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Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt (GDI) (dt)

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Command & Conquer - GDI-Missionen

Der erste Teil befasst sich ausschliesslich mit der Globale 
Defensiv-Initiative. Hier wird natuerlich 
nur einer von vielen moeglichen Loesungswegen gegeben.

Allgemeine Tips:

Aufbau einer Verteidigung:
Eine undurchdringliche (zumindest fuer den Computer) Verteidigung ist das A&O. 
Von einer 
soliden Basis aus kann man dann gelassen Angriffsplaene schmieden. Selbst wenn 
der erste 
Angriff fehlschlaegt, hat man noch lange nicht verloren. In den meisten 
Missionen stehen einem 
nur die Wachtuerme zur Verfuegung. Ihre Reichweite ist jedoch geringer als die 
von Panzern, Rak 
Zeros und der Hammer of NOD. Also stellt man hinter diese ein paar Panzer. 
Gegen Artillerie 
reicht das natuerlich nicht. Man muss also entweder ab und zu einen Ausfall 
machen, oder einen 
Orca bereithalten. Sobald man die Raketentuerme hat, ist alles viel einfacher. 
Verteidigungsstellungen sollte man immer ein Stueck von der Basis entfernt 
aufstellen. Die 
gegnerischen Einheiten rennen so auf die Basis zu und werden nebenbei besiegt. 
Um von der 
Basis entfernt Gebaeude aufzubauen, muss man erst eine Reihe Sandsaecke legen, 
die man im 
Anschluss wieder verkaufen kann.

Tiberium ernten:
In manchen Missionen besitzt man zwar einen Sammler, aber es gibt keine 
Bluetenbaeume. Damit 
ist das Tiberium eigentlich limitiert. Zumindest wenn das letzte Feld abgegrast 
wurde, darf man 
keinen Nachschub mehr erwarten. Laesst man jedoch ein Feld uebrig, breitet sich 
das Tiberium von 
alleine wieder aus. Auf diese Art und Weise kann man sich in schweren Missionen 
auf die 
Verteidigung beschraenken und den Computer aushungern. Beginnt man dann mit dem 
Angriff 
auf seine Basis, kann er zerstoerte Gebaeude nicht mehr aufbauen und keine 
neuen Einheiten 
kaufen. Sollte man diese Taktik anwenden, werden frueher oder spaeter die 
Sammler der NODs 
versuchen die eigenen Ressourcen anzugreifen. Diese muessen natuerlich um jeden 
Preis verteidigt 
werden.

Infanterie:
Die staerkste Waffe der GDIs in den ersten Missionen sind die Granatwerfer. 
Sowohl gegen 
Fahrzeuge als auch Infanterie erzielen sie gute Ergebnisse und sind 
kostenguenstig. Auf die 
Konstruktion von Rak Zeros kann man getrost verzichten, da sie sehr langsam und 
nur gegen 
Fahrzeuge erfolgversprechend sind. Granatwerfer sollte man nie mit 
gewoehnlichen Soldaten oder 
Technikern mischen, die Reichweiten sind unterschiedlich und die eigenen 
Einheiten werden 
verletzt. Infanterie aller Art sollte man in Fuenfergruppen befehligen, es sei 
denn die NODs 
ruecken mit Flammenwerfern an. Dann muss der Zug schnell auf einzelne Felder 
verteilt werden 
Verteilen (einfach "X" druecken, wenn sie aktiviert sind), um die Verluste so 
gering wie moeglich 
zu halten. Tiberium ist fuer alle Infanteristen schaedlich. Muesste ein grosses 
Feld durchquert 
werden, erntet man es vorher ab, oder benuetzt ein BMT. Im Kampf gegen schwere 
Fahrzeuge 
versucht der Computer immer wieder die Infanteristen zu ueberrollen. Daher 
bietet es sich an nur 
kleine Truppen gegen Panzer zu schicken, die man auch noch im Gefecht 
rechtzeitig bewegen, 
bzw. retten kann.

Invasor:
Solange die Basis der NODs von leichten Fahrzeugen, Infanterie oder Obelisken 
verteidigt wird, 
duerfte es schwer fallen, einen Invasor in ein rentables Gebaeude zu 
schleichen. Panzer und 
Geschuetztuerme stellen eine vertretbare Gefahr dar. Folgende Gebaeude lohnt es 
sich zu erobern 
und gleich danach zu verkaufen: Bauhof, Raffinerie, Flugfeld und Werkstatt.

Wuestenjaeger:
Der Vorteil des Wuestenjaegers liegt in seiner Geschwindigkeit. Somit ist seine 
erste Aufgabe die 
Aufklaerung noch schwarzer Flaechen. Gewoehnliche Infanterie und Flammenwerfer 
kann er bei 
geschickter Steuerung ausmanoevrieren und ohne Gegentreffer zerstoeren. 
Ebenfalls ein guter 
Trick ist es die gegnerische Infanterie in Tiberiumfelder zu locken. Ein bis 
zwei dieser Fahrzeuge 
reichen voellig aus.

Kampfpanzer:
Der M1A1 ist der Faust von NOD gnadenlos ueberlegen. Seine einzigen Feinde 
bestehen aus Rak 
Zeros, Geschuetztuermen, NOD-MOTs und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt 
man einen 
Schuss ab, die Bots werfen sich in den Schlamm und man faehrt ueber sie hinweg. 
Dazu drueckt 
man die Alt-Taste und das rote Fadenkreuz wird zum gruenen Zielkreuz. Es 
koennen uebrigens 
auch NOD-MOTs ueberfahren werden. Baut man Wachtuerme auf, sollte man immer 
Panzer 
dahinter aufstellen, um die geringe Reichweite der MG-Stellungen auszugleichen. 
Kommt man 
in den Genuss eines Mammuts ist folgendes zu beachten: alle gegnerischen 
Einheiten und 
Verteidigungsanlagen (mit Ausnahme des Obelisken) sind fuer diesen Koloss keine 
grosse Gefahr, 
Infanterie kann ihm jedoch uebel zusetzen. Immer ein paar Granatwerferoder 
Stahlhagel als 
Panzergrenadiere mit auf den Weg schicken. Alternativ kann man auch eine ganze 
Meute 
Mammuts bauen, falls man ueber genuegend Tiberium verfuegt. In diesem Fall kann 
auf 
Begleitschutz verzichtet werden. Die Riesenpanzer regenerieren sich naemlich 
selbstaendig, wenn 
auch sehr langsam. Beschaedigte Mammuts stellt man einfach in hintere Reihen, 
bis sie sich 
wieder erholt haben.

Orcas:
In den spaeteren Missionen kann man einen Heliport errichten und anschliessend 
Orcas einkaufen. 
Die einzige Verteidigung der NODs gegen diese Helikopter sind Rak Zeros, Mantel 
des 
Schweigens, NOD Mots und FLARAK-Stellungen. Ein Hammer of NOD wird von einem 
Orca 
besiegt, fuer die Raketenwerfer (nur im Mehrspielermodus gesichtet worden) 
benoetigt man zwei, 
fuer Geschuetztuerme drei, Panzer, Obelisken und "Fackeln der Erleuchtung" 
verlangen nach vier 
und ein Sammler gar nach sechs Orcas. Einzelne Flaraks lassen sich ebenfalls 
durch sechs Orcas 
ohne nennenswerte Schaeden beseitigen. Es wird nur ein Orca beschaedigt, wenn 
man alle 
gleichzeitig losschickt. Ein Angriff auf Infanterie ist unrentabel. Orcas 
muessen auf dem Heliport 
wieder mit Raketen bestueckt werden. Nach Anwahl des Ziels sollte man bei 
kritischen Auftraegen 
die Orcas nicht wegklicken, da man ihnen ansonsten keine weiteren Befehle mehr 
geben kann, 
bis sie wieder zurueckkehren. Hat man eine Flarak-Stellung uebersehen, beordert 
man die Orcas 
sofort zurueck.

Stahlhagel:
Dieser Raketenwerfer hat zwar eine grosse Reichweite und richtet ordentlich 
Schaden an, muss 
aber vor Angriffen aller Art geschuetzt werden. Daher sollte man ihn erst am 
Schluss einsetzen, 
wenn mit kaum noch Gegenwehr zu rechnen ist und nur noch die 
Verteidigungsstellungen 
durchbrochen werden muessen. Der Stahlhagel hat eine groessere Reichweite als 
die Panzertuerme. 
Man faehrt auf den Turm genau ein Feld versetzt langsam zu, bis der 
Raketenwerfer von alleine 
das Feuer eroeffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben 
den 
Befestigungstuermen, ungeschlagen effektiv.

1. Anfangsmission:
Die erste Mission sollte fuer niemand ein Problem darstellen, selbst eine 
perfekte Loesung ist 
extrem einfach. Man sammelt die Truppen am Strand, errichtet den Bauhof und 
verkauft ihn 
sofort wieder. Die Infanterie stellt man in die Mitte, die beiden Jeeps an die 
Flanken und rueckt 
langsam vor. Dabei erkundet man erst ein bis zwei Felder mit den Jeeps vorraus 
und fluechtet 
beim kleinsten Widerstand ein Feld hinter die eigenen Linien. Verwundete sollte 
man an einem 
sicheren Platz abstellen. So laesst sich die gesamte Karte ohne Verluste von 
NODs reinigen, 
waehrend der Kreuzer die Panzertuerme zerstoert.

2. Estland:
Auch diese Mission stellt noch keine grossen Ansprueche an den Spieler. Das 
Kraftwerk am 
Anfang kann man leider nicht retten, aber die Kasernen lassen sich leicht 
verteidigen. Man wartet 
bis das mobile Baufahrzeug eintrifft und errichtet ein neues Kraftwerk, sodass 
man Infanterie in 
grossen Mengen schnell bauen kann. Solange man mit dem Aufbau der Armee 
beschaeftigt ist, 
verteidigt man nur die Basis. Dazu stellt man die drei Jeeps in die zweite 
Reihe, genau ueber die 
Gebaeude, davor plaziert man Fuenfertrupps Infanterie. Hin und wieder kommen 
auch ein paar 
NODs von unten links, laufen aber dann brav nach oben und greifen nicht die 
Gebaeude an. Wer 
will kann den Bauhof verkaufen und hat somit noch einen Invasor mehr zur 
Verfuegung. 
Nachdem man eine Streitmacht von ca. zehn Fuenfertrupps ausgehoben hat, bewegt 
man sich 
genauso wie in der ersten Mission langsam nach oben. Saemtliche Verteidiger 
schiesst man ab, 
bevor man die vier Invasor gefahrlos in die Gebaeude schickt und erobert. Links 
von den 
feindlichen Gbaeuden lauern noch ein paar Buggies. Man versperrt ihnen mit den 
Infanteristen 
den Fluchtweg und zerstoert einen nach dem anderen. Die einzige Gefahr dieses 
Angriffs besteht 
im feindlichen Sammler, da er Infanterie ueberrollen und sehr viel einstecken 
kann. Man wartet 
am besten bis dieser ausrueckt. Sobald er dann voll ist, seine Rafinerie aber 
schon nicht mehr 
existiert, bleibt er stehen. Man schiesst ihn am Ende gefahrlos mit Jeeps ab.

3. Lettland:
Nun darf endlich zum ersten Mal Tiberium gesammelt und in Form von 
Granatwerfern auf die 
NODs gehetzt werden. Die Basis errichtet man gleich unten links und schickt den 
Sammler los. 
Wie man auf der Karte sehen kann, gibt es nur zwei kleine Durchgaenge fuer den 
Computer, die 
man abriegeln sollte. Ein bis zwei Fuenfertrupps Grantawerfer reichen voellig. 
Links stellt man an 
der schmalsten Stelle noch einen Jeep vor die Infanteristen. Den NODs geht 
naemlich irgendwann 
das Tiberium aus und versucht seinen Sammler nach unten zu schicken. Mit ein 
paar 
Granatwerfern zerstoert man dann die Flarak-Stellungen in der Ebene. Man kann 
auch zwei dieser 
Stellungen auf dem Plateau von unten zerstoeren, indem man die Infanteristen 
genau an den 
Abhang beordert. Genau oberhalb des schmalen linken Eingangs steht das letzte 
Flarak und wird 
ebenfalls nur unzureichend verteidigt. Nachdem es beseitigt ist, stehen 
Flugzeuge zur Verfuegung, 
womit die Mission schon so gut wie gewonnen ist. 15 Granatwerfer reichen 
voellig, um einen 
Panzerturm zu zerstoeren. Die Einnahme der Basis kann je nach Wunsch auch 
wieder mit 
Invasors erfolgen. Wie immer stellt der Bauhof neben den 
Verteidigungsstellungen das oberste 
Ziel dar. Alls weitere ist Routine.

4. Weissrussland, Polen:
Jetzt hat man zum ersten Mal die Qual der Wahl der naechsten Mission. Die 
Unterschiede sind 
allerdings meist nur gering. Auf den linken und rechten Pfeil folgt eine sehr 
schnelle und 
gefaehrliche Mission, man muss mit einem kleinen Trupp in die Basis der NODs 
eindringen und 
eine kleine Kiste aufheben. Bei der Polen-Mission (linker Pfeil), befindet sich 
die Basis oben 
links, die Kiste liegt gleich oberhalb der Bruecke. Zuerst packt man die 
gesamte Infanterie in die 
BMTs und faehrt sie durch das Tiberium Feld. Danach haelt man sich an den 
unteren 
Bildschirmrand, bis man ganz links angekommen ist. Von da aus bewegt man alle 
Truppen nach 
oben und laeuft ohne Ruecksich auf Verluste zu der Kiste. Nach ein paar Minuten 
bekommt man 
noch einen weiteren bemannten BMT als Nachschub, sodass man noch eine zweite 
Chance hat. Je 
laenger man wartet, desto mehr Einheiten baut der Computer, also moeglichst 
schnell aufs Ziel 
bewegen und nicht auf den Nachschub warten. Die Weissrussland-Mission (rechter 
Pfeil) ist 
aehnlich. Hier befindet sich die Basis gleich rechts neben einem, hinter einem 
Abhang. So weit es 
geht schickt man Teile der Infanterie vorraus, um die Rak Zeros der NODs zu 
beseitigen. Ein 
Gunner reicht fuer jeden Rak Zero. Etwa in der Mitte der Karte schwenkt man 
nach unten und 
bewegt alle Einheiten bis zum Strand. Von da aus geht es weiter nach links. 
Auch hier hat man 
zwei Versuche die Kiste zu schnappen, Dank dem spaeten Nachschub. Schafft man 
beide obrigen 
Missionen nicht, kann man sich an dem einfacheren mittleren Pfeil versuchen. 
Hier lautet der 
Auftrag ein Dorf zu beschuetzen. Man bewegt saemtliche Einheiten erst nach 
unten, dann nach 
unten rechts, wobei man jeglichen NOD-Widerstand ausschaltet. Mit den BMTs 
laesst sich (mit 
der Alt-Taste) die NOD-Infanterie problemlos ueberfahren, meistens schiessen 
diese vorher nicht 
einmal mehr auf das Fahrzeug. Schliesslich beordert man die Truppe ueber die 
Bruecke. Die beiden 
Panzer greift man mit den Granatwerfern an. Vorsicht! Auch der Computer 
versucht die 
Infanterie zu ueberrollen. Mit der Verstaerkung, die links unten im Dorf 
erscheint, riegelt man den 
Eingang ab. Die restlichen, auf der ganzen Karte versprengten NODs 
(hauptsaechlich Infanterie), 
besiegt ganz locker mit einem BMT.

5. Deutschland:
Ob man sich fuer Ost-, oder Westdeutschland entscheidet ist relativ unwichtig. 
In beiden 
Missionen soll man eine GDI-Basis verteidigen, neue Truppen ausheben und die 
NOD-Basis 
vernichten. Westdeutschland ist etwas schwieriger, weil die feindliche Basis 
nicht so gut 
angegriffen werden kann. Man beginnt links unten und steuert sofort alle 
Truppen nach rechts. 
Rechts unten befindet sich die leicht zerstoerte Basis. Die Bruecke links kann 
man mit zwei 
handvoll Granatwerfern verteidigen, die man ober- und unterhalb postiert. Man 
baut sich eine 
grosse Armee aus Granatwerfern zusammen und erobert die Bruecke oben. Die 
feindliche Basis 
befindet sich links davon. Mit etwas Glueck kann man den Sammler der NODs 
vernichten, der 
rechts davon erntet. Ein bischen mehr Taktik laesst sich in der 
Ostdeutschland-Mission anwenden. 
Die eigene Basis befindet sich unten in der Mitte. Man schickt die Einheiten 
gerade nach unten und dann nach rechts. Sobald man ca. 10 Granatwerfer gebaut 
hat, steuert 
man diese am rechten Kartenrand nach oben. In der Ecke angekommen, kann man den 
Abhang 
hinunter den Bauhof der NODs unter Beschuss nehmen und vernichten. Dadurch hat 
man beim 
wirklichen Angriff auf die Basis der NODs einen entscheidenden Vorteil, 
zerstoerte Gebaeude 
werden nicht mehr aufgebaut. Als naechstes kann man sich die Raffinerie 
vornehmen, womit die 
Schlacht auf Dauer schon entschieden waere.

6. Tschechien:
Auch wenn es hier zwei Pfeile gibt, handelt es sich immer um ein und dieselbe 
Mission. Mit 
einem Commando-Bot muss ein Gebaeude der NOD-Basis gesprengt werden. Auf der 
kleinen 
Halbinsel sprengt man zuerst alle Flarak-Stellungen, worauf einem ein 
Transporthelikopter zur 
Verfuegung gestellt wird. Hinter einigen Baeumen versteckt sich feindliche 
Infanterie, also immer 
erst mit dem Cursor absuchen. Vor jeder Sprengung kann man noch speichern. Ab 
und zu 
kriechen naemlich bis zu zwei Gegner aus den Truemmern und verletzen den 
Commando-Bot. 
Sobald das Gebaeude aufflackert, sollte man sich auf jeden Fall wegen der 
Explosion ein Feld 
entfernen. Mit dem Heli fliegt man den Bot zu dem Dorf links und laeuft nach 
links unten und am 
Rand nach oben. Dort zerstoert man ein weiters Flarak und holt den Heli. Unten 
wird man dann 
einen Buggy fahren sehen, den man vermeiden muss. Man wartet bis er sich nach 
unten rechts 
verzogen hat und fliegt rechts den Abhang hinunter. Von da aus laeuft man nach 
oben. Am 
Kartenrand nimmt man den zweiten Weg von oben nach rechts, an dessen Ende eine 
Mauer steht. 
Ab hier muss alles sehr schnell gehen. Man ignoriert die Panzer und laeuft zu 
dem erstbesten 
groesseren Gebaeude und sprengt es. Fertig! Den Rueckweg anzutreten braucht man 
nicht mehr.

7. Tschechien:
Auf der gleichen Karte (nur ein Stueck groesser) wie in der sechsten Mission, 
muss man jetzt eine 
Basis errichten und alle NOD-Einheiten und Gebaeude vernichten. Diese Mission 
ist sehr 
schwierig, aber es gibt eine sichere Moeglichkeit sie zu loesen. An dem 
schmalen Durchgang nach 
rechts plaziert man zwei bis drei Wachtuerme, hinter denen man Panzer 
aufstellt. Der Computer 
greift hauptsaechlich aus dieser Richtung an. Ganz oben laesst man das riesige 
Tiberium-Feld 
moeglichst lange stehen. Der Computer laeuft immer wieder mit ein paar 
Infanteristen bis zum 
linken Rand hindurch. Also erntet man links einen schmalen Streifen hinein und 
verteidigt den 
Punkt mit ein paar Granatwerfern. Alternativ koennte man auch eine 
Sandsackreihe bis oben hin 
bauen und einen Wachturm errichten. Schliesslich schaltet man die 
Spielgeschwindigkeit hoch 
und sammelt Tiberium ein. Davon baut man ein paar Granatwerfer und viele 
Panzer. Wenn dann 
der Computer versucht das Feld oben abzuernten, schiesst man seine Sammler mit 
den Panzern 
ab. Irgendwann schickt der Computer keine Truppen mehr, die Zeit fuer den 
Angriff ist 
gekommen. Man beginnt am oberen Rand der Karte, wo man den Panzerturm mit 15 
Granatwerfern beseitigt. Das gleiche gilt fuer den einen Bildschirm tiefer. Am 
Eingang zur Basis 
wird es zur letzten grossen Schlacht kommen.

8. Slowakei, Oesterreich:
Diese beiden Missionen sind doch sehr unterschiedlich. In der Slowakei-Mission 
lautet die 
oberste Direktive ein Dorf voller Zivilisten mitsamt Krankenhaus zu 
beschuetzen. Dazu bekommt 
man eine Handvoll Einheiten, darunter auch ein mobiles Baufahrzeug. 
Ausnahmsweise wird 
man mal nicht von anstuermenden Horden gefordert, aber die NODs fliegen immer 
wieder 
Truppen per Helikopter im Dorf ein. Nachdem man noch keine Raketentuerme bauen 
kann, 
besteht die einzige Verteidigung aus Stahlhagel (von denen man nur zwei hat) 
und Rak Zeros. 
Man kann auch warten bis der Helikopter landet, indem man Panzer an den beiden 
Plaetzen 
postiert. Der eine Platz ist links am Rand genau ueber der Kirche und dem 
Bluetenbaum, der 
andere liegt zwischen der Bruecke und dem Dorf. Aber das grosse Problem bei 
dieser Mission sind 
nicht die NODs! Die bloeden Zivilisten rennen immer wieder in das Tiberium 
hinein und sterben. 
Man muss also als erstes das Tiberium ueber dem Dorf einsammeln, in dem 
allerdings ein 
Bluetenbaum steht, der staendig neues produziert. Es gibt nur eine Moeglichkeit 
den Zivilisten auf 
Dauer das Leben zu retten, man treibt sie mit Fahrzeugen vom Dorf weg und 
errichtet eine 
Sandsackbarriere um sie. Manchmal dreht auch einer der Zivilisten komplett 
durch und schiesst 
auf die friedlichen GDI-Einheiten und Gebaeude. Da kann man nichts machen, 
ausser Control 
druecken und ... Sollte man es allerdings schaffen genuegend Zivilisten 
einzupferchen, ist die 
Mission schon fast geglueckt. Die NOD-Basis rechts oben in der Ecke laesst sich 
recht gut von 
Sueden her einnehmen, der Eingang wird nur von zwei Geschuetztuermen und 
einigen Einheiten 
verteidigt. Es geht nur darum die Zeit zu ueberstehen, bis man eine passende 
Streitmacht 
zusammen hat. Viel leichter ist die Oesterreich-Mission. Man repariert die 
Gebaeude und 
Fahrzeuge. Oberste Prioritaet haben natuerlich wieder Stahlhagel und Panzer. 
Dann stellt man eine 
kleine Gruppe Granatwerfer zusammen und verteidigt mit ihnen das Dorf links. 
Oberhalb der 
Bruecke ist ein relativ grosses Tiberium-Feld, indem der Computer ernten 
moechte. Man zieht alle 
Fahrzeuge bis auf die Stahlhagel ab und haellt die Stellung im Feld. Als 
naechstes erkundet man 
um die Basis. Der Computer wird hin und wieder versuchen oben rechts die 
Radarzentrale zu 
beschiessen. Aus diesem Grund laesst man das Tiberium ueber der Basis erst 
liegen und postiert 
einen Stahlhagel in der Basisecke. Dann baut man eine ganze Masse Granatwerfer 
und ein bis 
zwei Invasors. Mit ihnen rueckt man nach links oben vor und zerstoert die 
beiden Geschuetztuerme. 
Ein Invasor (mit Begleitschutz) rennt dann weiter nach links und erobert den 
Bauhof. Mit einem 
weiteren koennte man die Raffinerie einnehmen. Mit dem Bauhof kann man zwar 
keine Fabrik 
errichten, dafuer aber ein Flugfeld, Geschuetztuerme usw... Der Rest ist 
Routine.

9. Ungarn:
Ein kleiner Kunstgriff vereinfacht diese Mission erheblich. Man baut die Basis, 
nicht wie vom 
Computer angenommen rechts oben, sondern links oben. Die Insel ist nur von zwei 
Bruecken 
zugaenglich, die man jeweils mit einem Panzer und zwei bis drei Wachtuermen 
schuetzen kann. 
Man schickt also am Anfang alle Truppen nach links. Den Buggy von unten 
zerstoert man mit 
den Rak Zeros, die Flammenwerfer an der Bruecke uebernehmen die Granatwerfer. 
Der Bauhof 
sollte dabei moeglichst nicht zu Schaden kommen, da nacher auch das Gebaeude 
schon 
angeschlagen ist. Schliesslich stellt man eine kleine armee zusammen und 
steuert sie links nach 
unten ueber die Buecke. Mit von der Partie ist natuerlich wieder ein Invasor. 
Ganz unten links in der 
Basis steht der feindliche Bauhof. Waehrend die anderen Truppen die NODs 
ablenken, wird er 
vom Invasor erobert. Danach kann man ein Gebaeude nach dem anderen bequem 
zerstoeren, 
beginnend mit der Hand von NOD und dem Flugfeld. Bevor man weiter nach rechts 
unten laeuft, 
sollte man ein paar Kraftwerke zerstoeren. Da unten steht naemlich ein Obelisk. 
Die Dinger sind 
hoechst gefaehrlich, funktionieren aber nur wenn sie ausreichend Energie haben. 
Nachdem man die 
ganze Basis zerstoert hat, kann man sich den vier Geschuetztuermen zuwenden. 
Die oberen beiden 
sind kein Problem, fuer die unteren hilft man mit einem Luftangriff nach. Der 
Rest wird von dem 
Haeufchen, das man von Beginn an auf dem Landstreifen unten hat, besiegt.

10. Rumaenien, Slowenien:
Gleich wieder vornweg, die Rumaenien-Mission ist ein bischen einfacher. In 
beiden Missionen 
baut man sofort die Basis auf und erichtet gleich nach der Radarzentrale drei 
Heliports. Auf der 
ganzen Karte verstreut stehen naemlich Geschuetztuerme hinter Bergen, die man 
so leicht beseitigen 
kann. Am Anfang wird der Computer eine grosse Angriffswelle fuehren, hat man 
diese ueberlebt, 
ist die Mission eigentlich schon geschafft. Hinter der Basis ist ein schmaler, 
hoehergelegener 
Landstreifen. Von hier wird der Computer ebenfalls vereinzelt versuchen mit 
Hammer von NOD 
die Basis zu zerstoeren. Auch diese klaeglichen Angriffe macht man mit den 
Orcas zunichte. Dann 
erkundet man mit einem Wuestenjaeger das Gebiet. Mit Sandsaecken kann man 
anschliessend bis 
ein paar Felder vor die Basis des Computers bauen und dort Wachtuerme 
errichten. Ein Angriff 
auf die NOD-Basis selbst ist noch nicht ratsam, dort steht naemlich zur 
Verteidigung ein Obelisk. 
In der Rumaenien-Mission schickt man einfach ein paar Panzer (jeweils ca. 10-20 
duerften 
reichen) und Granatwerfer an den oberen Kartenrand, links neben die NOD-Basis. 
Man zerstoert 
die Geschuetztuerme, durchbricht die Betonmauer und nimmt dann die Kraftwerke 
aufs Korn. 
Dabei haelt man sich am oberen Rand, um nicht in das Schussfeld des Obelisken 
zu kommen. Hat 
man genuegend Kraftwerke zerstoert, kann man sich dem Rest der Basis annehmen. 
In der 
Slowenien-Mission kommt man nicht so leicht an die Kraftwerke. Hier baut man 
sechs Heliports 
und vernichtet so die vier Flarak-Stellungen an den Ecken der Basis. Das Flarak 
rechts oben 
kann ein Problem werden, wenn ihm Rak-Zeros aus der Hand von NOD zur Hilfe 
eilen (Abgriff 
von rechten Kartenrand-Mitte befehlen) Mittels der Werkstatt muessen 
beschaedigte Orcas 
natuerlich wieder repariert werden. Mit den Helis lassen sich auch sehr leicht 
die Sammler und der 
Obelisk abschiessen. Irgendwann baut der Computer die Flaraks und den Obelisken 
nicht mehr 
auf. Mit den Luftangriffen gibt man ihm den Rest.

11. Griechenland:
Nach dieser Mission duerfen Sie sich auf die Schulter klopfen. Es geht gleich 
knallhart los: man 
wird mit ganzen sechs Granatwerfern und einem mobilen Baufahrzeug unten links 
abgesetzt und 
von Geschuetztuermen beschossen. Man laesst sich auf keinen Kampf mit ihnen 
ein, sondern bewegt 
die aermliche Truppe nach rechts unten. Den entgegenkommenden Panzer zerstoert 
man mit den 
Granatwerfern. Durch die Luecke in den Abhaengen faehrt man dann wieder nach 
links oben immer 
an dem Berg entlang. Auf der U-foermigen Hochebene errichtet man seine Basis. 
Wie schon in der 
Mission zuvor baut man moeglichst schnell ein bis zwei Orcas, den Rest 
investiert man in 
zusaetzliche Granatwerfer. Den Sammler kann man rechts zum Ernten schicken, er 
benoetigt 
jedoch etwas Begleitschutz (2 Granatwerfer reichen). Sobald eine Fackel der 
Erleuchtung, ein 
Buggy oder ein Panzer auftaucht, schickt man ihnen die Helis auf den Hals. So 
nach und nach 
kann man so genuegend Tiberium fuer ein paar Wachtuerme oben am "U" 
zusammenkratzen. 
Kommt man soweit, ist die Mission fast schon geschafft. Mit den Orcas zerstoert 
man wieder die 
auf der Karte zerstreuten Geschuetztuerme. Man baut ein paar Panzer und 
verhindert mit ihnen, 
dass der Computer links der Basis seinen Sammler hinschickt. So nach und nach 
dehnt man seine 
Kontrolle aus, bis man auch den zweiten Bluetenbaum am linken Kartenrand nutzen 
kann. Beim 
Sturm auf die gegnerische Basis bietet sich wieder ein kombiniertes Vorgehen 
von Panzern, 
Granatwerfern und Orcas an. Die unteren Flarak-Stellungen (auch die rechts vom 
Fluss) lassen 
sich sogar gefahrlos von aussen zerstoeren. Die Mission endet allerdings nicht 
nachdem der letzte 
NOD besiegt wurde. Keine Angst, das ist voellig normal. Man muss noch ein Loch 
in die 
Betonmauer ganz rechts schiessen und auf das Dorf rechts oben zufahren. 
Schliesslich bekommt 
man einen Transporthelikopter, in den man Agent Delphi einsteigen laesst.

12. Bulgarien, Albanien:
Egal fuer welche Mission man sich entscheidet, es folgt ein Kampf bis aufs 
Messer. Zuerst zerstoert 
man die drei Flarak-Stellungen direkt an der eigenen Basis und schlaegt aller 
Angreifer zurueck. 
Dann baut man ein paar Panzer und jede Menge Granatwerfer. Wenn man kein Geld 
mehr hat, 
verkauft man die Gebaeude. Am Ende sollte nur noch ein Kraftwerk und die 
Radarzentrale uebrig 
sein. In Bulgarien schickt man die gesamte Armee am linken Rand nach oben. In 
der Mitte ist 
eine Bruecke, dort laesst man den Grossteil seiner Armee stehen. Die zweite 
Bruecke noch weiter 
oben ueberquert man und zerstoert dort die NOD-Stellungen. Dann zieht man mit 
allen 
Streitkraeften ueber die mittlere Bruecke. Gegen die zwei Panzertuerme schickt 
man die 
Granatwerfer, waehrend die anderen Infanteristen (vom Gebaeude verkaufen!) 
Gegner aufs Korn 
nehmen. Die Panzer und der Stahlhagel muessen jedoch zunaechst nach oben um die 
Basis fahren. 
Von dort aus koennen sie ein Kraftwerk und den Bauhof zerstoeren. Damit waeren 
die beiden 
Obelisken in der NOD-Basis neutralisiert. Jetzt kann man zum letzten angriff 
auf die Basis 
blasen. Hauptziel ist dabei die letzte Flarak-Stellung, wird sie naemlich 
ausgeschalten, kommt ein 
weiterer Transporthelikopter und holt Dr. Moebius ab. Die Albanien-Mission ist 
aehnlich. Man 
kaempft sich zum oberen Kartenrand durch (rechts im Dorf kann man noch ein 
Paket mit Geld 
einsacken!) und schickt wieder die Granatwerfer gegen die Geschuetztuerme. 
Waehrenddessen 
zerstoeren drei Panzer und der Stahlhagel vom oberen Kartenrand den Bauhof und 
ein Kraftwerk. 
Auch hier ist die letzte Flarak-Stellung zwischen den Obelisken.

13. Jugoslawien:
Die erste und vorletzte Mission, in der man Raketentuerme bauen darf. Die 
bewaeltigung selbst ist 
recht einfach. Man errichtet seine Basis gleich unten rechts am Strand und 
laesst saemtliche 
Einheiten bei ihr zur Verteidigung stehen. Fuer den Sammler ist gleich rechts 
und unten rechts ein 
riesieges Tiberium-Feld. Gleich rechts neben der Basis ist ein Abhang, zu dem 
der Computer 
spaeter einen Transporthelikopter mit drei Invasoren schickt. Man kann oben ein 
bis zwei 
Einheiten stehen lassen oder einfach das umgedrehte "U" durch eine Barriere 
(Elektro-Zaun) 
abschliessen. Den Sammler des Computers laesst man so lange wie moeglich 
unbehelligt. Sobald 
man ihn naemlich unter Beschuss nimmt, schickt der Computer eine sehr grosse 
Angriffswelle. Es 
ist besser erst mit ein paar Infanteristen links das Gelaende bis zu der 
schmalen Stelle 
auszukundschaften. Dann baut man eine Reihe Sandsaecke dorthin, versperrt den 
Durchgang mit 
Betonmauern und errichtet dahinter zwei bis drei Raketentuerme. Oberhalb der 
eigenen Basis ist 
noch so ein Engpass, den man aehnlich abriegelt. Hier laesst man jedoch ein 
Feld frei, um spaeter 
den Sammler dort einzusetzen. Nun kann man gemuetlich aufruesten und sogar eine 
Kommunikationszentrale bauen. Schliesslich baut man ca. vier Heliports, mit 
denen man das 
Labor, in dem sich der NOD-Obermotz Kane befinden soll zerstoert. Dieses 
befindet sich gleich 
oberhalb des Abhangs am rechten Kartenrand. Wenn man mit einem Panzer vom 
oberen 
Bluetenbaum nach links faehrt, sieht man auf alle Faelle das Kraftwerk, das 
rechts daneben steht. 
Einem kombinierten Ionenwerfer-Orca-Angriff hat dieses Gebaeude nichts entgegen 
zu setzen. 
Wer die Basis der NODs in dem Erdboden gleich machen will, baut einfach 10 bis 
20 Mammuts 
und laesst sie in geordneten Reihen vorruecken. Die Orcas muessen nur die 
Obelisken zerstoeren.

14. Jugoslawien:
Mit einer handvoll Einheiten muss eine gesamte Karte gereinigt werden. Die NODs 
haben 
allerdings keine Basis, sondern nur ein paar versprengte Einheiten. Darunter 
befinden sich jedoch 
die heimtueckischen Mantel des Schweigens. Diese sind so lange unsichtbar, bis 
sie angreifen oder 
eine feindliche Einheit ein Feld neben ihnen steht. Darueberhinaus koennen sie 
Infanteristen 
ueberfahren. Zur Mission: Man schickt die zwei Panzer nach oben ueber die 
Bruecke und dann nach 
rechts. Dort zerstoeren sie die Hammer von NOD und erkunden das restliche 
Gebiet. Der Rest der 
Truppe sammelt sich inzwischen rechts unten vor der Bruecke. Mit allen 
Einheiten zieht man nun 
nach oben, in der ersten Reihe die Panzer, dahinter die Stahlhagel. Sobald das 
Feld etwas breiter 
wird, kann man die Jeeps und BMTs ausschwaermen lassen. Bevor man weiter nach 
rechts faehrt, 
erkundet man den Rest der Karte nach oben. In diesem Bereich verstecken sich 
naemlich zwei bis 
drei der Unsichtbaren. Fast am rechten Kartenrand kommt man wieder zu einer 
Bruecke. Unten 
links davon wird man noch einmal ein paar Mantel des Schweigens auf einer 
Hochebene finden. 
Danach kann man ueber die Bruecke fahren und noch die restlichen NODs fertig 
machen. Die 
Mission stellt kein Problem dar, wenn man seine Truppen zusammenhaelt und die 
Stahlhagel 
immer in den hinteren Reihen fuehrt.

15. Bosnien-Herzegowina:
Wer sich einen Gefallen tun will, waehlt den Pfeil rechts oben. Vielleicht 
wuenscht aber auch 
jemand eine besondere Herausforderung, dann ist er mit den anderen beiden 
Missionen bestens 
bedient, braucht aber sicherlich auch keine Tips... Seinen Bauhof kann man 
gleich in der Ecke 
plazieren, jedoch braucht man kein Kraftwerk zu errichten. Zu dem gleich 
eintreffenden 
Nachschub gehoeren naemlich auch Invasoren und der Computer war so nett, eine 
Radarzentrale 
und ein Kraftwerk schlecht bewacht ein paar Felder links davon aufzubauen. Nach 
dem man 
diese eingenommen hat, schickt man ein paar Einheiten gerade nach unten. Dort 
stehen ein paar 
Infanteristen und Invasoren des Computer, die man beseitigt. Von unten braucht 
man dann keine 
Angriffe mehr zu fuerchten. Waehrend man die Basis vergroessert und ausbaut, 
erkundet man das 
Gebiet nach links, bis man an eine Bruecke kommt. Bis dorthin stapelt man 
Sandsaecke und 
errichtet eine Reihe Raketentuerme vom Fluss unten bis zu dem Abhang oben, vor 
die man wieder 
Betonmauern stellt. Das ganze muss diesmal lueckenlos sein, sonst infiltrieren 
die Mantel des 
Schweigens die Basis. Unterhalb der Basis befinden sich einige Panzertuerme, 
die die Sammler 
stoeren koennten. Mit ein paar Orcas erledigt sich dieses Problem. Nun stellt 
man eine grosse 
Streitmacht zusammen, 20 bis 30 Mammuts duerften leicht reichen. Mit diesen 
rueckt man 
langsam und geordnet gegen die riesige NOD-Basis (der Rest des Bildschirms ist 
Basis!) vor. 
Der Tempel befindet sich unten links auf einer Insel, die durch einen Abhang 
geteilt wird. Nach 
seiner Zerstoerung koennen die NODs die Atombombe nicht mehr einsetzen. Die 
Mission endet 
aber erst, wenn alle NOD-Einheiten und Gebaeude vernichtet sind. Der Bauhof der 
NODs 
befindet sich unterhalb der beiden Bluetenbaeume, die wiederum unter der 
eigenen Basis stehen.

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CrossSecretary v2.50 (UNREGISTERED)