Dragon Lore Hier pr„sentieren euch JAP TAI & THE INCREDIBLE F.d.O die ultimative L”sung zum neuen Rollenspielknaller Dragon Lore. Man beginnt das Spiel auf der heimischen Farm. Als erstes sollte man einige Gegenst„nde am Haus einsammeln.Einen HAMMER hinterm Haus und ein SCHWERT im Wagen. Jetzt spricht man erst einmal mit seinem Onkel. Dieser schafft einem an, ein neues Gef„á zu besorgen. Man verl„sst den Hof, nimmt den rechten Weg und folgt ihm bis zur Weide am Ende. Dort nimmt man den KNOCHEN aus dem Unterstand. Ihn gibt man dem Hund, der den Weg zur Scheune versperrt. Daraufhin zieht sich dieser zurck und man kann die SCHšSSEL aus der Scheune holen. Zurck zum Onkel und ihm die Schssel geben. Jetzt hinein ins Haus, und folgende Gest„nde einsacken (SCHWEFEL, SEIL, FEUERSTEIN, SCHILD, RšSTUNG und WANDERSTAB). Rstung und Schild anlegen. Nun dem linken Pfad folgen und zur Kuh gehen. Das Seil mit der Kuh benutzen, und dann mit ihr zurck zur Weide. Dort bindet man die Kuh an den Baum. Wieder zurck zum Onkel und mit ihm sprechen. Daraufhin erh„lt man einen DRACHENRING und eine PFEIFE.Nun wieder hinaus und dem linken Pfad bis zum Ende folgen. Dort versperrt einem ein zweiter Hund den Weg. Auf ihn benutzt man die Pfeife und er r„umt das Feld. Man folgt nun dem Weg zu den zwei Sch„delh”hlen. Dort betritt man den linken Sch„del und nimmt den SCHLšSSEL. Nun in den rechten Sch„del und den Schlssel mit dem Gitter benutzen. Entweder man k„mpft jetzt mit dem Skelett oder l„uft an ihm vorbei. Den Gang hinunter und den Knopf an der rechten Seite drcken. Dem heranrollenden Stein ausweichen, kurz warten, und die Reste der Steinkugel am Eingang der H”hle durchsuchen. Den SCHLšSSEL nehmen und ihn mit dem Eisengitter am Ende des Ganges benutzen. Durch die Falltre hinabsteigen und mit den Drachenring die Tr ”ffnen. Hindurch gehen und ihn gleich wieder auf den Sarg benutzen. Nun den Drachen ansprechen und von ihm den Zauber OPEN DOOR entgegen nehmen. Die H”hle verlassen und dem Pfad zu einer weiteren H”hle folgen. Dabei begegnet man einem Ritter, den man anspricht. Danach betritt man die H”hle und benutzt links, an der auff„lligen Stelle den Hammer. Aus der nun entstandenen Nische nimmt man das ZAUBERBUCH, in das man sofort den open door Spruch legt. Durch die Tr und den Zauberspruch auf die zweite Tr anwenden. Man folgt dem Weg bis zur Kreuzung und geht nach links ins Wirtshaus. Dort spricht man mehrere Male die Besitzer an. Daraufhin erh„llt man eine SCH™PFKELLE mit der man in die H”hle gegenber geht. Hier muá man zuerst die Drachenfliege t”ten. Danach benutzt man die Kelle auf die gefllte Wabe am Ende der H”hle. Mit der vollen Kelle geht man zurck ins Wirtshaus und gibt sie den Besitzern. Diese geben einem daraufhin einen MORGENSTERN, ein SEIL und den FIRE BALL Zauberspruch. Man legt ihn ins Zauberbuch, und benutzt ihn dann gleich auf das Spinnennetz am Ende des Weges. Nun folgt man dem Pfad bis zum Fluá. Dort spricht man mit dem Schwarzen Ritter und t”tet anschlieáend die Kreatur. Von dieser nimmt man die WAFFE und das RUDER. Dieses benutzt man sofort auf die F„hre und berquert den Fluá. Am anderen Ufer spricht man mit dem Ritter. Danach folgt man dem Weg bis zur fleischfressenden Pflanze. Dort nimmt man den SCHŽDEL (rechts) und benutzt ihn mit dem Seil. Den so entstandenen Wurfanker benutzt man mit dem Baum (links).Nachdem man die Pflanze berwunden hat spricht man mit der Ritterin. Danach geht man den Weg hinunter bis ins Pilzdorf. Dort spricht man mit der blauen Ritterrin und folgt dem Weg ber den Fluá. Am Brunnen nimmt man den linken Weg und geht in das Baumhaus, wo man mit der Flgel-Frau redet. Von ihr erh„lt man ein ZAHNRAD. Im oberen Stockwek nimmt man das TUCH aus der Schublade. Zurck zum Brunnen. Dort folgt man dem rechten Pfad bis zum See. Nimmt einen APFEL vom Ufer und benutzt ihn auf den Wachhund. Nun ist der Weg zum Schalter frei, den man umlegen muá, um ins Hexenhaus zu gelangen. Dort spricht man mit der Frau und erh„lt einen SCHLšSSEL. Den Hebel wieder benutzten um ans Ufer zu gelangen. Zurck zum Brunnen, wo man das Tuch anfeuchtet und vor den Mund bindet. So vor den Giften geschtzt folgt man dem mittleren Weg zum Blumengarten, wo man einige BLAUE BLUMEN pflckt. Zurck ins Pilzdorf und die blauen Blumen gegessen. So geschrumpft muá man einen Skorpion t”ten und danach (eine BLAUE HEALING POTION sollte nicht vergessen werden) kann man in das erste Pilzhaus eintreten. Dort spricht man mit dem Kobold von dem man den DESTROY ILLUSION Zauberspruch erh„lt, den man sofort ins Zauberbuch steckt. Den Pilz verlassen und einen zweiten betreten. Dort findet man im Regal neben dem Bett eine GRšNE POTION. Diese trinkt man nach dem Verlassen des Pilzes um wieder zu wachsen. Zurck zum Blumengarten und den Weg entlang bis zum japanischen Ritter, mit dem man sich unterh„lt. Als n„chstes befestigt man das ZAHNRAD neben dem Gitter. Rechts befindet sich eine Illusionstr, die man mit dem Zauberspruch verschwinden l„át. Man betritt den Gang und holt eine FACKEL (links,rechts,rechts) und einen EIMER (links,rechts,links).Dabei redet man mit dem Ritter.Der Eimer wird im Brunnen (erste Abzweigung rechts) gefllt. Den vollen Eimer h„ngt man an den Hebel neben dem Gitter, welches sich daraufhin ”ffnet. Am Ende des Ganges nimmt man die SILBERNE KISTE von der Wippen. Mit ihr geht man zurck in den Raum, wo man den Eimer geholt hatte, und geht durch die Tr. Dem Skelett im n„chsten Raum, legt man die Kiste auf die H„nde. Der Sarg senkt sich und man erh„lt einen weiteren RING. Danach geht man in den dunklen Gang und benutzt die Fackel. Man spricht als erstes mit dem Ritter und folgt danach dem Weg zum Fluá. Dort springt man hinein und l„át sich vom Riesenkarpfen verschlucken. In ihm nimmt man den DIAMANTEN und schl„gt mit einer Waffe gegen den Fisch. Daraufhin spuckt der Karpfen einen ans andere Ufer. Nun den Weg hinunter zum Wasserfall, wo man zum Ufer hinuntersteigt. Jetzt durch den Wasserfall und in der dahinterliegenden H”hle, den Diamanten dem Drachen geben. BERGKRISTALL von der Stelle, an der der Drache sitzt nehmen. Zurck zum Fluá und wieder ins Wasser. So kommt man auf die andere Seite. Jetzt den Kristall dem Ritter aush„ndigen. Jetzt nochmal die Fischaktion und wieder zum Wasserfall. šber die Steine im See an das dortliegende Ufer. Den Weg entlang bis zu einem Hgel (Stonehenge). Hoch auf den Hgel und mit der heranfliegenden Ritterin sprechen. Einmal mit der Waffe auf sie schlagen und man erh„lt eine SPITZHACKE. Runter vom Berg und die Spitzhacke bei den Felsen am Ende des Weges benutzen. Den Weg bis zum Schwarzen Ritter entlang gehen und ihn ansprechen. Dieser h„ndigt eine AXT aus, mit der man den Baum umhackt. šber die so entstandene Brcke, geht man ber die Schlucht und folgt dem Weg bis man von zwei Wegelageren angegriffen wird. Nachdem diese besiegt hat, nimmt man die VASEN aus dem Beutel (eine zerbrochen). Zum Schloá gehen und dem Duo (ha,ha,ha) die Vase geben. Nun den Weg hinauf zum Schloá. Nachdem man im Schloáeingangsraum (nicht in den Karten) ist, geht man durch die gegenberliegenden Tr. Auf der Brcke zeigt man dem Trw„chter (ein Drache) den Drachenring. Daraufhin kann man durch das Tor treten und erreicht die Halle im Erdgeschoá. Den angreifenden Zombie beseitigen. Zuerst die Treppe (T) hinunter und ein SCHWERT, das dort rechts hinten liegt, nehmen. Nun wieder hoch und die R„ume durchsuchen. SCHLAFZIMMER: µm Kamin den Ring an der linken Eisenstange benutzen. SCHLšSSEL aus der Deckenbeleuchtung nehmen, und damit die Kiste ”ffnen und das Stck des FamilienSIEGELS nehmen. KAPELLE: Den WEIHRAUCHSCHWENKER vom Altar nehmen. Aus dem hinteren Raum die KERZEN und die BIBEL nehmen. Zurck zum Altar, wo man die Kerzen in den St„nder steckt, worauf man ein weiteres SIEGELSTšCK erh„lt. BIBILIOTHEK: Mit der Drachenstatue reden (gut zuh”ren!). RAUM: Dort nimmt man den DRACHENANHŽNGER von der Wand. Im Nebenraum zerbricht man die halbvolle Flasche mit der Waffe und findet einen versteinerten AUGAPFEL. TISCH&KAMIN: Das vorher gefundene Schwert in das Schwert&Schild Wappen einsetzen (da wo eins fehlt, gell). Daraufhin erh„lt man das letzte SIEGELSTšCK. Die Siegelstcke zusammensetzen und in die Tr im Keller einsetzen. Man befindet sich nun im Level -1. Durch die linke Tr und den ZERBROCHENEN SCHLšSSEL vom Regal nehmen (Leiter benutzen). Nun zurck und durch die rechte Tr in den Hauptraum. Hinter der linken obere Tr liegt ein Skelett; welches einen weiteren AUGAPFEL bei sich hat. Den dritten AUGAPFEL findet man unter einer Decke im Nebenraum. Nun noch einige Gegenst„nde aus den anderen R„umen. BANKETT: Das BRECHEISEN nehmen (hinten links). KšCHE: Die SCH™PFKELLE vom Tisch nehmen. SCHMIEDE: Die EISENSŽGE und den SCHMIEDEHAMMER einsammeln. Aus dem Nebenraum einen Sack KOHLE holen. Nun die Kohle in die Feuerstelle geben und mit Feuerstein&Schwefel entznden.Jetzt nur noch den Blasebalg bet„tigen und schon ist das Feuer heiá (JAP TAI). Den zerbrochenen Schlssel hineinlegen und ihn anschlieáend mit dem Schmiedehammer auf dem Amboá bearbeiten. Die Sch”pfkelle im Wasserbecken fllen und sie ber den Schlssel gieáen. Mit diesem Schlssel nun die verschlossene Tr im Hauptraum ”ffnen, und ber die Treppe (T) hinunter ins Level -2. WAFFENKAMMER: Im zweiten Regal, links neben der Tr, findet man den vierten AUGAPFEL. Die vier Aug„pfel werden nun in die zwei Totensch„del an den W„nden eingesetzt. Daraufhin senken sich die Vitrinen, und man kann den SCHILD, das SCHWERT, die ARMBRUST und den SCHLšSSEL nehmen. FOLTERKAMMER: Dort muá man zuerst den Pseudo-Ork t”ten und kann dann die ZANGE vom Tisch in der Ecke nehmen. SCHATZKAMMER: Hier liegt links auf der Kiste ein Bndel mit den KARTEN des Schlosses (sp„ter fr den Teleport Zauber wichtig) ZELLEN: Das SKELETT aus der mittleren Zelle nehmen und auf das Skelett in der rechten Zelle benutzen. Nun auch noch die Bibel und den Weihrauchschwenker darauf anwenden. Jetzt das Skelett einmal anklicken um es zu befreien. WASSERBECKEN (W): Dort geht man hoch zum Becken, springt hinein und schnappt sich die KURBEL. Wieder herausklettern und zurck in den Hauptraum. Dort benutzt man die Kurbel mit dem Drachenkopf (kleines Becken). Darauf hin verschwindet das Wasser im Becken (W) und man kann durch die Tr gehen. Jetzt in Level -3 folgt man dem Weg bis zum Drachen. Diesen spricht man an und erh„lt ein SCHLAF- und ein ZAUBERPULVER. Zurck in die Halle im Erdgeschoá und durch den Eingang in den Schloáeingeangsraum. Dort bet„ubt man zuerst den Drachen mit dem Schlafpulver (ihn anschauen), und nimmt dann die SPHŽRE aus der Mitte des Raumes. Nun zurck ins Treppenhaus (T) im Erdgeschoá, wo man das Zauberpulver gegen die unsichtbare Wand, die den Weg nach oben versperrt, benutzt. Die Treppe hoch in Level 1.Jetzt ist es an der Zeit vier Metallkugeln zu finden. Sie befinden sich an den mit X markierten Stellen. Die Erste liegt im zweiten Raum links (Holztreppe hoch) im Nachttisch.Die Zweite im Raum mit der Steintreppe, links neben der Tr, in der Pflanze. Die dritte ist im Kinderzimmer, neben den Baukl”tzen. Die Letzte Metallkugel liegt im Bcherregal links neben der Tr im Arbeitszimmer. Dort befindet sich auch auf dem Balkon ein STEINZWERG, mit dem man zuerst spricht und ihn danach einsteckt. Jetzt zum Drachenei, wo man das Gitter mit der Eisens„ge ”ffnet. Als n„chtes legt man die Sph„re ins Nest und benutzt dann die Zange mit ihr. Nun geht man mit dem Baby-Drachen zurck in Level -3 zum Drachen. Man spricht mi ihm, und gibt ihm anschlieáend den Steinzwerg. Daraufhin fliegt einen der Drache zur Spitze des Schlosses (nicht in den Karten). Dort findet man den TELEPORT Zauberspruch und eine Flasche BLUT. Man legt den Spruch ins Zauberbuch und teleportiert sich zurck in die Drachenh”hle (Level -3). Jetzt spricht man mit dem Drachen und geht in Level 1 (oder teleportieren). Man geht in den Adler-Raum, holt den ZWEIG aus der Feuerstelle und entzndet ihn (Feuerstein auf Schwefel benutzen, dann Feuer auf Zweig). Den brennenden Zweig auf den Adler benutzen und in die nun am Boden entstandenen L”cher, die Metallkugeln stecken. Daraufhin erh„lt man die ADLERKLAUE. Nun flugs die Steintreppe hoch, in Level 2. Dort in den Raum mit den T”pfen, wo man sich den ohne Boden sucht und die Adlerklaue benutzt. Mit dem so erhaltenen SCHLšSSEL geht man die Treppe hoch in Level 3. Dort spricht man mit dem Magier. Danach legt man das Schwert, den Schild und die Armbrust in das Pentagramm am Boden. Nochmal mit dem Magier reden und ber die Treppe (T) hoch in Level 4. šber die Leiter in Level 5, wo auf der Brstung ein RUBIN liegt, den wir mitnehmen. Zurck zum Magier und ihm den Stein zeigen, woraufhin man die LANDKARTE erh„lt. Jetzt kann man sich zu den Sch„delh”hlen teleportieren. Dort benutzt man den Rubin auf den Sarg (einsetzen). Nun die RšSTUNG und den SCHILD aus dem Sarg nehmen und anlegen. Zurck zum Magier teleportieren. Wieder mit dem Magier sprechen, woraufhin man einen BECHER mit einem AMULETT (im Becher) erh„lt. Nun befolgt man die Anweisungen des Magiers und wirft im richtigen Moment, das Amulett auf den Schwarzen Ritter. Man erh„lt eine DRACHENSTATUE, die man am besten sofort zerbricht, und eine KRISTALLKUGEL. Jetzt wieder hinunter in die Drachenh”hle (Level -3). Man holt aus dem Raum SATTEL&LANZE die selbigen. Zurck zum Drachen und ihm die Kristallkugel zeigen. Jetzt noch Sattel und Lanze mit ihm benutzen und man kann endlich zur Wahl der Drachenritter fliegen und sich sein Erbe abholen. (Die Stimmen der Ritter reichen aus um das Spiel zu beenden!). -ENDE- Viel Spaá beim Nachspielen wnschen euch THE INCREDIBLE F.d.O & JAP TAI. Alias Volker"The Dwarf"Nienkemper und Alexander"DM"Langemann