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Dungeon Keeper (dt)

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Dungeon Keeper - Deeper Dungeons 

Wer Level 20 von Bullfrogs Dungeon Keeper geknackt hat, dem 
braucht man sicherlich nicht mehr das kleine Einmaleins unseres 
"Spiel des Jahres 1997" zu erkl„ren. Deshalb langweilen wir Sie 
nicht mit Grundlagen, sondern liefern Infos satt - von Profis fr 
Profis. Die Komplettl”sung zur Mission Disk Deeper Dungeons 
zeigt Ihnen unter anderem anhand von Karten, wo's langgeht.

Mission 1: Morkadar

1. Graben Sie ausgehend von Ihrem Dungeon-Herz einen Tunnel 
nach Nordosten (=> neues Gebiet). Etwas weiter im NO finden 
Sie eine prall gefllte Schatzkammer.
2. Lassen Sie die Tr, die Sie etwas vorher entdeckt haben, vorerst 
noch in Ruhe. Von der Schatzkammer aus gehen Sie direkt nach 
Osten und schwenken vor der Goldader nach Norden (keinesfalls 
die ans Wasser grenzende Wand durchstoáen!). Voil…: Ein 
riesiges Gef„ngnis mit zwei Level 8-Imps sowie einigen anderen 
ntzlichen Kreaturen geh”rt Ihnen. Schalten Sie die Option 
"Gegner ins Gef„ngnis werfen" an.
3. Sdlich des Ausgangsgew”lbes bauen Sie die Basis-R„ume und 
sorgen dafr, daá die Skelette aus dem Gef„ngnis sofort mit dem 
Training beginnen. Ihre Imps sollten alle W„nde in Ruhe 
befestigen k”nnen.
4. Nun kmmern Sie sich um die verschlossene Tr in der N„he des 
Dungeon-Zentrums: Dahinter finden Sie eine groáe Folterkammer 
und - einen "Horny" (Horned Reaper).
5. Lassen Sie die Imps vom Gef„ngnis aus nach Sden graben. 
Beim Vorstoáen in ein neues Gebiet werden Sie diesmal 
angegriffen. Kein Problem fr Horny: Er schl„gt die Gegner 
windelweich (Opfer ins Gef„ngnis schaffen und foltern).
6. Beim Erkunden der neuen Gegend finden sie die kleine Werkstatt 
(ausbauen!). Graben Sie erst jetzt den Gang zum Eingang im 
Osten.
7. Erforschen Sie m”glichst bald einen Tempel, da Horny sonst Ihre 
Mannschaft abschlachtet. Bis dahin k”nnen Sie ihn mit extra 
Goldzuwendungen bei Laune halten.
8. Folter und Hungertod im Knast bringen einige neue Geister, 
Skelettkrieger, Informationen und/oder "Freiwillige".
9. Jetzt stoáen Sie nordwestlich Ihres Zentrums nach Westen vor, 
bis Sie etwa die Granitschicht erreicht haben. Schwenken sie nun 
nach Norden. Wichtig: Bauen Sie hier Schritt fr Schritt, damit die 
freien Stellen gleich mit "Flieáen" belegt werden k”nnen (Monster 
k”nnen nur ber eigenem Gebiet in den Kampf geworfen werden). 
Bauen Sie entlang der Granitschicht, bis Sie wieder in eine neue 
Gegend kommen. Ziehen Sie Ihre Imps ab und werfen Sie Horny 
mit den Skeletten in den Kampf, sobald die Ninjas aufkreuzen.
10. Nach dem Einkerkern und Bekehren der Ninjas k”nnen Sie sich 
fr den Hauptgegner bereit machen: Stoáen Sie dort, wo Sie die 
Ninjas gefunden haben, nach Norden vor. Sobald Sie eine Tr 
finden und sie ”ffnen, geht die H”lle los. Nach diesem Kampf ist 
das Szenario praktisch gewonnen.



Mission 2: Korros Tor

1. Das Goldvorkommen n”rdlich Ihres Startdungeons k”nnen Sie 
gefahrlos abbauen. Tasten Sie sich vorsichtig an die R„nder 
heran und lassen Sie sie von Imps befestigen. Auf keinen Fall 
drfen Sie jetzt einen Durchbruch zu dem Sie umgebenden 
Wassergraben riskieren, da dort zu viele "Helden" herumstromern. 
In diesem Szenario wird kein Friedhof, kein Gef„ngnis und kein 
K”derraum erforscht.
2. Sobald Sie Ihr Dungeon auf Ihrer Insel ausgebaut und die 
wichtigsten R„ume erforscht haben, sollten Sie alle Kreaturen 
zum Training schicken. Die Karte zeigt jedoch eine Edelsteinader 
weit im Westen.
3. Mit etwas Glck mssen Sie sich nicht mehr um die 
unabh„ngigen Helden im Wasser kmmern, da diese von den 
anderen Keepern vernichtet wurden. Aber: Auf der anderen Seite 
des Grabens wartet eine starke Truppe auf Sie: Ninjas, Riesen 
und dergleichen. Werfen sie alles, was Sie haben, in die Schlacht, 
denn Sie brauchen die Edelsteine.
4. Nun tasten Sie sich nach Osten vor: Auf der anderen Seite des 
Wassers werden Sie eine befestigte Wand vorfinden, an der 
entlang Sie weiter nach Osten graben, bis Sie schlieálich den 
Zauberspruch "Karte aufdecken" finden.
5. Nun sehen sie, woran Sie sind: Umgeben von starken Feinden, 
die nur einzeln zu schlagen sind. Trainieren Sie die Monser auf 
den jeweils h”chsten Level und vernichten Sie die Feinde der 
Reihe nach.

TIP: Im Westen gibt es einen Zauber "Helden abwerben". Hier 
unbedingt abspeichern, denn durch den Zauber erhalten Sie einen 
Bogenschtzen ODER einen Level 10-Ninja.


Mission 3: Kari-Mar

1. Sie k”nnen sich der n”rdlichen H„lfte bem„chtigen, w„hrend der 
feindliche Keeper die sdliche besitzt.
2. Rund um Ihren Startdungeon liegen kleine H”hlen verstreut, die 
oftmals ungemein starke und viele "Helden" beinhalten - also 
nicht zu frh zu schwere K„mpfe provozieren. Dank des Friedhofs 
erhalten Sie frher oder sp„ter vampirische Untersttzung.
3. Beim Kampf gegen die heldischen Horden ist der "Huhn-Zauber" 
Ihre st„rkste Waffe (vor dem Anstechen einer Helden-H”hle also 
etwas Kapital ansammeln).
4. Das Blatt wendet sich, sobald Sie sich nach SO vorgearbeitet 
haben - dort erwartet Sie Horny, mit dessen Hilfe nun viele 
K„mpfe zu gewinnen sind. Allerdings sollten sie etwas warten, bis 
Sie den Friedhof im SW erobert haben, da Horny sehr viele 
Leichen (=> Vampire) produziert.
5. Erobern Sie den Eingang im SW, sichern Sie das Areal gut mit 
Indy-Fallen ab und graben Sie dort ein wenig herum: Sie finden 
einen Heldenklau-Zauber, der einen Level 10-Ninja einbringt.
6. W„hrend der K„mpfe in Ihrem Gebiet sollten Sie sorgf„ltig mit 
Ihren Monstern umgehen (kaum Nachschub). Mit einer 
hochwertigen Truppe stoáen Sie dann schlieálich im Bereich des 
zweiten Eingangs in das feindliche Dungeon vor. Geschickt 
plazierte Indy-Fallen sorgen dafr, daá Ihre Kreaturen nicht 
alleine mit der ganzen šbermacht fertig werden mssen.



Mission 4: Belbata

1. Drei Gegner haben Sie zu besiegen. Achten sie darauf, daá Sie 
beim Abbau der groáen Goldader im Westen Ihres Dungeons 
nicht zu weit nach Norden kommen, da dort direkt einer der 
Gegner angrenzt.
2. Nach Osten, hinter dem Eingang liegen einige Gew”lbe mit 
Gef„ngnissen und einem Friedhof. Graben Sie sdlich der 
Goldader alles um und auch ”stlich zun„chst an den Gew”lben 
vorbei. Sie finden immer wieder Skelettkrieger und eine Eiserne 
Jungfrau.
3. Speichern sie vor dem ™ffnen der Tren im Osten ab. Tip: Erst 
die Gef„ngnisse ”ffnen, da Ihnen das weitere Skelette einbringt. 
Anschlieáend folgt der Friedhof.
4. Nun ”ffnen Sie die Tren, hinter denen einige Helden lauern und 
schon bekommt der Friedhof "Bewohner", was alsbald einige 
Vampire anziehen wird. In Ihrem Bereich verbergen sich noch 
mehrere Helden (u. a. Ninjas). Es w„re zu schade, diese Kerle 
abzuschlachten; lassen sie also die weitere Buddelei noch etwas 
ruhen.
5. Trainieren Sie zun„chst alles, was sie haben, auf Level 10. Dann 
greifen Sie den Dungeon n”rdlich Ihrer ersten Goldader an. 
Erstens ist der nicht besonders stark, und zweitens gibt es dort 
eine Folterkammer.
6. Nun k”nnen Sie Ihren Bereich g„nzlich durchwhlen und die 
Ninjas ins Gef„ngnis werfen, um sie dann per Folter zu 
konvertieren.
7. Der Gegner im Nordosten (gelb) ist der n„chste. Zusammen mit 
den gefolterten šberl„ufern drften Sie nach einigen 
Trainingseinheiten ber gengend gute K„mpfer verfgen, um 
den st„rksten Gegner, die "Grnen", auszuschalten.

Mission 5: Caddis Fell

1. Sie starten mit Ihrem Dungeon-Herz, zwei Eisernen Jungfrauen, 
einigen Imps und sehr wenig Gold. Immerhin reicht es, um fr die 
beiden M„dels eine Schlafstatt herzurichten und einen Platz zur 
"Schatzkammer" zu erkl„ren.
2. Hinter den Tren verbergen sich alle notwendigen 
R„umlichkeiten. Die beiden Ladies haben kein Problem mit den 
oft in den R„umen versteckten Feinden.
3. Nach und nach buddeln Sie ihre kleine Zitadelle aus und stellen 
fest, daá wegen des Lavagrabens alle Goldadern und ein Eingang 
momentan unerreichbar sind.
4. Da Sie keine Brcken erforschen k”nnen, brechen Sie ziemlich 
genau in der Mitte der westlichen Wand durch - und schon haben 
sie eine.
5. Der weitere Ausbau ist Formsache. Der Nachschub an Monstern 
ist wieder sehr sp„rlich und versiegt schon bald. Also: Die 
wenigen vorhandenen gut trainieren und sorgf„ltig einsetzen. 
Lassen sie sich Zeit bei der Erkundung des verwinkelten 
Dungeons im Sden und stellen Sie viele Indy-Fallen auf.
6. Das Durchst”bern des sdlichen Bereiches bringt Ihnen zwei 
Heldenklau-Zauber und einen Level 10 Drachen sowie eine 
weitere unersch”pfliche Einnahmequelle.
7. Schlieálich stoáen Sie in den nord”stlichen Bereich Ihres Reiches 
vor und treffen auf ein Gebiet mit ca. fnf feindlichen Hornys - also 
auch hier eine oder zwei "Indys" aufbauen. Lohn: Der Zauber 
"Karte aufdecken". Nun sehen Sie den vergleichsweise 
schwachen Feind und k”nnen zur Endschlacht rsten.


Mission 6: Pladitz

1. Ausgangslage: Zwischen Ihnen und dem Hauptgegner im Sden 
hat ein Ritter seinen Dungeon gebaut. Leider hat er sich auch 
westlich und ”stlich von Ihnen bereits eingenistet.
2. Goldreserven und Monster sind rar. Sie k”nnen es sich also nicht 
leisten, den Bestand sinnlos gegen berm„chtige Feinde oder 
durch Desertation zu verlieren. Das erste Hauptziel ist deshalb die 
Edelsteinader etwas sd”stlich von ihnen. Mit durchtrainierten 
Monstern k„mpfen Sie sich wenigstens einen Zugang zu der 
Goldader im Westen frei.
3. Mit Hilfe der Indy-Falle machen Sie damit die westlichen 
Bastionen des Ritters nach und nach nieder (Falle vor die Mauer, 
Mauer durchbrechen, Imp wegziehen). Dann nehmen Sie auf die 
gleiche Weise die kleine Bastion sdlich von Ihnen.
4. Durchk„mmen Sie im Osten (Edelsteine!) wieder vorsichtig Raum 
fr Raum.
5. Ziemlich genau sdlich der Edelsteine ist der beste Zugang zum 
Dungeon des Ritters. Der erste Raum ist schwach besetzt, zu den 
n„chsten mssen Sie sich durchgraben. Arbeiten Sie in den 
langen G„ngen mit der Indy-Falle und gehen Sie mit dem 
"Rckbau"-Spruch in die R„ume.
6. Beim Herz entbrennt der heiáeste Kampf, da nun der Ritter 
auftaucht. Sie sollten zuvor alle R„ume gekl„rt haben, da mit 
Vernichtung des Herzens die Tren verschwinden und Ihrer 
geschw„chten Truppe noch K„mpfer in den Rcken fallen 
k”nnten.
7. Sobald Sie alles "ges„ubert" und befestigt haben, verlegen Sie 
am besten die Elitetruppe in den groáen Raum, in dem das Herz 
war, damit Sie schneller zur Ruhe nach einem Kampf kommen. 
S„ubern Sie den sdlich angrenzenden Wassergraben, damit Sie 
sich dann in Ruhe den Endgegner vornehmen k”nnen.


Mission 7: Abbadon

1. Suchen Sie die n„here Umgebung vorsichtig ab (Sie k”nnen 
zun„chst keine eigenen R„ume bauen). 
2. Vorsicht bei der Goldader im Osten - nicht zu frh durchbrechen! 
Sie haben nun einige D„monenechsen in Ihrem Gefolge 
(trainieren!). Selbst erforschen k”nnen Sie nur die Brcke, 
weshalb auch etwaige Drachen trainieren sollten.
3. Etwas nordwestlich Ihrer Behausung k”nnen Sie eine 
Raumstruktur auf der Karte sehen; mit trainierten Echsen und 
Drachen stoáen Sie dorthin vor. Ein kurzer Kampf, und die 
Sprche "Imp erschaffen" und "Heilung" geh”ren Ihnen.
4. Im Osten machen Ihnen viele geflgelte Wesen das Leben 
schwer. Verlieren Sie m”glichst kein Monster, da der Nachschub 
nur noch in den H”hlen zu finden sein wird! Nahziel: Die 
Edelsteinader im Osten. K„mpfen Sie sich vorsichtig von Raum 
zu Raum (viele Fallen und Gegner). Dafr erhalten sie etliche 
gute Zaubersprche ("Heldenklau", "Rckbau") und unendlichen 
Gold-Nachschub.
5. Abschlieáend durchwhlen Sie das gesicherte Gel„nde 
systhematisch. Das gegnerische Herz im Osten ist relativ einfach 
zu knacken: Legen Sie in den Gang davor eine Indy-Falle und 
brechen Sie die Wand durch.


Mission 8: Svatona

1. Problem: Sie haben keine Brcke. Der Hauptgegner ist durch 
einen Wassergraben von Ihnen getrennt, und dazwischen sitzt ein 
Ritter. Zudem ist das Gel„nde um Ihren Startplatz herum von 
Helden durchsetzt, so daá es wieder darauf ankommt, die ersten 
Goldminen ohne Feindberhrung zu erobern und die Monster bis 
dahin trainieren zu lassen.
2. Die auf den Karten abgebildeten Goldminen lassen sich auf den 
gezeigten Routen gefahrlos erobern.
3. Bevor Sie die dritte Mine (und die darin enthaltene Edelsteinmine) 
angehen, brauchen Sie Level 5-K„mpfer. Stoáen Sie sp„ter von 
dort nach Sden vor und bek„mpfen Sie die Helden mit Indy-
Fallen.
4. Im Dungeon des Ritters wimmelt es nur so von hochklassigen 
K„mpfern. Locken Sie sie an und legen Sie reichlich Indy-Fallen.
5. Im Sdosten locken die Zaubersprche "Seuche", "Karte 
aufdecken" und "Heldenklau" (bringt aber nur einen Riesen).
6. Ein kleiner Vorposten des Ritters (links von seinem Dungeon) 
bietet einen grabbaren Weg zum Hauptfeind. Schicken sie einen 
Imp hinein, der einige Flieáen verlegt, damit Sie die Monster des 
Gegners mit dem Spruch "Seuche" vergiften k”nnen.
7. Sobald Sie einige feindliche Monster erwischt haben, k”nnen Sie 
den Rivalen dank Ihrer Dominanz berrumpeln.

Mission 9: Kanasko

1. Im groáen Raum im Nordwesten haben die Helden ein 
Zugangstor. Machen sie sich also auf h„ufige šberf„lle gefaát.
2. Quer ber die Karte erstreckt sich ein Graben mit einigen Dutzend 
Helden darin. Die kriegen Sie nur mit einer gut plazierten Indy-
Falle in den Griff; hierzu bietet sich eine ™ffnung im NO an. Seien 
Sie vorsichtig bei der Ausbeutung der Goldvorkommen im Westen 
und in der Mitte der Karte.
3. Bevor Sie R„ume ”ffnen, sollten Sie unbedingt abspeichern.


Mission 10: Netzcaro

1. Die Helden (westlich Ihres Dungeons gibt es Unmengen davon) 
kommen durch unbefestigte W„nde oder Tren. Hier hilft nur die 
Indy-Falle: Legen Sie davon mehrere auf dem Weg zu Ihrem 
Dungeonherz; vor jede plazieren Sie noch eine Tr und eine 
Blitzfalle.
2. Investieren Sie baldm”glichst in eine groáe Werkstatt und 
schicken sie alle Kreaturen zur Arbeit dort hin. Sobald der 
Fallenweg fertig ist, sperren Sie alle Ihre Monster in's 
Dungeonherz (Schlachtstandarte hissen). Nehmen Sie einen Imp, 
lassen Sie ihn an der vorgesehenen Stelle die Wand nach Westen 
durchbrechen und einige Flieáen legen, bis die Feinde ihn 
bemerken.
3. Ab Level 6 beherrschen Ihre Eisernen Jungfrauen den 
Blitzspruch. Mit den M„dels und einem High-Level-Imp nehmen 
sie nun die Brcken im Norden des Eingangs ein (Alternative: Die 
Jungfrauen in der Kaserne gruppieren und dann per Zauber in die 
Anfhrerin schlpfen, um diese K„mpfe in 3D abzuhandeln). Die 
Damen bek„mpfen die Bogenschtzen auf Distanz mit Blitzen.
4. Ganz im Osten (am Ende der Brcken) findet Ihr Imp schlieálich 
heraus, wie man selbst Brcken baut. Kl„ren Sie mit den 
Jungfrauen das Lavafeld, damit Sie an die Edelsteine kommen. 
Dann erobern sie den ”stlichen Teil (Vorsicht: im dortigen 
Gef„ngnis erwarten Sie ca. 5 feindliche Level 5-Hornys).
5. Werfen Sie ab jetzt jeden Feind in den Knast, damit er unter der 
Folter Informationen preisgibt. Die n”rdliche Festung gilt als 
Routineaufgabe.
TIP: Im Westen k”nnen Sie (unter anderem) einen Magier mit Level 
10 festnehmen und fr sich gewinnen. Bauen sie ein Gef„ngnis vor 
den Raum, da er w„hrend eines zu langen Transportes erwacht, sich 
heilt und Ihre Imps t”tet!


Mission 11: Batezec

1. Diesmal brechen die Helden durch unbefestigte W„nde, allerdings 
nicht durch Goldadern („uáeren Teile als W„nde stehen lassen!). 
Zaubern Sie 10 weitere Imps herbei, die zwei lange G„nge von 
dem Eingang nach Westen und Osten zu bauen.
2. Speichern sie vorher ab, damit Sie nicht versehentlich in "neues 
Gebiet" durchbrechen. Vom westlichen Gang graben Sie nun 
nach Sden und stellen Anschluá zu Ihrem Dungeon her.
3. Lassen sie die Imps die W„nde befestigen, denn das Gebiet 
auáerhalb Ihres Baus ist fest in Heldenhand.
4. Lassen Sie genug Platz fr eine SEHR groáe Werkstatt. Nach der 
Befestigung des Dungeons und der Erforschung der wichtigsten 
Einrichtungen und Zaubersprche beginnen Sie mit dem 
Bestcken der beiden langen G„nge mit magischen Tren und 
Fallen (Blitz und Machtwort). Derweil sollten alle arbeitslosen 
Monster trainieren. Gold liefern die Edelsteine in der SW-
Goldader.
5. Wenn alle G„nge und auch der zu Ihrem Zentrum vollkommen mit 
Fallen und Tren bestckt sind, schlieáen Sie die Imps bei den 
Edelsteinen ein. Ein Imp ”ffnet nun die langen G„nge an deren 
Enden. Wenn alles klappt, kommen nur noch sehr wenige Helden 
lebend in den inneren Bereich.


Mission 12: Benetzaron

1. Fast identisch mit dem vorhergehenden Gemetzel. Wichtig: 
Schnell bauen, W„nde sichern und die wenigen Monster auf Level 
10 bringen.
2. Die gute Nachricht: Es gibt diesmal Indy-Fallen.


Mission 13: Daka-Gorn

1. Nach der ™ffnung des Dungeons kommen lediglich zehn 
Zauberer. Expandieren Sie zun„chst nach Osten und - am 
Nordrand entlang - nach Westen, bis Sie die Edelsteine erreicht 
haben.
2. Nach den Forschungen schicken sie die Zauberer zum Training. 
Ab Level 5 k”nnen Sie damit auch den Westteil von einigen 
schwachen Helden befreien.
3. Die sdliche Tr fhrt zu einer stark bewachten Lavagegend; 
damit die Zauberer auch angreifen, muá ein Imp den schmalen 
Pfad dort einnehmen. Deshalb haben Sie im NW den 
"Unsichtbar"-Spruch gefunden. Erobern Sie den Weg und 
trainieren Sie die Zauberer auf Level 8.
4. Passen Sie auf die Imps auf, da sie h„ufig Kamikaze-Eins„tze 
starten. Bei Gegenangriffen der Helden untersttzen Sie Ihre 
Kreaturen mit dem "Huhn"-Spruch. Dann geht's wieder von Raum 
zu Raum.


Mission 14: Dixaroc

1. Wenden Sie den Vereinigungs-Spruch auf Ihre einzelne Spinne 
an. Nach der Tr schnell weiterlaufen, da aus der ersten Nische 
rechts ein Fels gerollt kommt!
2. Einige schwache Gegner werden freigesetzt. Gehen Sie in den 
normalen Modus und werfen Sie die Spinne bei Ihrem Dungeon-
Herz ab. Dort erwartet Sie die Kerle und hat damit keine 
Probleme.
3. Ganz anders nach der n„chsten Tr: zu viele Feinde. Gehen Sie 
aus dem Tier heraus, um es per Hand in Sicherheit zu bringen. 
Die Horde strebt Ihrem Dungeon Herz entgegen. W„hrend auf 
das Herz einschlagen wird, gehen Sie wieder in der 3D-Modus, 
um schnell in den zuletzt ge”ffneten Raum zu kommen. Dort ist 
ebenfalls eine Tr, hinter der zwei Eiserne Jungfrauen ihrer 
Befreiung harren.
4. Wieder mit der Hand werden die beiden mit der Spinne nun zum 
Zentrum ihres Baus bef”rdert, um dort der Zerst”rung Einhalt zu 
gebieten. Arbeiten Sie im Kampf vor allem mit der Hand, da die 
M„dels mit ihren Blitzen aus der Distanz k„mpfen k”nnen.
5. Befreien sie aus dem letzten Raum noch einige Imps und schon 
kann es richtig losgehen. Im Osten werden nach einigen 
Grabungen die schwach verteidigten R„ume eines Dungeons 
ausgemacht.
6. Wieder in 3D fegen sie mit einer Jungfrau die Gegner weg und 
bringen sie zum dortigen Dungeon-Herz. Nach dessen Zerst”rung 
erhalten Sie einen Trainingsraum und die F„higkeit, Brcken zu 
bauen. Auáerdem werden Sie wieder verst„rkt.
7. Im Sden k„mpfen Sie sich durch viele R„ume, die einige 
"Kreatur wieder erwecken"-Sprche, Drachen sowie weitere 
Jungfrauen beinhalten. Schlieálich finden Sie zwei Bibliotheken 
mit inklusive mehreren Zauberern. Nun weiter zu der Goldader im 
Osten, deren sdliches Ende wieder an einen Wassergraben 
grenzt.
8. Gegenber liegt nun bereits der Bau des Widersachers. Gehen 
Sie sorgf„ltig mit Ihren Kreaturen (besonders mit den Imps!) um, 
da es auáer den gefundenen Verst„rkungen keinen Nachschub 
gibt!


Mission 15: Belial

1. Gleich zu Beginn mssen Sie mehrere Dinge gleichzeitig tun:
- Nach Osten graben, OHNE dabei die Festungsmauern des 
Feindes zu berhren und dann so weit wie m”glich nach Sden. 
Die Stollen mssen schnellstens befestigt werden.
- Den Eingang ”ffnen, nachdem sie bereits einen kleinen 
Trainingsraum, ein Versteck und eine ger„umige Schatzkammer 
(lockt Drachen an) gebaut haben.
- Sofort alle Ank”mmlinge zum Training schicken, damit kleinere 
Feindtrupps aus dem Sden abgewehrt werden k”nnen.
- Darauf achten, daá neu entdeckte Tren nicht zu frh von Imps 
oder Fliegen aufgebrochen werden
- Schnellstm”glich die Werkstatt (durch die Tr beim Tor, dann 
nach Westen, letzter Raum n”rdlich) erobern, ausbauen und alle 
zur Arbeit schicken, die ohnehin nicht gut k„mpfen (K„fer, 
Spinnen, Fliegen)
- Den Raum sdlich der Werkstatt plus den n„chsten (Skelette) 
erobern.
- Den sdlichen Bau langsam und vorsichtig erkunden; an der 
Stelle, die nicht zu befestigen ist (siehe Karte), jede Menge Fallen 
aufstellen.
- Den Weg zu Ihrem Herz mit Indys vollstopfen.
3. K„mpfen Sie sich auf diese Weise bis zu den Edelsteinen im 
Sden durch. Erweitern Sie die Werkstatt und lassen Sie auch 
Level 10-Kreaturen arbeiten.
4. Sperren Sie die Imps ein, damit diese nicht unn”tig Feinde 
aufschrecken. Sobald einer dem Dungeon-Herz des Avatars zu 
nahe kommt, greift dieser mit einer Riesenarmee an. Das darf 
aber erst dann passieren, wenn Sie s„mtliche Zugangswege mit 
Fallen versehen haben. Fr den Endkampf sollten alle Ihre 
Monster wieder um Ihr Dungeonherz versammelt sein. Wenn Sie 
alles richtig gemacht haben, trifft dort nur noch der Avatar ein.
5. Wenn der Avatar noch zu viele šberlebende dabei hat, werfen Sie 
einige schwache K„mpfer zu seinem Dungeon-Herz. Dadurch 
kehren einige Helden um und wollen das Herz verteidigen. Auf 
dem weg dahin konnten Sie mit Blitzen unsch„dlich gemacht 
werden.

Uwe Symanek