THE UNOFFICIAL D u n g e o n K e e p e R FAQ's V0.9á by Heiko Gnthner aka. R@yden (Hguenthner@compuserve.com) Inhalt ------ 1. Allgemeneines/Vorbemerkungen 1.1 Allgemeines zu den FAQ 1.2 Der Bildschirm 1.2.1 Der Bildschirmaufbau 1.2.1.1 Das > Men 1.2.1.2 DasMen 1.2.1.3 Das Men 1.2.1.4 Das Men 1.2.1.5 Das Men 1.2.2 Die Steuerung/Handhabung 1.2.3 Die šbersichtskarte 2. šbersicht der Creatures 2.1 Imp 2.2 Fly 2.3 Beetle/Coachroak 2.4 Demon Spawn 2.5 Spider 2.6 Warlock 2.7 Orc 2.8 Troll 2.9 Bile demon 2.10 Mistress 2.11 Ghost 2.12 Skeleton 2.13 HellHound 2.14 Tentacle 2.15 Vampire 2.16 Horned Reaper 2.17 Dragon 3. šbersicht der Rooms 3.1 Treasure Room 3.2 Lair 3.3 Training Room 3.4 Hatchery 3.5 Library 3.6 Prison 3.7 Bridge 3.8 Workshop 3.9 Wachposten 3.10 Torture Chamber 3.11 Barracks 3.12 Temple 3.13 Graveyard 3.14 Scavenger Room 3.15 Dungeon Heart 4. šbersicht der Traps/Doors 4.1 Alarm Trap 4.2 Poisen Gas Trap 4.3 Lightning Trap 4.4 Boulder Trap 4.5 Word of Power Trap 4.6 Lava Trap 4.7 Wooden Door 4.8 Iron Door 4.9 Magic Door 5. šbersicht der Spells 5.1 Posses Monster 5.2 Summon Imp 5.3 Speed Monster 5.4 Call to Arms 5.5 Conceal Monster 5.6 Protect Monster 5.7 Heal Monster 5.8 Lighning 5.9 Sight of Evil 5.10 Hold Audience 5.11 Chicken 5.12 Cave in 5.13 Desease 5.14 Break Wall 5.15 Muste Obey 5.16 ARMAGGEDON 6. Tips & Tricks, Cheats und Strategien 6.1 Bonus Creates 6.1.1 Increase Level 6.1.2 Get Map 6.1.3 Transfer Creature 6.1.4 Steal Hero 6.1.5 Resurrect Creature 6.1.6 Double Monster 6.2 Tips & Tricks 7. Schluábemerkungen 1 ALLGEMEINES ============= 1.1 Allgemeines zu den FAQ's ---------------------------- Tja erstmal willkommen zu den Unofficial DK FAQ's 0.9á. Diese FAQ's sind aus Langeweile und Tatendrang entstanden: Ersten wuáte ich zu dem Zeitpunkt als ich die Dinger schrieb nicht was ich sonst tun k”nnte und andererseits denke ich daá es doch einge Leute gibt die das ein oder andere Problem mit DK haben. Diese FAQ beruhen auf dem "Demo-Release" ;) welches man sich von hier und da runterladen konnte/kann. Es ist (und wird) gut m”glich sein daá sich bis zur endgltigen Fassung noch ein paar Dinge „ndern oder hinzu- kommen auf welche ich dann in einer der n„chsten FAQ'S-UPDATES eingehen werde. Desweiteren m”chte ich darauf hinweisen daá ich keine Haftung fr die Richtigkeit der hier beschrieben Angaben mache. Sprich alles was hier beschrieben ist und von Euch ausprobiert wird geschieht auf eigenes Risiko (habe keine Lust "geflamed" zu werden weil Jemand sein Dungeon verloren hat ). Auáerdem fehlen noch einge Angaben die ich selbst noch nicht herausfinden konnte bzw. die in der vorliegenden Version nicht nicht implementiert sind. Wenn Jemand Informationen hat die in diesen FAQS fehlen bitte E-Mail an mich (hguenthner@comupserve.com). Desweiteren bitte ich darum auf meine Rechtschreibfehler Rcksicht zu nehmen :) Die neueste Version der FAQ sollte in diversen Compuserve-Foren er- h„ltlich sein, eventl. sp„ter auf div. Internet-Sites. ========================================================================= Die FAQ drfen frei weitergegeben werden sofern am Inhalt nichts ge„ndert /hinzugefgt oder gel”scht wird. Alle Rechte an diesen FAQS liegen beim Autor. Keine andere Ver”ffentlichung/Vervielf„ltigung oder kommerzielle Nutzung ohne Erlaubnis des Autors !!! ========================================================================= 1.2 Der Bildschirm und die Steuerung ------------------------------------ 1.2.1 Der Bildschirmaufbau ---------------------------- Was auf den ersten Blick kompliziert aussieht ist relativ einfach zu verstehen : DER BILDSCHIRM. Links oben sieht man „hnlich wie bei C&C eine šbersichtskarte, darunter folgen die verschiedenen Action- und Info Menus in Form von Registern und der gr”áte rechte Teil ist der eigentliche Bildschirm in dem unser Dungeon gebaut wird. Die Ansicht dieses Bildschirms l„át sich im Optionen Men „ndern (2D oder 3D). Zoomen kann man das ganze mit STRG+PFEIL NOCH UNTEN bzw. STRG+PFEIL NACH OBEN. Wem die Blickrichtung nicht zusagt kann die Karte mit STRG+PFEIL LINKS bz.w STRG+PFEIL RECHTS drehen. In diesem Hauptbild- schirm erkennt man seine R„ume seine Monster die Fallen usw., usw... Die kleine Zahl neben den Monstern (sofern aktiviert) ist die Stimmung. Je h”her die zahl desto zufriedener fhlt sich das Monster. Ein Symbol neben dem Monster zeigt an was das Monster als n„chstes aufsuchen wird bzw. an was es denkt (i.d.R. Gold oder H„hnchen). Die Umschlatung zwischen VGA und SVGA erfolgt mit . Die Mens --------- Unter der šbersichtskarte befinden sich 5 Mens die man mit einem Klick auf das Jeweilige Register ”ffnen kann: 1.2.1.1 Das > Men In diesem Fenster kann man folgendes Ablesen/Einstellen: - Ob unsere Armee Gefangenge machen soll oder nicht (Die kleine Schaltfl„chemit dem Gitter) - Daá unsere Armee bei Feindkontakt flieht (Die Kleine Schaltfl„che mit dem Kopf) - Wie lange es noch dauert bis ein neuer Spell/Room researched wird (Der Balken neben dem Buch) - Wann eine neue Trap/Tr produziert wird (Der Balken neben dem Hammer) - Wieviele Monster WIR in unserem Dungeon haben - Wieviele Monster der Gegner in seinem Dungeon hat - Wieviele Dungeon Keeper im Level/Realm sind Um unteren Rand des Mens findet man erneut ein ? auf einer kleinen Schaltfl„che. Klickt man auf dieses ? und anschlieáend auf ein Monster so erh„lt man eine Art "Status-Meldung". Man sieht welche Waffen/Spells diesem Monsterim Kampf zur Verfgung stehen, und man kann die Werte fr Attack, Defence, Dex., Luck usw..ablesen (Pfeil nach unten Button drcken um zu bl„ttern). Ich pers”nlich finde diese Infos uninteressant da man nach ein paar Spielen die St„rken und Schw„chen jedes Monsters auswendig kennt. Gleiche Monster unterscheiden sich nur geringfgig, oftmals in der Blutgruppe. 1.2.1.2 Das Men Im Rooms Men werden alle R„ume angezeigt die wir bauen k”nnen. Leere Felder sind R„ume die erst sp„ter gebaut werden k”nnen. > in den Feldern sind R„ume die wir erst bauen k”nnen wenn sie von uns researched wurden (erfodert Library). Mit dem <$> kann man bereits gebaute R„ume wieder verkaufen. 1.2.1.3 Das Men Hier werden alle zur Verfgung stehenden Spells angezeigt. Auch hier gilt wieder: Leere Felder sind R„ume die erst sp„ter gebaut werden k”nnen. > in den Feldern sind R„ume die wir erst bauen k”nnen wenn sie von uns researched wurden (erfodert Library). 1.2.1.4 Das Men Im Workshop Men wird uns mitgeteilt welche und wie viele Fallen oder Tren wir produziert haben und noch zur Verfgung stehen. Mit dem <$> Symbol k”nnen bereits gesetzte Tren wieder verkauft werden (diese stehen nach dem Verkauf NICHT zur Verfgung, sondern nur der Geldwert wird gutgeschrieben). 1.2.1.5 Das Men Hier sieht man welche und wieviele Kreaturen man ins seinem Dungeon hat. Auáerdem erlaubt es das Men Cratures per PICK & DROP an eine beliebige Stelle im Dungeon zu setzen. Man muá also nicht erst ein bestimmtes Monster suchen , sondern einfach nur auf das Symbol des betreffenden Monsters klicken und schon hat man es "in der Hand". Sehr ntzlich bei den Imps. Die Drei Spalten nach dem Monster-Symbol zeigen was das Monster gerade tut: > heiát daá #N Monster nix zu tun haben heiát daá #N Monster besch„ftigt sind (z.B. im Workshop oder Trainingrooms usw...) heiát daá #N Monster gerade k„mpfen 1.2.2 Die Steuerung Zur Steuerung gibt es eigentlich nicht viel zu sagen: R„ume usw. werden gebaut indem man das Symbol aus dem Rooms-Men mit links anklickt und dann auf eine freie bereits gepl„ttelte fl„che ebenfalls mit links klickt. Gleich verh„lt es sich mit Spells, Doors und Traps: Aussuchen und den "Target-Bereich" w„hlen. Bei den Spells muá das Gebiet auf dem der Spell angewendet werden soll meistens uns selbst geh”ren. Monster und Geld sammelt man ein indem man den Mauspfeil ber das Objekt bewegt und mit links drckt (eine Hand erscheint). "Droppen" l„át man das Ganze indem man mit RECHTS klickt. Bis zu 8 Objekten kann unsere Hand auf einmal aufnehmen. z.B. 4 Golds„cke und 4 Monster usw... Wenn man anstatt mit LINKS mit RECHTS auf ein Monster klickt verpasst man ihm eine Ohrfeige und das Monster arbeitet (vielleicht) schneller oder gehorcht wieder besser. Zu viel schlagen fhrt zum desertieren der Monster, also den Stimmungsgrad im Auge behalten :). 1.2.3 Die šbersichtskarte Žhnlich wie bei C&C kann man anhand der šbersichtskarte eigene und Fremde Creatures, Dungeons u.v.m. erkennen. Auáerdem kann man durch diese Karte viel Zeit sparen, doch dazu sp„ter mehr. Ebenfalls C&C-gleich verh„lt sich die Sicht: Am Anfang ist alles schwarz erst nach und nach decken unsere Imps / Scouts die Karte auf... Die <+> und <-> Tasten neben der Karte verg”áern bzw. verkleinern unser "Radar". das Ausgerollte Papier stellt eine FULLSCREEN-Karte dar. In der šbersichtsKarte (NICHT Fullscreen !) erkennt man nun folgendes: - Noch nicht erkundedes Gebiet (Schwarz) - Das eigene Dungeon (Orange) - Gegnerische Dungeons (Grn/Weiá oder andere Farbe in den h”heren Levels) - die R„ume in unserem Dungeon (1 Sek. mit der Maus ber der gleichen Fl„che stehen bleiben) (Hellorange) - Fl„chen die zum Graben markiert sind aber noch nicht bearbeitet wurden (Grau/Violett) - Gold und Edelsteinvorkommen (Dunkelgrn/Braun) - Nichtabtragebares Gestein (Dunkelbraun) - Portale/Entrances die eventl. noch neutral sind (i.d.R. weiá-gelb-violett blinkend) - Wo unsere Imps sich gerade rumtreiben (Schwarze Punkte) - Bereits fertige /researchte Traps/Spells (Violett blinkend) Die o.g. Infos sollten eigentlich erstmal reichen um sich zurecht zu finden. Nun habe ich erw„hnt man kann Zeit sparen. Richtig und zwar wie folgt: Angenommen wir wollen alle Monster die nix zu tun haben trainieren lassen. Nun kann man hingehen und 30 Min. im Dungeon hin- und herscrollen um die zu finden, den Trainingsraum zu suchen und die Monster "reinfallen zu lassen"... Oder man geht folgender massen vor: Creatures-Men ”ffnen, alle > Monster "picken" auf die šbersichtskarte fahren kurz die R„ume angucken und sobald ein "Trainingsraumsymbol" neben unserem Mauspfeil erscheint mit rechts klicken. Somit wird eine Creatur nach der anderen im Trainingsraum "gedropped". Die ganze Aktion dauert ca. 5 Sek...(die Technik wird auch noch bei Tips & Tricks erkl„rt da sie noch einge andere Sachen erlaubt). 2. šbersicht der Creatures =========================== 2.1 Imp -------- Die IMPs sind unsere Arbeitsgruppe. Folgende Arbeiten werden von Ihnen erledigt: - Gold und Edelsteine abbauen - Dungeon ausgraben - Dungeon Kacheln - Dungeonmauern verst„rken - Transport der Leichen ins Gef„ngnis und Friedhof - šbernehmen von gegnerischem Land Man sollte immer schauen zwischen 30-50 Imps zu besitzen um m”glichst schnell handeln zu k”nnen falls der Gegner eure W„nde nach Schwachstellen abklopft. Trainiert eure IMPS damit sie in h”here Levels kommen und SPEED MONSTER und TELEPORT Zauber nutzen k”nnen. Angelockt durch : Training kostet : 10 Powers : Teleport, Speed Monster Attack-Points : 5 Defense-Points : 5 2.2 Fly -------- I.d.R. der erste Besucher der unser Dungeon bereichert. Sollte nicht weiter beachtet werden, da sie sehr schwach ist und h”chstens als Aufkl„rer dient Wird in den h”heren Levels nicht mehr zu euch kommen. Die FLY immer von SPIDERS vernhalten da ihr sonst nach kurzer Zeit keine Aufkl„rer mehr habt :) Angelockt durch : Training kostet : 5 Powers : Sight of Evil Attack-Points : 10 Defense-Points : 10 2.3 Beetle/Coachroak --------------------- Ebenfalls lowlevel Monster die mit zunehmender Spieldauern verschwinden. St„rker als FLYS aber trotzdem nur schlecht als K„mpfer zu gebrauchen Sie sollten als schnelle Eingreiftruppe fungieren (Pick & Drop Methode). Eignet sich sp„ter h”chstens noch zum opfern im Tempel :) Angelockt durch : Training kostet : 8 Powers : Attack-Points : 25 Defense-Points : 25 2.4 Demon Spawn ---------------- Die erste zumindest st„rkere Figur die man durchaus trainieren lassen kann um sie in h”here Level zu bringen. Die DEMON SPAWNS sind auch gut im Workshop einsetzbar. Auáerdem k”nnen sie ber Lava laufen. Angelockt durch : Training Room Training kostet : 15 Powers : Red Bomb, Squeel Bomb Attack-Points : 50 Defense-Points : 40 2.5 Spider ----------- Ein guter K„mpfer in den Anfangslevels, verschwindet in den h”heren Levels komplett. Lasst die SPIDERS trainieren damit sie in Level 4-5 aufsteigen. Bek„mpfen FLYS, also aufpassen. SPIDERS sorgen dafr daá Gefangene einge- froren werden, damit sie nicht hungern. In niederen Levels als guter Arbeiter einsetzbar. Angelockt durch : Training kostet : 18 Powers : Slow, Web hold Attack-Points : 40 Defense-Points : 30 2.6 Warlock ------------ Die Zauberer begleiten euch durch das gesamte Spiel. Sie werden durch die Library angelockt und researchen fr euch Spells und Rooms. erst wenn ihr die wichtigsten Spells/Rooms habt, ins Training schicken. Warlocks in Level 8-10 sind SEHR !!! Stark. Fireball/Firebomb, Selfhealing sind nur einige der Sprche die Warlocks in hohen Levels nutzen. Lasst die Warlocks als LONG RANG FIGHTER ran, NICHT als Nahk„mpfer da sie sonst leichte Beute fr den Gegner sind. WARLOCKS stehen nicht gerne Wache bevor es nichts mehr zu researchen gibt, daher lieber ein anderes Monster Wache schieben lassen. Highlevel WARLOCKS greifen andere Monster an, wenn Sie in der Library ge- st”rt werden, also passt auf, daá nicht die ganze Mannschaft durch die Library latscht wenns um's Essen fassen geht ;). Wenn Ihr Sie zu oft schlagt, k”nnen sie eine Rebellion anzetteln und viele Monster fr sich gewinnen (Charme). Also es ist aufjedenfall vorsicht geboten ! Angelockt durch : Library Training kostet : 30 Powers : Fireball, Invisibility, Heal, Meteor, Red bomb Sight of Evil, Tempest, Dragon Fire Attack-Points : 20 Defense-Points : 15 2.7 Orc -------- Der Orc wird von den Barrack angelockt. Er ist ein guter K„mpfer in den hohen Levels (8-10) und ein ebenso wichtiger Arbeiter im Workshop. 5 Trolls der Stufe 10 dienen bei mir immer als Schnelle Eingreiftruppe gegen Magier (Pick & Drop Methode). Die Magier haben im Nahkampf nicht den Hauch einer Chance. Angelockt durch : Barracks Training kostet : 15 Powers : Speed Monster, Heal, Protection Attack-Points : 35 Defense-Points : 40 2.8 Troll ---------- Der Troll ist ein Guter Nahk„mpfer in den ersten Levels, sollte aber in den hohen Levels nur noch im Workshop sein, da er im Kampf keine Chance mehr hat. Wird von WORKSHOP angelockt. Angelockt durch : Workshop Training kostet : 12 Powers : Speed Monster, Flame Attack-Points : 60 Defense-Points : 65 2.9 Bile demon --------------- Einer der h„rtesten Nahk„mpfer berhaupt. Immun gegen Poisen gas. Er ist sowohl als K„mpfer als auch als Arbeiter im Workshop sehr wertvoll. Ich bevorzuge ihn allerdings als K„mpfer ab der Stufe 5. er eignet sich auch sehr gut zum ”ffnen von nicht-magischen Tren. Hat immer Hunger, schl„ft ein wenn er nichts zu Essen bekommt, wacht erst wieder auf wenn die IMPS ihn mit Essen versorgen. Schlagt sie nicht zu oft... Angelockt durch : Lair (25 Kacheln) + Hatchery (25 Kacheln) Training kostet : 38 Powers : Squeel Bomb, Fart of Death, Breath of Poison Attack-Points : 80 Defense-Points : 60 2.10 Mistress ------------- Die Mistress ist eine gute Allround-K„mpferin. In den h”heren Levels (8+) steht Ihr unter anderem der LIGHTNING Spell zur Verfgung was Sie sowohl im Fern- als auch Nahkampf zu einer gef„hrlichen Gegnerin macht. Sie wird durch die Torture-Chamber angelockt. Sobald es irgendwo einen Kampf gibt ist sie immer vorne dabei (ist echt witzig sie rennt wirklich zum Kampf hin) Jeder Schlag von euch (mit der Hand) macht sie fr”hlicher anstatt sie zum arbeiten zu bewegen :)) Angelockt durch : Torture Chamber Training kostet : 24 Powers : Lightning, Speed Monster, Fire Lightning, Teleport Attack-Points : 60 Defense-Points : 50 2.11 Ghost ---------- Ghosts sind schnelle Monster die sich hervorragend als Aufkl„rer eignen. Sie "entstehen" wenn eine Kreatur in eurem Gef„ngis oder Torture-Chamber stirbt. Ghost in den hohen Levels (8+) sind harte Gegner da sie sehr m„chtige Zauber ausprechen. In niederen Levels sind sie keine Heraus- forderung. Angelockt durch : Training kostet : Powers : Invisibility, Reflect, Tempest, Fire Lightning 2.12 Skeleton ------------- Skelette sind gute Nahk„mpfer und Tr”ffner (ab Level 8+). Eine Horde von erfahrenen Skeletten ist fr jeden Gegner eine harte Nuá. Sie erstehen auf, wenn eine Kreatur in eurem Gef„ngis oder Torture-Chamber stirbt. Angelockt durch : Training kostet : 20 Powers : Protection, Lightning Attack-Points : 151 Defense-Points : 20 2.13 HellHound -------------- Ein sehr loyaler Genosse auáerdem sehr schnell und stark im Angriff. Wenn er nix zu tun hat l„uft er die Mauern ab und schnffelt ob dahinter Gegner zufinden sind -> bellt wenn er Jemanden findet. Kann ber Lava laufen !!! Angelockt durch : Training kostet : Powers : Speed Monster, Flame Attack-Points : 55 Defense-Points : 35 2.14 Tentacle ------------- Ein Hartes Monster, welches sich gerne im Wasser aufh„lt. Kann schon in niederen Levels FREEZE Zauber sprechen, daher sehr gef„hrlich. Angelockt durch : Training kostet : Powers : Freeze 2.15 Vampire ------------ Vampire sind meiner Meinung nach DIE BESTEN Figuren im Spiel. Sie ben”tigen einen Graveyard und "Stehen auf" wenn Tote Monster dort abgelegt werden. Ein Vampir im Level 10 ist (nahezu) unbesiegbar !!!. Ab Level 3 sind sie verdammt Gute "Forscher" -> ab damit in die Library. Sehr erfolgreich im Scavenger Room um andere Monster anzulocken. In hohen Levels beherschen Sie den Teleport Zauber. Angelockt durch : Graveyard Training kostet : Powers : Fly, Slow, Teleport, Heal, Fire lightning, Protection 2.16 Horned Reaper ----------------- Die Horned Reaper erscheinen erst in der Mitte des Spiels und sind sehr starke K„mpfer und (leider) auch sehr temperamentvoll. Sobald ihr einen Horned Reaper bekommt packt ihn und sperrt ihn ein. Ansonsten wird er auf eure anderen Monster losgehen und diese t”ten bzw. selbst get”tet werden. Somit ist es n”tig fr JEDEN Horned Reaper sein eigenes Dungeon zu bauen. Also eine kleine Trainingskammer, Hatchery, Treasure-room und ein kleines Lair. Alles am besten mit einer Tr trennen und diese verschliessen damit er nicht raus kommt. Solltet Ihr unverhofft einen Horned Reaper bekommen und nicht verbereitet sein, steckt ihn ins Gef„ngnis bis sein eigenes Dungeon steht. In den Levels mit diesen Monstern steht euch ein Zauber zur Verfgung (Symbol einer Peitsche) benutzt ihn und schickt den Horned Reaper dann in den Trainingsraum und er wird Trainieren. Falls nicht k”nnt Ihr ihn mal "schlagen" (Rechtsklick). Es ist sehr schwer einen Horned Reaper in hohe Levels zu bef”rdern (5+). Wenn Ihr es aber schafft habt Ihr einen nahezu unbesiegbaren K„mpfer. sie k”nnen nicht mit den herk”mmlichen Methoden angelockt werden, entweder ihr habt sie von Anfang an oder....(siehe weiter unten....) Angelockt durch : Training kostet : 150 Powers : Speed Monster Attack-Points : 517 (!) Defense-Points : 70 2.17 Dragon ----------- Groáe und gef„hrliche Gegner. Vor allem in den hohen Levels eine enrsthafte Bedrohung. Nicht so gut wie ein Horned Reaper, aber gleichzustellen mit Bile Demons, da sie auch sehr gute Zaubersprche beherrschen. Angelockt durch : Lair (25 Kacheln) + Treasure-Room (25 Kacheln) Training kostet : 40 Powers : Flame, Heal, Squeel Bomb, Meteor, Dragon Fire Attack-Points : 90 Defense-Points : 90 3. šbersicht der Rooms ============================= Wichtig zu wissen ist, daá einige R„ume eine Mindestgr”áe ben”tigen um zu funktionieren. Als Besipiel der Traningsraum, erst nach 9 Kacheln erscheint die erste S„ule um trainieren zu k”nnen. Manche R„ume mssen erst researched werden, wieder andere stehen von Anfang zur Verfgung. 3.1 Treasure Room ------------------ Im Treasure Room wird euer gesamtes Gold gelagert. Bevor Ihr zum ersten mal Gold abbaut, solltet Ihr zumindest ein paar Kacheln des Treasure Rooms setzen, damit die Imps nicht 2 mal laufen mssen. Sobald Ihr etwas baut oder Monster bezahlen msst verschwindet ein Teil des gelagerten Goldes. Kostet : 50 Mind. Gr”áe: 1 Research : Nein 3.2 Lair --------- Die Wohnung eurer Monster. Manche Monster erfordern ein groáes Lair (9+) andere lieber ein kleines. Manche ein Platz im Eck wieder andere lieber im Freien. Also baut mehrere Lairs mit verschiedenen Voraussetzungen um m”glichst viele Monster anzulocken. Kostet : 100 Mind. Gr”áe: 1 (9-25 fr bestimme Monster) Research : Nein 3.3 Training Room ------------------ Hier k”nnen Eure Monster trainieren falls es ihnen zu langweilig wird. Lockt DEMON SPAWNS an. Wird erst ab 9 Kacheln effektiv, besser 25 (fr Drachen) Kostet : 150 Mind. Gr”áe: 9 (25 fr bestimmte Monster) Research : Nein 3.4 Hatchery ------------- Hier werden eure Hhner gezchtet um sp„ter an eure Monster und an Gefangene verfttert zu werden. Kostet : 150 Mind. Gr”áe: 9 (25 fr bestimmte Monster) Research : Nein 3.5 Library ------------ Hier werden Spells und zus„tzliche Geb„ude researched. Die Library lockt Warlocks an (je gr”áer desto mehr). Kostet : 200 Mind. Gr”áe: 9 Research : Nein 3.6 Prison ----------- Wird ben”tigt um Gefangene einzusperren. Wenn ein Gefangener stirbt, steht er wieder als Skelett oder Ghost auf. Auáerdem kann man im Prison seine eigenen Monster "b„ndigen" :). Wenn Ihr Gefangene nicht verhungern last, k”nnt Ihr sie dazu bewegen sich auf eure Seite zu schlagen (in Verbindung mit Torture Chamber) Kostet : 300 Mind. Gr”áe: 9 Research : Ja 3.7 Bridge ------------ Erlaubt es eine Brcke ber Lava zu bauen um so neues Land zu erschliessen. eine Brcke ber Wasser macht Eure Einheiten schneller. Kostet : 30 Mind. Gr”áe: 1 Research : Ja 3.8 Workshop ------------- hier werden neue Tren und Fallen produziert. Je gr”áer der Workshop und je mehr Monster darin arbeiten desto schneller erfolgt die Produktion der neuen Gegenst„nde. Lockt die Trolls an. Kostet : 200 Mind. Gr”áe: 9 (30 um Effektiv zu sein) Research : Ja 3.9 Wachposten --------------- Stellt einen Wachposten auf. Dort plazierte Einheiten bewegen sich nicht mehr fort. Allerdings sollten Hatchery und Treasure-room in der N„he sein, da die Monster sonst bei Hunger und Zahltag dn Wachposten verlassen. Nicht alle Monster wollen Wache schieben...:) Kostet : 50 Mind. Gr”áe: 1 Research : Ja 3.10 Torture Chamber --------------------- Hier k”nnt Ihr eigene Monster wieder auf den Boden der Tatsachen zurckholen oder gegnersiche H„ftlinge foltern damit sie sich auf eure Seite schlagen. Sollte es der ein oder andere nicht berleben wird er immerhin noch als Ghost oder Skeleton auferstehen. Lockt die Dark Mistress an. Kostet : 350 Mind. Gr”áe: 9 (25 um mehr als 1-2 Dark Mistress' anzulocken) Research : Ja 3.11 Barracks ------------- Erlaubt es einzelnen Monstern sich zu Banden zusammen zuschlieáen. Scheint in der vorliegenden Version nocht nicht implementiert zu sein. Lockt ORCS an. Kostet : 150 Mind. Gr”áe: 9 Research : Ja 3.12 Temple ----------- Im Tempel kann man eigene oder Gefangene Monster den G”ttern opfern. Wird von denen oft ignoriert wenn es low level Monster sind und bewilligt wenn es high level Monster sind. Opfer werden i.d.R. durch neu angelockte Monster belohnt. (Z.B. einem horned Reaper siehe Tips & Tricks) Kostet : 300 Mind. Gr”áe: 9 Research : Ja 3.13 Graveyard -------------- N”tig um Vampire auferstehen zu lassen. Leichen máen auf dem Graveyard "kompostiert" ;) werden damit ein Vampire auferstehen kann. Kostet : 300 Mind. Gr”áe: 9 Research : Ja 3.14 Scavenger Room ------------------- Lockt mehr Monster eines bestimmten Types an, wenn man einen Artgenossen in den Scavenger Room plaziert. Kostet Gold, genauso wie Training. Vampire sind gut fr diesen Zweck geeignet. Kostet : 750 Mind. Gr”áe: 9 Research : Ja 3.15 -------------------- Eurer "Herz". verliert ihr es verliert auch ihr. Zerst”rt ihr ein fremdes ist auch der fremde Keeper besiegt. liegt i.d.R. in Zentrum des Dungeons. Kostet : 0 Mind. Gr”áe: Research : Nein 4. šbersicht der Traps/Doors ============================ 4.1 Alarm Trap -------------- Wird diese Falle ausgel”st wird ein "CALL TO ARMS" Spruch an dieser Stelle ausgesprochen. COST: 250 4.2 Poisen Gas Trap ------------------- Beim ausl”sen dieser Falle wird eine Giftgaswolke freigesetzt, da alle Monster im engeren Umkreis leichen Schaden zufgt. COST: 500 4.3 Lightning Trap ------------------ Fgt jedem Monster das die Falle ausl”st mittleren Schaden zu. COST: 750 4.4 Boulder Trap ---------------- Wird diese Falle ausgel”st rollt ei riesiger Stein in Richtung Gegner und berrollt diesen falls er nicht schnell genug weg kann. ABSULOT T™DLICH. Kann auch mehrer Gegner auf einmal berrollen (gut fr lange, 1 Kachel breite G„nge geeignet). COST: 1000 4.5 Word of Power Trap ---------------------- Beim ausl”sen dieser Falle wird Magische Energie freigesetzt welche sehr groáen Schaden an allen Monstern in unmittelbarer N„he anrichtet. COST: 750 4.6 Lava Trap -------------- Wandelt eine Normale Kachel in ein Feld mit Lava um. (witzlos wenn man Hellhounds stoppen will). COST: 500 4.7 Wooden Door --------------- Die einfachste aller Tren, schnell zu produzieren. Sie bietet leichten Schutz und kann Gegner nur kurz aufhalten. 4.8 Iron Door ------------- Eine bessere Tre die Gegner schon etwas l„nger aufhalten kann, aber auch kein Problem fr Highlevel Monster darstellt. 4.9 Magic Door -------------- Praktisch unzerst”rbar bei nicht-magischen angriffen, nur schwer zu durch- brechen mit magischen Angriffen (Wizards etc...). 5. šbersicht der Spells ======================= Bei den Spells die "ab" XXX kosten ist zu beachten daá ein l„ngeres drcken des Mousebuttons den Spruch in seiner Wirkung verbessert und somit teurer wird ( bis ca. 2400). 5.1 Posses Monster ------------------- Versetzt euch in den K”rper eines Monsters und ihr k”nnt euch aus seiner Sicht in eurem Dungeon bewegen. COST: 0 5.2 Summon Imp --------------- Erzeugt einen Imp der ab sofort fr euch arbeitet COST: Abh„nging von der Anzahl an IMPS die bereits fr euch arbeiten. 5.3 Speed Monster ------------------ Alle Aktionen eines Monsters werden fr kurze Zeit schneller COST: ab 100 5.4 Call to Arms ----------------- ???? Sollte wahrscheinlich alle Monster an den Ort bringen an dem der Spruch gezaubert wurde. Klappt bei mir aber nie, von daher nutzlos. Wenn Jemand genauers weis bitte e-mail an mich. COST: 5/Sek. wenn die Flagge auf dem Gebiet des Gegners ist 5.5 Conceal Monster -------------------- Macht ein Monster fr eine kurze Zeit unsichtbar fr den Gegner. COST: ab 100 5.6 Protect Monster -------------------- Die Rstung eines Monsters wird verbergehend verbessert. COST: ab 100 5.7 Heal Monster ----------------- Gibt einem Monster Lebensenergie zurck. Muá mehrmals ausgefhrt werden um das max. ein Energie wieder aufzuladen. COST: 300 5.8 Lightning ------------- Erzeugt einen Blitz und fgt einem Monster leichten bis mittleren Schaden zu. COST: ab 600 5.9 Sight of Evil ------------------ Fr einen kurzen Moment sieht man einen noch nicht erkundeten Bereich auf der Karte. COST: 50 5.10 Hold Audience ------------------ Alle Monster versammeln sich am Dungeon Heart bzw. kommen ins Dungeon zurck. COST: 1000 5.11 Chicken ------------ Verwandelt JEDEN Gegner kurz (wirklich KURZ ) in ein Huhn. COST: 1200 5.12 Cave in ------------ L„sst einen Teil des Dungeons einstrzen (macht nur Sinn beim Gegner) und fgt Monstern in Umkreis leichten bis mittleren Schaden zu. Ich setzte den Spruch NICHT mehr ein, da ich entweder den Zauber falsch plaziere oder alle Monster immun sind (ausgenommen Hhner). Tatsache ist daá ich -zig Tausend Goldstcke ausgebe um dem Gegner ein minimum ein Energie abzuziehen :( COST: 1000 5.13 Desease ------------ Verseucht ein Gebiet/ein Monster und fgt schweren Schaden zu. COST: 7000 5.14 Break Wall --------------- Fr kurze Zeit wird eine verst„rkte Wand in eine normale Wand verwandelt und erlaubt es unseren IMPS somit ins Dungeon des Gegners einzudringen. COST: 10000 5.15 Must Obey -------------- Die genaue Funktion ist mir noch unbekannt, aber die Monster sollen unseren Befehlen besser gehorchen. Hmm. Tatsache ist, daá meine Horned Reaper wirklich trainiert haben als ich zuerst den Spruch angew„hlt hatte und sie dann in die Trainingskammer setzte. Genauere Infos bitte an mich per e-mail. 5.16 ARMAGGEDON --------------- Naja soll sowas wie eine letzte Schlacht sein, funktioniert bei mir aber auch nie. Wenn Jemand was genaueres weis -> email ;). COST: 60000 6. Tips & Tricks, Cheats und Strategien ======================================= 6.1 Bonus Creates ----------------- Im Laufe des Spiels werdet Ihr des ”fteren "Gezackte Wrfel" finden. Diese Wrfel enthalten ein Bonus. Um diesen Wrfel aufzunehemn MUSS er auf euren Kacheln liegen. Also am besten einen Imp droppen und Fliesen legen lassen. Folgende Bonis k”nnen gefunden werden: 6.1.1 Increase Level ------------------- Erh”ht die Level ALLER Monster. Wenn Ihr diesen Bonus findet und nicht in Bedr„ngnis seit, nehmt ihn erst dann auf, wenn ihr VIELE Monster in euer Dungeon gelockt habt. 6.1.2 Get Map ------------ Das gesamte Dungeon wird fr sichtbar. 6.1.3 Transfer Creature ---------------------- Erlaubt es euch eine beliebige Kreatur in den n„chsten Level mitzunehmen. Diese Kreatur steht euch dann von Anfang an zur Verfgung. Also nehmt eine besonders Starke Figur fr diesen Bonus. Die gew„hlte Figur verschwindet es dem aktuellen Level. 6.1.4 Steal Hero --------------- Ein Hero l„uft zu euich ber. Die Figur wird zuf„llig ausgesucht und kann sowohl einen hohen als auch einen niederen Level haben. 6.1.5 Resurrect Creature ----------------------- Eine bereits get”tete Figur wird wieder zum Leben erweckt. Sollte ebenfalls erst sp„t im Spiel verwendet werden, da das wiederbeleben von lowlevel Monsters echt nix bringt !!! 6.1.6 Double Monster -------------------- Dieser Bonus "Klont" jedes eurer Monster, so daá sich die deren Anzahl ver- doppelt. Auch sollte man warten bis man m”glichst viele Monster hat die einen hohen Level erreicht haben. 6.2 Tips & Tricks ----------------- Hier noch einige ntzliche Hinweise die euch das Leben einfacher machen werden: - Ich bin mir nicht sicher ob es Sinn macht in einem Kampf selbst einzu- greifen ?!? Bisher hatte ich nie (!ø) Probleme wenn meine Jungs alleine gek„mpft haben.vielleicht hat ja Jemand schon Erfahrung und kann man was zu diesem Thema mailen... - So schnell wie m”glich die W„nde Stabilisieren damit fremde Monster oder Heros nicht durchbrechen k”nnen. Sollte kein IMP kommen einfach per PICK & DROP an der Stelle absetzen an der noch eine Wand fehlt. - Wenn Ihr Gefangene machen wollt msst ihr im >-Men das Gitter anklicken (es sollte weiá leuchten). Ab nun werden alle Gegner noch 1 Lebenspunkt haben. Wenn eure IMPS nicht von alleine kommen und die bet„ubten Gegner aufsammeln die IMPS wieder per P&D neben die K”rper setzen. Nun sollte einer von ihnen den K”rper ins Gef„ngnis schleppen. - Am besten immer mehrere kleine Lairs bauen anstatt ein groáes. Auáerdem mehrere Hatcheries und Treasure-Rooms im Dungeon verteilen damit sich die Wege fr unsere Monster verkrzen. - Land das durch Wasser getrennt ist kann erst bernommen werden wenn eine Brcke dorthin gebaut wurde. - Warlocks zuerst researchen lassen und erst sp„ter in den Trainingsraum schicken. - Immer soviel Imps wie m”glich bereit halten. Weniger als 20 kann t”dlich sein. - Bei einem Kampf nie warten bis die Monster selbst angreifen, Sondern per P&D die Monster aussuchen die stark sind und genau ber/neben dem Kamp- schauplatz abwerfen. Monster die nur noch wenig Health haben per P&D vom Kampfplatz entfernen und am besten mit Hilfe der šbersichtkarte (s.o.) irgendwo im Dungoen abwerfen. Somit hat man immer das Kampfgeschehen im Auge und die verletzen suchen sich ihr Lair selbst zum ausruhen. - Opfert einen Imp im Tempel und die Kosten fr den Summon Imp Spell werden um 300 gesenkt. Wiederholt dieses Spiel des ”fteren und ihr k”nnt 80 oder mehr Imps zum Lowcost Preis herbeizaubern. - Opfert MISTRESS - BILE DEMON - TROLL (in dieser Reihenfolge) und ihr bekommt einen HORNED REAPER (Yeahh...) - Sobald wie m”glich Gefangene machen, da sie als Ghost oder Skelett auf- erstehen wenn sie verhungern, oder die Leiche auf dem Graveyard "kompostiert wird" -> eventl. ein Vampire. - An jeder Goldstelle sollte ein 9 Feld groáer Treasure-Room sein, um den Imps einen langen Weg zu sparen. - Edelsteine halten unendlich. Habt ihr also Edelsteine gefunden habt ihr unendlichen Geldvorrat. - In hohen Levels so schnell wie m”glich Goldvorr„te ummauern damit der Gegner nicht mehr hinkommt. Abbauen kann man dann sp„ter noch. - Tren k”nnen abgeschlossen werden , so daá eure Monster nicht mehr durch gehen k”nnen. Wenn ber der Tr ein kleiner Schlssel zu sehen ist, so ist diese Tre verschlossen, ein klick auf die tr, wenn das Schlsselsymbol zu sehen ist, ”ffnet die Tr wieder und umgekehrt. - Mit der ENTER TASTE auf dem Num. Ziffernblock wird ein Men aktiviert, welches es euch erlaub Spells zu nutzen die noch nicht researched sind, z.b. BREAK WALL usw. Ich gehe mal davon aus, daá dieses Men in der Endversion nicht mehr existiert. - Wenn Ihr die Meldung "New Area discovered" h”rt am besten gleich mal diese Gegend anschauen. Eventl. sind dort Monster mit gelb-voilett blinkender Levelanzeige. Diese Monster sind noch NEUTRAL und werden zu diesem Keeper berlaufen den Sie als erstes bemerken. Also gleich ein paar IMPS droppen und ein paar Kacheln legen lassen und die Monster werden zu euch berlaufen. - Fr ganz Arme: Savegame-Adressen 0x13c208h und 0x13c20c in FF FF FF um„ndern , speichern (Sicherheitskopie nicht vergessen) und ihr solltet ca. 16 Mio. Gold haben. 7. Schluábemerkungen ==================== So das sind sie nun also die FAQ Version 0.9á. Ich weiá daá die ein oder andere Angabe falsch sein kann oder fehlt. Sollte euch sowas auffallen bitte informiert mich per e-mail. Wenn Ihr irgendwas anderes zu den FAQ beitragen wollt informiert mich per E-mail. Auch fr Kritik oder Anregungen habe ich stets ein offenes Ohr -> informiert mich per e-mail :)) Danksagungen: ------------- BULLFROG/EA for this great game SANDMAN 77 for some infos I got from his Homepage. If you're looking for a cool DK Site then visit the DUNGEON KEEPERS LAIR at http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/4044/ Happy Dungeon keeping cya Rayden e-mail: hguenthner@compuserve.com 07/03/97