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Bioforge (dt)

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                  Bioforge (Komplettl”sung)

     Zellenblock:
 
 Nach dem  Aufwachen werden  die  Anweisungen  des  Nursebots
 einfach ignoriert und selbiger wird mit Schl„gen eingedeckt.
 Praktischerweise fliegt  er dabei  in das  Energiegitter der
 Zelle,   das    nun   zu    flackern   beginnt    und   eine
 Fluchtm”glichkeit bietet.  Noch schnell  das Logbuch und das
 Fleisch eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die
 Zelle links neben der eigenen).
   Leider  erweist   sich  Caynan   als  feindlich   und  muá
 unsch„dlich     gemacht     werden.     Eine     verbesserte
 Angriffsm”glichkeit  erreicht   man  dadurch,  daá  man  das
 Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es
 begierig und  kann, nachdem  man den  richtigen  Moment  zum
 Durchschreiten des,  ebenfalls flackernden, Gitters abgepaát
 hat, wunderbar  hinterh„ltig von  hinten angegriffen werden.
 Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und das Foto (wird
 aber nicht zur L”sung ben”tigt) mitnehmen und auf zum Tor am
 oberen Ende des Ganges.
   Jetzt benutzt  man die  Gabel mit dem Wandvorsprung rechts
 neben dem  Tor und  legt dadurch ein sáes, kleines Control-
 Panel frei.  Hier muá  man die  blinkenden Felder verbinden,
 ohne vorher eine andere Verbindung herzustellen. Danach l„át
 sich das Tor aufschieben (Space-Taste drcken).
   An den  Bildschirmen an  der Rckwand  des n„chsten Raumes
 lassen sich  die Energiegitter  der Zellen,  bis  auf  eine,
 abschalten.
   Nachdem man  dies getan hat, benutzt man den Computer, der
 ganz links  hinten  am  Schreibtisch  steht.  Er  dient  zur
 Steuerung  eines   Nursebots.  Also  Steuerung  auf  manuell
 umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle dirigieren, wo
 man ihn  den abgetrennten Arm schnappen l„át (linker Knopf).
 Jetzt mit  dem Arm  so vor  den Palm-Reader  links  von  dem
 geschlossenem Tor  fahren, daá  der Roboter  den Arm  darauf
 h„lt.
   Nun holt  man aus  der Zelle  des Nursebots noch die Fl”te
 (nicht unbedingt  N”tig) und das Logbuch, in dem man - unter
 Kapitel 12  - den  Sicherheitscode fr  das Tor  findet, der
 gleich bei  dem Computer ganz rechts am Schreibtisch benutzt
 wird.
   Nun muá  man noch  einmal die  Nursebot-Steuerung benutzen
 und den  Arm fallen  lassen (mittlerer  Knopf),  ihn  selbst
 nehmen und  ihn auf  den Palm-Reader legen (natrlich vorher
 den Nursebot wegfahren) und das Tor ”ffnet sich.
 
 
     Khlraum:
 
 Im  nun   zug„nglich  gewordenen   Gang  muá   man  auf  den
 Wachroboter aufpassen:  Zun„chst hinter  ihm bis  zum Aufzug
 rennen, warten  bis er umgedreht hat und den Gang weiter bis
 zum Khlraum.
   Jetzt mit  dem Knopf  die Iristr  im Boden ”ffnen und mit
 dem Handrad  solange Krypto-Flssigkeit  ablassen,  bis  das
 Tier aus  Kapsel 1  aufwacht und  ausbricht. (Den  Stand der
 Flssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der einzelnen Tiere kann
 man am  Monitor neben  der Eingangstr ablesen.) Da sich das
 Viech nicht  t”ten l„át,  muá man es auf die Iristr locken.
 Dazu muá  man vorher natrlich den Hahn abdrehen und die Tr
 schlieáen (ach  nee). Wenn  es nun  drauf oder am Rand steht
 die Tr ”ffnen und plumps, weg isses.
   Unten liefern  sich nun  zwei Monster einen unerbittlichen
 Kampf, also  geht man besser nicht die Leiter hinunter bevor
 man nicht etwas Krypto-Flssigkeit in das Loch laufen lieá.
   Unten, an  den erstarrten  Monstern vorbei, gelangt man zu
 drei L”chern  in der  Wand. Man  klettert in  das rechte und
 gelangt  in   eine  Zelle.   Nachdem  man   den   Typ   dort
 ruhiggestellt hat  schnappt man  sich seinen  Strahler.  Auf
 geht's, am  Wachroboter vorbei,  zum Aufzug, mit dem man ins
 oberste Stockwerk f„hrt.
   
     Landeplattform:
 
 Hier wird  man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die
 mit dem Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen.
   Die ersten zwei werden aus dem Aufzug heraus erledigt. Fr
 die  n„chsten   zwei,  auf  die  die  Aufzugwand  den  Blick
 versperrt, bedient  man sich der schuáreflektierenden W„nde.
 Jetzt rennt  man an  den restlichen  im Zickzack vorbei, auf
 die andere  Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst ein-
 mal fr kurze Zeit seine Ruhe.
   Aber nicht  lange, denn  ein neues  Schiff mit Verst„rkung
 fr Mastabas  Truppen ist  im Anflug  und dagegen  muá etwas
 unternommen  werden.   Mit  zwei   Kicks  bringt   man   den
 Jammerlappen bei  der Kanone  dazu, sie  anzuschalten. Jetzt
 ist   man    dazu   bereit,   das   vorbeifliegende   Schiff
 abzuschieáen. (gut  zielen!)  Ebenso  wird  mit,  von  unten
 auftauchenden, Angriffs-Schiff verfahren.
   Um  beim   Rckweg  nicht  von  den  l„stigen  Wachdroiden
 verletzt zu  werden, macht man sich die schuáreflektierenden
 W„nde nochmals  zu Nutze.  Und weiter  geht's :  eine  Ebene
 tiefer.
   
     Reaktorebene:
 
 Schon  wieder   so  ein   Wachroboter.  Aber   wozu   gibt's
 reflektierende Aufzugw„nde?  Na also  geht doch.  Auf keinen
 Fall in  den Reaktor  (rechte  Tr)  gehen,  bevor  man  den
 Schutzanzug  hat,   sondern  lieber   erstmal  in   Mastabas
 Operationssaal (linke Tr).
   Nach der  Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf
 dem OP-Tisch  den Gefallen  und t”tet  ihn. Aus dem OP-Tisch
 kann man  sich noch eine frische Batterie beschaffen (Space)
 und ein bauen (noch mal Space).
   Nun geht  man zum  Ende des  Ganges und  ”ffnet  die  Tr.
 Nachdem Kampf  mit der  Wache, nimmt  man  ihr  Logbuch  und
 erf„hrt bei  dessen Lektre interessantes, was den ™ffnungs-
 Code fr die Tr zur Oberfl„che betrifft.
   Nachdem man  sich die  Informationen  aller  zu  Verfgung
 stehenden Monitore  zu Gemte gefhrt hat f„hrt man hinunter
 zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt" drcken).
   Von der  Wache ja  nicht abschrecken  lassen; immer  feste
 druff. Den Alien-Wrfel und das Walkie-Talkie mitnehmen.
   Wieder oben  angelangt, geht man zum Podest, auf dem zuvor
 die Wache  stand und  stellt sich auf das Feld vor der Wand.
 Mit dem  Anzug den man nun bekommt kann man nun unbesorgt in
 den  Reaktor   gehen,   aber   vorher   mssen   noch   zwei
 Kleinigkeiten erledigt  werden :  Von dem rechten der beiden
 Monitore  neben   der  Schutzanzugausgabe  erf„hrt  man  den
 Abschaltungs-Code fr  den Reaktor.  Gegenber befindet sich
 die Steuerung fr einen Gabelstapler-Robot. Mit dieser lenkt
 man selbigen  in  den  Reaktor,  stellt  ihn  dort  vor  den
 Wachroboter  und  hebt  die  Ladeplattform  an.  Netterweise
 fallen dabei gleich beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber
 auf in den Reaktor.
 
     Reaktor:
 
 Die Schritte  von hier  an bis  zum Abschalten  des Reaktors
 mssen in  einem Zeitlimit absolviert werden, also am besten
 abspeichern.
   Als erstes  wird mit dem Panel die Brcke ausgefahren. Auf
 der anderen Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem
 Zeitlimit, keinen  Sinn es zu bek„mpfen. Dazu hat man sp„ter
 noch Gelegenheit.  Man sollte  ihm h”chstens  ausweichen und
 auf es  schieáen um  etwas Vorsprung bzw. r„umlichen Abstand
 zu gewinnen.
   Nun zum  Abschalten :  Zuerst auf  die rechte Seite laufen
 und den Hebel benutzen, um die S„ule, die wohl ein Brennstab
 darstellen soll, hochzufahren. Genauso auf der linken Seite.
 Zwischen durch mal wieder dem Alien eins verpassen, damit es
 nicht  so  schnell  hinterherkommt.  Hat  man  beide  Seiten
 hochgefahren ber  die Brcke  zurckrennen. Jetzt folgt das
 Alien einem  nach, was  ein fataler Fehler ist, denn wenn es
 auf der  Brcke ist  wird sie  einfach ausgeschaltet (hehe).
 Jetzt wieder  einschalten und  rber und zum Terminal an der
 Rckseite. Hier  muá man erst den Code eingeben und dann den
 Aus-Knopf drcken. Puuuh, geschafft!
   Ab zum  Aufzug und zum Tor zur Oberfl„che (unterste Ebene)
 fahren.
   Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig
 gemacht  und   rechts  neben   der  Tr   der  ™ffnungs-Code
 eingestellt. Die  Wachen, die  sich in den wegstellen mssen
 leider dran  glauben. Sind  ja auch  selber  schuld.  Gleich
 nachdem man  auf die  Wachdroiden  ,„hnlich  denen  auf  der
 Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang
 der Kraterwand, l„át man sich auf den Metallwrfel unterhalb
 des Laufstegs  fallen. Ganz  unten benutzt  man  den  Alien-
 Wrfel aus dem Icarus-Hangar und, siehe da, man schwebt ber
 den See  hinweg auf die n„chste Metallplatte. In diesem Stil
 geht es  weiter, bis  man, nach noch einem biáchen Klettern,
 zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst abgeschossen
 hat.
   
   
     Raumschiffwrack:
 
 Im Innenraum  wird ersteinmal  das  Heilger„t  aufgesammelt.
 W„hrend man  sich ein wenig umschaut, ”ffnet sich die Tr an
 der Rckwand  und ein  neuer Gegner,  der unbedingt  besiegt
 werden will,  tritt ins  Rampenlicht. Nach seiner Stillegung
 berl„át er  einem freundlicherweise  sein Gewehr und seinen
 Schlssel, mit dem gleich die Tr ge”ffnet wird.
   Das   verschafft   einem   Zugang   zur   Raketen-Abschuá-
 Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich benutzt wird:
   Mit der  ersten Rakete  erregt man  die Aufmerksamkeit des
 See-Monsters und  mit der  zweiten bekommt  es eins  auf den
 Deckel sobald  es neugierig  seinen  Kopf  zum  Einschuáloch
 streckt.  (Vor   dem  Feuern  Abschuárohr  mit  Zahlentasten
 anw„hlen)   Jetzt    ist   der    weg   frei    zurck   zur
 Ausgrabungsst„tte.
   
   Doch vorher  baut man noch die Bombe aus dem Ger„t vor dem
 Raumschiff  aus.  Mit  der  rennt  man  was  das  Zeug  h„lt
 (Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei, teleportiert sich mit dem
   Wrfel, klettert  und  landet  wieder  auf  dem  Laufsteg,
 diesmal  von  der  anderen  Seite.  Schnell  weiter  in  den
 r”hrenf”rmigen Eingang,  die Bombe  vor der  Tr ablegen und
 nichts wie  raus. Die Tr wird aufgesprengt und man kann nun
 durch. Vorher sollte man sich das Gewehr wieder holen.
   
     Phyxx-Stadt:
 
 Vom Anzug  befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im
 Begriff ist  von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist
 aber noch  am Leben.  Nach dem  man  das  Alien  unsch„dlich
 gemacht hat  (es bringt  nichts es  zu bearbeiten solange es
 zusammengerollt ist),  redet man  mit Escher und benutzt das
 Heilger„t einmal  mit  ihr,  worauf  sie  einen  šbersetzter
 aush„ndigt.
   Durch den  Gang kommt  man in  einen Riesigen Khlraum, in
 dem hunderte  Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt
 nicht viel Zeit zum Staunen, denn schon bricht das Alien aus
 dem Reaktor durch die Wand, das solange bek„mpft werden muá,
 bis es flieht.
   Eine der Khlkammern ist schon leicht ge”ffnet. Diese wird
 ganz aufgemacht.  Nun muá man das Kraftfeld abschalten. Dazu
 muá man  das linke  und rechte  Feld so kombinieren, daá das
 untere Feld  mit dem oberen identisch ist. Den Talisman, den
 man nun  bekommt, muá  man bei  der R”hre  rechts neben  Dr.
 Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.
   
     Stadtkern:
 
 Durch die  S„ule in  der Mitte  kann man  die  verschiedenen
 Teleporter-R”hren aktivieren,  in dem  man die  Symbole ber
 des jeweiligen  R”hren nachbildet.  (Hat man  die  richtigen
 Teilsymbole angew„hlt,  erscheint das  vollst„ndige auf  dem
 mittleren Knopf. Diesen drcken um die R”hre zu aktivieren.)
   Momentan ist  es nur sinnvoll die R”hre, die, wenn man aus
 der Eingangsr”hre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die
 oberen  sollten   in  Ruhe  gelassen  werden,  de  hier  nur
 feindselige Aliens  herauskommen und  man sie selber sowieso
 nicht betreten kann.
   Durch die genannte R”hre gelangt man in einen schwerelosen
 Raum, in  dem man  sich  durch  das  Abfeuern  von  Schssen
 fortbewegt, um  in  die  R”hre  auf  der  anderen  Seite  zu
 gelangen.
   Im n„chsten  Raum  wartet  erneut  das  Alien,  das  zuvor
 geflchtet war  mit einem  Reflektor Anzug.  Also verzichtet
 man auf das Gewehr und gibt ihm auf die konventionelle Wiese
 endgltig den Rest (Vorsicht vor den lockeren Bodenplatten!)
 und nimmt  den reflektierenden  Wrfel an  sich. Dieser wird
 auch gleich  verwendet und  man  kann  nun  das  Energiefeld
 passieren.
   Auf der  anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen
 wie-funktionier-ich-Tastenr„tsel.
   Das  Ziel   hierbei  ist  es  alle  Felder  innerhalb  der
 Abgrenzung auszufllen.  Man erreicht  das durch das Drcken
 der Farbtasten, die gleichzeitig fr die Richtung stehen, in
 der das n„chste Feld ausgefllt wird. Der Trick liegt darin,
 daá sich  die Richtung  die die Tasten bewirken jedes zweite
 mal genau  umdreht .Also  immer sch”n abwechselnd einmal die
 richtige einmal die entgegengesetzte Richtung drcken.
   Ist das  geschafft erscheint  der erste  Lerner der Phyxx,
 Gen, und gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut
 wird. Jetzt  kann man  die eingebaute  Waffe benutzen,  aber
 Vorsicht :  Man muá  3/4 der Batterie am Schluá brig haben,
 um das Icarus-Raumschiff zu starten.
   Nun geht's  wieder zurck  in den Verteilerraum. Man folgt
 Gens Anweisung  und geht  in  die  gegenberliegende  R”hre.
 Jetzt muá  durch Herumlaufen auf den Pfeilen die Scheiben so
 drehen, daá  die Felder  mit den  hellblauen Linien  an  der
 Seite in  einer Linie  sind. (auf die fliegenden Steine auf-
 passen!) Es  ”ffnet sich  der Schwerkraftgrtel und man geht
 wieder zurck.
   Noch schnell  einen kurzen  Abstecher in  den Raum mit Dr.
 Escher. Abstecher  deswegen  weil  der  eigentliche  Ausgang
 verschttet ist  und man wieder zurck muá. Wenigstens liegt
 hier ein  Logbuch, das  eingesteckt werden kann. Also wieder
 zurck zum Verteilerraum.
   Den einzigen  Ausweg bietet  die R”hre  gegenber von  der
 Eingangsr”hre.
   Diese blinkt  aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht
 benutzbar. Das  liegt daran,  daá ihr Ausgang blockiert ist.
 Dem kann  Abhilfe  geschaffen  werden  :  Rechts  der  R”hre
 befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich die Kugel in
 der Mitte  des  Raumes  der  Ausgrabungsst„tte  heben  l„át.
 Sobald der  Soldat seinen  neugierigen Kopf  ber  das  Loch
 beugt wird  sie wieder  runtergelassen (batsch!)  und gleich
 wieder angehoben  (sonst ist  die Teleport-R”hre  ja  wieder
 blockiert). Die  Granate, die  der  zweite  Soldat  herunter
 wirft, wird  einfach ganz  frech wieder zurck geworfen. Nun
 ist der Weg nach drauáen frei : Zurck zur Basis.
   Die zwei  Wachen die  sich in  den Weg  stellen werden  im
 Vorbeigehen platt  gemacht (Reflektoranzug  sei Dank).  Nach
 der zweiten  Wache heiát  es  vorsichtig  sein  und  langsam
 weiter gehen.  Sobald Mastabas  Schiff feuert  Stehenbleiben
 und sofort nach dem Einschlag des Schusses losrennen bis man
 wieder bei der Basis ist.
   Aus dem  Logbuch der  n„chsten Wache erf„hrt man den neuen
 Zutritts-Code.
 
     Wieder in der Basis:
 
 Mit dem  Aufzug geht  es wieder  auf die Reaktorebene. Schon
 wieder einer der Žrger machen will. Tut uns leid! Warum l„át
 der Kerl  auch nicht  mit sich reden? Im Operationssaal kann
 man, mit  Hilfe des  Codes  aus  Dr.  Eschers  Logbuch,  die
 letzten  Geheiminformationen   abrufen.  Man  erf„hrt  seine
 frhere Identit„t.
   Jetzt aber  nicht wie  weg hier.  Runter in den Hangar und
 die Batterie  austauschen. Es  ist geschafft!  Nun kann  man
 sich zurcklehnen und den sch”nen Abspann anschauen ...
   Viel Vergngen beim Nachspielen!!!!
                                  Gregor Jakob & Max Giesbert