Andere Lösungen

Biing! 2 (dt)

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Tips und Tricks für Biing!2:
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Es ist in der Regel recht einfach, die ersten Tage des Spiels
zu überstehen. Allerdings sollte man versuchen, sich ein gutes
Startpolster für die weiteren Tage zu verschaffen.

Hier nun ein kleiner Ablaufplan, wie man den Anfang optimal
durchspielt:

Bevor es losgeht, über F5 die Geschwindigkeit auf die langsamste
Stufe stellen!

Als erstes mietet man sich ein Lager und zwei Freizeiteinrichtungen.
Die optimalen Kombinationen für den Start sind ein Nachtclub und
dazu entweder ein Hallenbad oder einen Minigolfplatz.

Nachtclub und Hallenbad haben den Vorteil, daß es 24-Stunden Räume
sind, also auch in der Nacht Einnahmen bringen. Der Minigolfplatz
hat den Vorteil, daß dort eigentlich nichts schiefgehen kann.

Als zweites setzt man die nötigen Stellenanzeigen in die Zeitung.
Bei Nachtclub und Hallenbad: 2 Bunnygirls + 1 Hosteß + 1 Trainerin
Bei Nachtclub und Minigolfplatz: 2 Bunnygirls + 2 Hostessen
Und dazu natürlich 1 Lagerfuzzy.

Jetzt in aller Ruhe abwarten und nicht gleich die erstbesten Leute
einstellen. Es dauert in der Regel eine Weile, bis die ersten
Urlauber kommen. Oftmals kommt der erste Gast nicht vor 5 Uhr.

Achtung! Wenn man das Spiel mit schlechtem Personal beginnt, hat 
man schon so gut wie verloren!

In dieser Phase sollte man die Spielgeschwindigkeit wieder auf
die schnellste Stufe stellen, da jetzt erstmal nichts mehr zu
tun ist.

Nach einiger Zeit wird sich die Hilfe melden, daß man einen
Lagerfuzzy einstellen soll. Auch hier gilt: Nicht gleich den
ersten nehmen, es sei denn, er hat gute Werte.

Sobald man einen Fuzzy hat, werden einige Gegenstände automatisch
gekauft, bzw. von der Hilfe angefordert. Zu Beginn sollte man 
die Räume noch nicht weiter ausstatten, höchstens mit Gegenständen,
die später ohnehin gekauft werden müssen:
- 1 Kühlschrank, Stühle und Tische für den Nachtclub
- Schwimmbrillen, -Flossen und Tauchermasken für das Hallenbad
- Golfschläger, Stifte und Bälle für den Minigolfplatz
- je eine Lampe für jeden Raum

Aber darauf achten, daß noch genug Geld für das Einstellen des
Personals übrig bleibt!

Solange noch kein Urlauber da ist, besteht keine Notwendigkeit,
weiteres Personal einzustellen. Man sollte sich aber ab und zu
mal die Bewerbungen anschauen, ob sich schon jemand mit besonders
guten Werten beworben hat.

Hosteß und Trainerin sollten minimal 5 Ausbildungspunkte haben,
besser wären jedoch 6 oder 7.

Bei den Bunnygirls ist es nicht ganz so wichtig, aber 4 Punkte
sollten auch hier das Minimum sein.

Der IQ sollte bei allen deutlich über 60 liegen, bei Fleiß sollte
mindestens "ist nicht gerade fleissig" stehen.

Hat man die Auswahl zwischen mehreren guten Personen, so nimmt
man die Frauen, die zusätzlich noch eine große Oberweite haben.

Spätestens um 5 Uhr sollte man sein Personal komplett haben, da
jetzt der normale Tagesbetrieb beginnt.

Nach dem Einstellen nicht vergessen, das Gehalt des Personals
anzupassen. Man kann es immer so weit verringern, bis auf dem
Bogen "ist zufrieden mit dem Gehalt" steht.

Bevor die ersten Gäste kommen, sollte man auch noch den 
Kostenschlüssel in der Verwaltung anpassen.

Die Eintrittspreise für Nachtclub, Hallenbad bzw. Minigolfplatz
stellt man auf 45. Den Getränkeindex für den Nachtclub auf 36.

Diese Preise sind zwar unverschämt hoch und werden mit bösen
Zeitungsartikeln geahndet, aber zum einen machen die 
Computerspieler genau dasselbe, zum anderen schwächt eine
kleine "Starthilfe-Schummellogik" die negative Wirkung für
den menschlichen Spieler ab.

Achtung!
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1. Diese Starthilfe ist nur zu Beginn aktiv und schwächt sich
am zweiten Tag langsam ab!

2. Die Starthilfe wird nur bei Urlaubern mit schlechter Meinung
aktiv. Versucht man also, von Beginn an die Meinung der Urlauber
hoch zu halten, so bringt sie gar nichts.


Beginn des Tagesbetriebs:
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Sobald die ersten Urlauber kommen, sollte man die Spielgeschwindigkeit
wieder etwas runtersetzen, damit keine unnötigen Wartezeiten für
die Gäste entstehen. 

Es kann manchmal sein, daß am Vormittag des ersten Tages noch nicht 
allzu viel los ist. Aber keine Sorge, am Nachmittag werden schon noch
genug Leute kommen.

So ca. um 8-9 Uhr sollte man die Stellenanzeigen für die zweite
Personalgarnitur herausgeben. Also genau die gleichen wie zu Beginn.
Hier gelten wieder dieselben Kriterien: Nur gute Leute einstellen.
Zu Beginn des Spiels gibt es auch noch ausreichend gutes Personal.

Später wird man dann auch mal auf schlechtere Angestellte zurückgreifen
müssen, da alle guten bereits in Diensten der Spieler stehen.

Die zweite Personalgruppe sollte man vor 12 Uhr einstellen, damit man
noch das Gehalt herabsetzen kann.

Sobald man jemanden neu eingestellt hat, tauscht man ihn gegen eine
entsprechend eingeteilte Person aus und schickt diese nach Hause.

Ist auch diese Aktion abgeschlossen, so läuft der Tagesbetrieb erstmal
normal weiter. Kommt zwischenzeitlich ein Angestellter von Zuhause
zurück, so tauscht man ihn gegen den, der am längsten im Dienst ist,
aus. Dies macht natürlich kontinuierlich weiter.

Nachtclub und Hallenbad müssen rund um die Uhr besetzt sein, während
auf dem Minigolfplatz der Betrieb nur von 5 Uhr bis 22 Uhr geht.
Man sollte aber auch für die Tagesräume jeweils 2 Personen im Wechsel
haben. Es ist hierbei nicht notwendig, daß das Personal immer auf 
der gleichen Position arbeitet. Der steigende Erfahrungswert richtet
sich ausschließlich nach dem Beruf.

Das Bunnygirl und die Hosteß vom Minigolfplatz sind über Nacht natürlich
frei. Man kann sie aber zB. je nach Erschöpfungszustand des restlichen
Personals gegen diese kurzfristig austauschen.

Zum Ende des Tages sollte man einen Überschuß von mindestens 1000 Lümmel
hereinbekommen haben. Bei den hohen Preisen sollte das eigentlich kein
Problem sein. Falls der Tag besonders gut lief und man schon um 16 Uhr
einen hohen Überschuß erwirtschaftet hat, kann man auch die Preise
langsam wieder herunterdrehen: Eintritt von 45 auf 33, Getränke von 36
auf 26. Je nach Finanzlage.

Auch kann man jetzt die ersten Dekorationsgegenstände kaufen, da die 
Urlauber ab dem zweiten Tag auf schlechte Ausstattung achten. Auch können
ab jetzt schlechte Zeitungsartikel über Räume kommen.

Wenn möglich, sollte man an die Eingänge je 2 Marmorstatuen, ins Hallenbad
2-4 Statuen und in den Nachtclub ein paar Zimmerpflanzen, Wandspiegel oder
Spielzeug wie Püppchen, Stoffhasen usw. packen.

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Achtung: Auf keinen Fall darf man am ersten Tag eine dritte 
Freizeiteinrichtung mieten!
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Am zweiten Tag ist es sinnvoll, sich einen Imbiß zuzulegen, da alle 
hungrigen Urlauber ansonsten die Anlage verlassen. Und logischerweise
werden die Gäste immer irgendwann hungrig!

Zur Vorbereitung setzt man am ersten Tag um 21 Uhr eine Stellenanzeige
für einen Koch in die Zeitung, den man dann kurz nach 24 Uhr einstellt.
Auch hier gilt dasselbe wie immer: Nur gute Köche taugen was!

Der zweite Tag:
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Kurz vor 24 Uhr setzt man die Geschwindigkeit wieder runter und wartet
auf den Tageswechsel und den Abzug der Tageskosten.

Sofort um 0.00 mietet man sich einen Imbiß der Größe 2. Hier ist 
Schnelligkeit wichtig, da die meisten Computerspieler sich auch einen
Imbiß mieten und nur die ersten 4 oder 5 einen guten Zeitungsartikel
dafür bekommen.

Für den Imbiß kauft man nur Gegenstände, die von der Hilfe gefordert
werden + einen Kühlschrank und einen Warmhalteofen. Dekoration ist
hier nicht nötig! Im Kostenschlüssel den Imbißindex auf 30 stellen.

Jetzt beginnt der Betrieb wieder von vorn. Gegen 6 Uhr gibt man eine
Stellenanzeige für den zweiten Koch heraus, den man wie üblich vor
12 Uhr einstellt. Der Imbiß muß auch 24 Stunden am Tag besetzt sein.

Spätestens um 8 Uhr dreht man die Preise auf 31 (Eintritt) und 26
(Getränke/Imbiß) zurück.

Am zweiten Tag sind schon mehr Urlauber unterwegs, da viele 
Nachtschwärmer, die erst abends auf die Anlage gekommen sind, noch
eine Weile länger bleiben.

Am Nachmittag stellt die Starthilfe langsam ihre Funktion ein. Ab 
jetzt bekommen überhöhte Preise und schlechte Artikel nach und 
nach ihre volle Wirkung, daher die Eintrittspreise auf 23 senken,
die beiden Indexwerte können erstmal noch auf 26 bleiben.

Trotzdem sollte man auch heute einen deutlichen Überschuß erwirtschaften.
Am Ende des Tages sollte man mindesten eine Parzelle (besser zwei)
kaufen. (d.h. 2 gemietete Parzellen werden in gekaufte umgewandelt).
Hierfür braucht man einen Überschuß von 500 bzw. 1000 Lümmel.
Hat man das Tagessoll nur ganz knapp geschafft, dann ist etwas
schiefgelaufen!

Am dritten Tag sollte man sich nur dann eine weitere Freizeiteinrichtung
mieten, wenn man sich 2 Parzellen gekauft und trotzdem einen
Überschuß von mindestens 500 Lümmel erwirtschaftet hat. 

Was man sich nun als nächstes anschafft, ist relativ egal, allerdings
sollte man mit einem Basketballplatz und einem SM-Studio noch etwas
warten. 

Bei Start mit Nachtclub+Hallenbad wäre z.B. ein Tennisplatz, ein
Wald oder ein Minigolfplatz eine gute Lösung.

Bei Start mit Nachtclub+Minigolfplatz kann man einen Strand oder auch
einen Tennisplatz empfehlen.

Für den weiteren Spielverlauf gelten die im Handbuch beschriebenen
Regeln:

- Nicht zu schnell erweitern
- Für finanzielle Absicherung sorgen (Parzellen kaufen)
- Möglichst gutes Personal einstellen
- Personal auf Lehrgänge schicken

Bei Lehrgängen muß man noch folgendes beachten:

Anders als bei Biing! 1 können die Leute hier auch durchfallen, was
höchst ärgerlich wäre. Daher sollten die Angestellten für einen
Weiterbildungslehrgang mindestens einen IQ von 65 und Fleiß 5 haben.
Einführungslehrgänge sind noch schwieriger, hier sind meistens
IQ 70 und Fleiß 6 nötig.

Für die ganz dummen und/oder faulen Angestellten gibt es einige
spezielle Lehrgänge, die nicht unbedingt bestanden werden müssen, 
um eine Verbesserung zu erzielen. "Denk doch mal nach" erhöht
immer den IQ, "Raus aus den Federn" erhöht immer den Fleiß.

Für die hoffnungslosen Fälle, wo beide Werte schlecht sind 
(IQ kleiner 60 und Fleiß kleiner 5), gibts den Brachialkurs
"Widerstand ist zwecklos". Achtung! Bei guten Leuten bewirkt
dieser Lehrgang genau das Gegenteil.

 
Das war's erstmal. Mit diesen Tips sollte eigentlich ein
guter Spielstart möglich sein.





Übersicht der Lehrgänge in Biing!2
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Die jeweiligen Voraussetzungen sind nur Richtwerte. Es kann
durchaus sein, daß wesentlich dümmere Leute den Lehrgang
bestehen und bessere auch mal durchfallen.

Jeder nicht berufsspezifische Lehrgang, der bestanden wird,
bringt einen allgemeinen Lehrgangspunkt



Ohren und Puschel
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Teilnehmer: Frauen, außer Bunnygirls, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Bunnygirl
durchgefallen: nichts


Denk doch mal nach!
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis: 
bestanden: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 3 bis 8 IQ Punkte
durchgefallen: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 1 bis 3 IQ Punkte


Raus aus den Federn!
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis: 
bestanden: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung - 2 bis 4 Fleiß Punkte
durchgefallen: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung - 1 bis 2 Fleiß Punkte


Gugelhupf und Ochsenschwanz
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Teilnehmer: Köche
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Koch Lehrgangspunkt und bis zu 2 Koch Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Der kleine Mixer
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Teilnehmer: Köche, Hostessen, Gigolos (KHG)
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 KHG Lehrgangspunkt und bis zu 2 KHG Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Was bin ich für ein Schelm
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Teilnehmer: Animateure
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Animateur Lehrgangspunkt und bis zu 2 Animateur Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Erste Hilfe für Anfänger
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Teilnehmer: Frauen, außer Krankenschwestern, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Krankenschwester
durchgefallen: nichts


Zuckerbrot und Peitsche
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Teilnehmer: Frauen, außer Dominas und SM-Girls, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Domina
durchgefallen: nichts


Bücken und Wackeln
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Teilnehmer: alle Frauen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden Beruf max. 1), Fleiß + 1,
           1 oder 2 Charm Punkte
durchgefallen: nichts


Bescheidenheit ist eine Zier
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 70, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: minimale Gehaltsforderung wird reduziert (max. 4 Lümmel pro Tag)
           manchmal auch Fleiß + 1, wenn gut bestanden
durchgefallen: minimale Gehaltsforderung wird erhöht (max. 2 Lümmel pro Tag)


Ab in den Keller
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Teilnehmer: Männer, außer Fuzzy, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Fuzzy
durchgefallen: nichts


Komm in die Hufe, Alter!
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Teilnehmer: Männer, außer Trainer, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Trainer
durchgefallen: nichts


Nicht so müde, meine Damen!
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Teilnehmer: Frauen, außer Trainerin, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Trainerin
durchgefallen: nichts


Bitte lächeln
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Teilnehmer: Frauen, außer Hosteß, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Hosteß
durchgefallen: nichts


Der kleine Grinser
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Teilnehmer: Männer, außer Gigolos, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Gigolo
durchgefallen: nichts


Widerstand ist zwecklos
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ kleiner als 58, Fleiß weniger als 5
Ergebnis: bestanden oder durchgefallen spielt hier keine große Rolle
IQ und Fleiß werden erhöht, wenn die Ausgangswerte niedrig sind
Vorsicht: IQ und Fleiß werden bei guten Leuten reduziert


Bettenmachen für Anfänger
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Teilnehmer: Frauen, außer Zimmermädchen, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Zimmermädchen
durchgefallen: nichts


Gewußt wie!
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 62, Fleiß > 4
Ergebnis: 
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden Beruf max. 1), Fleiß + 1,
           bis zu 1000 Erfahrungspunkte, bis zu 8 IQ Punkte (je nach
           Ausgangswert)
durchgefallen: bis zu 5 IQ Punkte (je nach Ausgangswert)


Frühsport für Schlafmützen
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Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis:
bestanden: Special (Charm, Grinswert ...) + 1 oder 2, Fleiß + 1 oder 2,
           IQ + 1, wenn gut bestanden 
durchgefallen: Fleiß + 1


Her mit dem Schlüssel
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Teilnehmer: Männer, außer Portiers, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Portier
durchgefallen: nichts


Ab an den Strand
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Teilnehmer: Frauen, außer Bikinigirls, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Bikinigirl
durchgefallen: nichts


Auf die Knie, du Schlampe!
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Teilnehmer: Frauen, außer SM-Girls und Dominas, mit weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf SM-Girl
durchgefallen: nichts


Her mit der Kohle
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Teilnehmer: Bunnygirls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Bunnygirl Lehrgangspunkt und bis zu 2 Bunny Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Kistologie für Fortgeschrittene
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Teilnehmer: Fuzzys
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Fuzzy Lehrgangspunkt und bis zu 2 Fuzzy Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Rennen, Retten, Bergen
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Teilnehmer: Trainer und Trainerinnen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Trainer(in) Lehrgangspunkt und bis zu 2 Trainer(in) Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


SM-Praktiken für Fortgeschrittene
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Teilnehmer: Dominas und SM-Girls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 SM Lehrgangspunkt und bis zu 2 SM Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts


Tips von
Nicolas.Poehlmann@t-online.de (Nicolas.Poehlmann) 

PS: Noch 'nen kleiner Tip. Am ersten Tag sollte man sich gegen 12.00-13.00 h ein
Krankenzimmer zulegen. 7-8 Ausbildungs- punkte für beide Krankenschwestern.
Fast alle verletzten Personen kommen dann in die Parkanlage gelaufen, lassen sich
behandeln und bleiben schon aus Solidarität in der Parkanlage. Der Umsatz und
auch der Gewinn steigen unweigerlich. Und am Tagesende hat man immernoch ein
Plus von mindestens 400 Lümmel. Und das mit Aufwertung der Austattung aller
Räume und Eingänge auf 2 Sterne. Danach kann der zweite Tag in Angriff genommen
werden. Nachdem man eine Imbissbude wie beschrieben gebaut hat, sollte man
mind. ein, besser sogar gleich zwei S&M Studios sich zulegen. Eines mit einer
Domina [7-8 Ausbildungspunkte] besetzt, das andere mit einem S&M Girl. 67 Lümmel
pro Eintritt am Anfang (ca. zweieinhalb Stunden hält sich jeder Kunde auf), eine
lange Wartezeit nehmen die Kunden in kauf und wollen meistens (wenn Sie von
einem nette Bunny "umsorgt" werden) sowieso nicht vor einer Stunde Wartezeit
hinein (Strip und Flirt vorausgesetz).