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Ecstatica (dt)

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Komplettl”sung ECSTATICA


Voraus der Hinweis, daá der Spielablauf bei jedem Laden variiert, daá 
heiát, daá ber das Auftauchen der einzelnen Gegner keine genaue 
Beschreibung m”glich ist. Wichtig ist es in jedem Falle: speichern, 
speichern, speichern!!!

Wehrwolf: Dieser taucht in unregelm„áigen Abst„nden immer wieder mal 
auf und ist nur mit dem langen Degen einzuschchtern. Sollte er Jim in 
der Lagerhalle aufknpfen, warten bis er weg ist, und loshangeln. 
Verstecken kann man sich vor ihm der Halle zwischen den F„ssern und in 
den groáen Kleiderschr„nken in einigen R„umen.

Stier: Diesem Widerling ist nur mit dem groáen Schwert ein wenig 
Respekt beizubringen. Ansonsten hilft bei ihm nur Socken scharf machen 
und Gas geben! Er h„ngt Jim auch sehr gerne an die Latte auf der 
Wegkreuzung, von der er sich auch loshangeln kann.

Gnome: Diese Kerlchen sind nur im Frosch- oder Wieselzustand wirklich 
gef„hrlich. Ansonsten sind sie l„stig und geh”ren so schnell wie es 
geht vernichtet!

Spinnen und Drachen: Diese l„stigen Viecher lassen sich mit dem Degen 
schnell erledigen.

Hammer-Fritze: Gegen den Kerl mit dem Riesenhammer ist man absolut 
machtlos! Hier hilft nur neu laden und versuchen, ihm nicht zu 
begegnen!

Tja, eigentlich f„ngt alles ganz harmlos an. Unser Held, nennen wir 
ihn doch einfach Jim, will einfach nur seine Wasserflasche auffllen. 
Zu diesem Zweck geht er in ein kleines Dorf und schon f„ngt der 
Schlamassel an. 

Irgendwie ist es komisch, daá im Dorf eine Grabesstille herrscht. Na 
ja, nicht ganz, kaum, hat Jim sich einigermaáen orientiert, fallen 
auch schon die b”sen Gestalten ber ihn her. Puh! Auf geht's! Um fr 
die h„ufigen Angriffe besser gerstet zu sein, l„uft er schnell durch 
das Dorf in ein Haus, in dem eine weiáe Ritterrstung an der Wand 
h„ngt. Diese wird, allerdings nur versuchsweise, ausprobiert. Schnell 
stellt er fest, daá dieses Teil mehr als nur l„stig ist, h„ngt sie 
wieder an die Wand, schnappt sich den am Boden liegenden Degen und 
macht sich auf, die Gegend zu erkunden. Zun„chst marschiert er in die 
groáe Scheune, in der eine Rotzg”re beharrlich nach ihrem Teddyb„ren 
schreit. Weiter hinten in der Scheune entdeckt er eine Art Graslager, 
auf dem es sich prima ein Rndchen schlafen l„át (verpuffte Kr„fte 
werden dadurch wieder aufgefrischt!). Nun denn, weiter geht's. Links 
um die Scheune herum betritt er ein Haus, in dem sich ein gefr„áiger 
B„r niedergelassen hat. Diesem wird mit dem Degen schnurstracks der 
Garaus gemacht, womit der Weg die Treppe hoch nun frei ist. Jim stapft 
nach oben, wo der zun„chst ein sehr interessantes Tagebuch findet. 
Grndlich wird dieses gelesen und ihm wird schon einiges mehr klar. Er 
schnappt sich den Teddyb„r vom Tisch und geht kurzerhand eine Treppe 
h”her in eine Art Labor. Hier findet er eine seltsame Maschine und 
neben dieser eine Art Bedienungsanleitung. Hmmm! Kr„uter, ein M„nnchen 
und eine Blume lassen ein Wiesel entstehen? Hmmm? Er geht wieder 
hinunter und raus aus dem Haus, zurck in die Scheune. Hier pfeffert 
er der G”re den Teddy vor die Fáe (manchmal steht das M„del auch vor 
der Scheune!). Diese behandelt das Kuscheltier nicht gerade sanft und 
fordert Jim auf, ihr zu folgen. So geht es im G„nsemarsch rber zur 
Kapelle, hinab in die Katakomben, bis zu einem kleinen Durchgang in 
der Mauer. Hier stellt sie dann ziemlich geh„ssig fest, daá Jim wohl 
ein wenig zu groá ist, um hindurch zu krabbeln. So ein Mist! Na ja, 
wenigstens hat sie einen Durchgang ge”ffnet, durch den er hindurch 
kann. Also, nix wie los, weiter hinein ins dunkle Reich. Kaum durch 
den Durchgang durch, wird Jim schon von tanzenden Skeletten umzingelt. 
Diese sind fr seinen Degen allerdings kein Problem. Schwupp di wupp, 
und aus ist's mit den Knochengesellen! So, jetzt geht's weiter durch 
den n„chsten Durchgang. HIer fhrt eine steile Plattentreppe hinab ins 
Ungewissen. Jim macht sich frohen Mutes an den Abstieg. Unten 
angekommen f„ngt eine Art Geist an zu schweben und v”llig entsetzt 
rast er die Stufen wieder hinauf. Was war denn das??? Nun ja, schon 
einmal hier in der Kapelle steigt er auch die Leiter zum Turm hinauf. 
Hier trifft er auf einen Pater, der mit den Nerven leicht herunter zu 
sein scheint, jedenfalls ist mit dem nichts anzufangen. Also wieder 
runter! Unter dem baumelnden toten Pater findet Jim ein Pppchen, das 
er sofort mitnimmt, zur Wieselmaschine tr„gt und dort hineintut. Es 
fehlen noch zwei Zutaten! Als n„chstes betritt Jim die alte Kneipe, in 
der er einem total besoffenen Kerl vor dem sicheren Drachentod rettet. 
Da dieser auf diesen Schreck hin einen unsagbaren Durst versprt, 
tr„gt Jim ihn durch den Laden am Anfang des Dorfes in den 
Weinvorratsraum. Mjam, das schmeckt. Hier faselt der Kerl wirres Zeug, 
was Jim nicht viel weiter hilft. Wrummm! Mit einem Riesengetose fliegt 
die Tr auf und unser Freund Wehrwolf erscheint. Schnell springt Jim 
in eines der groáen F„sser und wartet dort ruhig ab, bis sich der Kerl 
wieder verkrmelt hat. Ui, das war knapp. Beim Verlassen des Raumes 
nimmt er sich noch schnell ein paar Kr„uter mit, die er auch gleich in 
der Wieselmaschine verschwinden l„át. So, Zeit fr einen kleinen 
Spaziergang durch die Botanik! Zuerst marschiert Jim in Richtung 
Schloss. Der Magier denkt aber gar nicht daran, ihn rein zu lassen, 
denn er ”ffnet seine Pforten nur einem Ritter (wer hier zu hartn„ckig 
ist, muá eine Weile als Frosch versuchen, zu berleben!). Also geht es 
zun„chst weiter zum Kloster. Den Bettler ignoriert er konsequent. Der 
M”nch will ihn jedoch nicht reinlassen, also kehrt marsch. Auf dem 
Rckweg sieht er nun auch das Blmelein am Wege stehn (hihi), pflckt 
es ab und tr„gt es ebenfalls zur Wieselmaschine. Hui! Das ist ein 
Spaá, nun ist Jim ein Wiesel! Nun gut, jetzt in Zwergenformat macht er 
sich auf zu dem niedrigen Durchgang unter der Kapelle, durch den er 
als Mensch nicht hindurch gepaát hat. So, nun geht's! (Falls von den 
Zwergen noch welche brig sind, heiát es jetzt rennen was das Zeug 
h„lt bis vor die Treppe.) Vor der Treppe angelangt, nimmt Jim wieder 
seine menschliche Gestalt an. Das war spaáig! Von hier aus marschiert 
er die Treppe hoch und gelangt in einen Raum mit einem vor Angst 
schlotternden Ritter. Wovor der Kerl nur solche Angst hat? Freiwillig 
berl„át er Jim sein Schwert. Jim legt seinen Degen ab nimmt das 
Schwert und verschwindet schnell durch die Tr. Nicht, daá der arme 
Kerl noch 'nen Herzinfarkt kriegt! Sch”ne Sache so ein Schwert! Mal 
sehen, was am See so los ist (sollte hier die fl”tenspielende nackte 
Dame auftauchen, dann nix wie weg, aber schnell!). Jim stellt sich auf 
die kleine Bodenplatte am Rande des Sees und schmeiát sein Schwert ins 
khle Naá. Oh, aus der Mitte des Sees taucht eine Lady auf (von der 
war doch schon die Rede ...) und schl„gt Jim mit dem Schwert zum 
Ritter. Boa, toll! Jetzt als Ritter traut sich Jim noch mal zum 
Schloá. Der Magier ist hocherfreut einen leibhaftigen Ritter vor sich 
zu sehen und bittet Jim, einzutreten. Er h„lt einen kleinen Talk und 
fordert Jim auf, auf den Turm hochzusteigen. Dieses tut er dann auch 
sogleich. Dort wartet ein kleiner Drache, der wohl nur spielen will 
(nicht t”ten, der ist doch niedlich!). Hier findet er auch so eine 
Zaubermaschine wie vorher im B„renhaus, doch diese hier scheint nicht 
in Betrieb zu sein. Doch vielversprechend ist die Anleitung, die sich 
auf dem nebenstehenden Tisch befindet: ein Relikt und ein magisches 
Buch, hinterlegt im Steinkreis ergeben eine Feuerwaffe. Hmmm, h”rt 
sich gut an! Da hier im Moment nichts mehr zu machen ist, klettert Jim 
wieder hinunter. Auf dem Weg zurck ins Dorf kommt er an einem Haus 
vorbei, bei dem die Tr aufschl„gt, wenn er sich auf deren H”he 
befindet. In diesem Haus f„llt er einer liebeshungrigen Dame in die 
Arme, die er gekonnt ausschaltet. Auf dem Boden findet er einen Besen, 
mit dem er sich, nach Verlangen, reitenderweise fortbewegen kann (laát 
es vorerst bleiben dieses bockige Ding zu benutzen, ist nur hinderlich 
und zeitraubend). So, wie war das noch? Um in das Kloster zu kommen, 
braucht Jim eine Bibel. Da lag doch eine in der Kapelle, oder? Also 
nix wie zurck ins Dorf, schnell wieder zum „ngstlichen Ritter, den 
Degen aufnehmen, weiter zur Kapelle, die Bibel geschnappt und ab zum 
Kloster. Dort liest er dem M”nch ein kleines Stck aus der heiligen 
Schrift vor und darf die heiligen Gem„uer betreten. Tja, um an das auf 
dem Altar liegende Relikt zu kommen, das er fr den Steinkreis 
braucht, muá er wohl oder bel die M”nche kaltstellen. Nach Vollendung 
der blutrnstigen Tat nimmt er sich das Relikt und geht weiter in die 
Bibliothek. Den hier lesenden M”nch l„át er leben. Er versucht aus dem 
hinter und seitlich dem M”nch befindlichen Regal ein Buch zu nehmen 
(vorher eines der beiden Teile, die Jim jetzt tr„gt so ablegen, daá er 
sie nachher wieder aufnehmen kann, also am besten mitten im Raum). 
Dieses animiert den M”nch dazu, ein wenig von den Geheimnissen und 
R„tseln zu erz„hlen, die sich im Dorf und seiner Umgebung abspielen. 
So, da der Weg durch das Tor nach drauáen nicht mehr ge”ffnet ist, 
springt Jim durch die Luke in den Keller und kommt durch die 
Katakomben wieder zurck zum „ngstlichen Ritter. So, jetzt wird es 
Zeit fr einen Besuch beim Steinkreis. Um dem Stier m”glichst nicht 
gleich wieder in die Arme zu laufen, geht Jim nochmals zum Kloster, 
stellt sich gegenber der Eingangstr an den Abgrund und wird mit dem 
Adlerexpreá bis direkt vor den Steinkreis getragen. Praktische Sache 
sowas! Hier legt er das Relikt auf dem Podest mitten im Steinkreis ab. 
So, jetzt fehlt noch das magische Buch. Also geht er nochmals zum 
Schloá, Richtung Turm, jedoch jetzt nach unten in das Gew”lbe. Hier 
schleicht er vorsichtig an der Statue vorbei, von hinten an sie heran 
und eliminiert selbige mit ein paar kr„ftigen Degenhieben! Ha, 
geschafft! Ein Stckchen weiter gilt es ein paar rabiate Schilde und 
S„bel auáer Gefecht zu setzen, was kein gr”áeres Problem darstellt. 
So, nun ist es Zeit fr den Einsatz vom Fliege-Besen. Nichts wie 
zurck zur Htte, den Besen geschnappt und wieder hinunter ins 
Schloágew”lbe. Hilfe, scheint wohl der Auspuff verstopft, oder wie 
oder was! Hier geht's nun weiter den Gang hinauf und links herum auf 
dem Rundweg, die ersten Stufen runter, wieder nach links und weiter 
bis ganz nach unten. Uff, geschafft! Der Besen hat nun seinen Zweck 
erfllt und landet in der Ecke. So, wollen doch mal sehen, was hier 
unten so los ist! (Falls jemand abenteuerlustig genug ist, dem Knast 
einen Besuch abzustatten, bitte vor dem Gitter den Degen ablegen, 
sonst ist er naemlich futsch!) Hui, hier ist ganz sch”n was los. Jim 
holt sich die Rstung aus der rechten Skelettkammer (Vorsicht, in der 
anderen ist ein Skelett, das beseitigt werden will) und geht nur 
schnell in den Raum mit dem kleinen Etwas, das ihm von einer 
geheimnisvollen Tr und einem notwendigen Besuch beim K”nig erz„hlt, 
schnappt sich das magische Buch vom Pult und stattet dem K”nig einen 
Besuch ab. Bevor Jim mit diesem jedoch ein kleines Pl„uschchen halten 
kann, muá er erst einmal sein zweites Ich ausschalten. Ha, w„re doch 
gelacht! So, nun ist zwar diese bl”de Tr zum D„mon auf, aber ohne 
ad„quate Waffe kann Jim da rein gar nix ausrichten. Also macht er  
sich auf die Socken zum Steinkreis (Degen hinlegen und mit magischem 
Buch und Besen die Gem„uer verlassen, drauáen ohne Besen weiter). Hier 
nimmt er das Relikt in die andere Hand und stellt sich auf den Sockel 
inmitten der Steine. Wrommm! Blitz und Donner und schon hat sich die 
zweite Formel erfllt. Jim ist nun im Besitz einer tollen Feuerwaffe! 
So, und nix wie zum D„mon! (Achtung! Am Brunnen sitzt der Stier! Der 
hat vor nix Angst!) Vor dem Schloss greift er sich wieder seinen Besen 
und ab geht der Ritt hinunter zum Showdown! Nach einem erneuten 
mhsamen Abstieg findet sich Jim in dem Raum wieder, den er vorher 
schon einmal aufgesucht, denn vor ihm schwebt erneut das mystische 
M„del. Ooops, was ist denn das? Vor ihm tanzt ein brauner Ball! 
Komische Sache, sieht aus, als wenn er sich mit ihm unterhalten will. 
Na gut, Jim ist ja kein Spielverderber. Er setzt sich in den 
gegenberliegenden Stuhl. Kurz darauf entspringt der D„mon dem Ball 
und f„ngt einen kleinen Small talk an. Den wertlosen Knochen will 
erhaben? Denkste! Jim steht auf, l„uft ein wenig hin und her, bis es 
dem D„mon zu bunt wird. Er entpuppt sein wahres Ich und verwandelt 
sich in den Drachen, der er ja eigentlich ist. Jim nimmt geschickt 
seinen Feuerknochen und brennt dem Kerl solange eins auf den Pelz, bis 
dieser zu Boden geht! Na also, niemand ist unsterblich! Nun ist auch 
das Schwebem„del von dem b”sen Fluch befreit und reitet mit Jim von 
dannen. Und wenn sie nicht gestorben sind, .....