, der wohl nur spielen will (nicht t”ten, der ist doch niedlich!). Hier findet er auch so eine Zaubermaschine wie vorher im B„renhaus, doch diese hier scheint nicht in Betrieb zu sein. Doch vielversprechend ist die Anleitung, die sich auf dem nebenstehenden Tisch befindet: ein Relikt und ein magisches Buch, hinterlegt im Steinkreis ergeben eine Feuerwaffe. Hmmm, h”rt sich gut an! Da hier im Moment nichts mehr zu machen ist, klettert Jim wieder hinunter. Auf dem Weg zurck ins Dorf kommt er an einem Haus vorbei, bei dem die Tr aufschl„gt, wenn er sich auf deren H”he befindet. In diesem Haus f„llt er einer liebeshungrigen Dame in die Arme, die er gekonnt ausschaltet. Auf dem Boden findet er einen Besen, mit dem er sich, nach Verlangen, reitenderweise fortbewegen kann (laát es vorerst bleiben dieses bockige Ding zu benutzen, ist nur hinderlich und zeitraubend). So, wie war das noch? Um in das Kloster zu kommen, braucht Jim eine Bibel. Da lag doch eine in der Kapelle, oder? Also nix wie zurck ins Dorf, schnell wieder zum „ngstlichen Ritter, den Degen aufnehmen, weiter zur Kapelle, die Bibel geschnappt und ab zum Kloster. Dort liest er dem M”nch ein kleines Stck aus der heiligen Schrift vor und darf die heiligen Gem„uer betreten. Tja, um an das auf dem Altar liegende Relikt zu kommen, das er fr den Steinkreis braucht, muá er wohl oder bel die M”nche kaltstellen. Nach Vollendung der blutrnstigen Tat nimmt er sich das Relikt und geht weiter in die Bibliothek. Den hier lesenden M”nch l„át er leben. Er versucht aus dem hinter und seitlich dem M”nch befindlichen Regal ein Buch zu nehmen (vorher eines der beiden Teile, die Jim jetzt tr„gt so ablegen, daá er sie nachher wieder aufnehmen kann, also am besten mitten im Raum). Dieses animiert den M”nch dazu, ein wenig von den Geheimnissen und R„tseln zu erz„hlen, die sich im Dorf und seiner Umgebung abspielen. So, da der Weg durch das Tor nach drauáen nicht mehr ge”ffnet ist, springt Jim durch die Luke in den Keller und kommt durch die Katakomben wieder zurck zum „ngstlichen Ritter. So, jetzt wird es Zeit fr einen Besuch beim Steinkreis. Um dem Stier m”glichst nicht gleich wieder in die Arme zu laufen, geht Jim nochmals zum Kloster, stellt sich gegenber der Eingangstr an den Abgrund und wird mit dem Adlerexpreá bis direkt vor den Steinkreis getragen. Praktische Sache sowas! Hier legt er das Relikt auf dem Podest mitten im Steinkreis ab. So, jetzt fehlt noch das magische Buch. Also geht er nochmals zum Schloá, Richtung Turm, jedoch jetzt nach unten in das Gew”lbe. Hier schleicht er vorsichtig an der Statue vorbei, von hinten an sie heran und eliminiert selbige mit ein paar kr„ftigen Degenhieben! Ha, geschafft! Ein Stckchen weiter gilt es ein paar rabiate Schilde und S„bel auáer Gefecht zu setzen, was kein gr”áeres Problem darstellt. So, nun ist es Zeit fr den Einsatz vom Fliege-Besen. Nichts wie zurck zur Htte, den Besen geschnappt und wieder hinunter ins Schloágew”lbe. Hilfe, scheint wohl der Auspuff verstopft, oder wie oder was! Hier geht's nun weiter den Gang hinauf und links herum auf dem Rundweg, die ersten Stufen runter, wieder nach links und weiter bis ganz nach unten. Uff, geschafft! Der Besen hat nun seinen Zweck erfllt und landet in der Ecke. So, wollen doch mal sehen, was hier unten so los ist! (Falls jemand abenteuerlustig genug ist, dem Knast einen Besuch abzustatten, bitte vor dem Gitter den Degen ablegen, sonst ist er naemlich futsch!) Hui, hier ist ganz sch”n was los. Jim holt sich die Rstung aus der rechten Skelettkammer (Vorsicht, in der anderen ist ein Skelett, das beseitigt werden will) und geht nur schnell in den Raum mit dem kleinen Etwas, das ihm von einer geheimnisvollen Tr und einem notwendigen Besuch beim K”nig erz„hlt, schnappt sich das magische Buch vom Pult und stattet dem K”nig einen Besuch ab. Bevor Jim mit diesem jedoch ein kleines Pl„uschchen halten kann, muá er erst einmal sein zweites Ich ausschalten. Ha, w„re doch gelacht! So, nun ist zwar diese bl”de Tr zum D„mon auf, aber ohne ad„quate Waffe kann Jim da rein gar nix ausrichten. Also macht er sich auf die Socken zum Steinkreis (Degen hinlegen und mit magischem Buch und Besen die Gem„uer verlassen, drauáen ohne Besen weiter). Hier nimmt er das Relikt in die andere Hand und stellt sich auf den Sockel inmitten der Steine. Wrommm! Blitz und Donner und schon hat sich die zweite Formel erfllt. Jim ist nun im Besitz einer tollen Feuerwaffe! So, und nix wie zum D„mon! (Achtung! Am Brunnen sitzt der Stier! Der hat vor nix Angst!) Vor dem Schloss greift er sich wieder seinen Besen und ab geht der Ritt hinunter zum Showdown! Nach einem erneuten mhsamen Abstieg findet sich Jim in dem Raum wieder, den er vorher schon einmal aufgesucht, denn vor ihm schwebt erneut das mystische M„del. Ooops, was ist denn das? Vor ihm tanzt ein brauner Ball! Komische Sache, sieht aus, als wenn er sich mit ihm unterhalten will. Na gut, Jim ist ja kein Spielverderber. Er setzt sich in den gegenberliegenden Stuhl. Kurz darauf entspringt der D„mon dem Ball und f„ngt einen kleinen Small talk an. Den wertlosen Knochen will erhaben? Denkste! Jim steht auf, l„uft ein wenig hin und her, bis es dem D„mon zu bunt wird. Er entpuppt sein wahres Ich und verwandelt sich in den Drachen, der er ja eigentlich ist. Jim nimmt geschickt seinen Feuerknochen und brennt dem Kerl solange eins auf den Pelz, bis dieser zu Boden geht! Na also, niemand ist unsterblich! Nun ist auch das Schwebem„del von dem b”sen Fluch befreit und reitet mit Jim von dannen. Und wenn sie nicht gestorben sind, .....