Spieletips Anno 1602 Ja wo siedeln sie denn?? Einfache Frage, einfache Antwort: genau hier. Gleich auf zehn Seiten erfahren Sie alles, was Sie aber Sunflowers Blockbuster Anno 1602 wissen Massen. Allgemeine Tips erleichtern den Einstieg, aber 50 Profi-Tips verfeinern Ihr Vorgehen und die Beispielbesiedlung hilft samt Tabellen beim überprüfen der richtigen Taktik. Wir wünschen viel Vergnügen bei der Weltherrschaft. Die besten Einsteigertips Steuern, Erträge und Kosten * Jedes wirtschaftliche Gebäude und jede soziale Einrichtung (Kirchen, Schulen etc.) verursacht Kosten. Diese Massen Sie in erster Linie durch Steuereinnahmen abdecken. Es bedarf keines Wirtschaftsstudiums, um zu erkennen, daá höhere Kosten als Einnahmen auf die Dauer alles andere als förderlich sind. Kurzzeitige Kostenüberschüsse lassen sich oft nicht vermeiden, da Sie schließlich in Wirtschafts- und Versorgungsgebäude investieren Massen. * Bauen Sie nicht zuviel auf einmal. Es ist besser, langsam und gesund zu wachsen, als durch übermütige und unüberlegte Expansion in den finanziellen Ruin getrieben zu werden. Siedlungen und Wirtschaft * Planen Sie Ihre neue Heimat sorgfältig. Wirtschaftsbetriebe sollten immer in der Nähe von Marktplätzen errichtet werden, damit die fertigen Waren auch abgeholt werden. Als Faustregel gilt: Wirtschaft am Rand und Wohngebiete im Zentrum der Insel. Das hat den Vorteil, daß Sie mit relativ wenigen Versorgungsbetrieben viele Wohnhäuser abdecken können. Entwicklungsstufen der Siedler * Ihren Erfolg können Sie direkt am Zufriedenheitsgrad Ihres Volkes messen. Sie sollten die Bedürfnisbefriedigung behutsam steuern und nicht versuchen, allen neuen Gelüsten Ihrer Bevölkerung sofort nachzukommen. So können Sie bestimmen, wann Ihr Volk die nächste Zivilisationsstufe erreicht. Das hat den entscheidenden Vorteil, daß Ihre Leute nicht knapp auf die nächste Stufe rutschen und dann sofort stinksauer werden, weil es an Bedarfsgütern fehlt. * Der einfachste Weg, die Entwicklung zu steuern ist, den Bewohnern kein Baumaterial aus dem Kontor zur Verfügung zu stellen. Beispiel: Ihr Volk steht auf Stufe 2 (Siedler) und verlangt nun nach Tabak, Alkohol und Gewürzen. Da die Anbaumöglichkeiten auf Ihrer Hauptinsel nur für Alkohol reichen, Massen Sie sich nach einer anderen Quelle für Tabak und Gewürzen umschauen. Bei Ihren Erkundungsfahrten haben Sie eine Insel entdeckt, auf der Sie diese Güter gut anbauen können. Sie benötigen Baumaterial, um einen neuen Kontor zu eröffnen und Plantagen zu errichten. Wenn die Produktion läuft, geben Sie Baumaterial an die Siedler. Vorausgesetzt, Sie verfügen aber genügend Baumaterial, können Sie jetzt zusehen, wie Ihre Bürger eifrig hübsche, neue Häuser bauen. Steuerbelastung * Generell sollten Sie davon absehen, Ihre Einwohner mit hohen Steuern zu belasten. Eine Steuererhöhung eignet sich lediglich zur kurz- fristigen Geldbeschaffung. Sobald der Engpaß überwunden ist, sollten Sie die Steuern wieder senken. Ein schmaler Grat * Auf eben diesem bewegen Sie sich bei einem Anno 1602-Spiel immer. Allzu leicht übersieht man ein Nahrungsmitteldefizit oder bemerkt viel zu spät, daß einem ein Bedarfsgut ausgegangen ist. Meistens hat eine derart späte Erkenntnis schwerwiegende Folgen: Die Bevölkerungs- zahl und damit die Steuereinnahmen nehmen rapide ab. * Wenn Ihre Einwohner sich eine Zivilisationsstufe zurück entwickeln, sind wertvolle Baumaterialien verschwendet worden. Ein drastischer Bevölkerungsrückgang kann einer bis eben noch hoffnungsvollen Partie ein jähes Ende bereiten. * Der beste Weg, um Mißstände frühzeitig zu erkennen, ist, sich in regelmäßigen Abständen bei der höchsten Zivilisationsstufe nach dem Wohlbefinden der Einwohner zu erkundigen. Das ist jedoch nicht immer möglich, da Sie oft ganz woanders zugange sind und nicht ständig auf Ihre Bürger achten können. * Behalten Sie deswegen immer die obere Statuszeile im Auge, und achten Sie besonders auf Ihren Kontostand und Ihre Bevölkerungszahl. Ihr Volk vermehrt sich nur, wenn es ihm gut geht! Rationalisierung * Einige Güter lassen sich auf mehrere Arten und Weisen herstellen. Nahrung liefern beispielsweise Fischer, Jäger, Fleischer und Bäcker. Da der anfangs noch massig vorhandene Boden schon bald sehr knapp wird, sollten Sie die Produktion auf engerem Raum erreichen. * Jäger brauchen groáe Wälder und Rinderfarmen viel Weideland. Eine Getreidefarm nebst Mühle und Bäckerei kommt - im Vergleich zur produzierten Nahrungsmenge - mit sehr viel weniger Platz aus. Ähnlich verhält es sich mit Schaffarmen und Baumwollplantagen. Katastrophen * Als wenn es nicht schwer genug wäre, seine Leute bei Laune zu halten, bricht hin und wieder eine Pestepidemie oder ein Feuer aber Ihre Siedlung herein. Diese Zwischenfälle können Ihnen ernsthaften Schaden zufügen, wenn Sie gerade finanziell nicht so gut dastehen. Pestseuchen lassen sich durch Ärzte mit Straßenanbindung und Brände mit Feuerwehren bekämpfen. Landwirtschaft * Auf jeder Insel in Anno 1602 gibt es drei mögliche Anbaumöglichkeiten, die unterschiedlich gut ausgeprägt sind. Grundsätzlich sollten Sie nur solche Güter auch tatsächlich anbauen, die eine 100%ige Nutzbarkeit haben. Wenn Sie ein Gut anbauen, dem nur 50% Erfolg beschieden ist, verschwenden Sie Geld und wertvollen Boden. Anbauen oder einkaufen? 1. Grundsätzlich ist es besser, wichtige Güter selbst zu beschaffen, als sie teuer von einem Händler oder Konkurrenten zu kaufen. Es ist jedoch nur in den seltensten Fällen möglich, völlig autark zu sein. Konzentrieren Sie sich beim Eigenanbau auf vorhandene Rohstoffe und die Möglichkeiten des Bodens. 2. Bauen Sie nur Güter an, die sich auch wirklich lohnen (100% Boden, Erz und Gold aus großen Bergen). Besonders teure Güter Können Ihnen später durch den Verkauf an Konkurrenten und freie Händler jede Menge Geld einbringen. 3. Des weiteren ist es ratsam, essentielle Güter selbst anzubauen. Es könnte fatale Folgen haben, wenn Sie für die Nahrungsversorgung Ihres Volkes von einem launischen Konkurrenten abhängig sind. Neue Inseln besiedeln 1. Früher oder später geht Ihnen der Platz aus, und der Bedarf an Gütern steigt. Da Sie Ihr einziges Schiff am Anfang nicht brauchen, fahren Sie alle Inseln ab, um sich bereits früh eine geeignete Insel für Ihre Expansionen zu suchen. 2. Es ist nicht ratsam, auf mehr als einer Insel eine Siedlung zu errichten. Vielmehr lohnt es sich, Versorgungsinseln zu besiedeln, auf denen nur Rohstoffe abgebaut und veredelt werden, um sie dann auf einer festen Route per Schiff zu Ihrer Siedlung zu bringen. Das hat den immensen Vorteil, daß Sie sich nur um ein Volk kümmern müssen und alle Stränge an einem Punkt zusammenlaufen. Schutz vor Angriffen 1. Der beste Schutz vor Feindseligkeiten sind eine starke Flotte und stationäre Verteidigungen wie Schutzwälle und Türme. 2. Wenn Sie Kanonen produzieren Können, sollten Sie alle Ihre Schiffe mit der maximalen Kanonenanzahl bestücken. Der Verlust von 200 Tonnen dringend benötigter Güter an einen Piraten können Ihr ganzes System aus dem Gleichgewicht bringen. 3. Werfen Sie hin und wieder einen Blick auf Ihre Konkurrenten, um deren Angriffspotentiale einschätzen zu können. Lassen Sie sich nicht mit heruntergelassenen Hosen erwischen! Schwierigkeitsgrad * Ab dem Grad Fordernd ändert sich das Verhalten der Computergegner entscheidend. Sie werden aggressiver und besorgen sich dringend benötigte Rohstoffe auch mit Militärgewalt. Mit einem ungeschützten Kontor auf einer Insel ist es dann nicht mehr getan. Profitips Städtebau Tip 1: Legen Sie Ihre Stadt in 6x6 Feldern Innenfläche an. Bietet Platz fr 8 Häuser mit Straßenanschluß, eine Schaf- oder Rinderfarm oder einen Holzfäller. Tip 2: Schulen, Kapellen, Kirchen etc. brauchen keinen Straßenanschluß! Setzen Sie Kapellen und Schulen in das mittlere Feld in einem 6x6 Felder Viertel. Tip 3: Die Einflußbereiche von Ärzten und Feuerwehren sollten sich überschneiden. So können Sie mehr als einem Zwischenfall gleich- zeitig begegnen, und eine Ausdehnung auf benachbarte Häuser verhindern. Tip 4: Bauen Sie so bald wie möglich Pflasterstraßen: Marktkarren holen fertige Waren schneller ab, Ärzte und Feuerwehr sind schneller am Ziel. Tip 5: Lassen Sie ein zentrales Viertel für die großen sozialen Einrichtungen frei. So decken Sie möglichst viele Wohnhäuser ab. Tip 6: Lagern Sie Baumaterial für dringend benötigte Gebäude in Schiffen, anstatt den Bewohnern kein Material zur Verfügung zu stellen. Tip 7: Siedeln Sie nur auf einer Insel Bevölkerung an, und besorgen Rohstoffe von anderen Kolonien. Tip 8: Steuern Sie den Aufstieg Ihres Volkes, indem Sie zunächst die Bedarfsgüter beschaffen, und erst wenn der Bedarf gedeckt ist, die sozialen Einrichtungen bauen. Tip 9: Versorgen Sie Ihre Bewohner gleichmäßig mit sozialen Einrich- tungen. Lieber mehr hochentwickelte Häuser als viele auf einer niedrigen Zivilisationsstufe. Tip 10: Sie Können alle Kapellen im Einflußbereich von Kirchen abreißen. Das gleiche gilt für Schulen im Einflußbereich von Hochschulen. Das jeweils weiterentwickelte Gebäude löst seinen Vorgänger in der Funktion ab. Landwirtschaft Tip 11: Ersetzen Sie später im Spiel Rinderfarmen und Schlachter durch Getreidewirtschaft. Getreideanbau ist die effektivste Nahrungsversorgung. Auf sehr kompakter Fläche kann sehr viel Nahrung produziert werden. Tip 12: Der Fischer wird fälschlicher Weise oft unterschätzt. Er liefert auf minimaler Fläche Nahrung und eignet sich besonders später im Spiel für eine Grundversorgung mit Nahrungsmitteln. Achten Sie auf dunkelblaues Wasser (Fischgründe). Am besten positionieren Sie den Fischer an einer Ecke oder auf einer Landzunge (möglichst viel Wasser im Einflußbereich). Tip 13: Webstube und Schaffarmen sollten Sie beizeiten durch Baumwoll- plantagen und Webereien ersetzen. Tip 14: Bauen Sie in einem Wirtschaftszyklus immer zuerst die Plantagen. Erst wenn diese auch ernten, sollten Sie den dazugehörigen Betrieb bauen. So vermeiden Sie kosten durch stillstehende Produktion. Tip 15: Legen Sie eine Farm/ Plantage still, bis die frisch angebauten Felder gewachsen sind. Tip 16: Meiden Sie Getreidefarmen auf bräunlichem Boden. Korn wächst dort nicht so gut. Bergbau Tip 17: Es gibt zwei Möglichkeiten für den Vorrat einer Mine: Entweder ist er früher oder später erschöpft, oder es handelt sich um eine unerschöpfliche Mine. Tip 18: Testen Sie mit einer normalen Erzmine an, um was für ein Vorkommen es sich handelt. Wenn die normale Mine nicht mehr arbeitet, und das Erzsymbol weiterhin aber dem Berg prangt, können Sie ruhigen Gewissens eine tiefe Erzmine bauen. Tip 19: Sie können aus einer unerschöpflichen Erz- oder Goldader mit mehr als einer Mine fördern. Versorgung Tip 20: Baumaterial sollten Sie auf Ihrer Hauptinsel abbauen, um den Bedarf für Ihre Bevölkerung zu sichern. Tip 21: Werfen Sie von Zeit zu Zeit einen Blick auf Ihre Warenbestände. Wenn Sie die Meldung bekommen, daß ein Gut knapp wird, ist es besonders bei einer großen Bevölkerung oft zu spät, effektiv einzugreifen. Tip 22: Kaufen Sie Eisenerz ein, wenn Ihre Erzvorkommen versiegen oder um die Zeit zwischen der normalen und der tiefen Erzmine zu über- brücken. Tip 23: Produzieren Sie immer mehr Bedarfsgüter, als zur Zeit nötig sind. Sie schaffen somit einen Vorrat für später. Tip 24: Kaufen Sie auch Güter ein, die Sie selber produzieren, um Ihren Warenbestand auf einem gewissen Level zu halten. So vermeiden Sie Engpässe bei Produktionsausfällen (z.B. durch eine Dürre). Finanzen Tip 25: Fördern Sie frühzeitig Gold und verkaufen Sie den Überschuß an freie Händler. Sie sollten auch Kleidung fabrizieren, noch bevor der Bedarf entsteht. Beide Güter lassen sich prima für gutes Geld verkaufen. Tip 26: Hüten Sie sich vor der Versuchung, Werkzeuge und Waffen an Ihre Konkurrenten zu verkaufen. Tip 27: Senken Sie die Steuern, wenn Ihre Bilanz dies erlaubt. Ihre Bewohner werden zufriedener und fragen weniger Güter nach. Tip 28: Eine Steuererhöhung sollte nur als kurzfristiges Mittel der Geldbeschaffung dienen, und am Besten ganz vermieden werden. Expansion Tip 29: Bauen Sie frühzeitig Kontore auf Rohstoffreichen Inseln an, um das Gebiet für sich zu beanspruchen. Ihre Konkurrenten schnappen Ihnen sonst die besten Inseln vor der Nase weg. ACHTUNG: Beachten Sie den --> Schwierigkeitsgrad. Tip 30: Stellen Sie fr jede neue Insel ein Schiff zum Transport der Waren ab, und definieren Sie eine automatische Route. Tip 40: Um bei vielen Schiffen den Überblick zu behalten empfiehlt es sich, die Schiffe nach den Gütern, die sie transportieren, zu benennen (z.B. Tabak- Alkohol, statt "Seewind"). Tip 41: Bei besonders weit entfernten Inseln kann sich der Einsatz von zwei oder mehr Schiffen zum Abtransport der Waren lohnen. Tip 42: Die Handelsschiffe sind langsamer und widerstandsfähiger als die Kriegsschiffe, können sich aber nicht so gut gegen Angriffe wehren. Tip 43: Transportieren Sie immer nur soviel Baumaterial zu Ihren Rohstoffinseln, wie dort tatsächlich gebraucht wird. Die Materialkosten pro Wirtschaftszweig können Sie aus der Liste Wirtschaftszyklen entnehmen. Tip 44: Behalten Sie ein Schiff als "Joker" (ohne feste Route), um Bau- materialien zu entlegenen Kolonien zu befördern, Handel zu treiben oder neue Gebiete zu erforschen. Tip 45: Bewaffnen Sie Ihre neuen Schiffe so bald wie möglich, um sich im Notfall verteidigen zu Können. Tip 46: Bauen Sie mehr Marktplätze, als Sie zur Abdeckung einer Insel benötigen. So können Rohstoffe und Waren schneller transportiert werden. Sie erhöhen so nochmals die Effektivität Ihrer Betriebe. Krieg Tip 47: Kaufleute und Aristokraten sind schwer bei Laune zu halten. Erwägen Sie einen Militärschlag gegen einen Ihrer Konkurrenten, um weiter Inseln einzunehmen. Tip 48: Behalten Sie immer Ihre Konkurrenten im Auge, um deren militärische Kraft einschätzen zu Können. Tip 49: Geraten Sie nicht militärisch ins Hintertreffen, sonst haben Sie später in einem Kampf kaum eine Chance. Tip 50: Jedem Krieg zu Lande geht ein Seekrieg voraus! Konzentrieren Sie sich zunächst auf eine starke Flotte! Tip 51: Suchen Sie sich den schwächsten Gegner als Ziel aus. Blockieren Sie seine Kontore mit schwer bewaffneten Kriegsschiffen. So Können Sie die gegnerische Flotte zerstören. Tip 52: Wichtigste Ziele bei einem Angriff auf einen Konkurrenten sind zunächst seine Schiffe, dann Werften und Kontore. So bringen Sie seine Wirtschaft zum Erliegen und nehmen ihm die Möglichkeit, weitere Schiffe zu bauen. Tip 53: Behalten Sie bei einer Offensive Ihre Inseln im Auge und vernichten Sie alle sich nähernden Schiffe. So können Sie einen Landkrieg auf eigenem Terrain vermeiden. Tip 54: Planen Sie Ihren Angriff gut! Merken Sie sich, wie viele Schiffe Ihr Konkurrent besitzt. Kriege in Anno 1602 werden schnell und mit einer großen Übermacht geführt werden. Greifen Sie nur an, wenn Sie sich sicher sind, daß Sie Ihren Gegner vernichten können. Die Erschaffung einer neuen Welt - ein Beispiel Anmerkungen Anhand eines Endlosspiels auf durchschnittlicher Schwierigkeit führen wir Sie in diesem Beispiel von der ersten Insel bis zu einem Volk von Aristokraten durch die Welt von Anno 1602. Phase I: Die neue Heimat Suchen Sie nach einer besonders großen Insel, damit Sie genügend Platz haben. Die Anbaumöglichkeiten spielen zunächst eine untergeordnete Rolle - Sie können später noch andere Inseln mit geeigneten Anbaumöglichkeiten besiedeln. Ihre neue Heimat sollte auf jeden Fall aber ein Erzvorkommen verfügen! Wenn die geeignete Insel gefunden wurde, errichten Sie Ihr erstes Bauwerk: das Kontor. Phase II: Pioniere Bauen Sie zunächst ein gut durchdachtes Straßennetz. So vermeiden Sie, daß Sie später alles umbauen Massen. Als besonders effektiv haben sich Viertel mit 6x6 Feldern Innenfl"che erwiesen. Auch wenn Sie viele dieser Felder erst später verwenden werden, ist es doch ratsam, diese Einteilung gleich zu Beginn vorzunehmen. Errichten Sie am Rande des Kontor- Einflußbereiches Ihren ersten Marktplatz. Finanzen Soviel Geld wie ganz zu Anfang werden Sie eine ganze Zeit lang nicht haben. Haben Sie keine Angst, weil Ihre Ausgaben anfänglich Ihre Einnahmen um ein Mehrfaches übersteigen. Expansion Errichten Sie Marktplätze, um Ihren Einflußbereich zu erweitern und mehr Marktkarren zum Transport von Gütern zu haben. Fahren Sie mit Ihrem Schiff die umliegenden Inseln ab, um sie zu erkunden. Rohstoffe und Nahrung Der erste Rohstoff, den Sie unbedingt benötigen, ist Holz. Bauen Sie drei bis fünf Förster in unmittelbarer Nähe des Kontors oder der Marktplätze. Siedeln Sie die Holzfäller möglichst am Rand der Insel an, um das Zentrum für Wohnungen zu reservieren. Die mitgebrachten Nahrungsmittel sind sehr schnell aufgezehrt. Für den Anfang reicht es, ein oder zwei Fischer zu bauen. Die Investition in Jäger können Sie überspringen. Siedlung Siedeln Sie Ihr Volk in weiser Voraussicht im Zentrum der Insel an. Sie können in jedem 6x6 Feld 8 Häuser unterbringen (das mittlere Feld bleibt leer, weil es keine Straßenanbindung hat). Lassen Sie ein zentrales Viertel für zukünftige soziale Einrichtungen. Errichten Sie eine Kapelle für Ihre Einwohner (z.B. in dem freien Mittelfeld eines 6x6 Viertels). Zu Anfang genügen so viele Wohnhäuser, wie Sie im Einflußbereich einer Kapelle unterbringen können. Engpaß: Werkzeuge Ihre anfänglichen Werkzeugreserven sind nur allzu schnell verbraucht. Geben Sie Kauforder für einen Bestand von ca. 10-15 Tonnen Werkzeuge in Ihrem Kontor, noch bevor Ihre Vorräte erschöpft sind. Bedürfnisse Neben adäquater Nahrungsversorgung gelüstet es Ihren Pionieren nach Tuch und einer Kapelle (siehe Siedlung). Bauen Sie daher für den Anfang zwei Schaffarmen und eine Webstube. Kurz darauf steigen Ihre Pioniere zu Siedlern auf. Pro Hütte werden beim Aufstieg eine Tonne Werkzeug und drei Tonnen Holz benötigt. Warten Sie, bis alle Hütten aufgewertet wurden. Phase III - Siedler Der Einkauf von Werkzeugen kostet Unmengen von Geld und wird Sie auf Dauer in den Ruin treiben. Daher ist Ihr wichtigstes Ziel in dieser Phase, Erz zu fördern und zu Werkzeugen zu verarbeiten. Leider ist eine Erzmine alles andere als preiswert. 1000 Goldstücke und große Mengen Baumaterial sind für den Bau nötig. Sie sollten die Mine bauen, bevor Ihr Startkapital aufgebraucht ist, sonst werden Sie es schwer haben, das nötige Geld aufzubringen. Tip: Um das nötige Baumaterial anzusparen, laden Sie diese auf Ihr Schiff. So vermeiden Sie es, Ihren Bewohnern kein Baumaterial zur Verfügung zu stellen. Wenn Sie genug Material haben, können Sie es zurück ins Kontor laden. Finanzen Wenn Sie es schaffen, eigene Werkzeuge herzustellen, bevor Ihr Start- Kapital verbraucht ist, kommen Sie innerhalb dieser Phase in die Gewinnzone. Expansion Sie sollten in diesem Abschnitt Ihre Heimatinsel ganz erobern und sich nach neuen Inseln für Ihr Reich umschauen. Da Ihre Konkurrenten das gleiche Ziel wie Sie verfolgen, müssen Sie frühzeitig die umliegenden Inseln für sich beanspruchen. Es ist ratsam, Kontore auf den benachbarten Inseln zu errichten, auch wenn Sie dort noch keine Gebäude errichten können. Früher oder später brauchen Sie alle Rohstoffe, um sich von den Händlern und Ihren Konkurrenten unabhängig zu machen. Tip: Manchmal besitzt ein Computerspieler die Dreistigkeit, sich auf einer neuen Insel zu Ihnen zu gesellen. Das vermeiden Sie, indem Sie neben dem Kontor auch noch Marktplätze bauen, und so die ganze Insel für sich beanspruchen. Rohstoffe und Nahrung Zu Hause sollten Sie neben Holz jetzt auch Ziegel und Erz (siehe oben) abbauen. Zur Deckung des Nahrungsbedarfs eignen sich zu diesem Zeit- punkt Rinderfarmen und Schlachter. Siedlung Erweitern Sie Ihre Siedlung mit weiteren Wohnhäusern. Achten Sie darauf, daß alle Wohnhäuser im Einflußbereich einer Kapelle stehen. Bauen Sie nicht zu viele neue Häuser, sondern warten Sie, bis alle Pioniere zu Siedlern aufgestiegen sind. Errichten Sie in der Mitte Ihrer Siedlung jetzt eine Feuerwehr. Wenn ein Feuer ausbricht, stehen die Chancen gut, daß der Brand rechtzeitig gelöscht wird, bzw. eine Ausbreitung verhindert wird. Bedürfnisse Ihre Siedler verlangen nun nach Alkohol, Tabak und Gewürzen. Außerdem wünschen Ihre Bewohner jetzt Schulen und Wirtshäuser. Sie sollten die gewünschten Güter auf anderen Inseln abbauen, um keinen Platz auf Ihrer Hauptinsel zu verschwenden. Richten Sie mit Ihrem Schiff eine automatische Handelsroute für den Transport der neuen Güter fest. Errichten Sie die Schule und das Wirtshaus erst, wenn Sie den Bedarf an wenigstens zwei der drei Bedarfsgüter decken können. Ihre Siedler steigen nun zu Bürgern auf. Dafür werden pro Haus zwei Tonnen Werkzeuge, zwei Tonnen Holz und sechs (!) Tonnen Ziegel benötigt. Phase IV - Bürger In dieser Zivilisationsstufe sollten Sie etwas länger verweilen, um Ihre Produktion auch langfristig den Bedürfnissen anpassen zu können. Finanzen Ihre Steuereinnahmen sollten zu Anfang dieser Phase die Kosten über- steigen. Sparen Sie genügend Geld, um weitere Siedlungen zum Rohstoff- abbau zu finanzieren. Expansion Sie sollten sich jetzt verstärkt um die Neubesiedelung anderer Inseln kümmern. Sichern Sie sich alle Rohstoffe (Alkohol, Tabak, Gewürze, Kakao, Baumwolle und Gold), indem Sie die Inseln für sich beanspruchen, auch wenn Sie zur Zeit einige dieser Rohstoffe noch gar nicht brauchen. Tip: Goldvorkommen sind äußerst selten. Wenn Sie also auf eine Insel mit einer Goldader treffen, errichten Sie so bald wie möglich einen Kontor, bevor ein Konkurrent es tut. Rohstoffe und Nahrung Sichern Sie den Abbau und Transport von Gewürzen, Alkohol und Tabak. Achten Sie auf Ihre Nahrungsreserven! Sie sollten jetzt Ihre Nahrungs- produktion von Rinderzucht auf Getreideanbau umstellen. Erweitern Sie Ihre Ziegelproduktion. Sie werden für den Aufstieg zu Kaufleuten und für den Bau der Kirche und des Badehauses jede Menge davon benötigen. Siedlung Sie brauchen zunächst keine neuen Wohnhäuser, da Ihre Steuereinnahmen durch den Aufstieg der alten Häuser gedeckt wird. Sie erhalten mit der Zivilisationsstufe "Bürger" auch die Möglichkeit, einen Arzt zu bauen. Dies sollten Sie schleunigst tun, da ab jetzt auch die Gefahr einer Pestepidemie hinzukommt. Sie können zur Abschreckung von Räubern jetzt auch einen Galgen aufstellen. Räuber überfallen Ihre Marktkarren und stehlen die Waren. Bedürfnisse Damit Ihre Bürger zu Kaufleuten avancieren können, müssen Sie den Bedarf an allen Bedarfsgütern der vorangegangenen Stufen decken und außerdem noch Kakao herbeischaffen. Wenn Sie diese Güter in ausreichenden Mengen vorrätig haben, errichten Sie eine Kirche und ein Badehaus. Versuchen Sie diese Gebäude möglichst zentral zu bauen, um alle Ihre Häuser abzudecken. Achten Sie darauf, daß Sie für den anstehenden Bevölkerungsschub genug Nahrung haben, sonst geht der Aufschwung schnell nach hinten los. Pro Haus werden zum Umbau drei Tonnen Werkzeug, drei Tonnen Holz und neun Tonnen Ziegel benötigt. Phase V - Kaufleute Bauen Sie in dieser Phase Ihre Rohstoffproduktion weiter aus. Wagen Sie den Schritt in die letzte Zivilisationsstufe erst, wenn Sie Ihre Kaufleute bei Laune halten können. Finanzen Geld sollten Sie mittlerweile in rauhen Mengen haben. Investieren Sie in bessere Schiffe (große Werft ab 500 Kaufleute). Ihre Versorgungs- inseln sollten Sie bis auf den letzten Quadratmeter bebauen und eventuell noch freie Inseln besiedeln. Expansion Alle interessanten Inseln sind zu diesem Zeitpunkt bereits besetzt. Wenn Sie beim Besiedlungspoker den Kürzeren gezogen haben, ist es jetzt an der Zeit sich über eine militärische Lösung des Problems Gedanken zu machen... Rohstoffe und Nahrung Ihre Versorgung mit Nahrung und Bedarfsgütern sollte in dieser Phase völlig autark sein. Wenn Sie einen etwaigen Engpaß nicht aus eigener Kraft oder per Handel beseitigen können, haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder bauen Sie Bevölkerung ab, oder Sie verschaffen sich gewaltsam neues Territorium. Einige Güter werden jetzt in anderen Mengen nachgefragt. Mitunter macht es Sinn, Überproduktionen abzubauen und andere Rohstoffe vermehrt abzubauen. Siedlung In dieser Stufe hat es sich so ziemlich ausgesiedelt. Sie können Ihre Stadt noch erweitern, wenn Ihre Güterversorgung dies zuläßt, um weiter Steuerquellen zu erschließen. Das sollten Sie jedoch nur bei akuter Geldknappheit tun, da Sie ja immerhin noch eine Stufe vor sich haben. Bedürfnisse Jetzt Bedarf es nur noch Kleidung und Schmuck, um die Krone der Zivilisation zu erlangen. Kaufleute wollen nach erledigtem Tageswerk ins Theater und Ihren Nachwuchs in Hochschulen bilden lassen. Die Hochschule ersetzt alle Schulen im Einflußbereich. Pro aufgewertetem Haus entnehmen Ihre Bewohner drei Tonnen Werkzeug, drei Tonnen Holz und zwölf Tonnen Ziegel. Eventuell müssen Sie vor dem Sprung zur Aristokraten-Stufe noch mehr Steinmetze in Steinbrüche schicken, um den enormen Ziegelbedarf decken zu können. Phase VI - Aristokraten Sie haben die letzte Stufe der Zivilisation erreicht, und beschäftigen sich nun nur noch damit, Ihre verwöhnten Bewohner bei Laune zu halten und Ihre Macht auszudehnen. Wem es allzu friedlich ist, kann jetzt seine kriegerischen Launen ausleben oder auf Piratenjagd gehen. Versuchen Sie, 2500 Aristokraten zu erreichen, oder die ganze Inselwelt zu besiedeln. Aufstiegskriterien für die Bevölkerung In dieser Tabelle können Sie schnell nachschauen, was Ihr Volk benötigt, um die nächst höhere Zivilisationsstufe zu erreichen. Die nachgefragten Bedarfsgüter aus der vorangegangenen Stufe werden weiterhin nachgefragt, aufgelistet sind die neuen Bedürfnisse. Die angegebenen Materialkosten beziehen sich auf die Aufwertung eines Gebäudes (Werkzeug / Holz / Ziegel). +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ | Von | zu | soziale | nachgefragte | Materialkosten | | | | Einrichtungen | Bedarfsgüter | | +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ | Pioniere | Siedler | Kapelle | Tuch | 1/3/0 | | | | | | | | | | Marktplatz | | | +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ | Siedler | Bürger | Wirtshaus | Alkohol | 2/2/6 | | | | | | | | | | Schule | Tabak | | | | | | | | | | | | Gewürze | | +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ | Bürger | Kaufleute | Kirche | Kakao | 3/3/9 | | | | | | | | | | Badehaus | | | +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ | Kaufleute | Aristokraten | Hochschule | Schmuck | 3/3/12 | | | | | | | | | | Theater | Kleidung | | +-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+ Wirtschaftszyklen In dieser Übersicht zeigen wir Ihnen auf Tonne und Goldstück genau, wieviel Sie ein neuer Wirtschaftszyklus kostet und wieviel Material Ihre Industrie benötigt. Die Verhältnisse sind nur dann optimal, wenn die jeweiligen Zulieferbetriebe auch optimal arbeiten, z.B. ist eine Fleischerei nur dann voll ausgelastet, wenn auch die beiden Rinderfarmen genügend Weideplatz haben. Bei landwirtschaftlichen Produkten müssen die Plantagen mit der maximalen Felderzahl versorgt sein und auf 100% geeignetem Boden stehen. Die Betriebskosten geben pro Gebäude und Zyklus die zusätzlichen Kosten bei Betrieb und Stillstand an. Des weiteren finden Sie die Kriterien, die es zu erfüllen gilt, um Schlüsselbetriebe bauen zu können. Wichtig: Wenn beispielsweise von 120 Siedlern die Rede ist, geht es dabei wirklich nur um die Bevölkerungszahl auf der Stufe "Siedler" oder höher. Die Anzahl von Menschen einer bestimmten Zivilisationsstufe erfahren Sie, wenn Sie auf ein entsprechendes Haus klicken. Legende Benötigte Baumaterialien werden mit drei Zahlen für Werkzeuge, Holz und Ziegel angegeben. Die Zykluskosten geben die kumulierten Material- und Geldkosten an. Nahrung Fischer Kosten: 3/5/0 - 100 Taler Betriebskosten: 5/0 Taler Jäger Kosten: 2/2/0 - 50 Taler Betriebskosten: 5/0 Taler Rinderzucht Zykluskosten: 5/14/0 - 350 Taler Betriebskosten: 15/0 Taler +---------------------------+---------------------------+ | Rinderfarm | Rinderfarm | | | | | 1/4/0 | 1/4/0 | | | | | 100 Taler | 100 Taler | | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Fleischer | | | | 3/6/0 | | | | 150 Taler | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ Getreideanbau Zykluskosten: 16/36/0 - 970 Taler Betriebskosten: 35/0 Taler +---------------------------+---------------------------+ | Getreidefarm | Getreidefarm | | | | | 2/5/0 | 2/5/0 | | | | | 100 Taler | 100 Taler | | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler | | | | | 11 Felder - 55 Taler | 11 Felder - 55 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Mühle | | | | 3/6/0 | | | | 100 Taler | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Bäckerei | | | | 2/6/0 | | | | 150 Taler | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Mühle | | | | 3/6/0 | | | | 100 Taler | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Getreidefarm | Getreidefarm | | | | | 2/5/0 | 2/5/0 | | | | | 100 Taler | 100 Taler | | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler | | | | | 11 Felder - 55 Taler | 11 Felder - 55 Taler | +---------------------------+---------------------------+ Bedarfsgüter Rum Zykluskosten: 7/8/21 - 1060 Taler Betriebskosten: 85/37 Taler +-----------------------------+-----------------------------+ | Zuckerrohrplantage | Zuckerrohrplantage | | | | | 2/3/8 | 2/3/8 | | | | | 300 Taler | 300 Taler | | | | | Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler | | | | | 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ | Rumbrennerei | | | | 3/2/5 | | | | 200 Taler | | | | Betriebskosten: 15/7 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ Tabakwaren Zykluskosten: 7/8/21 - 1060 Taler Betriebskosten: 90/40 Taler +-----------------------------+-----------------------------+ | Tabakplantage | Tabakplantage | | | | | 2/3/8 | 2/3/8 | | | | | 300 Taler | 300 Taler | | | | | Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler | | | | | 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ | Tabakwaren | | | | 3/2/5 | | | | 200 Taler | | | | Betriebskosten: 20/10 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ Tuch aus Schafwolle Zykluskosten: 7/14/0 - 600 Taler Betriebskosten: 20/5 Taler +----------------------------+---------------------------+ | Schaffarm | Schaffarm | | | | | 2/4/0 | 2/4/0 | | | | | 200 Taler | 200 Taler | | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler | +----------------------------+---------------------------+ | Webstube | | | | 3/6/0 | | | | 200 Taler | | | | Betriebskosten: 10/5 Taler | +----------------------------+---------------------------+ Tuch aus Baumwolle Zykluskosten: 8/9/19 - 860 Taler Betriebskosten: 90/40 Taler +-----------------------------+-----------------------------+ | Baumwollplantage | Baumwollplantage | | | | | 2/3/6 | 2/3/6 | | | | | 200 Taler | 200 Taler | | | | | Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler | | | | | 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ | Weberei | | | | 4/3/7 | | | | 200 Taler | | | | Betriebskosten: 20/10 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ Gewürzplantage, Kakaoplantage, Weingut Kosten pro Plantage (alle gleich): 2/3/8 - 300 Taler Betriebskosten: 35/15 Taler Weiterverarbeitung von Endprodukten zu Luxusgütern Kleidung Der Schneider verarbeitet Tuch zu Kleidung im Verhältnis 1:1 Kosten pro Schneider: 3/6/2 - 150 Taler Betriebskosten: 10/5 Taler Schmuck Die Goldschmiede verarbeitet Gold im Verhältnis 1:2 zu Schmuck Kosten pro Goldschmied: 7/2/10 - 1500 Taler Betriebskosten: 45/20 Taler Bergwerke Erzmine 10/20/5 1000 Taler Betriebskosten: 60/20 Taler Verfügbarkeit: ab 120 Siedler Tiefe Erzmine 15/30/7 1800 Taler Betriebskosten: 60/20 Taler Verfügbarkeit: ab 450 Bürger Goldmine 10/20/5 1000 Taler Betriebskosten: 60/20 Taler Baumaterialien Holzfäller Kosten: 2/0/0 - 50 Taler Betriebskosten: 5/0 Taler Ziegel Zykluskosten: 16/12/0 - 350 Taler Betriebskosten: 10/0 Taler +---------------------------+---------------------------+ | Steinmetz | Steinmetz | | | | | 5/5/0 | 5/5/0 | | | | | 100 Taler | 100 Taler | | | | | Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ | Steinbruch | | | | 6/2/0 | | | | 150 Taler | | | | Betriebskosten: 0 Taler | +---------------------------+---------------------------+ Werkzeuge Zykluskosten (ohne Bergwerk): 9/5/14 Betriebskosten: 75/30 Taler +-----------------------------+-----------------------------+ | Erzschmelze | | | | 3/1/4 | | | | 200 Taler | | | | Betriebskosten: 25/10 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ | Werkzeugbauer | Werkzeugbauer | | | | | 3/2/5 | 3/2/5 | | | | | 150 Taler | 150 Taler | | | | | Betriebskosten: 25/10 Taler | Betriebskosten: 25/10 Taler | +-----------------------------+-----------------------------+ Waffen Schwerter Der Schwertschmied verarbeitet Eisen im Verhältnis 1:1 zu Schwertern Kosten pro Schwertschmied: 5/4/10 - 450 Taler Betriebskosten: 30/14 Taler Musketen Musketenbauer benötigen pro Tonne Musketen 0.5t Holz und 1t Eisen Kosten pro Musketenbauer: 9/4/10 - 600 Taler Betriebskosten: 45/20 Taler Kanonen Die Kanonengießerei fertigt Kanonen aus Holz und Eisen im Verhältnis 1:1:1 Kosten: 6/5/15 - 750 Taler Betriebskosten: 60/25 Taler Werften Kleine Werft: 8/12/3 - 1100 Taler Betriebskosten: 100/20 Taler Verfügbarkeit: ab 120 Siedler Große Werft: 10/25/6 - 2800 Taler Betriebskosten: 150/30 Taler Verfügbarkeit: ab 500 Kaufleute +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ | Schiff | benötigtes | benötigtes | Laderaum | Kanonen | Geschw. | | | Holz | Tuch | | | | +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ | kl. | 25t | 3t | 200t | 6 | 25kn | | Handelsschiff | | | | | | +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ | gr. | 45t | 5t | 300t | 10 | 19kn | | Handelsschiff | | | | | | +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ | kl. | 32t | 4t | 150t | 8 | 27kn | | Kriegsschiff | | | | | | +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ | gr. | 60t | 7t | 400t | 14 | 29kn | | Kriegsschiff | | | | | | +-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+ Belohnungen für besondere Errungenschaften Auch wenn Sie Ihr Volk manchmal wegen seines schier unersättlichen Bedarfs an Gütern zum Teufel wünschen, werden Sie hin und wieder für Ihre Verdienste um das Wohl der Bürger belohnt. Die Gebäude, die Sie als "Belohnung" erhalten, kosten nur den Bau, keinen Unterhalt. Palast Wenn Sie in Ihrer Siedlung mehr als 1500 Aristokraten beherbergen, dankt man Ihnen diese Leistung mit einem Palast. Kathedrale Steigt Ihre Aristokratenbevölkerung gar über 2500 Aristokraten, so dürfen Sie eine mächtige Kathedrale errichten. Dieses Gotteshaus ersetzt in seinem Einflußbereich sogar alle Kirchen, und das ohne Betriebskosten! Triumphbogen Wenn Sie einen Gegner vernichten, so dürfen Sie diese Errungenschaft mit einem pompösen Triumphbogen feiern. Statue Wer sein Volk über lange Zeit mit allem Nötigen versorgt, darf sein Antlitz in einer goldenen Statue verewigen. Florian Weidhase Wir bedanken uns herzlich für die freundliche Unterstützung des Anno 1602 Teams von Sunflowers.