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Chewy - Esc von F5 (dt)

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Chewy Teil 1

Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff 
der neue Star im 
Adventure-Gewerbe. Wir praesentieren Ihnen hier den ersten Teil der Loesung 
dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen 
im Review in dieser Ausgabe ausfuehrlich vorstellen. Wie immer gilt: Lassen Sie 
Chewy mit allen Personen und 
Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ueber den Weg laufen.Flucht vom 
Planeten F5
Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefaengniszelle auf dem Planeten 
F5. Er schnappt sich den gruenen 
Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das 
Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun 
im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Loesung fuer das 
erste Puzzle frei Haus 
geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein 
Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim 
bewirft. Der anschliessend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen 
ausser Gefecht gesetzt. Dadurch 
kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-Wachposten aufmerksam macht. 
Sobald zwei Exemplare 
dieser Gattung die Zelle betreten haben, fluechtet Chewy in einer Cut-Scene 
automatisch aus dem Raum und 
schliesst die Tuer. Er nimmt das Kabel, laeuft nach links und verbindet seine 
neue Errungenschaft mit dem Gitter, 
auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer 
Wasserlache wird das Scheusal im 
eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, muss sich 
Chewy eine Loesung einfallen lassen, 
um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er laeuft nach rechts zurueck in 
den vorherigen Raum und nimmt 
die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentuer sowie den klebrigen Spinat 
vom Boden mit. Nach rechts 
befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. 
Legt man die Key Card in den 
Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol laesst 
sich das Gebilde zu einem 
Landeanflug ueberreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt 
an der Sonde nach links. Im 
naechsten Raum pappt er den Spinat an seine Fuesse. Sobald er im Raum mit dem 
unter Strom stehenden 
Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke 
herunterhaengt. Dank des Spinats 
tappt er kopfueber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er 
die Key Card in den naechsten 
Kartenschlitz des Terminals, drueckt den roten Knopf und kann die zuvor 
verschlossene Tuer passieren. Vergessen 
Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen!
Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, 
spielt diese verrueckt. Da 
kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhaengt. 
Man nimmt es einfach ab und 
befestigt es am Getraenke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen 
vorsorglich im Inventory verstaut. 
Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere 
der drei Tueren. Chewy findet 
dahinter einen Hebel, den er natuerlich umgehend betaetigt. Auf dem Monitor 
kann er eine Folter-Szene beobachten 
und kommentiert diese entsprechend. Um in den naechsten Raum zu kommen, muss er 
eine bewachte Holztuer 
ueberwinden. Er schnappt sich zunaechst den Gips-Eimer und verbindet das 
Stahlseil mit den beiden Haken zu 
beiden Seiten der Tuer - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. 
Wenn er nun die Klingel betaetigt und 
sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch 
nicht abgelenkt. Wird die Aktion 
wiederholt, laesst sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, 
den er natuerlich einsackt. 
Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und 
stoert nicht mehr. Chewy laeuft durch 
die Tuer und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an 
einer komplizierten Maschinerie 
maltraetiert wird. Drueckt man den roten Knopf, wird zumindest die 
wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy 
kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in 
Richtung des Nimoyaners, 
wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhaelt. Die Zange auf dem Fussboden 
wird mitgenommen. Nach einem 
weiteren Dialog erfaehrt Chewy, dass sich der Ausgang hinter einem losen Stein 
befindet. Mit Hilfe der Zange 
hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). 
Auch das naechste Gitter wird in 
Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes 
Surimy, das sich allerdings 
verduennisiert, sobald sich unser kleiner Freund naehert. Den 
"DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und 
marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und 
kann mit dem Hamburger erwischt 
werden. Im naechsten Raum sollte man nicht versaeumen, den Schalter zu 
betaetigen (wozu der Text "PUSH THIS" 
ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form 
eines herabfallenden, 
tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte naehern, versteckt sich Chewy hinter 
einer Kiste und beobachtet einen 
herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfaellt. Das 
kann man aendern, indem man den 
Text entsprechend abaendert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand 
an. Beim naechsten Mal wird der 
Bork geplaettet, und Chewy kann diesen "gruenen Teppich" mitgehen lassen.
Der folgende Raum enthaelt drei Tueren, die sich aber mit der Key Card nicht 
oeffnen lassen. Deshalb benuetzt man 
das Kaertchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt 
anschliessend den flachen Bork auf 
den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhaelt" und die Prioritaet 
aendern laesst, erhaelt man 
postwendend eine "goldene Key Card", die mit saemtlichen Tueren auf F5 
funktioniert! Zunaechst setzt man das 
Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tuer ein und gelangt in einen 
Raum, in dem momentan ein Bork 
Experimente mit einem Transformer durchfuehrt.
Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er 
dummerweise liegen laesst. Den 
Gluecksbringer legt man in die rechte Transformer-Roehre und wartet ab, bis der 
gruene Ausserirdische 
zurueckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum 
Terminal und benuetzt dieses, 
woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder 
verlaesst, wird er von einem anderen 
Bork in die Muellanlage abkommandiert (mittlere der drei Tueren im Gang). Dort 
redet man mit dem Muell-Bork, 
der sich aufgrund der Wachabloesung verduennisiert. Jetzt kann sich Chewy 
automatisch in sich selbst 
zurueckverwandeln. An der Computeranlage drueckt er so lange auf den Knopf, bis 
sein geliebtes Raumschiff 
erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betaetigen. Chewy hopst auf das 
Foerderband und wird in den 
Muellraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhaelt eine 
Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine 
Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er 
feststellen, dass er diesen nicht 
versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und 
natuerlich sofort mit dem Einsiedler 
benutzt. Der verspricht ihm das dringend benoetigte Fluxo Flex, wenn er die 
Feuerstelle zum Roesten der 
possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muss er nur die eben 
gefundene Bork-Waffe mit der 
Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er 
zusammen mit dem Translator 
in den entsprechenden Schaechten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf 
den Startknopf laesst den Gleiter 
abheben und entschwinden.
Zu frueh gefreut: Ein Sicherheitsgitter haelt Chewy davon ab, F5 sofort zu 
verlassen. Also oeffnet er das kleine 
Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben 
einigen kleinen Hindernissen 
(Laser-Barrieren und eine ungefaehrliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in 
die richtige Reihenfolge bringen 
muss. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-Links" (von oben nach 
unten) ein, verschwindet der 
Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlanglaeuft, stoesst 
man auf ein Gitter, das mit der 
Zange herausgebrochen werden muss. Durch ein weiteres Gitter sieht man das 
Hauptquartier der Borx, samt dem 
Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund 
der Verdauungs-Produkte 
des Tiers sofort ohnmaechtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy 
tritt den Rueckzug an und stellt 
alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der 
Kammer am unteren Ende des 
Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths 
befindet sich - wer haette das 
gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und 
Weise herausnimmt und durch die 
.ffnung kriecht.
Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das 
Gelaender, das er ueber sich 
erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt 
sich im Raum mit den Glasroehren auf 
den Abtaster auf der linken Seite. Die Tuer oeffnet sich, und schon ist er im 
Thronraum, den er eben noch durch das 
Gitter betrachtet hat. Dem betaeubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und 
setzt sie auf. Im Cyberspace 
betaetigt er alle Cyberhebel so lange, bis saemtliche Cyber-Borx von einer 
Huelle umschlossen sind, denn dadurch 
oeffnet sich eine Cyber-Tuer. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens 
verlassen. Chewy sollte danach 
auf den roten Schalter druecken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige 
Nachricht zu sehen. Links aussen im 
Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betaetigt 
wird. Die Sternenkarte wird auf 
Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man 
diese in das Einschubfach schiebt 
und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tuer gelangt man 
ueber eine Bruecke direkt 
zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten 
abgeschlossen hat und sich aus dem 
Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, faengt dieser wieder zu 
spinnen an: Nachdem einige Liter 
Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber 
auf diese Weise gelangt Chewy 
wenigstens an einen Becher. Zurueck im Raum mit den neongruenen Glasroehren 
kann er den Behaelter mit der 
ebenfalls gruenen Fluessigkeit am Sockel fuellen. Das echt aetzende Zeug loest 
den eingerosteten Hebel am Terminal 
auf der linken Seite, an dem man danach kraeftig zieht. Diese Aktion ist 
noetig, um den Transformator zu 
deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurueck zu seinem Raumgleiter.
An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange 
leicht entfernen kann. Die 
dahinterliegende .ffnung fuehrt zurueck zum Foerderband - eine nette 
Abkuerzung, um beim Suchen nach einer 
Puzzle-Loesung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, 
dass dieses hochgezogen wurde - 
der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge 
in den Cartridgeschacht, drueckt 
den roten Startknopf und verlaesst den "Todesstern".
While You Were Sleeping
Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem 
brennenden Gleiter, den er 
moeglichst schnell loeschen sollte. Zunaechst laeuft er aber nach links, nimmt 
die Angelrute, den Trichter und den 
Schlauch und geht anschliessend ueber die Tuer ins Erdgeschoss. Dort klaut er 
eine Milchflasche aus dem Tragekorb 
und schaut sich anschliessend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der 
Fernbedienung auf dem Tisch kann man 
saemtliche Kanaele des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von 
dem Kauderwelsch nicht allzuviel. 
Dazu braeuchte er wie ueblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor 
sich hinkokelnden Raumgleiter. 
Chewy verlaesst den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Kueche (Eingang 
am unteren Bildschirmrand!). 
Der Kuehlschrank mit der Putenkeule wird gepluendert, der Kaffee wandert 
ebenfalls ins Inventory und das Messer 
war auch die laengste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins 
erste Stockwerk und oeffnet die rechte 
Tuer, die in Howards Schlafzimmer fuehrt. Dem Kater verabreichen wir die 
Putenkeule, der diese bis auf den 
Knochen verputzt. Die +berreste dieser Fressorgie packen wir natuerlich ein, 
ebenso den Cassettenrecorder, in dem 
freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spasseshalber koennen Sie Chewy 
ja mal einen Blick in das 
Nachtkaestchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, koennen 
wir auch noch die Treppe hinauf 
in den Dachboden bewaeltigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine 
vertrocknete Pflanze aus dem 
Blumentopf rupfen.
Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebaeude zu verlassen. Chewy 
laeuft hinter das Haus (Achtung: Dieser 
Ausgang traegt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen 
Autositz, den man schon mal mit dem 
Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den 
Schlauch aus dem Keller schliesst man 
an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. 
Mit der Federung huepft Chewy 
ueber den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund 
gemuetlich gemacht hat. 
Huehnerfutter und ein Kuerbis sind die ersten Utensilien, die es hier 
mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen 
haengt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases 
mit den dritten Zaehnen des 
Koeters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der 
Hund eingeschuechtert in seiner 
Huette. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benoetigt man mal wieder den 
Translator - also nichts wie ran an das 
gute Stueck. Dazu muss Chewy zurueck auf das Anwesen von Howard: Er wirft das 
Huehnerfutter auf die Wippe, das 
"fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy 
ueber den Zaun. Zurueck im Keller 
benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das gluehende Gebilde 
leicht loeschen. In Chewys 
Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die 
Fernsehsendungen versteht 
(gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann.
Letzteres fuehrt dazu, dass der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, dass er 
dem Hund liebend gern eins 
auswischen wuerde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiss, und die beiden 
Viecher liefern sich einen 
sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im 
Huehnerhaus und begibt sich 
wieder in die Wohnung des gluecklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der 
Rezepte-Sendung im Fernsehen 
gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte 
Muntermacher sollte auch den im Buero 
pennenden Howard auf Touren bringen. In die Kuechenmaschine schuettet man den 
Kaffee sowie die Milch und 
wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Kuerbisfleisch aus dem 
Kuerbis, wobei gleichzeitig auch 
ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Koechelei befindet sich nun in 
einem Becher und wird 
selbstverstaendlich konfisziert. Howard kann nun wachgeruettelt werden, indem 
man ihn mit einem Trichter versieht 
und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers eintraeufelt. Howard verlaesst zwar 
sein Buero, macht es sich aber 
gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemuetlich. Da es hier nichts mehr zu tun 
gibt, sollte man den ersten 
Abstecher nach Smalltown vorbereiten.
Big Trouble in Smalltown
Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muss er sich mit dem Kuerbiskopf tarnen; 
da in Smalltown derzeit ein 
Kuerbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder 
haelt ihn fuer einen kostuemierten Knirps - 
beste Voraussetzungen, um sich ueberall umschauen zu koennen. Wie immer liegt 
das Geld auf der Strasse 
(Geldstueck neben dem Buergermeister nicht uebersehen!), das sofort fuer die 
Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur 
draufgeht. Der Haendler in der Drogerie auf der rechten Strassenseite ist immer 
fuer ein paar nuetzliche Infos gut. 
Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf 
diese Weise erfaehrt Chewy, 
dass der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des 
Apparats sorgt fuer Abhilfe, und Chewy 
bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier ueberreicht. Nun kann man 
getrost heimwaerts traben, 
steckt die Blaetter in die Schreibmaschine im Buero und setzt die Cyberkrone 
auf. Dadurch kann Chewy seine 
Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif 
seinen Bestseller "Escape from F5" 
ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus 
dem Haeuschen geraet. Ein kurzes 
Schwaetzchen schwoert die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon 
bricht nach einer informativen 
Zwischensequenz der naechste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) 
sowie eine Zeitung beschert. 
Das Blaettchen liefert Hintergrund-Informationen ueber den naechtlichen 
+berfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser 
Fall wird uns im folgenden beschaeftigen. Da das Surimy Hunger hat, ueberlaesst 
man dem Tier das Autowrack im 
Vorgarten. Sobald dieses seinen groebsten Appetit gestillt hat, fuellt man im 
Keller mit dem Schlauch Wasser in die 
leere Milchflasche. Naechste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die 
Kuerbiskerne wandern in den 
Blumentopf und mit dem Wasser begiesst man die Saat. Dann entfaltet das Surimy 
seine beruehmt-beruechtigten 
Abgase - ein perfekter Duenger! Chewy verlaesst das Haus und hoert ploetzlich 
ein verdaechtiges Krachen: Kein 
Wunder, denn ein riesiger Kuerbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit 
muesste es ein leichtes sein, den 
ausgeschriebenen Wer-hat-den-groessten-Kuerbis-der-Stadt-Wettbewerb des 
Drogeristen zu gewinnen. Da sich der 
Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze 
Howard"), der den Haendler zu einer 
Stippvisite vor Ort ueberreden kann. Das Preisgeld faellt nach Abzug von 
Howards Schulden vergleichsweise 
bescheiden aus, so dass man sich andere Moeglichkeiten ueberlegen muss, um an 
Geld zu kommen. Lediglich die 
Flasche Kuerbisduenger wird einem gleich weiterhelfen.
Im Bahnhof laesst man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Waehrenddessen 
stoebert Chewy im Postsack, 
fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, 
der an einen Verleger 
addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. 
Sobald die beiden den Eingang des 
angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem 
hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte 
Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschliesst, selbst beim 
Verleger in Big City vorbeizuschauen. 
Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung fuer das 
Ergreifen der Pumpkin Ghost 
Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady 
ausuebt, ist dies der 
Ansatzpunkt fuer die Loesung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem 
der SNOW WHITE-Spot laeuft. 
Mit Hilfe des Cassettenrecorders kann man die Geraeusche der Sendung aufnehmen. 
Die Kassette wuerde 
vorzueglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat 
ein waches Auge auf Chewy. 
Loswerden kann man den Gesetzeshueter, indem man erneut auf Howard umschaltet, 
der den Polizisten ablenkt. In 
der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten oeffnen und etwas Kuerbisduenger 
in den "geistreichen" Drink des 
Beamten kippen. Ein kraeftiger Schluck aus der Pulle laesst den uebereifrigen 
Polizisten schnell das Weite und vor 
allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette 
einschieben und wird zusammen mit 
Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-+berfalls. Durch 
die ungewohnte Reaktion 
von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, dass sie leicht eingefangen 
werden kann. Vom Buergermeister 
bekommen Chewy und Howard die versprochene Praemie: Ein Hotelgutschein fuer 
eine Luxus-Herberge in Big 
City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude ueber das 
Ende der Ghost Lady-Tyrannei die 
zwei Zwillinge des oertlichen Laedchens. Und schon sieht man den brotlosen 
Kuenstler zusammen mit seinem 
ausserirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City 
tuckern.Was unsere beiden 
Helden in der Grossstadt erleben und ob es Chewy doch noch gelingt, seinen 
Kumpel Clint zu finden und die 
Schreckensherrschaft der Borx ein fuer allemal zu beenden, erfahren Sie im 
zweiten Teil unserer Komplettloesung.