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The Journeyman Project 2 - Buried in Time (Teil 2) (dt)

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Buried in Time

Komplettl”sung - Teil 2

Im nun folgenden 2. Teil der Komplettl”sung machen
 wir uns daran, die restlichen Beweise und 
historischen Artefakte zu besorgen, um zu guter
 Letzt in den Genuá der sch”nen Endsequenz zu 
kommen.

Gehen Sie vier Schritte vorw„rts zum n„chsten
 Tempel. Es ist der des Wassergottes. Legen Sie 
den Wasserkanister in die ™ffnung und betreten
 Sie den Tempel. Gehen Sie fnf Schritte 
vorw„rts, um an das Ende der Brcke zu gelangen.
 Anscheinend ist dies eine Sackgasse. Kehren 
Sie um und gehen Sie drei Schritte zurck. Jetzt
 h”ren Sie ein seltsames Ger„usch aus der 
Richtung, aus der Sie kamen. Drehen Sie sich
 zweimal nach rechts und gehen Sie einen Schritt 
vorw„rts. Die verschiedenen Brckenteile haben
 angefangen, in seitlicher Auslenkung zu 
schwingen, und eine Tr hat sich am Ende der
 Brcke ge”ffnet. Sichern Sie Ihr Spiel hier. 
Leuchtet der Vorw„rtspfeil, so haben Sie festen
 Halt. Pendelt ein Brckenteil gerade an Ihnen 
vorbei, springen Sie schnell darauf. Auf der anderen
 Seite liegt der Altar des Wassergottes. Mit 
zwei Schritten vorw„rts erreichen Sie ihn. Sehen Sie
 nach unten und nehmen Sie den 
"Limestone" mit. Gehen Sie nun wieder ber die Brcke
 zurck zum Tempeleingang und 
verlassen Sie ihn. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts,
 drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen 
Schritt vorw„rts, drehen Sie sich nach links und
 gehen Sie vorw„rts zum n„chsten Tempel. Es ist 
der Tempel des Gottes des Wohlstands. Legen Sie 
ein paar Goldmnzen in die ™ffnung und 
gehen Sie in den Tempel hinein. Gehen Sie drei 
Schritte vorw„rts. Die goldene Tr am Ende der 
Seilbrcke ist eine Todesfalle. Drehen Sie sich 
also nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort 
befindet sich ein Haken, an dem Sie das Seil 
festmachen k”nnen. Klettern Sie hinab. Unten ist 
der echte Altarraum des Gottes des Wohlstands. 
Gehen Sie zwei Schritte vorw„rts und sehen Sie 
nach unten. Nehmen Sie den "Jade-Block" mit. 
Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich 
zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte 
nach vorne, drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie 
nach oben und klettern Sie wieder das Seil 
hinauf. Kehren Sie zur Eingangstr zurck und 
verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie zwei Schritte 
vorw„rts, links und noch einen Schritt 
vorw„rts zum letzten Tempel. Es ist der Tempel 
des Todesgottes. Sehen Sie nach unten und 
sichern Sie einen Beweis. Sehen Sie nach oben 
und setzen Sie die drei Steine, den "Obsidian 
Block", den "Limestone und den "Jade-Block" 
in die ™ffnung ein. Gehen Sie hinein. Machen Sie 
vier Schritte vorw„rts und sehen Sie nach unten. 
Der Biochip "Evidence" weist auf eine weitere 
Anomalie hin. Stellen Sie den betreffenden Ort 
fest und sichern Sie den Beweis. Legen Sie nun 
das Herz aus Da Vincis Atelier in das knstliche 
Blut. Daraufhin erscheint der "Toltec 
ceremonial coffer". Sichern Sie Ihr Spiel hier. 
Aktivieren Sie Ihren Biochip "Translate" und 
berhren Sie den Gegenstand , um ihn zu ”ffnen. 
Stellen Sie "The breath of Itzamma" ein und 
drehen Sie an der rechten Seite. Der Biochip 
"Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf. 
Nehmen Sie den Inhalt des Gegenstandes mit und 
bet„tigen Sie die Recallfunktion an Ihrem 
Jumpsuit.
Gageïs Apartment
Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen 
Sie vorw„rts, rechts, sehen Sie nach unten, gehen Sie 
vorw„rts, rechts, zweimal vorw„rts, links und 
sehen Sie nach unten. Legen Sie nun die 
"Environment Cartridge" aus dem Tempel des 
Todesgottes in den Projektor ein. Sie k”nnen die 
Aufzeichnung allerdings nur mit der Linse 
Da Vincis sehen. Durch die Aufzeichung erfahren Sie, 
daá einer der TSA-Agenten auáerirdischen 
Lebensformen zu Informationen mit Hilfe von 
geschichtlichen Artefakten verhalf. Weiterhin 
erfahren Sie, daá diese Lebensformen die Absicht 
haben, eine Zeitreisemaschine zu bauen. W„hrend 
Sie sich die Aufzeichnung weiter ansehen, 
springt der TSA-Agent in Ihre Zeit und nimmt Sie gefangen.
Culpritïs Lair
Wenn Sie wieder zu sich kommen, mssen Sie 
feststellen, daá Sie sich nicht bewegen k”nnen. 
Der TSA-Agent erz„hlt Ihnen die ganze Geschichte 
und auch, wieso Sie beschuldigt worden 
sind, unerlaubterweise in der Zeit zu reisen und 
St”rungen zu verursachen. Arthur sucht 
verzweifelt nach einem Ausweg und bedient sich 
des Computers. Sie mssen allerdings ein 
Paáwort eingeben. In den Unterlagen zu diesem 
Agenten wird h„ufig das Wort "Gravball" 
verwendet, es ist das Lieblingshobby des Agenten. 
Geben Sie dieses Wort ein. Jetzt hat Arthur 
Zugang zu dem Computer und l”st so den Jumpmechanismus 
an ihrem Jumpsuit aus. Dabei 
opfert Arthur sich selbst. Drehen Sie sich zweimal 
nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorw„rts 
und sehen Sie nach unten. Heben Sie den blau 
glhenden Gegenstand auf. Es ist eine 
funktionstchtige Sicherung. Sehen Sie auf, drehen 
Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie 
vorw„rts und sehen Sie nach unten. Sehen Sie sich 
die linke Seite des Generators n„her an und 
drcken Sie den Knopf, der mit "Eject" beschriftet 
ist. Nehmen Sie die durchgebrannte Sicherung 
heraus und legen Sie die neue ein. Jetzt haben Sie 
wieder Strom. Sehen Sie nach oben, drehen Sie 
sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte 
vorw„rts, rechts und wieder vorw„rts. Sie 
stehen nun vor dem "Plasma-Tool". Berhren Sie es 
und ziehen Sie das Kontrollpult zu sich 
heran. Bet„tigen Sie die "Up"- und "Down"-Pfeile, 
um die Objekte, die hier hergestellt werden 
k”nnen, durchzusehen. Aktivieren Sie die Maschine 
mit "Run Programm", um den "Transport 
code" zu produzieren. Es ist ein Zettel mit Nummern 
darauf. Drehen Sie sich nach rechts. Dort 
ist eine Pinnwand. Sehen Sie sich den Zettel auf 
der linken Seite an. Schalten Sie nun "INN" ein. 
Sehen Sie sich "Symbiotry Technology Discussions" 
an. Die Nachrichten haben sich ver„ndert. 
Es heiát, daá einer der auáerirdischen Teilnehmer 
sich vom Gespr„ch zurckgezogen hat. Lesen 
Sie die Textauszge darber und informieren Sie 
sich ber die Lebensform der "Krynn" mittels 
Klick auf deren Namen im Text. Die Daten ber die 
Frequenz der Krynn stimmen mit denen auf 
dem Zettel an der Pinnwand berein. Auáerdem wird 
in Ihrem "Steckbrief" der "Alien code" 
angegeben. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie 
vorw„rts, drehen Sie sich nach links, vorw„rts 
und zweimal rechts zum Transporter. Sichern Sie 
Ihr Spiel an dieser Stelle. Geben Sie den 
"Transport code" 657255190235 ein. Drcken Sie 
noch nicht auf "Enter". Sie mssen zun„chst 
noch den "Alien code" 272 eingeben. Drcken Sie 
jetzt auf "Enter". Der Transporter ”ffnet sich. 
Aktivieren Sie die Linse Da Vincis und gehen Sie hinein.
Krynn Embassy
Aktivieren Sie den Biochip "Translate", um die 
Sprache der Krynn zu verstehen. Gehen Sie zwei 
Schritte vorw„rts und drehen Sie sich nach rechts. 
Untersuchen Sie den Bildschirm, der von der 
Decke h„ngt. Sie stellen fest, daá die Transporter 
zur linken und zur rechten Seite nur fr 
anorganische Materie bestimmt sind. Drehen Sie sich 
nach rechts, gehen Sie vorw„rts, rechts und 
wieder vorw„rts. Sie stehen vor einer Weggabelung. 
Der linke Tunnel wrde Sie direkt in die 
F„nge der Krynn leiten, also nehmen Sie den rechten 
Weg. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Drehen Sie 
sich nach rechts. Eine Wand ”ffnet sich, und Sie 
entdecken in kurzer Entfernung ein paar 
Krynns. Aktivieren Sie den Biochip "Cloak". Warten 
Sie, bis sie vorbei sind, und deaktivieren 
Sie dann wieder Ihre Tarnvorrichtung. Berhren Sie 
das Kabel am unteren Bildschirm. Sie haben 
das Transitsystem aktiviert und werden durch den 
Tunnel gezogen. Wenn es stoppt, wiederholen 
Sie den Vorgang, bis Sie in die Kammer am Ende 
des Tunnel gelangt sind. Gehen Sie einen 
Schritt vorw„rts. In verschiedenen Beh„ltern 
werden hier die historischen Artefakte aufbewahrt. 
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorw„rts 
und drehen Sie sich nach links. Bringen Sie nun 
die "Explosive Charge" an dem Beh„lter mit dem 
Schwert an. Nehmen Sie es heraus. Mit hilfe 
des Schwertes k”nnen Sie nun alle anderen Beh„lter 
”ffnen und die geschichtlichen Artefakte 
mitnehmen. Kehren Sie nun zum Eingang zurck und 
benutzen Sie das Transitsystem. Bevor Sie 
jedoch wieder an der Weggabelung ankommen, sollten 
Sie Ihren Spielstand abspeichern. Sie 
werden an der Mndung gegen die Wand geworfen, die 
sich daraufhin automatisch ”ffnet. 
Benutzen Sie das Schwert, um das Kabel des 
Transitsystems zu zerst”ren und den Tunnel 
abzusichern. Drehen Sie sich nach links, gehen 
Sie einen Schritt vorw„rts und drehen Sie sich 
nach links. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser 
Stelle. Gehen Sie einen Schritt vorw„rts. "Icarus", der 
Krynn aus den "Symbiotry Technology Discussions" 
erscheint in dem Transporter fr organische 
und anorganische Materie. Er nimmt Sie gefangen 
und sperrt Sie in den Transporter fr 
anorganische Materie. Er erz„hlt Ihnen, warum 
seine Rasse vor hat, durch die Zeit reisen, und 
daá Sie sterben mssen. Icarus bet„tigt den 
Transporter. Nehmen Sie die "Burnt out fusion core" 
und lassen Sie sie in den Transporter fallen. 
Die Sicherungen des Transporters brennen aufgrund 
der St”rungen im Strahlungsfeld durch und stoáen 
Icarus in den anderen Transporter fr 
anorganische Materie. Gehen Sie einen Schritt 
vorw„rts und ziehen Sie am Transporterhebel, um 
mit Icarus das zu tun, was er mit Ihnen vor hatte: 
die anorganische Materie seines K”rpers 
wegzutransportieren. Wenn er nun aus dem 
Transporter kommt, kann er nichts weiter tun als nur 
noch davonschwimmen. Drehen Sie sich nach rechts 
und gehen Sie in den Transporter fr 
organische und anorganische Materie. Drehen Sie 

sich zweimal nach rechts und bet„tigen Sie 
den Transporterhebel.
Sie haben mit Hilfe der Beweise und der historischen 
Artefakte Ihre Unschuld bewiesen und 
nebenher die Welt gerettet. Sie haben das Ziel 
des Spiels erreicht und k”nnen sich entspannt die 
Schluásequenz ansehen.