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Discworld (dt)

Cover
Discworld II
L”sung von Jrg Caviezel, 
CompuServe 100443,2633

1. Akt
Um den Tod zu beschw”ren, ben”tigst du die folgenden fnf Ingredienzien:

Glitzerstaub
Nimm den Blasebalg aus dem Forschungstrakt fr hochenergetische Magie. Das Milchm„dchen 
auf dem Platz tr„gt ein Kleid mit Glitzerstaub. Sie steht auf einem Gitter. Begib dich zur 
Narrengilde. Links neben der Tr”te, die du einsteckst, befindet sich ein Loch. Geh hinunter und 
zweimal nach rechts. Bentze nun den Blasebalg am Gitter, auf dem das M„dchen steht. So 
gelangst du an den Glitzerstaub.

šbler Geruch
Begib dich zu den Schatten und betrachte den Geruch ber dem stinkenden Alten Ron. Sprich 
mit Ron. Gehe nun in den Laden von Frau Kuchen; dieser befindet sich links neben dem 
Totenkarren. Schau dir die Flasche im Regal an. Klicke auf deine Sprechikonen 2,3,4,1 von 
links beginnend, um sie von ihren Vorahnungen abzubringen. Frage sie nach der Flasche. 
Erkundige dich nach dem Ektoplasma. Suche wiederum die Narrengilde auf. Sprich mit Chuky 
(dem Geist). Nimm den Ziegelstein auf der linken Seite des Loches zu dir. Bentze ihn an 
Chuky, damit er hineingeht. Begib dich zum Forschungstrakt der Universit„t. Stecke den 
Magneten ein. Er befindet sich auf der linken Seite von Skazz. Klicke mit dem bespuckten 
Ziegelstein auf den Beschleuniger. Nimm das Ektoplasma. Nun begibst du dich in den Park. 
Ganz rechts befindet sich ein Kobold. Mit dem Magneten entwendest du seine Schuhe. Geh zur 
Frau Kuchen zurck und gib ihr das Ektoplasma; so erh„ltst du die Flasche. Bentze die Stiefel 
mit der Flasche, suche den stinkenden Alten Ron auf und fange den Geruch mit der 
modifizierten Flasche ein.

St”cke
Gehe nun zum wandernden Laden. Betrachte den Flamingo und nimm ihn. Dasselbe machst du 
mit dem Fisch. Begib dich darauf in die Totenkammer (Schatten). Stecke das Messer ein. 
Suche die Docks auf. Schneide das Netz mit dem Messer durch und nimm den Hammerhai an 
dich. Bentze den Fisch, den du im wandernden Laden erhalten hast, mit dem Wasser. Stecke 
den bewusstlosen Vogel in deine Truhe. Gehe nun wieder in den Park. Gib dem Qu„stor den 
Hammerhai, dem Dekan den Flamingo und dem Bibliothekar den Watvogel. Nun hast du drei 
St”cke.

Kerzen
Begib dich erneut in den wandernden Laden. Betrachte die Kerzen. Sprich mit der alten Frau 
darber. Betrachte den Weihrauch auf der Theke und nimm ihn. Suche das Caf‚ auf, welches 
sich auf der rechten Schattenseite befindet. Entwende den Cayennepfeffer. Geh in die Wirt- 
schaft links, wo du zur Linken Streichh”lzer findest. Suche erneut Frau Kuchen auf, begib dich 
nach links, ziehe der Schaufensterpuppe den Unterrock aus und stecke ihn in deine Truhe. 
Sprich mit dem Schnapper - er befindet sich auf dem Platz -, um einen Prospekt sowie 
Popcorn zu erhalten. Begib dich in den Park und weiter nach links zum Imker. Sprich mit ihm. 
Er langweilt dich, du gehst weg, um jedoch sogleich wieder zu ihm zurckzukehren. Gib ihm 
den Prospekt. So verl„sst er dich. Bentze den Cayennepfeffer an den Blumen (dies ist 
notwendig, um den rechten Wachs zu erhalten). Znde den Weihrauch mit den Streichh”lzern 
an. Klicke mit dem Unterrock auf Rincewind und danach mit dem brennenden Weihrauch auf 
den Bienenstock. So gelangst du an den Bienenwachs, den du sogleich der alten 
Ladenverk„uferin bringst. Nun bist du im Besitz der Kerzen.

M„useblut
Gehe zum Forschungstrakt der Universit„t und nimm das Reagenzglas an dich. Begib dich zum 
Caf‚, setze dich und studiere die Menukarte.  W„hrenddem du sitzt, klickst du auf Gimlet. 
Bestelle nach dem blichen Gespr„ch einen Maus Burger. Gehe ins Restaurant zum Troll. 
Sprich mit dem Vampir - er befindet sich links im Raum - und bestelle dir anschliessend beim 
Troll einen deftigen Drink. Klicke mit dem Popcorn auf den Krug in der Truhe. Begib dich in 
den Park und nach rechts zum Hahn. Gib ihm dein Popcorn und schnapp ihn dir. Gehe nun 
zum stinkenden Alten Ron. Betrachte das Kanne, welches sich auf dem Feuer befindet. Gib den 
Hahn hinein und nimm ihn gleich wieder an dich. Such die Trollwirtschaft auf. Bentze den 
Hahn am Vampir. Begib dich in die Totenkammer und betrachte die alte Hexe auf dem 
Totenbett. Geh in die Wirtschaft zurck und sprich mit Casanunda (im besonderen ber die 
Leiter sowie die Hexe). So kommst du in den Besitz der Leiter. Jetzt besuchst du den Friedhof. 
Suche die Gruft des Vampirs auf und schnappe dir mit Hilfe der Leiter sein Gebiss. Bentze 
diese an der Maus und anschliessend das Reagenzglas am Gebiss. Nun bringst du dem Kanzler, 
der sich im Speisesaal der Universit„t befindet, die fnf Dinge.

2. Akt  - Komm und stirb mit mir

Sprich mit dem Kapit„n bei den Docks. Wende dich danach an den Leichensammler (Schatten). 
Dann suchst du das Gespr„ch mit dem Leichenbestatter, der sich in der Totenkammer befin- 
det. Begib dich zum Entenmann und nimm die S„ge an dich. Begib dich zu Frau Kuchen. Gehe 
nach links und s„ge den einen Arm der Holzpuppe ab. Suche den Friedhof auf und nimm den 
Spitzhacke an dich. Begib dich zur Narrengilde, geh durchs Loch und einmal nach rechts. 
Steige die Leiter empor und nimm dir mit Hilfe des Spitzhacke etwas Eis von der linken Seite. 
Nun geht's zurck in die Totenkammer. Bentze den auf dem Tisch liegenden Spiegel mit dem 
daneben- stehenden Bunsenbrenner, gib ihn zurck und lege dich auf das freie Bett. Bentze 
den Holzarm und danach das Eis an Rincewind. Sprich mit dem Leichenbestatter. Du erh„ltst 
den begehrten Totenschein. Gib diesen dem Leichensammler.

Krimskrams
Begib dich nach Holywood, dann nach rechts, wo du das Gewicht an dich nimmst. 
Doppelklicke auf den Briefkasten und klebe den 10er Kleber auf das Gewicht. Nun h„ngst du 
das Gewicht an den Haken bei den Docks und besch„digst damit die Mauer. So gelangst du an 
die Schneestrme.



Hinreissend hbsches M„dchen
In Holywood gehst du nach rechts, bis du zu einem Troll gelangst. Die Tre ist verschlossen, 
also musst du erst dem Troll den Schlssel abschwatzen. ™ffne damit die Tre und sprich mit 
dem Milchm„dchen. Sie will einen Diamanten (Zahn des Troll). Begib dich zu den Schatten 
und sprich mit Gimlet im Caf‚ (im besonderen ber Zuckersteine). Gehe nun nach Djelibeybi. 
Bewege dich nach links. Sprich mit dem Steinh„ndler ber Zuckersteine. Begib dich weiter 
nach links, bis zu einer Mauer, wo du einen Pfahl an dich nehmen kannst. Eile in den Park und 
nach rechts zum Komposthaufen. Stecke deinen Stock hinein und schnapp dir die Emanze. 
Gehe zurck nach Djelibeybi, wo du den Stock gefunden hast. Steck nun die Emanze in das 
Loch. Nimm anschliessend den Zuckerstein sowie das Seil an dich. Kehre zum Troll in 
Holywood zurck, gib ihm den Stein und bentze das Seil, um an seinen Zahn zu gelangen. 
Bring ihn dem Milchm„dchen und stecke dieses in deine Truhe.

Geklimper
Begib dich nach Djelibeybi, links zu den Kamelen. Sprich mit dem H„ndler und erwirb dir 
eines. Geh ins Zentrum von Djelibeybi, wo du mit Uri Djeller ber das Geklimper sprichst. 
Reite auf deinem Kamel zum Wagenrad in der Wste. Rede mit S.T. Ungulant. Betrachte im 
Forschungstrakt der Universit„t den HEX. Sprich mit Skazz. Nun suchst du den Punkt XXX - 
er befindet sich oben links auf der Hauptkarte - auf. Betrachte die St”cke auf dem Ladentisch 
und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla. Nimm den Boomenrang. Schau dir den 
Picknickkorb an und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla darber, damit du einen 
erh„ltst. Wende dich nun nach rechts, bis du dein Schiff siehst. Geh an Bord. Nun geht's weiter 
zum Speisesaal der Universit„t. Gib das Essen in deinen Picknickkorb und begib dich damit 
zurck nach XXX. Gehe wiederum nach rechts, bis du das Schiff siehst und fttere die 
Ameisen mit dem mitgebrachten Picknick. Suche erneut HEX auf und bentze daran deinen 
Picknickkorb. Bei den Schatten findest du zur Rechten des Entenmannes einen Topf, den du an 
dich nimmst. Begib dich zu den Bienen im Park. Klicke wiederum mit dem Unterrock auf 
Rincewind und mit dem brennenden Weihrauch auf den Bienenstock und schliesslich mit dem 
Topf auf den Bienenstock. Geh damit zum Forschungstrakt und klicke mit dem Honigtopf auf 
HEX. Sprich mit Scazz ber die Frage warum. Nun musst du die Zeit beschleunigen. Dazu 
sammelst du die Krickettore im Park ein. In Djelibeybi erkundigst du dich bei D'Blah ber 
Pyramiden. Dann gibst du Uri Djeller die Krickettore, damit sie gebogen werden. Darauf holst 
du dir bei D'Blah das Pyramidenposter und bentzt es an den gerade gebogenen Krickettore. 
Verwende die Pyramide mit HEX und sprich mit Skazz ber die Antwort. Begib dich zum 
Wagenrad in der Wste und bringe S.T. Ungulant den Zettel vom Forschungstrakt.

Holywood
Begib dich zum Schnapper - er befindet sich zur Zeit oben rechts - und gib ihm den 
Schneeball, das M„dchen und das Geklimper. Damit ist es aber noch nicht getan. Die 
Musikanten befinden sich auf dem Berg. Sie mssen sich aber noch etwas gedulden. Gehe 
durch die Tre zwischen den Kobolden und dem Briefkasten. (Der Tod und die 
Maskenbildnerin befinden sich zurzeit dort) Der Tod muss vorbereitet werden, und die 
Maskenbildnerin verlangt ein Bild der Elfenk”nigin. Du erf„hrst von ihr, dass du eine Hexe 
nach Elfen fragen sollst.

Kamera
Die Kamera befindet sich unterhalb des Trainers der Kobolde. Nimm sie. Wenn du sie 
betrachtest, findest du heraus, dass ein Kobold darin sein muss. Bitte den Dompteur um einen 
Troll. Schau dir den Farbkbel zur Linken an. Bentze damit deinen Boomenrang. Wirf nach 
dem Kobold, der seinen Platz verlassen hat, sobald du ihn links oben siehst. Bentze die 
Kamera mit dem Kobold.

Information ber Elfen
Begib dich in die Totenkammer. Sprich mit Casanunda, damit er abhaut. Jetzt kannst du die 
Hexe ber Elfen befragen. Sie sagt dir, dass du erst als Einhorn ein Bild von der Elfenk”nigin 
schiessen kannst. Geh wieder einmal zu Frau Kuchen. Im linken Raum findest du eine Schere 
und im Wandschrank ein Bgelbrett.

Einhorn Kostm
Betritt das Schloss in Holywood und schau dir das Pferdekostm an. Sprich mit dem Zwerg 
darber. Begib dich zur Pyramide. Nimm den Leimtopf und bentze die Schere mit der 
Verband an der Mumie. Begib dich zur Oase. Wickle den Verband um den Holzarm, den du in 
deiner Truhe hast und wechsle ihn gegen den Arm mit dem Ring aus. Nun nimmst du den Ring 
zu dir. Bring ihn dem Zwerg, damit du das Kostm erh„ltst. Bentze den Leim an der Tr”te 
und die klebrige Tr”te  am Pferdekostm. Nun hast du ein Einhorn Kostm.

Bild der Elfenk”nigin
Begib dich in den Speisesaal der Universit„t und sprich mit dem Bibliothekar, damit er dir mit 
dem Einhorn Kostm hilft. Bentze das Bild des Bibliothekars mit dem Kostm. Gehe in den 
Wald und nach rechts oben zu den Steinen. Bevor du weitergehst, musst du Rincewind 
anklicken, die Geldbeutel in die Truhe geben und in sein Inventar (nicht in die Truhe) das 
Kostm sowie die Kamera legen. Doppelklicke auf die Steine. Darauf klickst du mit dem 
Kostm auf Rincewind, danach auf das Schloss. Bentze nun die Kamera an der Elfenk”nigin, 
damit du an deine Bilder gelangst. Du verl„sst das Schloss und kannst die Kamera sowie die 
Photos in deine Truhe legen.

Film
Gib der Maskenbildnerin die Bilder der Elfenk”nigin. Versorge die restlichen Photos. Jetzt 
begibst du dich auf den Hgel. Sprich mit Stinkfaul ber das Geklimper und schneide ihn mit 
deinem Messer los. Bring die Musikanten dem Schnapper nach Holywood.

Stunt
Zur Linken bei den Schatten befindet sich eine Tre, die du nach Vorweisen des Totenscheines 
betreten kannst. ™ffne den Wandchrank, der sich auf der rechten Seite befindet, und sprich mit 
dem schwarzen Schaf ber den Stunt. Nun schneidest du mit der S„ge die Beine des 
Bgelbrettes ab, um ein Surfbrett zu erhalten. Auf XXX bentzt du den Leim mit dem 
Surfbrett, und danach surfst du eine Runde. In der H”hle machst du einige Photos von den 
Wandzeichnungen und bringst diese anschliessend dem schwarzen Schaf.

CD2 Projektionsraum
Lege die Filmrolle sowie die restlichen Bilder der Elfenk”nigin in den Apparat und lasse den 
Film mittels des Projektors laufen.

3. Akt -Rincewind der Schnitter
Betrete das Haus links. Etwa in der H„lfte des Korridors zu deiner Linken befindet sich die 
Kche. Dort wird dir Albert sagen, was du zu tun hast.

Sense
Sie befindet sich im Schirmst„nder neben des Haupteinganges. Zeige sie Albert.
Stimme
Hole dir im Stall das Seil. Bentze es am Bumerang. Ziele darauf auf das Kamin am Haus. 
Gehe in die Kche und ”ffne den Kanonenofen. Dann kletterst du auf das Kamin und rufst 
Albert.

Kornfeld
Begib dich nach rechts, bis du zu einem schaukelnden M„dchen (Susan) kommst. Betrachte 
den Spielzeugkarren und sprich mit Susan darber. Gehe ins Haus. Im Korridor findest du 
gegenber der Kche die Bibliothek. Suche die Autobiographie von Rincewind und bringe sie 
dem M„dchen. Susan ist damit allerdings nicht zufrieden. Der Schlssel zum Alkoven befindet 
sich unter der Matte am Haupteingang. Allerdings ben”tigst du eine Kerze. Begib dich in 
Susans Schlafzimmer - oben links neben der Golftasche. Nimm die Schnur sowie den 
ausgestopften Hasen an dich. Darauf holst du dir in der Kche den ”ligen Lumpen. Gehe in 
den Garten zu den Bienen. Znde den Lumpen mit den Streichh”lzern an. Klicke den 
Stoffhasen an und du erh„ltst einen Pyjama. Mit diesem klickst du Rincewind an. Danach 
klickst du mit dem brennenden Lappen auf den Bienenstock. Jetzt kannst du das Wachs an dich 
nehmen. Bentze es mit der Schnur, und du brauchst deine neue Kerze nur noch anzuznden. 
Begib dich wieder in die Bibliothek, schliesse mit dem Schlssel den Alkoven auf und lege die 
brennende Kerze in Rincewinds Inventar (nicht in die Truhe). Auf der rechten Seite befindet 
sich eine einzelne Tafel. Bring sie Susan, und du erh„ltst dafr den Karren. Befestige daran die 
Sense und bentze das Gef„hrt, um das Kornfeld im Vordergrund rechts zu m„hen.

Reiten
Begib dich ins Studierzimmer - oben links neben der Treppe - und zieh an der Kordel. Sobald 
Albert die Kche verl„sst, holst du dir die Zuckerschale. Geh in den Stall und fttere das Pferd 
damit. Gib etwas Leim auf den Sattel, sattle das Pferd und setze dich darauf.

Umhang
Reisse den schwarzen Vorhang im Korridor ab, hole aus dem Studierzimmer das Tintenfass. 
Begib dich zum Teich, gib erst die Tinte und danach den Vorhang hinein. Zeig Albert den 
Umhang.



100 Seelen
Albert wnscht nun, dass du ihm 100 Seelen bringst. Lies in der Bibliothek das Hauptbuch, 
begib dich in den Garten und berliste die Bienen abermals. (Klicke mit dem Pyjama Rincewind 
an. Danach klickst du mit dem brennenden Lappen auf den Bienenstock. Jetzt kannst du mit 
dem Topf Honig entwenden. Nimm dem Zwerg die Angelrute weg und bentze sie am 
Honigtopf. Begib dich nach rechts, wo du die Angelrute an der Grube verwendest, um die 
Punkte zu fischen..

4. Akt - Bis der Tod uns scheidet
Geh zu Knochenknack. Lies den Korken auf der linken Seite auf. Begib dich nach Djellibeybi. 
Zeig Uri Djeller die Sanduhr des Todes. Frage ihn nach der Font„ne. Suche die Kamele auf. 
Falls der Reisende nicht da ist, kehre um und versuche es ein weiteres Mal. Sobald er sein 
Kamel verlassen hat, klaust du seine Feldflasche und gibst dafr den modernden Arm in seine 
Satteltasche. Die Aasgeier folgen ihm und zeigen dir, wo die Font„ne liegt. Dort angekommen 
steckst du den Korken in die Font„ne und nimmst mit der Sanduhr des Todes den freigeleg- 
ten Sand an dich.

Epilog
Schau dass du vom Schnapper einige Blatern erh„ltst. Giesse Wasser aus der Feldflasche 
darauf und lege sie in Rincewinds Inventar (nicht in die Truhe).  Betrachte den Raben. Sprich 
mit der Hexe darber. Nimm den Hexenbesen. Schau dir den Turm an. Klicke mit dem Besen 
auf den Turm.

Ende