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Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif (dt)

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DSA 2 Loesung

1   Ein schneller Durchlauf

    Charaktergenerierung, Personenwahl


    Aufgaben

    Endziel: den Salamanderstein finden und ihn an den Zwerg Ingramosch
             uebergeben



    Teil I   Ein schneller Durchlauf ohne Detailloesungen


    1) Vorbereitung in Kvirasim
       Nach der Einleitung kann man noch einige Tage in Kvirasim bleiben.
       Der Zauberer kann versuchen, die Stabzauber zu erhoehen.
       Geld besorgen durch Taschendiebstahl, Kartenspiel, Musizieren
       - aufpassen auf Konsequenzen, falls etwas schiefgeht.
       Mit den Leuten reden, um rauszukriegen, wo man hin muss.
       Auf dem Markt (an Feuertagen) mit Pfeilen und Ruestung eindecken.
       Stiefel kaufen anstelle der Schuhe.
       Pro Person Schlafsack UND Decke, ev. 1x fuer die Gruppe
       Essgeschirr, Besteck, Seil, Fackel, Feuerstein, Schleifstein.


    2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok)
       Auf dem Weg zur Zwergenbinge hilft man der Rondra-Priesterin,
       die eine Belohnung in Form von 300 Abenteuerpunkten ausspricht.
       An dieser Stelle sollte man sich ueber den Fortgeschrittenen-
       Modus bereits informiert haben, da die Faehigkeitssteigerungen
       von Hand aus laenger dauern, aber viel effizienter sind
       (vgl. Charaktergenerierung).


    3) Gashok
       Ausser unfreundlichen Leuten kann man durch einen Besuch der
       Muehle und anschliessendes Reden darueber auch zu 2 mag. Waffen
       kommen. Gashok bietet ebenfalls einen Markt (an Praiostagen).


    4) Auf zur Zwergenbinge
       Je nach Lust und Laune naehert man sich den Finsterbergen von
       O oder von W und besucht die Zwergenbinge durch den
       (zusammenbrechenden) Stolleneingang oder mit dem Schluessel aus
       dem Tempel in Finsterkoppen. Wenn man den West-Zugang waehlt,
       kann man vorher mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Streuner in
       die Gruppe aufnehmen, der die Gruppe auch durch die Binge
       begleitet.


    5) Lowangen
       Mit dem Salamanderstein geht man auf die Suche nach Ingramosch,
       der in Lowangen zu finden sein soll.

       Anm.: An dieser Stelle (bevor man nach Lowangen geht, z.B. im
             Tempel in Yrramis), und wenn man die Detailloesung nicht
             kennt, nach Moeglichkeit abspeichern.

       In Lowangen geht der Salamanderstein verloren (soll auch so sein)
       und man begibt sich auf die Suche nach einem Ausgang.
       Tip: Lowangen ist ziemlich gross - im Hesindetempel nachfragen,
            Stadtplan anschauen.


    6) Auf der Suche im Sumpf
       Mit dem wiederbelebten Agdan kehrt man nach Lowangen zurueck und
       wird als HeldIn gefeiert. Da die Gruppe jetzt im Vollbesitz
       ihrer (nicht-magischen) Ausruestung und Personen ist, empfiehlt
       sich erst jetzt die Suche nach dem Salamanderstein (kann man
       natuerlich auch vorher machen). Zur Verwirrung nimmt man am
       besten gleich den richtigen und den falschen Stein mit und
       verlaesst Lowangen Richtung Tjolmar.

       Anm.: den Sumpf kann man auch schon vor einem Besuch in Lowangen
             aufsuchen, allerdings sind dann gewisse Dinge noch nicht
             machbar


    7) Nach Tjolmar - oder doch nicht
       Der schmerzliche, aber unabdingbare Verlust des geliebten
       Steines zwingt die Gruppe, sich nach Osten zu wenden und
       hoffentlich den Eingang zur Ork-Festung zu finden. In dieser
       findet sich das geliebte Stueck wieder, und JETZT gehts auf
       nach Tjolmar

       Anm.: den Teil mit der Ork-Festung kann man auch auslassen, wenn
             man den falschen Salamanderstein loswird und sich
             anschlie~end den richtigen besorgt.


    8) Nach Tjolmar - mit Problemen
       Die Verfolger koennen laestig und anstrengend sein - Gott sei
       Dank gibts in Sibra einen Tsa-Tempel, wo auch gefallene Helden
       wiederbelebt werden koennen. Weiters empfiehlt sich ein kleiner
       Abstecher per Schiff, allerdings soll sich der Schiffer in
       Svellmia nicht gerade fein benehmen - also doch zu Fuss ?
       Tiefhusen ist einen Abstecher wert.


    9) (Der Phex-Tempel in)  Tiefhusen
       Prinzipiell ist dieser Teil des Spiels zu jeder Zeit (also z.B.
       auch ganz am Anfang vor Gashok und Salamanderstein) moeglich.
       Ein erfolgreicher Abschluss des Tempelbesuchs wird allerdings
       durch gewisse Umstaende erleitert:
       - mind. eine Person mit hoher Sinnesschaerfe
       - gute Magieresistenz (Besuch Hesindetempel), Zweitwaffen
       - Faehigkeit zum Zauberspruch  Geister bannen
       - gute Ruestungen, Wirselkraueter, Zaubertraenke


   10) Aber jetzt wirklich - auf nach Tjolmar
       Der Eingang zum letzten Tempel ist nicht allzuschwer zu finden,
       Tjolmar ist ja nicht gross. Viel Glueck und viel Spass ...



1   Teil II  Der gleiche Durchlauf mit Loesungen


    1) Vorbereitung in Kvirasim
       Ausser einer guten Vorbereitung steht hier nichts an.


    2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok)
       Fuer nicht Geuebte (so wie ich damals) ist auch dieser erste
       Kampf ganz schoen anstrengend - also ein paar Tips.
       a) genug Pfeile mitnehmen
       b) immer einen Angreifer gleichzeitig attackieren
       c) Zaubersprueche mit hohen Punkten anwenden (die anderen
          gehen zu oft daneben), so ev. Blitz, Horriphobus, ...
       Und ev. ein paar Mal machen, falls das Ergebnis zu schlecht
       ausgefallen ist ...


    3) Gashok
       Nach dem Besuch der Muehle erhaelt man bei einem Haendler als
       Antwort auf dieses Thema  den Namen des Muellers, bei der
       Kraueterfrau auf dem Markt erfahert man die ganze Geschichte.
       Man macht sich also auf die Suche, findet ihn, verspricht ihm,
       ihn zu raechen und kehrt nach Lowangen zurueck.
       Nun gilt es, den Schuldigen ausfindig zu machen. Die  3 in
       Frage kommenden Typen sind
       - Kuslik:    2 Haeuser (O) neben Tag und Nacht
       - Erholt:    NO vom Markt
       - Deregorn:  neben Praiostempel
       Und der Schuldige wohnt natuerlich neben dem Ordensgott-Haus.
       Falls man gleich mehrmals zuschlaegt, kann man Probleme mit
       Lynchjustiz und/oder der Stadtgarde bekommen, also aufpassen.
       Anm.: Wissen nuetzt nichts, die obigen Informationen muss man
             sich im Spiel aneignen

       Wie generell bei jedem Stadtbesuch kann man sich recht gut
       erholen und ausrasten (ev. 3./4. Stabzauber versuchen, falls
       man das noch nicht getan hat).


    4) Auf zur Zwergenbinge

       Finsterkoppen und Finsterkoppbinge erreicht man ...

       Den unteren Eingang erreicht man ...
       Die Entscheidung wird ev. erleichtert, wenn man Druiden und/oder
       Elfen in der Gruppe hat, die ueber keinen Verwandlungszauber
       verfuegen - die duerfen naemlich so in Finsterkoppbinge nicht
       hinein.
       Anm.: ob Hexen so reinduerfen, hab ich (noch) nicht ausprobiert

       Wenn man den Weg Richtung Lowangen waehlt, trifft man ziemlich
       sicher den Streuner Antharon. Man kann ihn in die Gruppe
       aufnehmen, ohne Probleme zu kriegen.

       In Finsterkoppbinge (ev. Verwandlungszauber zum reinkommen, s.o.)
       erbettelt man im Tempel den Schluessel und begibt sich in die
       Zwergenbinge.

       "Uebersetzung" der Buchstaben in der Skizze
            X          Begrenzung  Mauer
            Y          Begrenzung  ausser Mauer
            w          Tuer waagrecht
            W          Tuer waagrecht mit Zusatz
            s          Tuer senkrecht
            S          Tuer senkrecht mit Zusatz
            I          Illusionaere Wand
            v          verschuetter Schacht

       Die folgende Level-Beschreibung ist von oben nach unten numeriert.

       Zwergenbinge Finsterkoppen  Level  5

        XXXXXXXXX XXXXXX               Schacht
                X X    XX XX           Stiege nach oben (Finsterkoppen)
        XXXXXXX X s    X   X           Stiege nach unten
        X   X X X X    X   X           Kohlebecken
        X   s X X XXWWXX   X           Kohlebecken (Asthenilring)
        XXXXX XwXXX    X   X           Skelett (Flaeschchen, Dokument)
        X   s X s s        X           Bildnis Ingerimms
        X   X s X X    XX XX           Altar (mit Traum)
        XXXXXXX X XXXXXXXXX            Hammer und Amboss
        X X X X X X X   X XX           Bildnis Ingerimm (Fackeln)
        X       X X        X           Kette, Seil, Hammer, Schaufeln,
        XwXXXXXXX X        X             Brecheisen
        X X  X  X X        X           Hacke, Zunder, Fackeln, Dietriche
        X X     X s        X           Raum mit Spitzen am Boden
          X  X  X X        X           Kiste (2x Rezept, 2x Elexier,
        X X     X X        X                  2x Hylaier Feuer ...)
        X X     X X        X           Kiste (2 Kraftguertel, Kampfstab,
        XwXXXwXXX X        X                  Messer Oele Dokumente ...)
        X         X X XX X X           Kiste (Alchemieset Robe VG-Dolch
        XXXXXXXXXXXXXXXXXXX                   Kristallkugel, Bronzefl.
                                              Kukrismengbilar, Dokument)
                                       Kiste (Dietriche futsch - altes
                                              Feuerpulver)

     -  im Schacht liegt ganz oben ein notwendiger Schluessel
     -  Finger weg von der Spendenschale
     -  der Altartraum ist nett, aber nicht obligat
     -  das Entzuenden der Fackeln erleuchtet die Binge fuer 12 Stunden
     -  in einem Kohlebecken liegt ein Asthenilring, dessen Erwerb recht
        schmerzhaft werden kann
     -  das Skelett halt "hoeflich" untersuchen
     -  wenn die Dietrich kaputtgegangen sind (das Feuerpulver ist
        normalerweise nass und alt), es gibt neue zu finden
     -  wenn man vorhat (oder muss), die Zwergenbinge in Finsterkoppbinge
        zu verlassen, kann man die "Luxusgueter" auch beim Wieder-Rauf-
        Kommen mitnehmen (Kraftguertel natuerlich sofort anlegen)


        Von: Ernst.Eigenbauer@AKH-Wien.AC.AT