Chewy Teil 1 Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff der neue Star im Adventure-Gewerbe. Wir praesentieren Ihnen hier den ersten Teil der Loesung dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen im Review in dieser Ausgabe ausfuehrlich vorstellen. Wie immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ueber den Weg laufen.Flucht vom Planeten F5 Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefaengniszelle auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den gruenen Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Loesung fuer das erste Puzzle frei Haus geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim bewirft. Der anschliessend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen ausser Gefecht gesetzt. Dadurch kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare dieser Gattung die Zelle betreten haben, fluechtet Chewy in einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und schliesst die Tuer. Er nimmt das Kabel, laeuft nach links und verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter, auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, muss sich Chewy eine Loesung einfallen lassen, um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er laeuft nach rechts zurueck in den vorherigen Raum und nimmt die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentuer sowie den klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol laesst sich das Gebilde zu einem Landeanflug ueberreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im naechsten Raum pappt er den Spinat an seine Fuesse. Sobald er im Raum mit dem unter Strom stehenden Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke herunterhaengt. Dank des Spinats tappt er kopfueber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er die Key Card in den naechsten Kartenschlitz des Terminals, drueckt den roten Knopf und kann die zuvor verschlossene Tuer passieren. Vergessen Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen! Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrueckt. Da kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhaengt. Man nimmt es einfach ab und befestigt es am Getraenke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut. Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere der drei Tueren. Chewy findet dahinter einen Hebel, den er natuerlich umgehend betaetigt. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten und kommentiert diese entsprechend. Um in den naechsten Raum zu kommen, muss er eine bewachte Holztuer ueberwinden. Er schnappt sich zunaechst den Gips-Eimer und verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu beiden Seiten der Tuer - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betaetigt und sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion wiederholt, laesst sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, den er natuerlich einsackt. Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und stoert nicht mehr. Chewy laeuft durch die Tuer und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie maltraetiert wird. Drueckt man den roten Knopf, wird zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners, wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhaelt. Die Zange auf dem Fussboden wird mitgenommen. Nach einem weiteren Dialog erfaehrt Chewy, dass sich der Ausgang hinter einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). Auch das naechste Gitter wird in Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings verduennisiert, sobald sich unser kleiner Freund naehert. Den "DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger erwischt werden. Im naechsten Raum sollte man nicht versaeumen, den Schalter zu betaetigen (wozu der Text "PUSH THIS" ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form eines herabfallenden, tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte naehern, versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet einen herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfaellt. Das kann man aendern, indem man den Text entsprechend abaendert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand an. Beim naechsten Mal wird der Bork geplaettet, und Chewy kann diesen "gruenen Teppich" mitgehen lassen. Der folgende Raum enthaelt drei Tueren, die sich aber mit der Key Card nicht oeffnen lassen. Deshalb benuetzt man das Kaertchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt anschliessend den flachen Bork auf den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhaelt" und die Prioritaet aendern laesst, erhaelt man postwendend eine "goldene Key Card", die mit saemtlichen Tueren auf F5 funktioniert! Zunaechst setzt man das Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tuer ein und gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork Experimente mit einem Transformer durchfuehrt. Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er dummerweise liegen laesst. Den Gluecksbringer legt man in die rechte Transformer-Roehre und wartet ab, bis der gruene Ausserirdische zurueckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum Terminal und benuetzt dieses, woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder verlaesst, wird er von einem anderen Bork in die Muellanlage abkommandiert (mittlere der drei Tueren im Gang). Dort redet man mit dem Muell-Bork, der sich aufgrund der Wachabloesung verduennisiert. Jetzt kann sich Chewy automatisch in sich selbst zurueckverwandeln. An der Computeranlage drueckt er so lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betaetigen. Chewy hopst auf das Foerderband und wird in den Muellraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhaelt eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er feststellen, dass er diesen nicht versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und natuerlich sofort mit dem Einsiedler benutzt. Der verspricht ihm das dringend benoetigte Fluxo Flex, wenn er die Feuerstelle zum Roesten der possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muss er nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem Translator in den entsprechenden Schaechten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf den Startknopf laesst den Gleiter abheben und entschwinden. Zu frueh gefreut: Ein Sicherheitsgitter haelt Chewy davon ab, F5 sofort zu verlassen. Also oeffnet er das kleine Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen (Laser-Barrieren und eine ungefaehrliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen muss. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-Links" (von oben nach unten) ein, verschwindet der Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlanglaeuft, stoesst man auf ein Gitter, das mit der Zange herausgebrochen werden muss. Durch ein weiteres Gitter sieht man das Hauptquartier der Borx, samt dem Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund der Verdauungs-Produkte des Tiers sofort ohnmaechtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy tritt den Rueckzug an und stellt alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der Kammer am unteren Ende des Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths befindet sich - wer haette das gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und Weise herausnimmt und durch die .ffnung kriecht. Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das Gelaender, das er ueber sich erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt sich im Raum mit den Glasroehren auf den Abtaster auf der linken Seite. Die Tuer oeffnet sich, und schon ist er im Thronraum, den er eben noch durch das Gitter betrachtet hat. Dem betaeubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und setzt sie auf. Im Cyberspace betaetigt er alle Cyberhebel so lange, bis saemtliche Cyber-Borx von einer Huelle umschlossen sind, denn dadurch oeffnet sich eine Cyber-Tuer. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens verlassen. Chewy sollte danach auf den roten Schalter druecken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige Nachricht zu sehen. Links aussen im Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betaetigt wird. Die Sternenkarte wird auf Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man diese in das Einschubfach schiebt und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tuer gelangt man ueber eine Bruecke direkt zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten abgeschlossen hat und sich aus dem Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, faengt dieser wieder zu spinnen an: Nachdem einige Liter Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber auf diese Weise gelangt Chewy wenigstens an einen Becher. Zurueck im Raum mit den neongruenen Glasroehren kann er den Behaelter mit der ebenfalls gruenen Fluessigkeit am Sockel fuellen. Das echt aetzende Zeug loest den eingerosteten Hebel am Terminal auf der linken Seite, an dem man danach kraeftig zieht. Diese Aktion ist noetig, um den Transformator zu deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurueck zu seinem Raumgleiter. An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange leicht entfernen kann. Die dahinterliegende .ffnung fuehrt zurueck zum Foerderband - eine nette Abkuerzung, um beim Suchen nach einer Puzzle-Loesung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, dass dieses hochgezogen wurde - der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge in den Cartridgeschacht, drueckt den roten Startknopf und verlaesst den "Todesstern". While You Were Sleeping Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem brennenden Gleiter, den er moeglichst schnell loeschen sollte. Zunaechst laeuft er aber nach links, nimmt die Angelrute, den Trichter und den Schlauch und geht anschliessend ueber die Tuer ins Erdgeschoss. Dort klaut er eine Milchflasche aus dem Tragekorb und schaut sich anschliessend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der Fernbedienung auf dem Tisch kann man saemtliche Kanaele des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von dem Kauderwelsch nicht allzuviel. Dazu braeuchte er wie ueblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor sich hinkokelnden Raumgleiter. Chewy verlaesst den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Kueche (Eingang am unteren Bildschirmrand!). Der Kuehlschrank mit der Putenkeule wird gepluendert, der Kaffee wandert ebenfalls ins Inventory und das Messer war auch die laengste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins erste Stockwerk und oeffnet die rechte Tuer, die in Howards Schlafzimmer fuehrt. Dem Kater verabreichen wir die Putenkeule, der diese bis auf den Knochen verputzt. Die +berreste dieser Fressorgie packen wir natuerlich ein, ebenso den Cassettenrecorder, in dem freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spasseshalber koennen Sie Chewy ja mal einen Blick in das Nachtkaestchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, koennen wir auch noch die Treppe hinauf in den Dachboden bewaeltigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine vertrocknete Pflanze aus dem Blumentopf rupfen. Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebaeude zu verlassen. Chewy laeuft hinter das Haus (Achtung: Dieser Ausgang traegt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen Autositz, den man schon mal mit dem Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den Schlauch aus dem Keller schliesst man an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. Mit der Federung huepft Chewy ueber den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund gemuetlich gemacht hat. Huehnerfutter und ein Kuerbis sind die ersten Utensilien, die es hier mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen haengt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases mit den dritten Zaehnen des Koeters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der Hund eingeschuechtert in seiner Huette. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benoetigt man mal wieder den Translator - also nichts wie ran an das gute Stueck. Dazu muss Chewy zurueck auf das Anwesen von Howard: Er wirft das Huehnerfutter auf die Wippe, das "fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy ueber den Zaun. Zurueck im Keller benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das gluehende Gebilde leicht loeschen. In Chewys Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die Fernsehsendungen versteht (gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann. Letzteres fuehrt dazu, dass der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, dass er dem Hund liebend gern eins auswischen wuerde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiss, und die beiden Viecher liefern sich einen sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im Huehnerhaus und begibt sich wieder in die Wohnung des gluecklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der Rezepte-Sendung im Fernsehen gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte Muntermacher sollte auch den im Buero pennenden Howard auf Touren bringen. In die Kuechenmaschine schuettet man den Kaffee sowie die Milch und wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Kuerbisfleisch aus dem Kuerbis, wobei gleichzeitig auch ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Koechelei befindet sich nun in einem Becher und wird selbstverstaendlich konfisziert. Howard kann nun wachgeruettelt werden, indem man ihn mit einem Trichter versieht und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers eintraeufelt. Howard verlaesst zwar sein Buero, macht es sich aber gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemuetlich. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, sollte man den ersten Abstecher nach Smalltown vorbereiten. Big Trouble in Smalltown Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muss er sich mit dem Kuerbiskopf tarnen; da in Smalltown derzeit ein Kuerbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder haelt ihn fuer einen kostuemierten Knirps - beste Voraussetzungen, um sich ueberall umschauen zu koennen. Wie immer liegt das Geld auf der Strasse (Geldstueck neben dem Buergermeister nicht uebersehen!), das sofort fuer die Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur draufgeht. Der Haendler in der Drogerie auf der rechten Strassenseite ist immer fuer ein paar nuetzliche Infos gut. Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf diese Weise erfaehrt Chewy, dass der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des Apparats sorgt fuer Abhilfe, und Chewy bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier ueberreicht. Nun kann man getrost heimwaerts traben, steckt die Blaetter in die Schreibmaschine im Buero und setzt die Cyberkrone auf. Dadurch kann Chewy seine Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif seinen Bestseller "Escape from F5" ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus dem Haeuschen geraet. Ein kurzes Schwaetzchen schwoert die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon bricht nach einer informativen Zwischensequenz der naechste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) sowie eine Zeitung beschert. Das Blaettchen liefert Hintergrund-Informationen ueber den naechtlichen +berfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser Fall wird uns im folgenden beschaeftigen. Da das Surimy Hunger hat, ueberlaesst man dem Tier das Autowrack im Vorgarten. Sobald dieses seinen groebsten Appetit gestillt hat, fuellt man im Keller mit dem Schlauch Wasser in die leere Milchflasche. Naechste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die Kuerbiskerne wandern in den Blumentopf und mit dem Wasser begiesst man die Saat. Dann entfaltet das Surimy seine beruehmt-beruechtigten Abgase - ein perfekter Duenger! Chewy verlaesst das Haus und hoert ploetzlich ein verdaechtiges Krachen: Kein Wunder, denn ein riesiger Kuerbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit muesste es ein leichtes sein, den ausgeschriebenen Wer-hat-den-groessten-Kuerbis-der-Stadt-Wettbewerb des Drogeristen zu gewinnen. Da sich der Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze Howard"), der den Haendler zu einer Stippvisite vor Ort ueberreden kann. Das Preisgeld faellt nach Abzug von Howards Schulden vergleichsweise bescheiden aus, so dass man sich andere Moeglichkeiten ueberlegen muss, um an Geld zu kommen. Lediglich die Flasche Kuerbisduenger wird einem gleich weiterhelfen. Im Bahnhof laesst man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Waehrenddessen stoebert Chewy im Postsack, fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, der an einen Verleger addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. Sobald die beiden den Eingang des angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschliesst, selbst beim Verleger in Big City vorbeizuschauen. Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung fuer das Ergreifen der Pumpkin Ghost Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady ausuebt, ist dies der Ansatzpunkt fuer die Loesung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem der SNOW WHITE-Spot laeuft. Mit Hilfe des Cassettenrecorders kann man die Geraeusche der Sendung aufnehmen. Die Kassette wuerde vorzueglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat ein waches Auge auf Chewy. Loswerden kann man den Gesetzeshueter, indem man erneut auf Howard umschaltet, der den Polizisten ablenkt. In der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten oeffnen und etwas Kuerbisduenger in den "geistreichen" Drink des Beamten kippen. Ein kraeftiger Schluck aus der Pulle laesst den uebereifrigen Polizisten schnell das Weite und vor allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette einschieben und wird zusammen mit Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-+berfalls. Durch die ungewohnte Reaktion von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, dass sie leicht eingefangen werden kann. Vom Buergermeister bekommen Chewy und Howard die versprochene Praemie: Ein Hotelgutschein fuer eine Luxus-Herberge in Big City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude ueber das Ende der Ghost Lady-Tyrannei die zwei Zwillinge des oertlichen Laedchens. Und schon sieht man den brotlosen Kuenstler zusammen mit seinem ausserirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City tuckern.Was unsere beiden Helden in der Grossstadt erleben und ob es Chewy doch noch gelingt, seinen Kumpel Clint zu finden und die Schreckensherrschaft der Borx ein fuer allemal zu beenden, erfahren Sie im zweiten Teil unserer Komplettloesung.