Buried in Time Komplettl”sung - Teil 2 Im nun folgenden 2. Teil der Komplettl”sung machen wir uns daran, die restlichen Beweise und historischen Artefakte zu besorgen, um zu guter Letzt in den Genuá der sch”nen Endsequenz zu kommen. Gehen Sie vier Schritte vorw„rts zum n„chsten Tempel. Es ist der des Wassergottes. Legen Sie den Wasserkanister in die ™ffnung und betreten Sie den Tempel. Gehen Sie fnf Schritte vorw„rts, um an das Ende der Brcke zu gelangen. Anscheinend ist dies eine Sackgasse. Kehren Sie um und gehen Sie drei Schritte zurck. Jetzt h”ren Sie ein seltsames Ger„usch aus der Richtung, aus der Sie kamen. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorw„rts. Die verschiedenen Brckenteile haben angefangen, in seitlicher Auslenkung zu schwingen, und eine Tr hat sich am Ende der Brcke ge”ffnet. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Leuchtet der Vorw„rtspfeil, so haben Sie festen Halt. Pendelt ein Brckenteil gerade an Ihnen vorbei, springen Sie schnell darauf. Auf der anderen Seite liegt der Altar des Wassergottes. Mit zwei Schritten vorw„rts erreichen Sie ihn. Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den "Limestone" mit. Gehen Sie nun wieder ber die Brcke zurck zum Tempeleingang und verlassen Sie ihn. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts, drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen Schritt vorw„rts, drehen Sie sich nach links und gehen Sie vorw„rts zum n„chsten Tempel. Es ist der Tempel des Gottes des Wohlstands. Legen Sie ein paar Goldmnzen in die ™ffnung und gehen Sie in den Tempel hinein. Gehen Sie drei Schritte vorw„rts. Die goldene Tr am Ende der Seilbrcke ist eine Todesfalle. Drehen Sie sich also nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort befindet sich ein Haken, an dem Sie das Seil festmachen k”nnen. Klettern Sie hinab. Unten ist der echte Altarraum des Gottes des Wohlstands. Gehen Sie zwei Schritte vorw„rts und sehen Sie nach unten. Nehmen Sie den "Jade-Block" mit. Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte nach vorne, drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach oben und klettern Sie wieder das Seil hinauf. Kehren Sie zur Eingangstr zurck und verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie zwei Schritte vorw„rts, links und noch einen Schritt vorw„rts zum letzten Tempel. Es ist der Tempel des Todesgottes. Sehen Sie nach unten und sichern Sie einen Beweis. Sehen Sie nach oben und setzen Sie die drei Steine, den "Obsidian Block", den "Limestone und den "Jade-Block" in die ™ffnung ein. Gehen Sie hinein. Machen Sie vier Schritte vorw„rts und sehen Sie nach unten. Der Biochip "Evidence" weist auf eine weitere Anomalie hin. Stellen Sie den betreffenden Ort fest und sichern Sie den Beweis. Legen Sie nun das Herz aus Da Vincis Atelier in das knstliche Blut. Daraufhin erscheint der "Toltec ceremonial coffer". Sichern Sie Ihr Spiel hier. Aktivieren Sie Ihren Biochip "Translate" und berhren Sie den Gegenstand , um ihn zu ”ffnen. Stellen Sie "The breath of Itzamma" ein und drehen Sie an der rechten Seite. Der Biochip "Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf. Nehmen Sie den Inhalt des Gegenstandes mit und bet„tigen Sie die Recallfunktion an Ihrem Jumpsuit. Gageïs Apartment Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorw„rts, rechts, sehen Sie nach unten, gehen Sie vorw„rts, rechts, zweimal vorw„rts, links und sehen Sie nach unten. Legen Sie nun die "Environment Cartridge" aus dem Tempel des Todesgottes in den Projektor ein. Sie k”nnen die Aufzeichnung allerdings nur mit der Linse Da Vincis sehen. Durch die Aufzeichung erfahren Sie, daá einer der TSA-Agenten auáerirdischen Lebensformen zu Informationen mit Hilfe von geschichtlichen Artefakten verhalf. Weiterhin erfahren Sie, daá diese Lebensformen die Absicht haben, eine Zeitreisemaschine zu bauen. W„hrend Sie sich die Aufzeichnung weiter ansehen, springt der TSA-Agent in Ihre Zeit und nimmt Sie gefangen. Culpritïs Lair Wenn Sie wieder zu sich kommen, mssen Sie feststellen, daá Sie sich nicht bewegen k”nnen. Der TSA-Agent erz„hlt Ihnen die ganze Geschichte und auch, wieso Sie beschuldigt worden sind, unerlaubterweise in der Zeit zu reisen und St”rungen zu verursachen. Arthur sucht verzweifelt nach einem Ausweg und bedient sich des Computers. Sie mssen allerdings ein Paáwort eingeben. In den Unterlagen zu diesem Agenten wird h„ufig das Wort "Gravball" verwendet, es ist das Lieblingshobby des Agenten. Geben Sie dieses Wort ein. Jetzt hat Arthur Zugang zu dem Computer und l”st so den Jumpmechanismus an ihrem Jumpsuit aus. Dabei opfert Arthur sich selbst. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorw„rts und sehen Sie nach unten. Heben Sie den blau glhenden Gegenstand auf. Es ist eine funktionstchtige Sicherung. Sehen Sie auf, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorw„rts und sehen Sie nach unten. Sehen Sie sich die linke Seite des Generators n„her an und drcken Sie den Knopf, der mit "Eject" beschriftet ist. Nehmen Sie die durchgebrannte Sicherung heraus und legen Sie die neue ein. Jetzt haben Sie wieder Strom. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorw„rts, rechts und wieder vorw„rts. Sie stehen nun vor dem "Plasma-Tool". Berhren Sie es und ziehen Sie das Kontrollpult zu sich heran. Bet„tigen Sie die "Up"- und "Down"-Pfeile, um die Objekte, die hier hergestellt werden k”nnen, durchzusehen. Aktivieren Sie die Maschine mit "Run Programm", um den "Transport code" zu produzieren. Es ist ein Zettel mit Nummern darauf. Drehen Sie sich nach rechts. Dort ist eine Pinnwand. Sehen Sie sich den Zettel auf der linken Seite an. Schalten Sie nun "INN" ein. Sehen Sie sich "Symbiotry Technology Discussions" an. Die Nachrichten haben sich ver„ndert. Es heiát, daá einer der auáerirdischen Teilnehmer sich vom Gespr„ch zurckgezogen hat. Lesen Sie die Textauszge darber und informieren Sie sich ber die Lebensform der "Krynn" mittels Klick auf deren Namen im Text. Die Daten ber die Frequenz der Krynn stimmen mit denen auf dem Zettel an der Pinnwand berein. Auáerdem wird in Ihrem "Steckbrief" der "Alien code" angegeben. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorw„rts, drehen Sie sich nach links, vorw„rts und zweimal rechts zum Transporter. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser Stelle. Geben Sie den "Transport code" 657255190235 ein. Drcken Sie noch nicht auf "Enter". Sie mssen zun„chst noch den "Alien code" 272 eingeben. Drcken Sie jetzt auf "Enter". Der Transporter ”ffnet sich. Aktivieren Sie die Linse Da Vincis und gehen Sie hinein. Krynn Embassy Aktivieren Sie den Biochip "Translate", um die Sprache der Krynn zu verstehen. Gehen Sie zwei Schritte vorw„rts und drehen Sie sich nach rechts. Untersuchen Sie den Bildschirm, der von der Decke h„ngt. Sie stellen fest, daá die Transporter zur linken und zur rechten Seite nur fr anorganische Materie bestimmt sind. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorw„rts, rechts und wieder vorw„rts. Sie stehen vor einer Weggabelung. Der linke Tunnel wrde Sie direkt in die F„nge der Krynn leiten, also nehmen Sie den rechten Weg. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Drehen Sie sich nach rechts. Eine Wand ”ffnet sich, und Sie entdecken in kurzer Entfernung ein paar Krynns. Aktivieren Sie den Biochip "Cloak". Warten Sie, bis sie vorbei sind, und deaktivieren Sie dann wieder Ihre Tarnvorrichtung. Berhren Sie das Kabel am unteren Bildschirm. Sie haben das Transitsystem aktiviert und werden durch den Tunnel gezogen. Wenn es stoppt, wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie in die Kammer am Ende des Tunnel gelangt sind. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts. In verschiedenen Beh„ltern werden hier die historischen Artefakte aufbewahrt. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorw„rts und drehen Sie sich nach links. Bringen Sie nun die "Explosive Charge" an dem Beh„lter mit dem Schwert an. Nehmen Sie es heraus. Mit hilfe des Schwertes k”nnen Sie nun alle anderen Beh„lter ”ffnen und die geschichtlichen Artefakte mitnehmen. Kehren Sie nun zum Eingang zurck und benutzen Sie das Transitsystem. Bevor Sie jedoch wieder an der Weggabelung ankommen, sollten Sie Ihren Spielstand abspeichern. Sie werden an der Mndung gegen die Wand geworfen, die sich daraufhin automatisch ”ffnet. Benutzen Sie das Schwert, um das Kabel des Transitsystems zu zerst”ren und den Tunnel abzusichern. Drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen Schritt vorw„rts und drehen Sie sich nach links. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser Stelle. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts. "Icarus", der Krynn aus den "Symbiotry Technology Discussions" erscheint in dem Transporter fr organische und anorganische Materie. Er nimmt Sie gefangen und sperrt Sie in den Transporter fr anorganische Materie. Er erz„hlt Ihnen, warum seine Rasse vor hat, durch die Zeit reisen, und daá Sie sterben mssen. Icarus bet„tigt den Transporter. Nehmen Sie die "Burnt out fusion core" und lassen Sie sie in den Transporter fallen. Die Sicherungen des Transporters brennen aufgrund der St”rungen im Strahlungsfeld durch und stoáen Icarus in den anderen Transporter fr anorganische Materie. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts und ziehen Sie am Transporterhebel, um mit Icarus das zu tun, was er mit Ihnen vor hatte: die anorganische Materie seines K”rpers wegzutransportieren. Wenn er nun aus dem Transporter kommt, kann er nichts weiter tun als nur noch davonschwimmen. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie in den Transporter fr organische und anorganische Materie. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und bet„tigen Sie den Transporterhebel. Sie haben mit Hilfe der Beweise und der historischen Artefakte Ihre Unschuld bewiesen und nebenher die Welt gerettet. Sie haben das Ziel des Spiels erreicht und k”nnen sich entspannt die Schluásequenz ansehen.