Discworld II L”sung von Jrg Caviezel, CompuServe 100443,2633 1. Akt Um den Tod zu beschw”ren, ben”tigst du die folgenden fnf Ingredienzien: Glitzerstaub Nimm den Blasebalg aus dem Forschungstrakt fr hochenergetische Magie. Das Milchm„dchen auf dem Platz tr„gt ein Kleid mit Glitzerstaub. Sie steht auf einem Gitter. Begib dich zur Narrengilde. Links neben der Tr”te, die du einsteckst, befindet sich ein Loch. Geh hinunter und zweimal nach rechts. Bentze nun den Blasebalg am Gitter, auf dem das M„dchen steht. So gelangst du an den Glitzerstaub. šbler Geruch Begib dich zu den Schatten und betrachte den Geruch ber dem stinkenden Alten Ron. Sprich mit Ron. Gehe nun in den Laden von Frau Kuchen; dieser befindet sich links neben dem Totenkarren. Schau dir die Flasche im Regal an. Klicke auf deine Sprechikonen 2,3,4,1 von links beginnend, um sie von ihren Vorahnungen abzubringen. Frage sie nach der Flasche. Erkundige dich nach dem Ektoplasma. Suche wiederum die Narrengilde auf. Sprich mit Chuky (dem Geist). Nimm den Ziegelstein auf der linken Seite des Loches zu dir. Bentze ihn an Chuky, damit er hineingeht. Begib dich zum Forschungstrakt der Universit„t. Stecke den Magneten ein. Er befindet sich auf der linken Seite von Skazz. Klicke mit dem bespuckten Ziegelstein auf den Beschleuniger. Nimm das Ektoplasma. Nun begibst du dich in den Park. Ganz rechts befindet sich ein Kobold. Mit dem Magneten entwendest du seine Schuhe. Geh zur Frau Kuchen zurck und gib ihr das Ektoplasma; so erh„ltst du die Flasche. Bentze die Stiefel mit der Flasche, suche den stinkenden Alten Ron auf und fange den Geruch mit der modifizierten Flasche ein. St”cke Gehe nun zum wandernden Laden. Betrachte den Flamingo und nimm ihn. Dasselbe machst du mit dem Fisch. Begib dich darauf in die Totenkammer (Schatten). Stecke das Messer ein. Suche die Docks auf. Schneide das Netz mit dem Messer durch und nimm den Hammerhai an dich. Bentze den Fisch, den du im wandernden Laden erhalten hast, mit dem Wasser. Stecke den bewusstlosen Vogel in deine Truhe. Gehe nun wieder in den Park. Gib dem Qu„stor den Hammerhai, dem Dekan den Flamingo und dem Bibliothekar den Watvogel. Nun hast du drei St”cke. Kerzen Begib dich erneut in den wandernden Laden. Betrachte die Kerzen. Sprich mit der alten Frau darber. Betrachte den Weihrauch auf der Theke und nimm ihn. Suche das Caf‚ auf, welches sich auf der rechten Schattenseite befindet. Entwende den Cayennepfeffer. Geh in die Wirt- schaft links, wo du zur Linken Streichh”lzer findest. Suche erneut Frau Kuchen auf, begib dich nach links, ziehe der Schaufensterpuppe den Unterrock aus und stecke ihn in deine Truhe. Sprich mit dem Schnapper - er befindet sich auf dem Platz -, um einen Prospekt sowie Popcorn zu erhalten. Begib dich in den Park und weiter nach links zum Imker. Sprich mit ihm. Er langweilt dich, du gehst weg, um jedoch sogleich wieder zu ihm zurckzukehren. Gib ihm den Prospekt. So verl„sst er dich. Bentze den Cayennepfeffer an den Blumen (dies ist notwendig, um den rechten Wachs zu erhalten). Znde den Weihrauch mit den Streichh”lzern an. Klicke mit dem Unterrock auf Rincewind und danach mit dem brennenden Weihrauch auf den Bienenstock. So gelangst du an den Bienenwachs, den du sogleich der alten Ladenverk„uferin bringst. Nun bist du im Besitz der Kerzen. M„useblut Gehe zum Forschungstrakt der Universit„t und nimm das Reagenzglas an dich. Begib dich zum Caf‚, setze dich und studiere die Menukarte. W„hrenddem du sitzt, klickst du auf Gimlet. Bestelle nach dem blichen Gespr„ch einen Maus Burger. Gehe ins Restaurant zum Troll. Sprich mit dem Vampir - er befindet sich links im Raum - und bestelle dir anschliessend beim Troll einen deftigen Drink. Klicke mit dem Popcorn auf den Krug in der Truhe. Begib dich in den Park und nach rechts zum Hahn. Gib ihm dein Popcorn und schnapp ihn dir. Gehe nun zum stinkenden Alten Ron. Betrachte das Kanne, welches sich auf dem Feuer befindet. Gib den Hahn hinein und nimm ihn gleich wieder an dich. Such die Trollwirtschaft auf. Bentze den Hahn am Vampir. Begib dich in die Totenkammer und betrachte die alte Hexe auf dem Totenbett. Geh in die Wirtschaft zurck und sprich mit Casanunda (im besonderen ber die Leiter sowie die Hexe). So kommst du in den Besitz der Leiter. Jetzt besuchst du den Friedhof. Suche die Gruft des Vampirs auf und schnappe dir mit Hilfe der Leiter sein Gebiss. Bentze diese an der Maus und anschliessend das Reagenzglas am Gebiss. Nun bringst du dem Kanzler, der sich im Speisesaal der Universit„t befindet, die fnf Dinge. 2. Akt - Komm und stirb mit mir Sprich mit dem Kapit„n bei den Docks. Wende dich danach an den Leichensammler (Schatten). Dann suchst du das Gespr„ch mit dem Leichenbestatter, der sich in der Totenkammer befin- det. Begib dich zum Entenmann und nimm die S„ge an dich. Begib dich zu Frau Kuchen. Gehe nach links und s„ge den einen Arm der Holzpuppe ab. Suche den Friedhof auf und nimm den Spitzhacke an dich. Begib dich zur Narrengilde, geh durchs Loch und einmal nach rechts. Steige die Leiter empor und nimm dir mit Hilfe des Spitzhacke etwas Eis von der linken Seite. Nun geht's zurck in die Totenkammer. Bentze den auf dem Tisch liegenden Spiegel mit dem daneben- stehenden Bunsenbrenner, gib ihn zurck und lege dich auf das freie Bett. Bentze den Holzarm und danach das Eis an Rincewind. Sprich mit dem Leichenbestatter. Du erh„ltst den begehrten Totenschein. Gib diesen dem Leichensammler. Krimskrams Begib dich nach Holywood, dann nach rechts, wo du das Gewicht an dich nimmst. Doppelklicke auf den Briefkasten und klebe den 10er Kleber auf das Gewicht. Nun h„ngst du das Gewicht an den Haken bei den Docks und besch„digst damit die Mauer. So gelangst du an die Schneestrme. Hinreissend hbsches M„dchen In Holywood gehst du nach rechts, bis du zu einem Troll gelangst. Die Tre ist verschlossen, also musst du erst dem Troll den Schlssel abschwatzen. ™ffne damit die Tre und sprich mit dem Milchm„dchen. Sie will einen Diamanten (Zahn des Troll). Begib dich zu den Schatten und sprich mit Gimlet im Caf‚ (im besonderen ber Zuckersteine). Gehe nun nach Djelibeybi. Bewege dich nach links. Sprich mit dem Steinh„ndler ber Zuckersteine. Begib dich weiter nach links, bis zu einer Mauer, wo du einen Pfahl an dich nehmen kannst. Eile in den Park und nach rechts zum Komposthaufen. Stecke deinen Stock hinein und schnapp dir die Emanze. Gehe zurck nach Djelibeybi, wo du den Stock gefunden hast. Steck nun die Emanze in das Loch. Nimm anschliessend den Zuckerstein sowie das Seil an dich. Kehre zum Troll in Holywood zurck, gib ihm den Stein und bentze das Seil, um an seinen Zahn zu gelangen. Bring ihn dem Milchm„dchen und stecke dieses in deine Truhe. Geklimper Begib dich nach Djelibeybi, links zu den Kamelen. Sprich mit dem H„ndler und erwirb dir eines. Geh ins Zentrum von Djelibeybi, wo du mit Uri Djeller ber das Geklimper sprichst. Reite auf deinem Kamel zum Wagenrad in der Wste. Rede mit S.T. Ungulant. Betrachte im Forschungstrakt der Universit„t den HEX. Sprich mit Skazz. Nun suchst du den Punkt XXX - er befindet sich oben links auf der Hauptkarte - auf. Betrachte die St”cke auf dem Ladentisch und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla. Nimm den Boomenrang. Schau dir den Picknickkorb an und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla darber, damit du einen erh„ltst. Wende dich nun nach rechts, bis du dein Schiff siehst. Geh an Bord. Nun geht's weiter zum Speisesaal der Universit„t. Gib das Essen in deinen Picknickkorb und begib dich damit zurck nach XXX. Gehe wiederum nach rechts, bis du das Schiff siehst und fttere die Ameisen mit dem mitgebrachten Picknick. Suche erneut HEX auf und bentze daran deinen Picknickkorb. Bei den Schatten findest du zur Rechten des Entenmannes einen Topf, den du an dich nimmst. Begib dich zu den Bienen im Park. Klicke wiederum mit dem Unterrock auf Rincewind und mit dem brennenden Weihrauch auf den Bienenstock und schliesslich mit dem Topf auf den Bienenstock. Geh damit zum Forschungstrakt und klicke mit dem Honigtopf auf HEX. Sprich mit Scazz ber die Frage warum. Nun musst du die Zeit beschleunigen. Dazu sammelst du die Krickettore im Park ein. In Djelibeybi erkundigst du dich bei D'Blah ber Pyramiden. Dann gibst du Uri Djeller die Krickettore, damit sie gebogen werden. Darauf holst du dir bei D'Blah das Pyramidenposter und bentzt es an den gerade gebogenen Krickettore. Verwende die Pyramide mit HEX und sprich mit Skazz ber die Antwort. Begib dich zum Wagenrad in der Wste und bringe S.T. Ungulant den Zettel vom Forschungstrakt. Holywood Begib dich zum Schnapper - er befindet sich zur Zeit oben rechts - und gib ihm den Schneeball, das M„dchen und das Geklimper. Damit ist es aber noch nicht getan. Die Musikanten befinden sich auf dem Berg. Sie mssen sich aber noch etwas gedulden. Gehe durch die Tre zwischen den Kobolden und dem Briefkasten. (Der Tod und die Maskenbildnerin befinden sich zurzeit dort) Der Tod muss vorbereitet werden, und die Maskenbildnerin verlangt ein Bild der Elfenk”nigin. Du erf„hrst von ihr, dass du eine Hexe nach Elfen fragen sollst. Kamera Die Kamera befindet sich unterhalb des Trainers der Kobolde. Nimm sie. Wenn du sie betrachtest, findest du heraus, dass ein Kobold darin sein muss. Bitte den Dompteur um einen Troll. Schau dir den Farbkbel zur Linken an. Bentze damit deinen Boomenrang. Wirf nach dem Kobold, der seinen Platz verlassen hat, sobald du ihn links oben siehst. Bentze die Kamera mit dem Kobold. Information ber Elfen Begib dich in die Totenkammer. Sprich mit Casanunda, damit er abhaut. Jetzt kannst du die Hexe ber Elfen befragen. Sie sagt dir, dass du erst als Einhorn ein Bild von der Elfenk”nigin schiessen kannst. Geh wieder einmal zu Frau Kuchen. Im linken Raum findest du eine Schere und im Wandschrank ein Bgelbrett. Einhorn Kostm Betritt das Schloss in Holywood und schau dir das Pferdekostm an. Sprich mit dem Zwerg darber. Begib dich zur Pyramide. Nimm den Leimtopf und bentze die Schere mit der Verband an der Mumie. Begib dich zur Oase. Wickle den Verband um den Holzarm, den du in deiner Truhe hast und wechsle ihn gegen den Arm mit dem Ring aus. Nun nimmst du den Ring zu dir. Bring ihn dem Zwerg, damit du das Kostm erh„ltst. Bentze den Leim an der Tr”te und die klebrige Tr”te am Pferdekostm. Nun hast du ein Einhorn Kostm. Bild der Elfenk”nigin Begib dich in den Speisesaal der Universit„t und sprich mit dem Bibliothekar, damit er dir mit dem Einhorn Kostm hilft. Bentze das Bild des Bibliothekars mit dem Kostm. Gehe in den Wald und nach rechts oben zu den Steinen. Bevor du weitergehst, musst du Rincewind anklicken, die Geldbeutel in die Truhe geben und in sein Inventar (nicht in die Truhe) das Kostm sowie die Kamera legen. Doppelklicke auf die Steine. Darauf klickst du mit dem Kostm auf Rincewind, danach auf das Schloss. Bentze nun die Kamera an der Elfenk”nigin, damit du an deine Bilder gelangst. Du verl„sst das Schloss und kannst die Kamera sowie die Photos in deine Truhe legen. Film Gib der Maskenbildnerin die Bilder der Elfenk”nigin. Versorge die restlichen Photos. Jetzt begibst du dich auf den Hgel. Sprich mit Stinkfaul ber das Geklimper und schneide ihn mit deinem Messer los. Bring die Musikanten dem Schnapper nach Holywood. Stunt Zur Linken bei den Schatten befindet sich eine Tre, die du nach Vorweisen des Totenscheines betreten kannst. ™ffne den Wandchrank, der sich auf der rechten Seite befindet, und sprich mit dem schwarzen Schaf ber den Stunt. Nun schneidest du mit der S„ge die Beine des Bgelbrettes ab, um ein Surfbrett zu erhalten. Auf XXX bentzt du den Leim mit dem Surfbrett, und danach surfst du eine Runde. In der H”hle machst du einige Photos von den Wandzeichnungen und bringst diese anschliessend dem schwarzen Schaf. CD2 Projektionsraum Lege die Filmrolle sowie die restlichen Bilder der Elfenk”nigin in den Apparat und lasse den Film mittels des Projektors laufen. 3. Akt -Rincewind der Schnitter Betrete das Haus links. Etwa in der H„lfte des Korridors zu deiner Linken befindet sich die Kche. Dort wird dir Albert sagen, was du zu tun hast. Sense Sie befindet sich im Schirmst„nder neben des Haupteinganges. Zeige sie Albert. Stimme Hole dir im Stall das Seil. Bentze es am Bumerang. Ziele darauf auf das Kamin am Haus. Gehe in die Kche und ”ffne den Kanonenofen. Dann kletterst du auf das Kamin und rufst Albert. Kornfeld Begib dich nach rechts, bis du zu einem schaukelnden M„dchen (Susan) kommst. Betrachte den Spielzeugkarren und sprich mit Susan darber. Gehe ins Haus. Im Korridor findest du gegenber der Kche die Bibliothek. Suche die Autobiographie von Rincewind und bringe sie dem M„dchen. Susan ist damit allerdings nicht zufrieden. Der Schlssel zum Alkoven befindet sich unter der Matte am Haupteingang. Allerdings ben”tigst du eine Kerze. Begib dich in Susans Schlafzimmer - oben links neben der Golftasche. Nimm die Schnur sowie den ausgestopften Hasen an dich. Darauf holst du dir in der Kche den ”ligen Lumpen. Gehe in den Garten zu den Bienen. Znde den Lumpen mit den Streichh”lzern an. Klicke den Stoffhasen an und du erh„ltst einen Pyjama. Mit diesem klickst du Rincewind an. Danach klickst du mit dem brennenden Lappen auf den Bienenstock. Jetzt kannst du das Wachs an dich nehmen. Bentze es mit der Schnur, und du brauchst deine neue Kerze nur noch anzuznden. Begib dich wieder in die Bibliothek, schliesse mit dem Schlssel den Alkoven auf und lege die brennende Kerze in Rincewinds Inventar (nicht in die Truhe). Auf der rechten Seite befindet sich eine einzelne Tafel. Bring sie Susan, und du erh„ltst dafr den Karren. Befestige daran die Sense und bentze das Gef„hrt, um das Kornfeld im Vordergrund rechts zu m„hen. Reiten Begib dich ins Studierzimmer - oben links neben der Treppe - und zieh an der Kordel. Sobald Albert die Kche verl„sst, holst du dir die Zuckerschale. Geh in den Stall und fttere das Pferd damit. Gib etwas Leim auf den Sattel, sattle das Pferd und setze dich darauf. Umhang Reisse den schwarzen Vorhang im Korridor ab, hole aus dem Studierzimmer das Tintenfass. Begib dich zum Teich, gib erst die Tinte und danach den Vorhang hinein. Zeig Albert den Umhang. 100 Seelen Albert wnscht nun, dass du ihm 100 Seelen bringst. Lies in der Bibliothek das Hauptbuch, begib dich in den Garten und berliste die Bienen abermals. (Klicke mit dem Pyjama Rincewind an. Danach klickst du mit dem brennenden Lappen auf den Bienenstock. Jetzt kannst du mit dem Topf Honig entwenden. Nimm dem Zwerg die Angelrute weg und bentze sie am Honigtopf. Begib dich nach rechts, wo du die Angelrute an der Grube verwendest, um die Punkte zu fischen.. 4. Akt - Bis der Tod uns scheidet Geh zu Knochenknack. Lies den Korken auf der linken Seite auf. Begib dich nach Djellibeybi. Zeig Uri Djeller die Sanduhr des Todes. Frage ihn nach der Font„ne. Suche die Kamele auf. Falls der Reisende nicht da ist, kehre um und versuche es ein weiteres Mal. Sobald er sein Kamel verlassen hat, klaust du seine Feldflasche und gibst dafr den modernden Arm in seine Satteltasche. Die Aasgeier folgen ihm und zeigen dir, wo die Font„ne liegt. Dort angekommen steckst du den Korken in die Font„ne und nimmst mit der Sanduhr des Todes den freigeleg- ten Sand an dich. Epilog Schau dass du vom Schnapper einige Blatern erh„ltst. Giesse Wasser aus der Feldflasche darauf und lege sie in Rincewinds Inventar (nicht in die Truhe). Betrachte den Raben. Sprich mit der Hexe darber. Nimm den Hexenbesen. Schau dir den Turm an. Klicke mit dem Besen auf den Turm. Ende