Komplettlösung zu "Das Schwarze Auge 3 - Schatten über Riva" ------------------------------------------------------------ Im Allgemeinen gilt, daß diese Dinge in der angegebenen Reihenfolge geschehen. Normalerweise ist vorher irgendeine Schlüsselbegegnung notwendig. Dies geschieht nach einiger Zeit, also nicht verzweifeln! 1. Boronsacker im Süden Rivas Zuerst mit dem Geweihten im Firuntempel sprechen. Das Grab dem Eingang gegenüber öffnen. Mit Zange das Amluett entfernen und mit Schlüssel öffnen. Man findet den Borongeweihten aufgebahrt, der andere Geweihte ist ein Betrüger: Töten. 2. Wildnis östlich von Riva Stipens Rätsel 1. Die 2 Trauerweiden im Südwesten 2. Das Stadtwappen in Nordwesten 3. Der Schrein im Nordosten (an den Stiefeln ziehen!) 4. Der defekte Steg Der Ring ist im Holzstapel auf dem Gutshof. 3. Mine östlich von Riva Lösung für das Tor: Nein, Nein, Ja, Ja, Nein Axtblatt mit Hammer von Schmiede (1. Level - Nur Thogrimm kann ihn heben) einschlagen. Im Wasser waten! Ins Loch springen! In den vergasten Stollen (Gegenstände). Alle Runen lesen. Der mittleren Tür »Vergebung« sagen und den Knopf an der Wand im Gang dahin drücken. Das Buch zerstören oder »Transversalis Teleport« benutzen. 4. Kanalisation Rivas Irgendwann trifft man Mandara. Mit ihr über den Steg gehen. Sie öffnet die Wand. 5. Magierturm südlich von Riva Eingang durch die Hecke links von der Tür. Rätsel: o Feuer reinigt, Blut wäscht (Statue) o Borbarad (Bild) o Feuer (3x Tür) 6. Entführung auf das Schiff Die Rätsel: 1. Nase 2. Schwamm 3. Klabautermann Auf die Truhe des Bordmagiers kommt eine Einbeere. Wenn man zum Beiboot springt muß man viel abwerfen, sonst ertrinkt man! 7. Elfenvampierversteck in der alten Kanalisation Mit dem Silberarmband kommt man durch den Spiegel. Dort Truhe mit Schlüssel aus dem Schreibtisch öffnen. Mondlaterne in die Hand und es sollte automatisch weitergehen. Vorher ein Antihypnotikum schlucken! ---BUG---Wenn es nicht weitergeht, die Truhe mehrfach öffnen---BUG--- 8. Die Feste Rivas Nachts gibt es weniger Wachen, der Koch ist aber nur am Tag in der Küche. Das Zimmer des Kochs durchsuchen. Den Schlüssel für die Zelle gibt es im Nordosten. 9. Das Hafenbecken Rivas Die Probleme der Neckar kommen vom Alkohol in den Gebäude mit der Wasserpflanze davor. 10. Das gesunkene Schiff Die Schuhe einem anderen geben (funktioniert nur wenn man ganz an der Wand steht!) und man steigt auf. Stab mit Pyramide benutzen. Im Kampf mit den Wasserelementen nur zur Truhe gehen, sonst steht ein Endloskampf bevor. Den Stab gibt es dann beim Neckarkönig. 11. Der Ameisenhügel im Rathaus An einigen Wände gibt es Heilendes, genauso wie der Stalagtit im 2. Level. Stengel, Stachel und Schwert mitnehmen und in der Reihenfolge benutzen! Die Illusion immer mit dem beantworten, was man NICHT tun würde. Im Labyrinth oft auf die Karte sehen. Ausgang im Südwesten. Vor der Wand die Flöte spielen. Vor der nächsten Wand nochmal. Den folgenden Kampf entweder nur mit einem Magier (Gruppe teilen) kämpfen und ihn "Paralü" zaubern lassen oder wirklich schnell mit allen Helden kampfzaubern! 12. Endgegner Viel "Fulminictus", kein "Ignifaxius" (Heilwirkung)! Sonstige Anmerkungen 1. Wenn möglich: Party transferieren! 2. Wenn mal nichts passiert, nicht verzweifeln. Einfach ein bißchen rumlaufen und auch mal den Marktplatz besuchen 3. Der Spukturm ist unwichtig. 4. An der Waffenübung in der Feste teilnehmen. 5. Wiederbeleben eines Charakters ist am besten im Traviatempel möglich 6. Wichtige Zauber sind: "Verwandlung beenden", "Böser Blick", "Zwingtanz", "Penetrizzel", "Transversalis Teleport", "Balsamsalabunde", Die Offensiv-Sprüche, sowie die Verwandlungssprüche "Paralü" und "Salander" 7. Wichtige Talente sind: Die Kampftechniken, die körperlichen Talente und die intuitiven Talente wie Gefahrensinn. Mindestens ein Held sollte das Talent Heilkunde Wunde, Gift und Krankheit, Schätzen, Alchimie, Taschendiebstahl, Feilschen, Wildnisleben, Pflanzenkunde beherrschen. Die Party Am besten ist es meiner Meinung nach mit 1 Krieger -> Der Kämpfer 1 Zwerg -> Der Kämpfer und Dungeonführer 1 Streuner -> Die Städteführerin 1 Elf -> Der Wildnisführer, Heilungsmagie 1 Magier -> Kampfmagie, Bewegungsmagie, Verwandlungsmagie 1 Druide -> Antimagie, Beherrschungmagie