BAD MOJO ======== BEWERTUNG: Nur 60 Punkte in Pcplayer 5/96, wobei aber 3 der 5 Tester mit jeweils 4 Punkten eigentlich eine 80er-Wertung anpeilten, nur Florian Stangl und J”rg Langer gaben 1 bis 2 Sterne, was man angesichts der tech- nischen und sonstigen Qualit„t des Spiels wohl nicht ganz ernst nehmen sollte. Denn andererseits bekam Bad Mojo in Pcplayer 1/97 einen "Oscar" fr die "innovativste Spielfigur". In der Tat handelt es sich hier, anders als z.B. bei Battle Bugs um eine absolut kafkaeske, bedrckende Geschichte, die jedem sensiblen Spieler die Haare zu Berge stehen l„át (siehe Intro): Ein halbverrckter, abgerissener junger Wissenschaftler, Dr. Roger Samms, der an einem Wundermittel gegen Kakerlaken arbeitet, hat einen Koffer voll Geld beiseite geschafft, um sich nach Mexiko abzusetzen. Er wohnt bei einem alten fetten Kerl namens Edward (Eddie) Pattito, der frher mal in dem Haus ein relativ gut gehen- des Restaurant hatte ("Eddie's on the Waterfront"), jetzt aber ein total heruntergekommener Alkoholiker geworden ist. Gerade als Roger abhauen will, verwandelt ihn ein magisches Amulett, das er von seiner Mutter er- halten hat, in eine Kchenschabe. "Bad Mojo" heiát angeblich "B”ses Schicksal". Auf der Packung steht: "Sie werden nie mehr eine (Kakerlake) zertreten - wenn Sie berhaupt dieselbe Person sein werden wie frher". Wir finden uns als zitterndes und zappeln- des, t„uschend realistisch animiertes ekliges Kerbtier in einem Gulli wie- der, krabbeln ber schmuddelige Fuáb”den, an einem Kronkorken entlang und werden von zuf„llig ausgegossenen Flssigkeiten am Fortkommen gehindert. Dazu eine unheilschwangere Musik - es ist schrecklich und faszinierend zugleich. Eben kafkaesk. Und meiner Ansicht nach ziemlich genial. Dieses Spiel lebt, wie jede andere gute Geschichte, von der Identifikation mit seiner Hauptfigur. Und die ist absolut gelungen. Hier kann sich jeder Mensch mit "sch„bigem" Wesen frhzeitig auf eine Wiedergeburt als Schabe einstimmen. Die gezeigten Bilder voll ekligem Zeugs haben eine eigene Žs- thetik des H„álichen. Daá man nicht auch noch Scheiáhaufen oder Erbro- chenes sieht, ist alles. Zumindest wird einmal gepinkelt. Das Spiel hat auch den Reiz von "ganz unten". Man begibt sich mit Wonne in diese untersten Ebenen menschlicher und tierischer Existenz. Meiner Mei- nung nach zeigt dieses Spiel mehr Horror als so manches andere "Splatter"- Game. Besonders der erste Raum (Keller) mit den Maschinenger„uschen und Roger's Zimmer mit den aufgespieáten Insekten und den gemurmelten Gebeten sind schaurig. IM INTERNET findet man zahllose Eintr„ge zum Thema "Bad Mojo", darunter die offizielle Site des Spiels mit zahlreichen Souvenirs wie Fotos von den Dreharbeiten, Skizzen, Tips under dergleichen. BUGS: Das Spiel ist auf jeden Fall nicht frei von Bugs oder sonstigen K„- fern. Da offenbar Quick-Time for Windows ben”tigt wird, um die Videos ab- zuspielen, kam es bei mir aufgrund von Dysfunktionen in diesem Bereich h„ufig dazu, daá die Videos nicht mehr abgespielt werden konnten oder daá sogar der ganze PC sich aufh„ngte. Das kann manchmal echt l„stig werden. In Pcplayer 8/96-121 FINDET SICH AUCH EIN CHEAT, mit dem man sich immer wieder 4 Schabenleben verschaffen kann: Mit einem Hex-Editor wie Fed.exe die Speicherdatei, die man nach eigenem Wunsch benennen kann, laden. Dann (in Fed.exe) mit Alt-F10 die dezimale Adressendarstellung einstellen und mit F3 die Hex-Edit-Methode. Man sucht dann in Zeile 70 das 15. von 16 Zahlenpaaren auf, das ist genau das vorletzte von links, und „ndert es in "00". Wenn man dann diesen Spielstand wieder l„dt, sieht man oben links wieder 4 restliche Schabenleben. NOCH EIN KLEINER TRICK: Wenn man eine Version des Endes gesehen hat, kann man die anderen nicht mehr sehen! Dann hilft nur: Programm verlassen, "\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder neu starten. 2 ALLGEMEINES Gesteuert wird das Spiel ausschlieálich mit den Cursortasten, wobei man auch "WASD" oder "IJKL" nehmen kann. Auáerdem Leertaste fr das Spielmen (Speichern, Laden, usw.) und Escape zum Abbrechen von Film-Zwischenszenen. Nur im Spielmen kann man eine Option mit der Maus (in Schabenform) an- klicken. Bei Verlust eines der 4 Schabenleben, die man am Anfang hat, sieht man die Kakerlake davonschweben und dann wieder ins Spiel fallen. Gleichzeitig werden am Rand links oben fr wenige Sekunden die Zahl der noch verbleibenden Leben in Schabenform angezeigt. Mit Alt+F4 wird man in Sekundenschnelle aus dem Spiel bef”rdert. Das Spiel startet zwar nach der Installation auch, wenn man auf die Badmojo.exe der CD klickt, aber nur, weil es die badmojo.ini und damit die installierten Dateien findet, sonst nicht. Das Spiel ist relativ kurz. In jedem Raum sind eigentlich nur 1 bis 2 wirkliche Aufgaben zu erledigen. Da man nicht weiá, was man eigentlich tun soll, um aus der verzweifelten Lage herauszukommen, ist man auf Finger- zeige angewiesen. Wenn sich etwas bewegen l„át, dann hat das in der Regel eine Bedeutung. Ebenso liegt man in der Regel an versteckten, schmalen Durchl„ssen goldrichtig. Dies erst recht, wenn sich irgendetwas bewegt, wenn eine andere Schabe in eine bestimmte Richtung huscht oder ein Ge- r„usch zu h”ren ist. Die zu l”senden Puzzles sind oft alles andere als lo- gisch. Ebenso wie Dr.Samms durch schwarze Magie verhext worden ist, kann er auch nur durch solche wieder erl”st werden und oft nur durch solche weiterkommen. Jedenfalls geht es von vornherein darum, daá Roger Samms wieder seine menschliche Gestalt erhalten soll. Sehr h„ufig wird das Weiterkommen von ausgeschtteten Flssigkeiten, Farbe oder klebrigen Soáenresten behindert. In der Regel zappelt die Schabe nur darauf herum und kommt dann wieder frei, wenn man in die richtige Richtung steuert. Nur selten kann eine schmale Stelle in diesen Begrenzungen pas- siert werden. Oft trifft man andere Kakerlaken. Diese huschen meistens schnell herum und lassen uns in Ruhe. Oder sie dienen als warnendes Beispiel, nicht in Gift- fallen zu tappen oder manchen Rattenl”chern nicht zu nahe zu kommen. An etlichen Stellen gibt es, meistens nur schwach sichtbar, ein "Augensymbol" mit strahlenf”rmigen Wimpern. Wenn die Schabe darauf krabbelt, kommt ein kleiner Film mit Ratschl„gen in Reimform, sozusagen gesprochen von einer guten Fee, n„mlich Rogers Mutter. Diese Ratschl„ge sind aber meistens we- nig brauchbar, da zu poetisch. Man muá die Szenen meines Wissens auch nicht unbedingt gesehen haben, um weiterzukommen. Diese Fee taucht auch, in Verbindung mit dem magischen Medaillon, regelm„- áig zwischen den Levels auf, meistens in der Abfluázentrale an der Mndung der 6 Rohre. Ansonsten besteht die Aufgabe haupts„chlich darin, die klebrige und schmierige Welt des heruntergekommenen Etablissements in allen Winkeln und Ritzen zu erkunden und herauszufinden, wo man berall hinkommen kann. Da- bei erledigt man die Aufgaben quasi von selbst. Immer wieder kann man da- bei auch einen šberblick ber Teile der R„ume von oben bekommen, wobei ein charakteristisches Ger„usch ert”nt, ebenso wie nach dem L”sen einer Auf- gabe eine Art Triumpfmusik kommt. 1. ABFLUá-ZENTRALE Bei Spielbeginn befinden wir uns in der Abfluá-Zentrale des Hauses an der Brcke, das wir im Vorspann gesehen haben. Dort laufen die Abfluárohre der 5 im Spiel vorkommenden R„ume zusammen (Rogers Zimmer hat 2 Zug„nge, zu- sammen sinds dann 6 Rohre). Dieser Ort hat irgendeine magische Bedeutung, denn in ihm erscheint immer wieder Rogers Mutter. Man kann zwischen ihnen mit den Cursortasten rechts/links umschalten. DIE REIHENFOLGE DER ABFLUá-ROHRE: Anhaltspunkt fr mich ist immer das Rohr, von dem aus LINKS das rote Gitter ist. Es fhrt in den Keller. Links davon geht es zum Schreibtisch mit den vielen K„fern (nur ganz zum Schluá ge”ffnet). Weiter links gehts zum Schreibtisch mit dem Fax-Ger„t, das 3 n„chste fhrt in die Bar. Noch weiter links gehts in die Kche, das letzte Rohr (Nr.6) ins Bad, dann ist wieder das Keller-Rohr erreicht. 5 dieser Rohre sind mit (aus der Sicht einer Kakerlake riesigen) "Rckschlagventilen" verschlossen, nur eins ist ge”ffnet. Dort krabbeln wir hinein, indem wir die Cursortaste nach oben drcken. Mit der Maus er- reicht man hier im Spiel nichts. 2. KELLER (ZEMENT-FUáBODEN) Nach Verlassen des Abfluárohres treffen wir in einem Gasherd (oder Wasser- Erhitzer) links oben alsbald auf etliche harmlose tierische Artgenossen. Vor ihnen st”át man auf das erste Augen-Symbol. An ihnen vorbei kann man weiter nach oben gehen und sich die n„chsten Aufgaben von oben ansehen oder an einem weiter rechts gelegenen Bein wieder auf den Boden krabbeln. Man kommt dann an eine von einer Mausefalle erschlagene Ratte, die jedoch nicht ganz tot ist. An ihrem Schwanz kommt man offenbar nicht ohne wei- teres vorbei. Speichern (Leertaste, um ins Hauptmen zu kommen), denn das n„chste gelingt meist nicht sofort: Die glhende Zigarette so drehen, daá die angreifende Spinne verbrutzelt wird. Sobald das geschafft ist, h”rt man erstmals die "Triumpfmusik", die uns jetzt noch ”fters an Stellen be- gegnet, wo wir eine Leistung vollbracht haben. Dann ist der Weg von einer Art spiralig gewundener klebriger Insektenfalle verstellt. Nur durch den gefahrvollen "Cockroach Corral" geht es weiter. Drinnen muá man ber tote Artgenossen klettern und zuletzt auch ein Stck- chen Was-auch-immer so verschieben, daá man ber die t”dlichen Felder kommt. Tischbein hochkrabbeln. Gespenstisch wirkt die darauffolgende Szene mit Eddie Pattito, aus den Augen einer Schabe gesehen. Oben durch bloáes Drberkrabbeln ber das Kabel den Staubsauger anstellen, dessen Rckseite Luft ausbl„st. Wenn wir dann nach links zur Streichholzschachtel gehen, bl„st der Wind uns vom Tisch in den Teil des Raums, der bisher wegen der Flssigkeitsbarrieren unzug„nglich war. Hier gibt es unter anderem hinter dem Zeitungsstapel eine Maus, die beim Betreten des Augensymbols erscheint, und ihr M„usenest im Zeitungsstapel. šber den Stapel kommt man auf den Klapptisch, auf dem ein Radio steht. Im Innern des Radios macht uns ein Artgenosse vor, wo wir hinzugehen haben: Silberne R”hre hochklettern, oben entsteht ein Kurzschluá. Das Radio geht wieder, Eddie kommt rein und stellt seine Bierdose genau neben das Radio (man sieht im Video, wie der Schauspieler etwas sorgf„ltiger als allgemein blich die Dose neben dem Radio plaziert). Wir klettern auf das Radio, stoáen von hinten an die Pillendose, aus der eine blaue Pille herausrollt, und schieben diese dann in die Bierdose, die Eddie prompt austrinkt, an- schlieáend wie vergiftet auf das Bett f„llt und dabei alles fallen l„át. Dabei wird auch durch eine Mnze am Gulli eine Verbindung zwischen den beiden bisher getrennten Kellerteilen hergestellt. Wir k”nnen uns gemt- lich im ganzen Raum umsehen, der vollkommen in Bildern gespeichert ist. Nach oben wird er von heiáen Heizungsrohren begrenzt, an die man nicht kommen darf. Im Klappbett hat Eddie sein Geld versteckt. Auch eine Box mit Lotterielosen kann beklettert werden, usw. Jetzt geht es ganz in den Sden, wo die Zigarrenkiste uns ber das Trauma informiert, das die Wurzel allen šbels in diesem Spiel darstellt: Rogers Mutter Angelina ist bei seiner Geburt gestorben. Und um die Geschichte, wie sie sp„ter aus zahlreichen Andenkenschnipseln hervorgeht, gleich zu komplettieren: Rogers Vater gab das Kind zu Nonnen, er selbst konnte Ange- lina nie vergessen und ruinierte sich und das Lokal mit dem Alkohol. Als einzige Einnahmequelle ist ihm offenbar die Zimmervermietung briggeblie- ben. Und ausgerechnet sein Sohn Roger wurde dann - unwissentlich - sein Mieter. Dabei fallen auch einige Widersprche auf: Wenn Eddie seine Frau so liebte, wie konnte er dann das Kind von ihr zu Nonnen geben? Und wenn die Stadt ihm das Gas abgestellt hat - wieso kann er dann noch damit ko- chen? Und wenn er eben gerade durch eine Schlafpille wie vom Schlag ge- troffen umsank - wieso geht er nur kurze Zeit sp„ter im Bad pinkeln? Also, 4 Logik ist keine St„rke dieses Spiels. šber die Steckdose an der Zigarrenkiste kommen wir ins Bad. 3. BAD (WEIáE KACHELN) Im Handtuchspender den Hebel ausl”sen, um eine Papierstraáe nach unten zu bekommen, sonst kommt man nicht weiter. Das ist auch fr den Schluá sp„ter sehr wichtig. Alles mal erforschen, speziell den Weg zum Pissoir und zum Klo. Im Nordwesten wohnt der sogenannte "Rattenk”nig", der anscheinend gerne Schaben verspeist. Obwohl seine Augen feurig im dunklen Loch glim- men, muá man jetzt furchtlos links davon die (hier nicht gestrichene) Wand hochklimmen zum Waschbecken. Dort weiter nach oben in das Badezimmer- schr„nkchen mit dem zerbrochenen Spiegel. Innen findet sich ein Schlitz "Fr gebrauchte Rasierklingen" (die haben fr die šbersetzung ins Deutsche keine Kosten und Mhen gescheut. Das kommt noch mehrfach vor, daá auch die grafischen Elemente des Spiels teilweise ins Deutsche bersetzt wurden). Dort hineinkrabbeln. Innendrin findet sich ein P„ckchen Rasierklingen, auf das wir eine Schraube werfen, so daá es sich nach unten entleert - auf den "Rattenk”nig". Der liegt dann, wenn man dann wieder unten ist, in einer Blutlache in seinem Rattenloch. Hinter ihm ”ffnet irgendeine Magie ein Loch in der Wand zur Kche. Merke: Eddie hat einen glimmenden Zigaret- tenstummel auf dem Pissoir liegengelassen. Der glimmt dort noch stunden- lang (auch so eine Unlogik im Spiel) und wird ebenfalls sp„ter sehr wich- tig. 4. KšCHE (KšHLSCHRANK, ROTE KACHELN) Man folgt den Kupferrohren des Khlschranks, bis man an seiner Stirnseite herauskommt. Oben links bietet sich ein šberblick ber die unappetitliche Brutzelei, die hier stattfindet. Weiter geht es runter zum Boden. Am Herd finden wir auf der linken Seite eine kleine Schabe, die von Fettstraáen eingesperrt ist. Das muá doch irgendwas zu bedeuten haben? Aber wir k”nnen zun„chst zu ihr nicht hinkommen. Daher geht es wieder auf den Boden und dann nach links zu einem Mopp. Wir klettern an dessen Stiel hoch und schlagen uns oben zwischen T”pfen, Gas- flammen usw. nach rechts durch. Im Waschbecken rotiert unten eine H„cksel- maschine, die vermutlich ein Verstopfen des Beckens durch groáe Essensre- ste verhindern soll. Scheuálich: Ein noch mit den Kiemen atmender Fisch. Diese Mischung aus verlotterten Nahrungsmitteln, Messern, leidenden Lebe- wesen und der Schabe mittendrin ist nichts fr empfindliche M„gen! Weiter rechts kommt der Herd. Wir kommen von oben zwischen den beiden brodelnden T”pfen durch (wozu kocht Eddie so viel Gulasch? Naja, er ist ja auch ganz sch”n dick...) und erreichen ber einen Kronkorken und eine ™ffnung das Innere des Herdes. Dort bringen wir mit einer kleinen Metallscheibe die kleine Flamme zum Er- l”schen, was das Erl”schen aller Flammen zur Folge hat. Sonst wrden wir n„mlich nicht mehr rauskommen, da ein Soáenspritzer uns den Weg abge- schnitten hat. Wenn wir bei der kleinen Schabe angekommen sind, krabbelt diese auf unseren Rcken, und dann gehts wieder rckw„rts (ber dem Kron- korken nach rechts) bis zum Waschbecken. Mit der kleinen Schabe auf dem Rcken sind wir schwer genug, um das Messer herunterzudrcken, so daá ein L”ffel in den H„cksler unten f„llt und der Ausweg aus der Kche frei wird. 5. BAR (GETRŽNKE-SCHRANK) Hier gibt es viele Andenken an Eddie's und Angelinas Vergangenheit. Der Schwertfisch oben kann ber die Schwanzflosse und das Maul erklettert wer- den. šber den Baseballschl„ger kommt man auf die andere Seite. Dabei immer vor der Katze in 8 nehmen, nicht nach unten krabbeln. Dort passieren wir die ausgelaufene Flssigkeit mit einer "Erdnuá-F„hre" und finden das Re- zept fr einen "Bad Mojo"-Cocktail (Zeiger ganz nach rechts bewegen): Gre- nadine, Curacao, Brandy, Wodka. Wieder zurck zur Bar. Auf der Vorderseite kann man die Flaschen hochklettern, genau in der angegebenen Reihenfolge, wobei die Schabe dann oben jeweils in einer Animation an den Flaschen 5 nippt. Bei der letzten werden wir automatisch in Rogers Zimmer versetzt. 6. ROGERS ZIMMER (2 SCHREIBTISCHE) Entweder ganz links oder ganz rechts an der Schmalseite des Regals hoch- krabbeln (rechts sitzt - unerreichbar - ein Schmetterling und schl„gt wuchtig mit seinen Flgeln). Oben wird, wie schon mehrfach im Keller, der Ventilator mittels eines Kurzschlusses in Gang gesetzt und weht - welch ein Zufall - Papier in den Schacht des Anrufbeantworter/Fax-Ger„ts. Anson- sten kann man zwar dort durch Drberkrabbeln die Mitteilung und die einge- gangenen Gespr„che abh”ren, aber beim Druck auf "Copy" kommt sonst immer die Meldung "No Paper". Nach dem Trick mit dem Kurzschluá entsteht durch Copy eine Papierbrcke zu Rogers gepacktem Koffer - wie im Bad. In den Koffer kommt man durch ein Loch an der rechten Seite. Innen gibt es Erinnerungs-Szenen von Roger und einen b”sartigen Comic. Wieder auf dem Koffer drehen wir die glhende Zigarette so, daá sie nicht mehr der Fernbedienung im Weg liegt. Dann wird diese bedient, schaltet den Fernseher an, wir sehen eine Szene. Danach sitzt der Schmetterling weiter unten (man h”rt gleich schon sein Flgelschlagen) und transportiert uns auf den zweiten Schreibtisch des Zimmers, wenn wir ihm auf den Rcken krabbeln. Das ist brigens sozusagen ein "Transfer"-Schmetterling. Er funktioniert beliebig oft zwischen beiden Schreibtischen. Auf dem 2. Schreibtisch in Rogers Zimmer (in der Anleitung auch "H”hle des Wahnsinns" genannt) befindet sich ein unheimliches Sammelsurium von toten Insekten und ausgeschnittenen Augen, untermalt von unheimlichem Gebetsge- murmel. Ein Insekt zappelt noch, daneben wieder eins von den Augensymbo- len. Oben links kommt man durch ein Lftungsgitter in einen anderen Teil des Bads mit einer Dusche. Dort findet sich auf dem Boden lediglich ein Video von der šbergabe Rogers an die Nonnen. Auf der linken Seite des Schreibtischs steht ein Aquarium mit r„tselhaftem Inhalt. Wenn die Schabe am Kabel an der linken Seite herunterklettert, schnappt sofort der Kater nach ihr und zieht das ganze Aquarium herunter. Mitten zwischen den Pftzen und zerbrochenem Glas findet man das magische Amulett, das die ganze Katastrophe ausgel”st hat, umgeben von einem Kranz von Schaben. Sehr merkwrdig. Man kann bei dieser Gelegenheit auch den im- mer noch wie tot daliegenden Roger begutachten. Dann wieder am Tischbein hochklettern. Vom Insektenschreibtisch aus rechts oben befindet sich ein zweites Lftungsgitter, das jedoch durch einen starken Luftstrom unpas- sierbar ist. 7. LANGE WEGE VORM ENDE Was tun? Die Sicherung muá raus. Sie befindet sich IM KELLER, siehe oben. Also l„át man sich vom Schmetterling wieder zurck zum anderen Schreib- tisch fliegen, krabbelt dort am rechten Rand in die Luke, die zur Abfluá- zentrale fhrt und dann in das Rohr, daá links ein rotes Licht aufweist. Man kommt am selben Gitter wie ganz am Anfang raus, aber durch eine der heruntergefallenen Mnzen kann man, wenn man zuvor auf dem Mittelsteg das Gitter berquert, in den zweiten Teil des Kellers kommen. Dort findet man ganz rechts einen Mop, an dem man nach oben zu 3 Sicherungen kommen kann, darber 4 Anzeigen. Die erste steht immer auf "7". Die 3 anderen muá man durch Ausl”sen von Kurzschlssen auf "6-5-8" stellen (keine Ahnung, wo das nun wieder gestanden hat), worauf die erste Sicherung durchbrennt und da- mit das 2. Gitter am Insekten-Schreibtisch zug„nglich wird. Von den Siche- rungen aus fhrt brigens auch ein sehr interessanter Weg ber Farbreste zu einem Mlleimer, muá man unbedingt gesehen haben... Da h„tte man auch gleich am Anfang hinkommen k”nnen, wenn man den Staubsauger durch Ziehen am Kabel wieder ausgestellt h„tte. Und wieder geht es den gleichen Weg zurck. Am K„ferschreibtisch ange- langt, durch das geheimnisvolle 2. Gitter rechts oben krabbeln. 8. DIE VIER VERSCHIEDENEN END-SZENEN Ab jetzt kommt es auf die Zeit an. Angeblich stehen nur ca. 7 Minuten zur 6 Verfgung. Das 2. Gitter fhrt aber lediglich zur Abfluázentrale. Rechts von dem Rohr mit dem roten Licht an der linken Seite geht es zum Bad. Dort schnurstracks nach oben, das Pissoir erklettern und die dort brennende Zi- garette auf den Boden und dann bis an das zum Boden reichende Papierhand- tuch schubsen. Folge: Das Papierhandtuch brennt, Eddie wird wach und kann sich vor dem (seit unserer Aktion in der Kche) ausstr”menden Gas ins Freie retten. Erneut runter zur Abfluázentrale und diesmal in das Rohr klettern, von dem aus das rote Licht rechts ist. Es fhrt direkt zum K„fer-Schreibtisch. An dessen linkem Ende ist, nur schwer sichtbar, das Tischbein, das wir vorhin hochgeklettert sind. Runter zum magischen Amulett, an dem sich inzwischen keine der anderen Schaben mehr befindet. Sobald wir es berhren, h”rt der Zauber auf, Roger erwacht wieder, flchtet sich ebenfalls aus dem Haus und sieht mit Eddie zu, wie das ganze Haus durch eine Gasexplosion in die Luft fliegt. Es folgt ein Happy-End in Mexiko. STATTDESSEN KANN MAN AUCH 3 ANDERE WENIGER SCH™NE ENDE-VARIANTEN SEHEN: 1.) Man tut garnichts. Dann fliegt das Haus mit allen Einwohnern in die Luft, und nur Angelinas Geist bleibt klagend zurck. 2.) Man kommt nur dazu, Eddie zu retten, schafft es aber nicht mehr bis zum Medaillon. Eddie bleibt alleine und mittellos zurck und wird zum Landstreicher. 3.) Man l„át Eddie ruhig weiterschlafen und rettet nur sich selbst. Schlechteste M”glichkeit: Roger wird wegen Mord verhaftet und bekommt lebensl„nglich. ABER ACHTUNG: WENN MAN EINE VERSION DES ENDES GESEHEN HAT, KANN MAN DIE ANDEREN NICHT MEHR SEHEN! Das wird vom Programm nicht angezeigt. Man merkt es nur daran, daá beim Durchkrabbeln des rechten Lftungsgitters keine Zwischenszene mit Angelina im Abfluá-Raum kommt. Damit sind alle weiteren Versuche, zu einem Ende zu kommen, zwecklos. Dann hilft nur: Programm verlassen, "\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder neu starten. Dann geht's! Dann kann man auch w„hrend der hektischen 7 Mi- nuten speichern und laden.