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Day of the Tentacle (dt)

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MANIAC MANSION II - Day of the tentacle (Tag des Tentakels)
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Nach der Einfhrung und dem Vorspann drfen wir zun„chst den Bernhard
des mutigen Trios agieren. Wir nehmen den Zettel aus dem Zettelst„nder,
durch das Fenster das 'Aushilfe gesucht'-Schild und den Groschen aus
dem Mnzschacht des defekten Fernsprechers. Wir gehen durch die Tr hinter
den Tresen. In Dr.Fred's Bro ziehen wir am Bild, und anschlieáend an der
Schreibtischschublade. Der Schublade entnehmen wir das Tipp-Ex, und dem
Schreibtisch das Sparbuch. Zurck zur Empfangshalle gehen, und die Tr der
Standuhr ”ffnen. Wir entdecken einen Geheimgang zum Geheimlabor des Doktor
Fred. Die folgende Sequenz k„nnen wir uns ansehen, oder abbrechen.
 
Danach befindet wir uns mit Bernhard im Labor. Nach rechts gehen, und vom
schwarzen Brett die Batterie-Pl„ne nehmen. Den Plan mssen wir jetzt
vervollst„ndigen, dann geht's weiter mit einer Sequenz. Entweder anschauen,
oder abbrechen.
 
Nachdem Hoagie die Pl„ne genommen hat, gehen wir mit Hoagie nach links zum
Gasthaus. Links vom Haupteingang entnehmen wir dem Briefkasten einen
Brief. Diesen durch die Zeitmaschine zu Bernhard schicken. Einfach mit dem
Piktogramm die Person unten rechts anklicken, und der Gegenstand wird
automatisch zur betreffenden Person durch die Zeitmaschine geschickt.
 
Zun„chst machen wir mit Bernhard weiter. Dazu einfach mit dem Mauszeiger
die Person unten rechts anklicken.
 
Den Zettel, auf dem ein Staubsauger abgebildet ist, das Textbuch und das
„Aushilfe gesucht„-Schild splen wir mittels der Zeitmaschine zu Hoagie.
Wir betreten die Haupthalle mit dem „Welcome„-Schild. Das Fuáboden-Gitter
neben dem Kamin ”ffnen und nach rechts gehen. Das Gespr„ch mit dem dicken
Herrn k„nnen wir abbrechen.
Beim Versuch das klappernde Gebiá zu nehmen, entwischt uns das Gebiá. Wir
verfolgen es, bis es sich im offen Gitter einf„ngt, dann nehmen wir das
Gebiá und splen es sofort zu Hoagie. Durch die Schwingtr gehen, und in der
Kche die Gabel vom Tisch und beide Kaffeekannen aus der Kaffeemaschine
nehmen. Wir betreten den Waschraum durch die rechte Tr, ”ffnen den rosa
Schrank und nehmen den Trichter. Waschraum und Kche verlassen, und zurck
zur Empfangshalle. Durch die Wanduhr gehen wir zum Labor und gieáen Dr.Fred
eine Tasse entkoffeinierten Kaffee ein. Labor verlassen und das erste mal
die Treppe hinauf gehen. Wir betreten gleich den ersten Raum mit dem „W„.
Den Fernseher einschalten, und anschlieáend den Groschen in den Schlitz
stecken. Die Zimmertre schlieáen wir von innen, und nehmen das
Schlsselbund aus dem Schlsselloch. Danach das Zimmer verlassen, und das
mittlere betreten. Wir nehmen die Tinte von der Kommode und geben den Brief
an Dwayne. Dieser verl„át fluchtartig den Raum, danach nehmen wir die
Scherz-Pistole und verlassen das Zimmer ebenfalls. Zuletzt gehen wir in den
rechten Raum. Das Gespr„ch mit dem grnen Tentakel kann abgebrochen werden.
Wir kippen den rechten Lautsprecher um, nehmen die Videokassette von der
Anlage, und schalten die Anlage ein. Nachdem die Plastik-Kotze von der
Decke gefallen ist, die Anlage wieder ausschalten, und den Raum verlassen.
Zurck zur Empfangshalle gehen, wo wir die Plastik-Kotze nehmen. Wir
verlassen die Halle durch die linke Tr, und treffen rechts auf dem
Parkplatz einen Autoknacker, dem wir doch glatt die falschen Schlssel
geben. Als Dank drfen wir seine Brechstange behalten. Zurck in der Halle
entfernen wir mittels Brechstange den Kaugummi, und benutzen ihn sogleich.
Nochmal gehen wir in den Hauptsaal, und tauschen die Feuerzeugpistole auf
dem Tisch mit der Scherzpistole aus. Im Gespr„ch mit dem dicken Herrn
sprechen wir ihn sofort auf seine Zigarren an, und lassen uns eine geben.
Der anschlieáende Gag mit der Feuerzeugpistole miálingt, und wir behalten
unsere Zigarre, welche wir sofort samt Feuerzeugpistole zu Hoagie splen.
Jetzt wird es Zeit, mit Hoagie weiterzuspielen, also umschalten.
 
Das Haus betreten wir, und stellen alsgleich fest, daá es Dr.Fred's Haus
von vor 200 Jahren ist. Wir ”ffnen die Wanduhr und betreten das Labor.
Red Edison geben wir das „Aushilfe gesucht„-Schild und die wichtigen
Batteriepl„ne (Patentanmeldung). Danach nehmen wir den Kittel und den
Linksh„nderhammer vom Arbeitstisch und verlassen schon wieder das Labor.
Danach die Haupthalle mit dem „Main Hall„-Schild betreten, und den
Staubsauger-Zettel in die Urne werfen. Die Zukunft des Staubsaugers
ist dadurch fr die n„chsten paar Jahrhunderte gesichert. Jetzt gehen wir
durch die Schwingtr, und nehmen das Tl sowie die Nudeln aus dem Regal.
Rechts im Waschraum den Eimer nehmen, und die Brste aus dem roten Schrank.
Zurck in der Kche den Eimer mit dem Wasserpumpe benutzen, und danach
zurck zur Empfangshalle gehen. Nachdem wir auch hier zum ersten Male
die Treppe hinauf gehen, betreten wir den ersten Raum. Wir setzen uns
auf das Bett, und ziehen an der Leine, was das Erscheinen der entsetzten
Putzfrau zur Folge hat. Sie beginnt mit der Arbeit, w„hrend wir auf dem
Flur die Seife aus ihrem Wagen klauen. Weiter gehts im rechten der
drei Zimmer, wo wir einfach nur die Weinflasche einstecken.
Nun gehen wir die Treppen hinauf in die 2. Etage. Dem dummen Pferd lesen
wir das Textbuch vor, welches vor Langeweile einschl„ft, und sein Gebiá
im Wasserglas deponiert. Das Gebiá wird natrlich sofort eingesteckt.
Nachdem wir links den Raum betreten haben, tauschen wir den
Rechtsh„nder-Hammer mit unserem Linksh„nder-Hammer aus. Die folgende
lustige Sequenz sollte man sich anschauen.
Weiter geht's nun im Dachgeschoá des Hauses, nach dem wir links die Treppe
hinausgegangen sind. Wir setzen und kurz auf das vordere Bett, und
tauschen dann die Matrazen beider Betten aus. Um die Katze von der Maus
wegzulocken, setzen wir uns nun auf das hintere Bett, und nehmen dann
schnell die Maus. Im Hintergrund entdecken wir noch rote Farbe, die wir
natrlich auch sofort einheimsen. Danach durch das Fenster klettern.
Auf dem Dach k„nnen wir leider nichts unternehmen, also klettern
wir in den Schornstein hinein. Thomas Jefferson, am Tisch sitzend,
geben wir noch schnell die Weinflasche, eh wir uns zur Zeitmaschine
begeben. Links neben den Toiletten malen wir die Frchte des Baumes mit
der roten Farbe an, und splen die Farbe weiter zu Bernhard. Abermals
auf dem Weg zurck zum Haus finden wir eine alte Kutsche. Wir tun die
Seife mit der Brste in den Eimer und verpassen dem Karren eine
grndliche Wagenw„sche. Zurck zu den Herren am Tisch, sprechen wir
nun mit George Washington pers„nlich, und bringen ihn dazu, einen
Kirschbaum zu f„llen. Voila, nun k„nnen wir auch mit Laverne spielen,
doch zun„chst machen wir mit Hoagie weiter. Dieser geht nochmal zu
George Washington und bietet ihm die Zigarre an. Die Zigarre explodiert
und George verliert sein Gebiá. Als Ersatz bieten wir ihm unsere
klappernden Z„hne an. Nachdem nun endlich Feuer gemacht wurde, k„nnen
wir die Decke nehmen, und damit aufs Dach steigen. Den Kamin mit der
Decke abdecken, was sofort den Rauchalarm ausl„st. Unsere illustre
Runde flchtet aus dem Haus, und wir nehmen vom Tisch die goldene
Schreibfeder. Im Labor geben wir Red Edison zwei der drei Zutaten,
n„mlich das Tl und die goldene Feder. Nun machen wir mit Bernhard weiter.
 
Bernhard geht nun in die erste Etage, bricht den Automaten mit der
Brechstange auf und steckt dann alle Fnfziger ein. Nochmal im linken
Zimmer benutzen wir den zweiten Groschen im Schlitz, und nehmen
endlich den gelben Pullover. Nun die Treppe hinauf gehen in die
zweite Etage. Dort zuerst ins rechte Zimmer gehen und den Hamster
einstecken. Wir benutzen unsere Zaubertinte auf Ed's Briefmarkensammlung,
und werden sogleich samt Album hinausgeworfen. Die herausgefallene
Marke einstecken, und das Album an Ed zurckgeben. Weiter geht's
im linken Raum, wo wir die schwer besch„ftigte Edna aus dem Zimmer stoáen,
um freien Zugang zur Videoanlage zu haben. Die Videokassette in den
Schlitz schieben und auf den groáen Monitor schauen. Wir drcken auf den
Aufnahmeknopf und nehmen Dr.Fred's Kombination auf Video auf.
Danach das Band zurckspulen und die Bandgeschwindigkeit herabsetzen
(rechter Schalter). Das Abspielen der Kassette verr„t uns nun die
gesuchte Safe-Kombination. Wir gehen zurck in die erste Etage nach
links zur Eistruhe. Dort deponieren wir unseren Hamster (Truhe schlieáen!).
Nun in Dr.Fred's Bro in der Empfangshalle gehen, den Safe ”ffnen und
den wichtigen Vertrag einstecken, auf dem wir auch gleich die Marke kleben.
Weiter geht's jetzt mit Laverne.
 
Wir sprechen mit dem Tentakel und t„uschen sbelkeit vor. Nachdem der „Arzt„
das Behandlungszimmer verlassen hat, nehmen wir rechts das Tentakelschema,
und verlassen ebenfalls den unheimlichen Ort. Auch hier stellen wir fest,
daá wir uns nirgendwo anderes befinden, als in Dr.Fred's Haus 200 Jahre
in der Zukunft. Wir lassen uns zun„chst wieder einsperren, indem wir
versuchen nach links die Vorhalle zu verlassen.
Abermals sprechen wir mit dem Tentakel, und geben nun an, auf die Toilette
gehen zu mssen („Ich muá mal fr kleine Tentakel!„). Endlich an der
Zeitmaschine splen wir das Tentakel-Schema zu Hoagie, und das Skalpell
zu Bernhard. Jetzt mssen wir ein paar Gegenst„nde austauschen.
Hoagie splt nun folgende Gegenst„nde zu Laverne: das Pferdegebiá, die
Spielzeugmaus, den Dosen”ffner und die Nudeln.
Bernhard splt zu Laverne: die Gabel, das Tipp-Ex und die Plastik-Kotze.
Weiter geht's mit Bernhard.
 
Wir gehen nochmal in den Hauptsaal mit dem „Welcome„-Schild und bearbeiten
den Clown mit dem Skalpell. Den Lachkasten splen wir zu Laverne, und gehen
durch die Kche in den Waschraum. Wir legen den Pullover in den Trockner,
und werfen alle Fnfziger in den Schlitz. Nun durch den Kamin auf das
Dach klettern, und die Kurbel am Fahnenmast zu Laverne splen. Durch das
rechte Fenster klettern, und das Seil um Dr.Fred nehmen. Auf dem Dach
legen wir das Seil um die Kurbelrolle, klettern durch den Kamin vom Dach,
und verlassen das Haus durch den Haupteingang. Das Seil um die Mumie binden
und aufs Dach zurck klettern. Am Seil ziehen wir vorsichtig die Mumie
herauf, jedoch landet sie unsanft auf dem Dachboden, und wir vor dem
Haupteingang. Nochmal klettern wir aufs Dach („chz), und gehen zum
Dachboden. Die Mumie malen wir mit der roten Farbe an, und vertauschen sie
mit Dr.Fred. Um ihn das Seil binden, und an der Korbelrolle am Seil
ziehen. Zurck im Labor benutzen wir den Trichter um Dr.Fred einen
geh„rigen Schluck Kaffee einzufl„áen.  r.Fred in einem folgenden Gespr„ch
dazu bringen, den Vertrag zu unterzeichnen. Danach splen wir diesen
zu Hoagie, und spielen mit ihm weiter.
 
Hoagie geht vor das Haus zum Briefkasten und steckt dort den Vertrag hinein.
Nun gehen wir in die erste Etage ins mittlere Zimmer, und legen das
Tentakel-Schema auf den Tisch. Daraufhin passiert etwas Wundersames,
was sp„ter sehr von Bedeutung ist. Jetzt geht's weiter mit Laverne.
 
Wir sprechen mit dem Tentakel, dann geht's zurck in die Zelle.
Zum zweiten und letzten Mal t„uschen wir sbelkeit vor, um dem Gef„ngnis
zu entfliehen. Das Behandlungszimmer verlassen, und durch die hintere Tr
gehen. Wir klettern den Kamin hinauf, holen uns die „Flagge„ mittels
der Kurbel von der Fahnenstange, und sind endlich im Besitz eines
Tentakel-Kostmes (naja), womit wir uns frei im Haus bewegen k„nnen.
Durch den Kamin zurck sprechen wir kurz mit dem blauen Tentakel rechts
vom Kamin, und haben fortan ein Namensschild. Nun durch die Tr links
vom Kamin gehen, wir befinden uns in einer futuristischen Kche.
Weiter durch die Tr rechts, und wir sind im Waschraum.
Nach 200 Jahren schaltet sich endlich der Trockner aus, und wir nehmen den
eingelaufenen Pullover zu uns. Nun gehen wir in die erste Etage, und
schauen in die Eistruhe, dann nehmen wir den Hamster. Nun gehen wir in den
linken Raum und ”ffnen die Dose im Schrank mit den Dosen”ffner. Die
Flasche Essig splen wir gleich zu Hoagie. Weiter geht's im mittleren
Zimmer, wo wir der Mumie die Rollschuhe anziehen, und die Verl„ngerungs-
schnur einstecken. Nun noch der Mumie das Namensschild anheften, und aus
dem Zimmer stoáen: der Sch„nheits-Wettbewerb kann beginnen.
Wir gehen in die zweite Etage, und schalten unseren Hauptkonkurrenten
Harold, der Kandidat mit den turkisfarbenen Haaren, aus, in dem wir ihm die
Plastik-Kotze vor die Fáe legen. Nun versch„nern wir unseren Kandidaten:
die Nudeln auf den Mumienkopf legen und mit der Gabel frisieren, mit dem
Pferdegebiá verpassen wir der Mumie ein Grinsen, und den Lachkasten
verstecken wir unter der Jacke der Mumie - fertig. Nun betreten wir rechts
die richterliche Hochsicherheitszone, und lassen die Tentakel-Gruppe
nacheinander die beste Frisur, das sch„nste Grinsen und das beste Lachen
begutachten. Wir gewinnen den Wettbewerb, und bekommen als Preis einen Pokal
und einen Essensgutschein. Jetzt gehen wir zurck zur Zeitmaschine. Auf dem
Weg dorthin bemalen wir den nicht-ganz-weiáen Zaun mit dem Tipp-Ex.
Aus der schwarzen Katze wird nun augenscheinlich ein Stinktier, welches
wir mit der Spielzeugmaus vom Dach locken, und mit uns nehmen. An der
Zeitmaschine schlieáen wir das eine Ende der Verl„ngerungsschnur am Stecker
an, das andere Ende h„ngen wir ins kleine Labor-Fenster hinein. Nun noch
schnell einen Abstecher in unsere Zelle um dem Tentakel den Gutschein
zu geben. Den Schalter bet„tigen und die Katze laufen lassen.
Der Weg zum Geheimlabor durch die Wanduhr ist endlich frei !
Vorher mssen wir aber noch in die Kche, um den Hamster in der Mikro-
welle aufzutauen. Anschlieáend stecken wir ihn in den Pullover, und
gehen dann durch die Wanduhr ins Geheimlabor. Dort stecken wir die
Verl„ngerungsschnur an die Maschine an, und lassen den Hamster im
Antriebsrad laufen. Leider miálingt uns der erste Versuch und der Hamster
entkommt in ein Mauseloch. Dank des Staubsaugers, den wir im Mauseloch
benutzen, saugen wir uns den Hamster aus dem Loch, und nehmen in aus
dem Staubsauger. Der zweite Versuch klappt endlich, und der Hamster
treibt unseren Stromgenerator fr die Zeitmaschine an. Weiter geht's
mit Bernhard.
 
Wir benutzen das Telefon in Dr.Fred's Bro und lassen uns einen Diamanten
schicken. Da uns dieser jetzt noch nicht weiterhilft, machen wir mit
Hoagie weiter.
 
Nochmal gehen wir ins Geheimlabor und geben Red Edison das Essig. Nachdem
die Batterie fertigestellt ist, klauen wir sie einfach aus dem Regal,
und gehen in die erste Etage ins rechte Zimmer. Ben Franklin geben wir den
Kittel, welcher sich prima fr einen neuen Drachen eignet. Vor den ersten
Flugtests befestigen wir die Batterie am Drachen und lassen ihn dann
steigen. Der Blitz l„dt die Batterie auf, der Drache strzt ab, und wir
nehmen uns die Batterie, welche wir auch gleich an der Zeitmaschine
anschlieáen.
 
Endlich ist es geschafft, die beiden Zeitmaschinen sind betriebsbereit,
und Hoagie und Laverne werden in die Gegenwart zurck geholt.
Die folgende Sequenz kann ruhig abgebrochen werden, weiter geht es
in der ersten Etage einen Tag vor der Gegenwart.
 
Wir versuchen das mittlere Zimmer zu erreichen. Ist das geschafft,
gehen wir durch das Mauseloch ins Nachbarzimmer, und nehmen uns
die Bowlingkugel. Dann gehen wir ins Geheimlabor. Dort setzen wir
die 10 Tentakel mit einem klassischen Wurf der Bowlingkugel auáer Gefecht.
Nun noch das alte Tentakel im Gespr„ch berreden, auf Dr.Fred zu
schieáen, und das Spiel ist gewonnen.