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Das Schwarze Auge 3 - Schatten über Riva (dt)

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Komplettlösung zu "Das Schwarze Auge 3 - Schatten über Riva"
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Im Allgemeinen gilt, daß diese Dinge in der 
angegebenen Reihenfolge geschehen. Normalerweise 
ist vorher irgendeine Schlüsselbegegnung notwendig. 
Dies geschieht nach einiger Zeit, also nicht verzweifeln!

1. Boronsacker im Süden Rivas

Zuerst mit dem Geweihten im Firuntempel sprechen. 
Das Grab dem Eingang gegenüber öffnen. Mit Zange 
das Amluett entfernen und mit Schlüssel öffnen. Man 
findet den Borongeweihten aufgebahrt, der andere 
Geweihte ist ein Betrüger: Töten.

2. Wildnis östlich von Riva

Stipens Rätsel
1. Die 2 Trauerweiden im Südwesten
2. Das Stadtwappen in Nordwesten
3. Der Schrein im Nordosten (an den Stiefeln ziehen!)
4. Der defekte Steg
Der Ring ist im Holzstapel auf dem Gutshof.

3. Mine östlich von Riva

Lösung für das Tor: Nein, Nein, Ja, Ja, Nein
Axtblatt mit Hammer von Schmiede (1. Level - Nur 
Thogrimm kann ihn heben) einschlagen. Im Wasser 
waten! Ins Loch springen! In den vergasten Stollen 
(Gegenstände). Alle Runen lesen. Der mittleren Tür 
»Vergebung« sagen und den Knopf an der Wand im 
Gang dahin drücken. Das Buch zerstören oder 
»Transversalis Teleport« benutzen.

4. Kanalisation Rivas

Irgendwann trifft man Mandara. Mit ihr über den Steg 
gehen. Sie öffnet die Wand.

5. Magierturm südlich von Riva

Eingang durch die Hecke links von der Tür.
Rätsel:
o Feuer reinigt, Blut wäscht (Statue)
o Borbarad (Bild)
o Feuer (3x Tür)

6. Entführung auf das Schiff

Die Rätsel:
1. Nase
2. Schwamm
3. Klabautermann
Auf die Truhe des Bordmagiers kommt eine Einbeere. 
Wenn man zum Beiboot springt muß man viel abwerfen, 
sonst ertrinkt man!

7. Elfenvampierversteck in der alten Kanalisation

Mit dem Silberarmband kommt man durch den Spiegel. 
Dort Truhe mit Schlüssel aus dem Schreibtisch öffnen. 
Mondlaterne in die Hand und es sollte automatisch 
weitergehen. Vorher ein Antihypnotikum schlucken!

---BUG---Wenn es nicht weitergeht, die Truhe mehrfach 
öffnen---BUG---

8. Die Feste Rivas

Nachts gibt es weniger Wachen, der Koch ist aber nur 
am Tag in der Küche. Das Zimmer des Kochs 
durchsuchen. Den Schlüssel für die Zelle gibt es im 
Nordosten.

9. Das Hafenbecken Rivas

Die Probleme der Neckar kommen vom Alkohol in den 
Gebäude mit der Wasserpflanze davor.

10. Das gesunkene Schiff

Die Schuhe einem anderen geben (funktioniert nur wenn 
man ganz an der Wand steht!) und man steigt auf. Stab 
mit Pyramide benutzen. Im Kampf mit den 
Wasserelementen nur zur Truhe gehen, sonst steht ein 
Endloskampf bevor. Den Stab gibt es dann beim 
Neckarkönig.

11. Der Ameisenhügel im Rathaus

An einigen Wände gibt es Heilendes, genauso wie der 
Stalagtit im 2. Level. Stengel, Stachel und Schwert 
mitnehmen und in der Reihenfolge benutzen! Die 
Illusion immer mit dem beantworten, was man NICHT 
tun würde. Im Labyrinth oft auf die Karte sehen. 
Ausgang im Südwesten. Vor der Wand die Flöte 
spielen. Vor der nächsten Wand nochmal. Den 
folgenden Kampf entweder nur mit einem Magier 
(Gruppe teilen) kämpfen und ihn "Paralü" zaubern 
lassen oder wirklich schnell mit allen Helden 
kampfzaubern!

12. Endgegner

Viel "Fulminictus", kein "Ignifaxius" (Heilwirkung)!

Sonstige Anmerkungen

1. Wenn möglich: Party transferieren!
2. Wenn mal nichts passiert, nicht verzweifeln. Einfach 
   ein bißchen rumlaufen und auch mal den Marktplatz 
   besuchen
3. Der Spukturm ist unwichtig.
4. An der Waffenübung in der Feste teilnehmen.
5. Wiederbeleben eines Charakters ist am besten im 
   Traviatempel möglich
6. Wichtige Zauber sind: "Verwandlung beenden", 
   "Böser Blick", "Zwingtanz", "Penetrizzel", "Transversalis 
   Teleport", "Balsamsalabunde", Die Offensiv-Sprüche, 
   sowie die Verwandlungssprüche "Paralü" und "Salander"
7. Wichtige Talente sind: Die Kampftechniken, die 
   körperlichen Talente und die intuitiven Talente wie 
   Gefahrensinn. Mindestens ein Held sollte das Talent 
   Heilkunde Wunde, Gift und Krankheit, Schätzen, 
   Alchimie, Taschendiebstahl, Feilschen, Wildnisleben, 
   Pflanzenkunde beherrschen.

Die Party

Am besten ist es meiner Meinung nach mit
1 Krieger -> Der Kämpfer
1 Zwerg -> Der Kämpfer und Dungeonführer
1 Streuner -> Die Städteführerin
1 Elf -> Der Wildnisführer, Heilungsmagie
1 Magier -> Kampfmagie, Bewegungsmagie, 
Verwandlungsmagie
1 Druide -> Antimagie, Beherrschungmagie