Andere Lösungen

Dungeon Keeper - The Deeper Dungeons

Cover
Dungeon Keeper - Deeper Dungeons

Mission 1: Morkadar

1.	Graben Sie, ausgehend von Ihrem Dungeon-Herz, einen Tunnel nach Nordosten (=> neues Gebiet). Etwas weiter im NO finden Sie eine prall gefllte Schatzkammer.
2.	Lassen Sie die Tr, die Sie etwas vorher entdeckt haben, vorerst noch in Ruhe. Von der Schatzkammer aus gehen Sie direkt nach Osten und schwenken vor der Goldader nach Norden (keinesfalls die ans Wasser grenzende Wand durchstoáen!). Voil…: Ein riesiges Gef„ngnis mit zwei Level 8-Imps sowie einigen anderen ntzlichen Kreaturen geh”rt Ihnen. Schalten Sie die Option "Gegner ins Gef„ngnis werfen" an.
3.	Sdlich des Ausgangsgew”lbes bauen Sie die Basis-R„ume und sorgen dafr, daá die Skelette aus dem Gef„ngnis sofort mit dem Training beginnen. Ihre Imps sollten alle W„nde in Ruhe befestigen k”nnen.
4.	Nun kmmern Sie sich um die verschlossene Tr in der N„he des Dungeon-Zentrums: Dahinter finden Sie eine groáe Folterkammer und - einen "Horny" (Horned Reaper).
5.	Lassen Sie die Imps vom Gef„ngnis aus nach Sden graben. Beim Vorstoáen in ein neues Gebiet werden Sie diesmal angegriffen. Kein Problem fr Horny: Er schl„gt die Gegner windelweich (Opfer ins Gef„ngnis schaffen und foltern).
6.	Beim Erkunden der neuen Gegend finden Sie die kleine Werkstatt (ausbauen!). Graben Sie erst jetzt den Gang zum Eingang im Osten.
7.	Erforschen Sie m”glichst bald einen Tempel, da Horny sonst Ihre Mannschaft abschlachtet. Bis dahin k”nnen Sie ihn mit Extra-Goldzuwendungen bei Laune halten.
8.	Folter und Hungertod im Knast bringen einige neue Geister, Skelettkrieger, Informationen und/oder "Freiwillige".
9.	Jetzt stoáen Sie nordwestlich Ihres Zentrums nach Westen vor, bis Sie etwa die Granitschicht erreicht haben. Schwenken Sie nun nach Norden. Wichtig: Bauen Sie hier Schritt fr Schritt, damit die freien Stellen gleich mit "Flieáen" belegt werden k”nnen (Monster k”nnen nur ber eigenem Gebiet in den Kampf geworfen werden). Bauen Sie entlang der Granitschicht, bis Sie wieder in eine neue Gegend kommen. Ziehen Sie Ihre Imps ab und werfen Sie Horny mit den Skeletten in den Kampf, sobald die Ninjas aufkreuzen.
10.	Nach dem Einkerkern und Bekehren der Ninjas k”nnen Sie sich fr den Hauptgegner bereit machen: Stoáen Sie dort, wo Sie die Ninjas gefunden haben, nach Norden vor. Sobald Sie eine Tr finden und sie ”ffnen, geht die H”lle los. Nach diesem Kampf ist das Szenario praktisch gewonnen.

Mission 2: Korros Tor

1.	Das Goldvorkommen n”rdlich Ihres Startdungeons k”nnen Sie gefahrlos abbauen. Tasten Sie sich vorsichtig an die R„nder heran und lassen Sie sie von Imps befestigen. Auf keinen Fall drfen Sie jetzt einen Durchbruch zu dem Sie umgebenden Wassergraben riskieren, da dort zu viele "Helden" herumstromern. In diesem Szenario wird kein Friedhof, kein Gef„ngnis und kein K”derraum erforscht.
2.	Sobald Sie Ihr Dungeon auf Ihrer Insel ausgebaut und die wichtigsten R„ume erforscht haben, sollten Sie alle Kreaturen zum Training schicken. Die Karte zeigt jedoch eine Edelsteinader weit im Westen.
3.	Mit etwas Glck mssen Sie sich nicht mehr um die unabh„ngigen Helden im Wasser kmmern, da diese von den anderen Keepern vernichtet wurden. Aber: Auf der anderen Seite des Grabens wartet eine starke Truppe auf Sie: Ninjas, Riesen und dergleichen. Werfen Sie alles, was Sie haben, in die Schlacht, denn Sie brauchen die Edelsteine.
4.	Nun tasten Sie sich nach Osten vor: Auf der anderen Seite des Wassers werden Sie eine befestigte Wand vorfinden, an der entlang Sie weiter nach Osten graben, bis Sie schlieálich den Zauberspruch "Karte aufdecken" finden.
5.	Nun sehen Sie, woran Sie sind: Umgeben von starken Feinden, die nur einzeln zu schlagen sind. Trainieren Sie die Monser auf den jeweils h”chsten Level, und vernichten Sie die Feinde der Reihe nach.

TIP: Im Westen gibt es einen Zauber "Helden abwerben". Hier unbedingt abspeichern, denn durch den Zauber erhalten Sie einen Bogenschtzen ODER einen Level 10-Ninja.

Mission 3: Kari-Mar

1.	Sie k”nnen sich der n”rdlichen H„lfte bem„chtigen, w„hrend der feindliche Keeper die sdliche besitzt.
2.	Rund um Ihren Startdungeon liegen kleine H”hlen verstreut, die oftmals ungemein starke und viele "Helden" beinhalten - also nicht zu frh zu schwere K„mpfe provozieren. Dank des Friedhofs erhalten Sie frher oder sp„ter vampirische Untersttzung.
3.	Beim Kampf gegen die heldischen Horden ist der "Huhn-Zauber" Ihre st„rkste Waffe (vor dem Anstechen einer Helden-H”hle also etwas Kapital ansammeln).
4.	Das Blatt wendet sich, sobald Sie sich nach SO vorgearbeitet haben - dort erwartet Sie Horny, mit dessen Hilfe nun viele K„mpfe zu gewinnen sind. Allerdings sollten Sie etwas warten, bis Sie den Friedhof im SW erobert haben, da Horny sehr viele Leichen (=> Vampire) produziert.
5.	Erobern Sie den Eingang im SW, sichern Sie das Areal gut mit Indy-Fallen ab und graben Sie dort ein wenig herum: Sie finden einen Heldenklau-Zauber, der einen Level 10-Ninja einbringt.
6.	W„hrend der K„mpfe in Ihrem Gebiet sollten Sie sorgf„ltig mit Ihren Monstern umgehen (kaum Nachschub). Mit einer hochwertigen Truppe stoáen Sie dann schlieálich im Bereich des zweiten Eingangs in das feindliche Dungeon vor. Geschickt plazierte Indy-Fallen sorgen dafr, daá Ihre Kreaturen nicht alleine mit der ganzen šbermacht fertig werden mssen.

Mission 4: Belbata

1.	Drei Gegner haben Sie zu besiegen. Achten Sie darauf, daá Sie beim Abbau der groáen Goldader im Westen Ihres Dungeons nicht zu weit nach Norden kommen, da dort direkt einer der Gegner angrenzt.
2.	Nach Osten zu, hinter dem Eingang, liegen einige Gew”lbe mit Gef„ngnissen und einem Friedhof. Graben Sie sdlich der Goldader alles um und auch ”stlich zun„chst an den Gew”lben vorbei. Sie finden immer wieder Skelettkrieger und eine Eiserne Jungfrau.
3.	Speichern Sie vor dem ™ffnen der Tren im Osten ab. Tip: Erst die Gef„ngnisse ”ffnen, da Ihnen das weitere Skelette einbringt. Anschlieáend folgt der Friedhof.
4.	Nun ”ffnen Sie die Tren, hinter denen einige Helden lauern, und schon bekommt der Friedhof "Bewohner", was alsbald einige Vampire anziehen wird. In Ihrem Bereich verbergen sich noch mehrere Helden (u. a. Ninjas). Es w„re zu schade, diese Kerle abzuschlachten; lassen Sie also die weitere Buddelei noch etwas ruhen.
5.	Trainieren Sie zun„chst alles, was Sie haben, auf Level 10. Dann greifen Sie den Dungeon n”rdlich Ihrer ersten Goldader an. Erstens ist der nicht besonders stark, und zweitens gibt es dort eine Folterkammer.
6.	Nun k”nnen Sie Ihren Bereich g„nzlich durchwhlen und die Ninjas ins Gef„ngnis werfen, um sie dann per Folter zu konvertieren.
7.	Der Gegner im Nordosten (gelb) ist der n„chste. Zusammen mit den gefolterten šberl„ufern drften Sie nach einigen Trainingseinheiten ber gengend gute K„mpfer verfgen, um den st„rksten Gegner, die "Grnen", auszuschalten.

Mission 5: Caddis Fell

1.	Sie starten mit Ihrem Dungeon-Herz, zwei Eisernen Jungfrauen, einigen Imps und sehr wenig Gold. Immerhin reicht es, um fr die beiden M„dels eine Schlafstatt herzurichten und einen Platz zur "Schatzkammer" zu erkl„ren.
2.	Hinter den Tren verbergen sich alle notwendigen R„umlichkeiten. Die beiden Ladies haben kein Problem mit den oft in den R„umen versteckten Feinden.
3.	Nach und nach buddeln Sie Ihre kleine Zitadelle aus und stellen fest, daá wegen des Lavagrabens alle Goldadern und ein Eingang momentan unerreichbar sind.
4.	Da Sie keine Brcken erforschen k”nnen, brechen Sie ziemlich genau in der Mitte der westlichen Wand durch - und schon haben sie eine.
5.	Der weitere Ausbau ist Formsache. Der Nachschub an Monstern ist wieder sehr sp„rlich und versiegt schon bald. Also: Die wenigen vorhandenen gut trainieren und sorgf„ltig einsetzen. Lassen Sie sich Zeit bei der Erkundung des verwinkelten Dungeons im Sden und stellen Sie viele Indy-Fallen auf.
6.	Das Durchst”bern des sdlichen Bereiches bringt Ihnen zwei Heldenklau-Zauber und einen Level 10-Drachen sowie eine weitere unersch”pfliche Einnahmequelle.
7.	Schlieálich stoáen Sie in den nord”stlichen Bereich Ihres Reiches vor und treffen auf ein Gebiet mit ca. fnf feindlichen Hornys - also auch hier eine oder zwei "Indys" aufbauen. Lohn: der Zauber "Karte aufdecken". Nun sehen Sie den vergleichsweise schwachen Feind und k”nnen sich zur Endschlacht rsten.

Mission 6: Pladitz

1.	Ausgangslage: Zwischen Ihnen und dem Hauptgegner im Sden hat ein Ritter seinen Dungeon gebaut. Leider hat er sich auch westlich und ”stlich von Ihnen bereits eingenistet.
2.	Goldreserven und Monster sind rar. Sie k”nnen es sich also nicht leisten, den Bestand sinnlos gegen berm„chtige Feinde oder durch Desertation zu verlieren. Das erste Hauptziel ist deshalb die Edelsteinader etwas sd”stlich von Ihnen. Mit durchtrainierten Monstern k„mpfen Sie sich wenigstens einen Zugang zu der Goldader im Westen frei.
3.	Mit Hilfe der Indy-Falle machen Sie damit die westlichen Bastionen des Ritters nach und nach nieder (Falle vor die Mauer, Mauer durchbrechen, Imp wegziehen). Dann nehmen Sie auf die gleiche Weise die kleine Bastion sdlich von Ihnen ein.
4.	Durchk„mmen Sie im Osten (Edelsteine!) wieder vorsichtig Raum fr Raum.
5.	Ziemlich genau sdlich der Edelsteine ist der beste Zugang zum Dungeon des Ritters. Der erste Raum ist schwach besetzt, zu den n„chsten mssen Sie sich durchgraben. Arbeiten Sie in den langen G„ngen mit der Indy-Falle und gehen Sie mit dem "Rckbau"-Spruch in die R„ume.
6.	Beim Herz entbrennt der heiáeste Kampf, da nun der Ritter auftaucht. Sie sollten zuvor alle R„ume gekl„rt haben, da mit Vernichtung des Herzens die Tren verschwinden und Ihrer geschw„chten Truppe noch K„mpfer in den Rcken fallen k”nnten.
7.	Sobald Sie alles "ges„ubert" und befestigt haben, verlegen Sie am besten die Elitetruppe in den groáen Raum, in dem das Herz war, damit Sie schneller zur Ruhe nach einem Kampf kommen. S„ubern Sie den sdlich angrenzenden Wassergraben, damit Sie sich dann in Ruhe den Endgegner vornehmen k”nnen.

Mission 7: Abbadon

1.	Suchen Sie die n„here Umgebung vorsichtig ab (Sie k”nnen zun„chst keine eigenen R„ume bauen). 
2.	Vorsicht bei der Goldader im Osten - nicht zu frh durchbrechen! Sie haben nun einige D„monenechsen in Ihrem Gefolge (trainieren!). Selbst erforschen k”nnen Sie nur die Brcke, weshalb Sie auch etwaige Drachen trainieren sollten.
3.	Etwas nordwestlich Ihrer Behausung k”nnen Sie eine Raumstruktur auf der Karte sehen; mit trainierten Echsen und Drachen stoáen Sie dorthin vor. Ein kurzer Kampf, und die Sprche "Imp erschaffen" und "Heilung" geh”ren Ihnen.
4.	Im Osten machen Ihnen viele geflgelte Wesen das Leben schwer. Verlieren Sie m”glichst kein Monster, da der Nachschub nur noch in den H”hlen zu finden sein wird! Nahziel: Die Edelsteinader im Osten. K„mpfen Sie sich vorsichtig von Raum zu Raum (viele Fallen und Gegner). Dafr erhalten Sie etliche gute Zaubersprche ("Heldenklau", "Rckbau") und unendlichen Gold-Nachschub.
5.	Abschlieáend durchwhlen Sie das gesicherte Gel„nde systematisch. Das gegnerische Herz im Osten ist relativ einfach zu knacken: Legen Sie in den Gang davor eine Indy-Falle und brechen Sie die Wand durch.

Mission 8: Svatona

1.	Problem: Sie haben keine Brcke. Der Hauptgegner ist durch einen Wassergraben von Ihnen getrennt, und dazwischen sitzt ein Ritter. Zudem ist das Gel„nde um Ihren Startplatz herum von Helden durchsetzt, so daá es wieder darauf ankommt, die ersten Goldminen ohne Feindberhrung zu erobern und die Monster bis dahin trainieren zu lassen.
2.	Die auf den Karten abgebildeten Goldminen lassen sich auf den gezeigten Routen gefahrlos erobern.
3.	Bevor Sie die dritte Mine (und die darin enthaltene Edelsteinmine) angehen, brauchen Sie Level 5-K„mpfer. Stoáen Sie sp„ter von dort nach Sden vor und bek„mpfen Sie die Helden mit Indy-Fallen.
4.	Im Dungeon des Ritters wimmelt es nur so von hochklassigen K„mpfern. Locken Sie sie an und legen Sie reichlich Indy-Fallen.
5.	Im Sdosten locken die Zaubersprche "Seuche", "Karte aufdecken" und "Heldenklau" (bringt aber nur einen Riesen).
6.	Ein kleiner Vorposten des Ritters (links von seinem Dungeon) bietet einen grabbaren Weg zum Hauptfeind. Schicken Sie einen Imp hinein, der einige Fliesen verlegt, damit Sie die Monster des Gegners mit dem Spruch "Seuche" vergiften k”nnen.
7.	Sobald Sie einige feindliche Monster erwischt haben, k”nnen Sie den Rivalen dank Ihrer Dominanz berrumpeln.

Mission 9: Kanasko

1.	Im groáen Raum im Nordwesten haben die Helden ein Zugangstor. Machen Sie sich also auf h„ufige šberf„lle gefaát.
2.	Quer ber die Karte erstreckt sich ein Graben mit einigen Dutzend Helden darin. Die kriegen Sie nur mit einer gut plazierten Indy-Falle in den Griff; hierzu bietet sich eine ™ffnung im NO an. Seien Sie vorsichtig bei der Ausbeutung der Goldvorkommen im Westen und in der Mitte der Karte.
3.	Bevor Sie R„ume ”ffnen, sollten Sie unbedingt abspeichern.

Mission 10: Netzcaro

1.	Die Helden (westlich Ihres Dungeons gibt es Unmengen davon) kommen durch unbefestigte W„nde oder Tren. Hier hilft nur die Indy-Falle: Legen Sie davon mehrere auf dem Weg zu Ihrem Dungeonherz; vor jede plazieren Sie noch eine Tr und eine Blitzfalle.
2.	Investieren Sie baldm”glichst in eine groáe Werkstatt und schicken Sie alle Kreaturen zur Arbeit dorthin. Sobald der Fallenweg fertig ist, sperren Sie alle Ihre Monster ins Dungeonherz (Schlachtstandarte hissen). Nehmen Sie einen Imp und lassen Sie ihn an der vorgesehenen Stelle die Wand nach Westen durchbrechen und einige Fliesen legen, bis die Feinde ihn bemerken.
3.	Ab Level 6 beherrschen Ihre Eisernen Jungfrauen den Blitzspruch. Mit den M„dels und einem High-Level-Imp nehmen Sie nun die Brcken im Norden des Eingangs ein (Alternative: Die Jungfrauen in der Kaserne gruppieren und dann per Zauber in die Anfhrerin schlpfen, um diese K„mpfe in 3D abzuhandeln). Die Damen bek„mpfen die Bogenschtzen auf Distanz mit Blitzen.
4.	Ganz im Osten (am Ende der Brcken) findet Ihr Imp schlieálich heraus, wie man selbst Brcken baut. Kl„ren Sie mit den Jungfrauen das Lavafeld, damit Sie an die Edelsteine kommen. Dann erobern Sie den ”stlichen Teil (Vorsicht: Im dortigen Gef„ngnis erwarten Sie ca. 5 feindliche Level 5-Hornys).
5.	Werfen Sie ab jetzt jeden Feind in den Knast, damit er unter Folter Informationen preisgibt. Die n”rdliche Festung gilt als Routineaufgabe.
TIP: Im Westen k”nnen Sie (unter anderem) einen Magier mit Level 10 festnehmen und fr sich gewinnen. Bauen Sie ein Gef„ngnis vor den Raum, da er w„hrend eines zu langen Transportes erwacht, sich heilt und Ihre Imps t”tet!

Mission 11: Batezec

1.	Diesmal brechen die Helden durch unbefestigte W„nde, allerdings nicht durch Goldadern („uáere Teile als W„nde stehen lassen!). Zaubern Sie 10 weitere Imps herbei, die zwei lange G„nge von dem Eingang nach Westen und Osten bauen.
2.	Speichern Sie vorher ab, damit Sie nicht versehentlich in "neues Gebiet" durchbrechen. Vom westlichen Gang graben Sie nun nach Sden und stellen Anschluá zu Ihrem Dungeon her.
3.	Lassen Sie die Imps die W„nde befestigen, denn das Gebiet auáerhalb Ihres Baus ist fest in Heldenhand.
4.	Lassen Sie genug Platz fr eine SEHR groáe Werkstatt. Nach der Befestigung des Dungeons und der Erforschung der wichtigsten Einrichtungen und Zaubersprche beginnen Sie mit dem Bestcken der beiden langen G„nge mit magischen Tren und Fallen (Blitz und Machtwort). Derweil sollten alle arbeitslosen Monster trainieren. Gold liefern die Edelsteine in der SW-Goldader.
5.	Wenn alle G„nge und auch der zu Ihrem Zentrum vollkommen mit Fallen und Tren bestckt sind, schlieáen Sie die Imps bei den Edelsteinen ein. Ein Imp ”ffnet nun die langen G„nge an deren Enden. Wenn alles klappt, kommen nur noch sehr wenige Helden lebend in den inneren Bereich.

Mission 12: Benetzaron

1.	Fast identisch mit dem vorhergehenden Gemetzel. Wichtig: Schnell bauen, W„nde sichern und die wenigen Monster auf Level 10 bringen.
2.	Die gute Nachricht: Es gibt diesmal Indy-Fallen.

Mission 13: Daka-Gorn

1.	Nach der ™ffnung des Dungeons kommen lediglich zehn Zauberer. Expandieren Sie zun„chst nach Osten und - am Nordrand entlang - nach Westen, bis Sie die Edelsteine erreicht haben.
2.	Nach den Forschungen schicken Sie die Zauberer zum Training. Ab Level 5 k”nnen Sie damit auch den Westteil von einigen schwachen Helden befreien.
3.	Die sdliche Tr fhrt zu einer stark bewachten Lavagegend; damit die Zauberer auch angreifen, muá ein Imp den schmalen Pfad dort einnehmen. Deshalb haben Sie im NW den "Unsichtbar"-Spruch gefunden. Erobern Sie den Weg und trainieren Sie die Zauberer auf Level 8.
4.	Passen Sie auf die Imps auf, da sie h„ufig Kamikaze-Eins„tze starten. Bei Gegenangriffen der Helden untersttzen Sie Ihre Kreaturen mit dem "Huhn"-Spruch. Dann geht's wieder von Raum zu Raum.

Mission 14: Dixaroc

1.	Wenden Sie den Vereinigungs-Spruch auf Ihre einzelne Spinne an. Nach der Tr schnell weiterlaufen, da aus der ersten Nische rechts ein Fels gerollt kommt!
2.	Einige schwache Gegner werden freigesetzt. Gehen Sie in den normalen Modus und werfen Sie die Spinne bei Ihrem Dungeon-Herz ab. Dort erwartet sie die Kerle und hat damit keine Probleme.
3.	Ganz anders nach der n„chsten Tr: zu viele Feinde. Gehen Sie aus dem Tier heraus, um es per Hand in Sicherheit zu bringen. Die Horde strebt Ihrem Dungeon-Herz entgegen. W„hrend auf das Herz einschlagen wird, gehen Sie wieder in der 3D-Modus, um schnell in den zuletzt ge”ffneten Raum zu kommen. Dort ist ebenfalls eine Tr, hinter der zwei Eiserne Jungfrauen ihrer Befreiung harren.
4.	Wieder mit der Hand werden die beiden mit der Spinne nun zum Zentrum ihres Baus bef”rdert, um dort der Zerst”rung Einhalt zu gebieten. Arbeiten Sie im Kampf vor allem mit der Hand, da die M„dels mit ihren Blitzen aus der Distanz k„mpfen k”nnen.
5.	Befreien Sie aus dem letzten Raum noch einige Imps, und schon kann es richtig losgehen. Im Osten werden nach einigen Grabungen die schwach verteidigten R„ume eines Dungeons ausgemacht.
6.	Wieder in 3D fegen Sie mit einer Jungfrau die Gegner weg und bringen sie zum dortigen Dungeon-Herz. Nach dessen Zerst”rung erhalten Sie einen Trainingsraum und die F„higkeit, Brcken zu bauen. Auáerdem werden Sie wieder verst„rkt.
7.	Im Sden k„mpfen Sie sich durch viele R„ume, die einige "Kreatur wieder erwecken"-Sprche, Drachen sowie weitere Jungfrauen beinhalten. Schlieálich finden Sie zwei Bibliotheken inklusive mehreren Zauberern. Nun weiter zu der Goldader im Osten, deren sdliches Ende wieder an einen Wassergraben grenzt.
8.	Gegenber liegt nun bereits der Bau des Widersachers. Gehen Sie sorgf„ltig mit Ihren Kreaturen (besonders mit den Imps!) um, da es auáer den gefundenen Verst„rkungen keinen Nachschub gibt!

Mission 15: Belial

1. Gleich zu Beginn mssen Sie mehrere Dinge gleichzeitig tun:
-	Nach Osten graben, OHNE dabei die Festungsmauern des Feindes zu berhren, und dann so weit wie m”glich nach Sden. Die Stollen mssen schnellstens befestigt werden.
-	Den Eingang ”ffnen, nachdem Sie bereits einen kleinen Trainingsraum, ein Versteck und eine ger„umige Schatzkammer (lockt Drachen an) gebaut haben.
-	Sofort alle Ank”mmlinge zum Training schicken, damit kleinere Feindtrupps aus dem Sden abgewehrt werden k”nnen.
-	Darauf achten, daá neu entdeckte Tren nicht zu frh von Imps oder Fliegen aufgebrochen werden.
-	Schnellstm”glich die Werkstatt (durch die Tr beim Tor, dann nach Westen, letzter Raum n”rdlich) erobern, ausbauen und alle zur Arbeit schicken, die ohnehin nicht gut k„mpfen (K„fer, Spinnen, Fliegen)
-	Den Raum sdlich der Werkstatt plus den n„chsten (Skelette) erobern.
-	Den sdlichen Bau langsam und vorsichtig erkunden; an der Stelle, die nicht zu befestigen ist (siehe Karte), jede Menge Fallen aufstellen.
-	Den Weg zu Ihrem Herz mit Indys vollstopfen.
3.	K„mpfen Sie sich auf diese Weise bis zu den Edelsteinen im Sden durch. Erweitern Sie die Werkstatt und lassen Sie auch Level 10-Kreaturen arbeiten.
4.	Sperren Sie die Imps ein, damit diese nicht unn”tig Feinde aufschrecken. Sobald einer dem Dungeon-Herz des Avatars zu nahe kommt, greift dieser mit einer Riesenarmee an. Das darf aber erst dann passieren, wenn Sie s„mtliche Zugangswege mit Fallen versehen haben. Fr den Endkampf sollten all Ihre Monster wieder um Ihr Dungeonherz versammelt sein. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, trifft dort nur noch der Avatar ein.
5.	Wenn der Avatar noch zu viele šberlebende dabei hat, werfen Sie einige schwache K„mpfer zu seinem Dungeon-Herz. Dadurch kehren einige Helden um und wollen das Herz verteidigen. Auf dem Weg dorthin konnten Sie mit Blitzen unsch„dlich gemacht werden.

Uwe Symanek