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Atlantis (dt)

Cover
Durchgespielt und aufgeschrieben von Wolfgang Gissel. Spezieller Dank an Roman Kreuzer fuer den Tip zum Thronsaal-Raetsel! Veroeffentlicht am 18. Juni 1997. Die Loesung kann von allen Besuchern meiner Homepage ohne Rueckfrage kopiert, veraendert oder wie auch immer verwendet werden!

Allgemeines
Noch nie war wohl eine Epilepsiewarnung in einem Handbuch so angebracht wie bei „Atlantis“ von Cryo. Die fuer ein Adventure voellig unzulaengliche automatische Savegame-Funktion kann selbst einen hartgesottenen Spieler zur Weissglut bringen. Im laufe des Spiels wird die Escape-Taste so zum besten Freund des Spielers, da sich mit ihr die sich staendig wiederholenden Szenen nach dem Tod des Helden etwas abkuerzen lassen. Die Forderung aller Adventure-Freunde - Schwierige Raetsel aber leichtes Speichern - wurde von den Cryo-Programmierern gnadenlos vertauscht. Uebertroffen wird die idiotische Speicherfunktion aber noch vom Thronsaal-Raetsel! Wer ausserhalb des Thronsaals den Hinweis zum loesen des Raetsels uebersieht, und die Chance dafuer ist beinahe 100 Prozent, der kann den Thronsaal nicht mehr lebend verlassen und muss auf einen gespeicherten „Zwangsspielstand“ zurueckgreifen. Nach meinen Erkenntnissen zum Glueck die einzige echte Sackgasse im Spiel. Sterben kann der Held an vielen Stellen, aber leider nicht vorschriftsmaessig ins Gras beissen! Man hat naemlich die Zaehne bei allen Spielfiguren einfach unterschlagen, was besonders bei den Nahaufnahmen unangenehm wirkt. Es gibt noch ein paar weitere Schwaechen im Spiel, so dass am Ende zwangslaeufig die Frage auftaucht, was fuer Leute bei Cryo eigentlich fuers Probespielen zustaendig sind.

Die Loesung
- zu den beiden Wachen gehen und nach der Unterkunft der Gefaehrten fragen (Wache anklicken und dann auf das Amulett der Gefaehrten klicken)
- Treppe hoch und die naechsten beiden Wachen ansprechen und dann das Amulett vorzeigen
- Treppe hoch und links die Treppe im Gebaeude hochgehen
- oben gibt es nur eine Tuer - reingehen
- nach der Zwischensequenz Agatha ansprechen
- auf Malschand zugehen, ansprechen und das „Daumen nach unten“-Symbol anklicken
- Agatha nach der Koenigin fragen und dann das „Daumen nach oben“-Symbol anklicken
- Unterkunft verlassen, Treppe runter, nach rechts, Treppe runter, nach links und die andere Treppe raufgehen
- rechts die Frau ansprechen
- umdrehen, einmal vor, dann rechts hinter bis zur Mauer gehen
- nach links gehen und den Typen ansprechen der dort sitzt
- nach unten gehe (wo das Spiel angefangen hat) und an den kleinen Haeusern vorbei den Ort verlassen
- Kuestenstrasse entlang bis zu den Wachen gehen
- Wachen ansprechen und dann lieber wieder in Richtung Stadt verdruecken und nach links zur Fischerhuette abbiegen
- den Fischer unten am Strand das Amulett der Gefaehrten zeigen - man bekommt automatisch einen Ohrring
- den Fischer nach allen Punkten befragen
- zum Palast zurueck - man wird automatisch in den Thronsaal gefuehrt wenn man an den oberen Treppenwachen vorbei will
- mit „Nein“ antworten, wenn man gefragt wird, ob man etwas herausgefunden hat
- in die Unterkunft der Gefaehrten gehen und mit Agatha reden
- Unterkunft verlassen
- draussen trifft man Garstor und befragt ihn nach allen Punkten
- Gastor den Ohrring zeigen
- die Treppe der Unterkunft runtergehen, nach rechts und bevor es die Haupttreppe runter geht, nach links zu Laskott gehen
- Laskott nach allen Punkten befragen und dann den Ohrring zeigen und weiter befragen
- Laskott sagen, dass man bereit ist und ihn nach kurzer Zeit rechts um die Ecke folgen
- rechts zur Tuer rein und gleich nach links in die Ecke gehen
- wenn sich die Schritte der Wache entfernen, schnell durch den Durchgang und nach links die Treppe hoch (schnelles gehen = Doppelklick mit linker Maustaste)
- am Loewen vorbei nach rechts in den Raum nach hinten gehen
- mit den beiden Kurbeln Atlantis (gelber Fleck auf dem Globus), den Mond und die Sonne auf eine Linie bringen - die Sonne steht dabei etwa auf der Position, an der bei einer Uhr die Zahl 8 steht
- ganz nah an das Maul des Loewen gehen und das Schaf aus dem Inventar mit dem „Loewenmaul“ benutzen
- in den Geheimgang gehen und den Ohrring mit dem Schloss der Holztuer benutzen
- durch die Tuer gehen und aus dem Fenster springen
- zu dem schon bekannten Typen auf der Steinbank gehen und nach der Kneipe fragen
- rechts die Treppe am Haus hochgehen, oben um die Ecke gehen und den Blumentopf mit Tumpf benutzen
- nach unten zu Tumpf gehen und das Messer nehmen
- die Kneipe betreten, nach vorn gehen und Laskott ansprechen
- irgendwann kommt Malschand herein und steht uns „Mordbereit“ gegenueber
- nach links drehen, die Treppe hoch (alles mit Doppelklick links), das Seil am Gelaender!!! durchschneiden und dann auf den untenstehenden Malschand klicken
- ausserhalb der Kneipe hoeren wir eine Stimme (von rechts) und folgen dem Maedchen zum Weg mit den zwei Eisentoren
- durch das linke Eisentor gehen und mit Agatha reden (alle Punkte durchsprechen)
- die Leiter hinten rechts nehmen und mit der Steinbank benutzen
- Leiter hoch, nach rechts gehen, nach links drehen, Leiter mit Wand benutzen und durchs Fenster gehen
- durch die Tuer gehen, das Brecheisen aufheben, umdrehen (Gesicht zur Tuer), etwas nach links drehen und das Brecheisen mit der Nische oben in der Mauer benutzen
- zur Katze hinten an der Wand gehen und das „Ding“ aus der Nische in die Vertiefung links neben den Katzenkopf stecken
- zum Rattenfaenger reingehen und alle Punkte durchsprechen
- Spielangebot annehmen und gewinnen (superleicht!)
- Rattenfaenger nach dem Sieg wieder ansprechen
- nach der automatischen Sequenz zur Dreiecksnische gehen und den Stern druecken
- Neptun den Dreizack abnehmen und ihn mit dem Loch in der Decke vor der Holztuer benutzen
- den Dreizack zurueckbringen und das Loch in der Decke schliessen
- durch die Holztuer gehen und warten, bis Wache am Torbogen vorbeigegangen ist
- jetzt schnell durch den Torbogen gehen und hinten links hindurch
- ganz hinten die Treppe hoch
- geradeaus (es knarrt), geradeaus und rechts um die Ecke
- schnell nach vorn (es knarrt wieder), nach rechts und hinter das Regal stellen, welche hinter der ersten Wache steht
- Brecheisen mit Regal benutzen und dann durchs Fenster springen
- mit Agatha ueber alle Punkte reden
- umdrehen und Messer mit der Wache benutzen
- Agatha ansprechen und danach das Armband von der Leiche aufnehmen
- durch das Eisentor und wieder mit der Leiter ueber die Mauer in den Palast einsteigen
- durch die Holztuer und den Geheimgang oeffnen
- Treppe runter und auf halber Hoehe warten, bis die Schritte der Wache sich entfernen, dann schnell runter, nach rechts und geradeaus durch die Holztuer
- rechts um die Ecke und durch die Holztuer rechts gehen
- mit dem Aufzug nach oben fahren
- oben angekommen, rausgehen und in das erste Flugzeug links steigen
- im Flugzeug umsehen (Eno schlaeft automatisch ein und wird von Hektor geweckt)
- Hektor das Armband geben (das Flugzeug bringt uns automatisch ans Ziel)
- umdrehen, geradeaus gehen, dann nach links und geradeaus bis vor die Bruecke
- vor der Bruecke nach links gehen und in den Bach tauchen
- geradeaus und Puzzle loesen (Schlange bilden; jedes Teil kann nur einmal bewegt werden)
- durch das Loch steigen, der Priesterin das Amulett zeigen, umdrehen, hinter die Truhe stellen, die Truhe oeffnen und das Gewand anziehen
- zum Tisch gehen und die Flasche nehmen
- aus der Kueche gehen, den Soldaten ansprechen und dann die Flasche mit dem Soldaten benutzen
- auf der Suche nach dem Aufbewahrungsort der Koenigin wird man mehrmals von Soldaten angesprochen - einfach immer die Flasche anbieten
- an einer bestimmten Stelle nahe des Ausgangs wird durch eine automatische Sequenz klar, wo die Koenigin gefangengehalten wird 
- nach der Sequenz den Knueppel nehmen, zur Wache vor der Zelle gehen und nach dem Dialog den Knueppel mit der Wache benutzen
- Zelle oeffnen, der Koenigin das Amulett zeigen
- Zelle verlassen, den liegenden Soldaten anklicken (wird automatisch in die Zelle gezogen), den Soldaten noch mal anklicken um die Uniform zu bekommen
- das Gewand aus dem Inventar mit der Koenigin benutzen und anschliessend alle Punkte durchsprechen
- die Koenigin auffordern die Maske abzunehmen, zurueck zur Kueche gehen und den Soldaten ansprechen (Soldatensymbol anklicken)
- durch den Kamin fluechten und zurueck zum Flieger gehen (Weg rechts vom Ausstiegsloch benutzen, ueber die Bruecke gehe, vorm Flieger wird man von Hektor angesprochen)
- nach dem Gespraech in Richtung Flieger drehen und anschliessend in entgegengesetzter Richtung fliehen (immer geradeaus, ueber den Bach und dann nach rechts bis man vor der Wand angesprochen wird)
- mit geschlossenen Augen warten, bis man wieder angesprochen wird, nach vorn gehen und anschliessend „in die Wand“ gehen
- Raetsel der Eiermaschine loesen (unten ist ein Zahnrad mit zwei Schnueren zum ziehen, das kleinste der Zahnraeder auf den ersten Zapfen rechts des Schnurzahnrades stecken, direkt darueber kommt das Zahnrad mit dem roten Pfeil und halblinks oben das Zahnrad mit dem Mondsymbol, links unten davon kommt das gruene Zahnrad und direkt links daneben das grosse Sonnenzahnrad, wiederum links daneben kommt das blaue Zahnrad und darueber das gelbe Zahnrad)
- viermal an der rechten Schnur ziehen
- das Schlangenraetsel loesen (supereinfach)
- draussen im Wald Pfeil und Bogen suchen (stehen an einem Baum auf einer Anhoehe - links hinter der Bruecke hochgehen)
- die Stelle am Bach suchen, an der ein Stein mit einer Tierzeichnung steht und Pfeil und Bogen ins Wasser tauchen
- umdrehen, einmal nach vorn gehen
- Pfeil und Bogen nehmen und auf den Eber schiessen, der halblinks den Weg kreuzt
- wenn man ihn verfehlt, einfach nach links drehen und warten bis das Wildschwein diesen Weg ueberquert
- wenn man wieder nicht trifft, immer zwischen den beiden Wegen hin und her drehen, das Schwein taucht immer wieder an den selben Stellen auf
- irgendwann sollte man aber schon einen Treffer erzielen und dem Schwein anschliessend ans Maul fassen und den zurueckbleibenden Blutfleck mit der Tasche aus dem Inventar anklicken
- zurueck zur Hexe gehen und ansprechen
- nach der automatischen Zwischensequenz die Alte wieder ansprechen und alle Punkte durchgehen
- die hinzugekommene Priesterin ansprechen und anschliessend die Hoehle verlassen (automatische Rueckkehr zur Fischerhuette)
- mit dem Fischer reden, mit ihm zur Huette gehen, ansprechen und anschliessend automatisch ausschlafen
- in die Stadt gehen und auf die schon bekannte Art den Rattenfaenger aufsuchen, ihn ansprechen und das anschliessende Flipperspiel gewinnen (nicht versuchen die fallende Ratte mit dem Bein zu treffen, sondern einfach das Bein anwinkeln, bevor die Rattenkugel runterfaellt)
- nach dem Sturz durch die Fallgrube umdrehen und die Kugel aus dem Inventar mit dem Loch in der Wand benutzen (das erscheinende Bild ist die Loesung fuer das Thronsaal-Raetsel)
- umdrehen, den Gang entlang und dann durch die Holztuer gehen
- nach links drehen, den Krug aufnehmen und ihn der Wache zuwerfen, anschliessend durch die Beine von Malschand schluepfen und nach rechts durch die Tuer gehen
- nach links drehen, den Speer nehmen und damit die Tuer verriegeln
- zum Thron gehen und an der Rueckwand das Raetsel loesen indem man die hoffentlich notierte Kombination einstellt
- die Treppe hinabsteigen, den linken Gang entlang und die Treppe hochgehen
- das Puzzle in der Mitte des Raumes loesen (mit den Teilen ein vorgezeichnetes Muster ausfuellen - rechte Maustaste zum drehen der Teile benutzen)
- die erscheinende Statue „enthaelt“ ein weiteres Puzzleteil das man mit den anderen verwendet, um das naechste Muster zu bedecken (Puzzleteil aus dem Inventar nehmen und mit der Mitte des Raumes benutzen)
- die erscheinende Statue enthaelt ein weiteres Puzzleteil 
- so geht es weiter, bis alle vorgezeichneten Muster einmal bedeckt waren
- die zuletzt erscheinende Statue wird beruehrt damit sie die Zunge herausstreckt und wir an dieser hinaufklettern koennen
- Treppe hoch und dann mehrmals nach rechts um die Gabel in der Nische mitzunehmen
- die naechste Treppe hoch, um den Baum herumgehen und die Gabel auf den Fleck vor dem Baum benutzen
- die Kugel einstecken, runter in den Statuenraum gehen und einmal nach vorn gehen (automatische Sequenz)
- den Statuenraum nach unten verlassen, den Gang entlang und an der Treppe den linken Gang waehlen
- den linken Gang bis zum Ende folgen und die Gabel mit dem Verschiebepuzzle benutzen, anschliessend Puzzle loesen, die Stadt durch den neue Ausgang verlassen und die Fischerhuette aufsuchen
- mit dem Fischer ueber alle Punkte reden, nach erhalt des Kristalls wieder in die Stadt gehen
- in den eben verlassenen Geheimgang gehen (Verschiebepuzzle loesen), den Gang entlang bis zur Treppe gehen und den noch nicht benutzten der drei Gaenge bis zum Ende folgen
- Verschiebepuzzle loesen durch die Geheimtuer und dann nach rechts gehen und den schon bekannten Raum mit der Loewenstatue aufsuchen
- die dortige schon bekannte Geheimtuer oeffnen und den Palast durch das Fenster verlassen
- in Richtung Kneipe gehen und mit der Frau am „Strassenrand“ reden
- zum Haus gehe, welches die Frau erwaehnt hat, es betreten und mit Lona sprechen (wer hat eigentlich die deutschen Sprecher fuer die Synchronisation ausgesucht - einfach grausam)
- Anna ansprechen, mit ihr das Haus verlassen und nach ihrer automatischen Flucht die Kneipe aufsuchen
- die Kneipe betreten und nur!! Tumpf ansprechen, auch wenn Garstor antwortet (Reihenfolge: Soldaten-Symbol, Anna-Symbol, Kreon-Symbol, Koeniginnen-Symbol, Tumpf-Symbol)
- die Treppe raufgehen, oben durch die Tuer gehen und den Raum hinten rechts betreten
- wenn draussen wieder alle ruhig ist, rausgehen und Tumpf’s Frage bejahen
- den Raum gegenueber unseres Verstecks betreten und auch hier nur Tumpf ansprechen (zweimal Kreon-Symbol, dann Tumpf-Symbol)
- man verlaesst mit Anna den Raum und kommt automatisch zum schon bekannten Innenhof eines Hauses
- Anna den Kristall geben und ihr anschliessend das Gefaehrtensymbol zeigen
- mit Anna den altbewaehrten Weg ueber die Leiter in den Palast nehmen, durch die Geheimtuer und beim Loewen die Treppe runter gehen, nach rechts gehen und das Gebaeude verlassen, anschliessend nach rechts gehen und durch die naechste Tuer rechts zum Aufzug gehen
- den Aufzug benutzen und oben den Sack aus einer Ecke aufnehmen
- Anna ansprechen, sie in den Sack stopfen und den Sack ins Inventar befoerdern
- Richtung Hangar gehen, mit der Wache reden und dann das erste Flugzeug links betreten
- Anna erscheint wieder und der Flug beginnt
- nach der Landung zu den Iglus gehen, mit den Einheimischen reden und ihnen das Amulett der Gefaehrten zeigen
- nach der folgenden automatischen Sequenz das Messer mit der Schnur an der Karte benutzen und dann mit der Schnur auf den untenliegenden Stock klicken
- den neuen Gegenstand mit dem Loch in der Igludecke benutzen
- jetzt geht es in den hellen Iglu in der Mitte des Dorfes, wo man sich an der linken Figur ein paar Puzzleteile besorgt
- Iglu verlassen und den Iglu suchen, auf dessen Boden die Puzzleteile benutzt werden koennen (sechseckigen Stern basteln)
- es geht nach unten und dann nach rechts
- nach der automatischen Sequenz umdrehen und den Gang entlang fluechten 
- durch die Tuer rennen, umdrehen, die Tuer schliessen, umdrehen, zur Statue gehen und die Maske nehmen (alles andere geht automatisch)
- zu Anna gehen und das Messer mit den Handfesseln benutzen
- Anna auf die Statue ansprechen und dann auf den Kristall ihrer Mutter
- Eno muss immer zu dem Bodenmosaik gehen und es anklicken, welches Anna im Kristallauge der Statue sieht (nicht rumtroedeln)
- die Statue auf dem Opfertisch einstecken und den Raum durch die offene Tuer verlassen
- nach der folgenden Sequenz gehen wir nicht Richtung Dorf sondern nach rechts (Richtung Baerenhoehle) und dann sofort nach links
- um den Eisfelsen mitten im Weg herumgehen und dann wieder in Richtung Baerenhoehle gehen
- wenn der Baer sich zum dritten Mal aufrichtet, fluechten wir zurueck zum Eisfelsen, drehen uns um (links muss der Baer stehen) und laufen an der anderen Seite des Eisfelsens vorbei wieder zur Hoehle und durch sie hindurch
- die Wache ansprechen - alles andere laeuft automatisch ab
- nach der Landung den Piloten ansprechen
- unten angekommen noch mal den Piloten ansprechen, umdrehen und mit dem Haeuptling reden, dann eine „Etage“ tiefer gehen
- am Steinhaus das Seil nehmen und dann zur Bank gehen
- eine Krabbe aussuchen und den Wettbewerb starten (ich habe nacheinander die rote, die weisse und die braune Krabbe ausgewaehlt und 3:0 gewonnen - beeinflussen oder steuern kann man die Krabben nicht)
- nach dem Abgang des Piloten den Haeuptling ansprechen (mit rechter Maustaste klicken, dann mit dem Cursor auf das Bild des Haeuptlings gehen und links klicken) und alle Punkte ansprechen
- den Haeuptling die kleine goldene Statue zeigen
- zur umgestuerzten Statue gehen und den Haeuptling nach dem „Stehenden Gott“ fragen
- Hektor nach dessen Ankunft ansprechen 
- ganz nah an die Statue herangehen und das Seil benutzen
- Hektor ansprechen (Flugzeugsymbol), dann das Flugzeug betreten
- nach dem zweiten erfolglosen Versuch die Statue aufzurichten, macht der Haeuptling ein Angebot
- runter zum Boot gehen und es betreten, alles andere laeuft wieder automatisch ab
- nachdem die Statue aufgerichtet ist, den Haeuptling ansprechen (Gott-Symbol), danach dessen Angebot annehmen
- zum Boot gehen und auf geht’s zum „Stehenden Gott“
- zum Felsentor gehen und das Puzzle davor loesen 
(obere Reihe v.l.n.r. Blau, Rot, Gelb, Gruen; mittlere Reihe v.l.n.r. Vogel, Wildschwein, Fisch, Krabbe; untere Reihe v.l.n.r. Welt, Sterne, Mond, Sonne)
- die Frau am Spinnrad ansprechen (kein Erfolg)
- irgendeinen Gang betreten (natuerlich nicht den Ausgang) und soweit gehen, bis Kreons Hologramm auftaucht
- zurueck zur Frau gehen und sie auf Kreon ansprechen
- die Kugel uebergeben und noch mal einen Gang betreten
- nach der automatischen Sequenz den Wuerfel anklicken und dann nach allen Punkten befragen
- nachdem alle Punkte einmal angesprochen wurden umdrehen, den Boden mit der neuen Kugel anklicken und anschliessend das gruene Feld anklicken
- oben angekommen nach rechts gehen bis zum fehlenden Stein und dort klicken
- es geht nach unten zu einer Art „Wendelpyramide“
- durch das Steintor gehen, den Stab aufnehmen und wieder zurueck zur Pyramide gehen
- um die Pyramide herumgehen bis man den Stab mit ihr benutzen kann (etwa auf halber Hoehe)
- die vorher erhaltene Kugel ganz oben benutzen und durch das entstandene Loch in der Erde gehen
- dort die verbliebene Kugel benutzen
- man kommt automatisch zu einem Flugzeug und landet bei der Fischerhuette
- die Fischerhuette betreten und mit dem Fischer sprechen
- wieder das Flugzeug besteigen und auf Kreons Flugapparat zuhalten
- den Anruf ignorieren und weiterfliegen, Kreons Schiff betreten, das Messer mit Annas Fussfesseln benutzen, zum eigenen Flugzeug gehen, dem anstuermenden Malschand nach rechts ausweichen und ins Flugzeug steigen (man kommt automatisch in den Palast)
- ueber den Loewenraum auf die bekannte Art zum Rattenfaenger gehen und ihn nach allen Punkten befragen
- jetzt zur Bibliothek gehen (der Raum, wo wir am Anfang des Spiel das Regal mit dem Brecheisen umgeworfen haben)
- in der Bibliothek die Holztreppe hochgehen, bis vor den Schaedel des in der Mitte aufgehaengten Walgerippes gehen und das Auge des Delphins nehmen
- in den schon bekannten Raum mit dem Neptunbrunnen gehen und das Auge des Delphins mit der Augenhoehle des Delphins benutzen
- das Labyrinth betreten und niemals in die Richtung gehen in der der Minotaurus erscheint
- man kommt so irgendwann zu Kreon (laesst sich schlecht erklaeren, ist aber schnell zu schaffen)
- die blaue Hand mit Kreons Superwaffe benutzen und ihn dann verfolgen
- die blaue Hand mit dem Kopf benutzen, umdrehen und durch das Loch fluechten
- nachdem das „Ding“ aus dem Loch gekrochen kommt nach links drehen, die Kugel aufheben und mit dem „Ding“ benutzen