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Albion (Tipps) (dt)

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                          ALBION: Tips und Tricks

Hier sammeln wir die Anfragen, die uns zu Albion erreichen und geben diese
an Sie weiter. Ferner finden sich hier ein paar grunds„tzliche Tips.
Sollten Sie die gewnschte Information hier nicht finden, schreiben Sie
eine E-Mail an unsere Hotline.

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Automap-Probleme?

[Image]Einige Spieler haben berichtet, daá sich Albion manchmal die
Automaps in der 3D-Bereichen nicht "merkt", die Automaps also leer sind,
wenn man wieder in den entsprechenden Bereich kommt.
Wir haben das Problem untersucht und bemerkt, daá dies nur passiert, wenn
man einen Spielstand fortfhrt, den man aus der DEMOVERSION 1.22 bernommen
hat. Wir haben in der Demoversion einen Fehler gemacht und bitten dafr um
Entschuldigung. Die Demoversion 1.24 enth„lt diesen Fehler nicht mehr.
L”sungsvorschl„ge:

   * Das Spiel mit der Verkaufsversion neu beginnen
   * Wir arbeiten an einem kleinen Programm, das Ihre Spielst„nde
     "repariert". Schauen Sie bitte bei den Updates nach, dort werden wir
     es anbieten, sobald es fertig ist.

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Allgemeine Tips fr den Beginn

[Image]Zu Beginn des Spieles, an Bord des Raumschiffes, k”nnen Sie eine
Pistole finden, die Ihnen bei den sp„teren ersten K„mpfen sehr hilfreich
sein kann. Dringen Sie durch den 3D-Level in den abgesperrten Bereich vor
und deponieren Sie die Waffe im Wandschrank in der Schleuse des 3D -
Levels. Dann gehen Sie wieder nach oben, lassen sich vom Wachpersonal
durchsuchen und holen sich die Waffe von der anderen Seite des 3D-Levels
wieder. Im n”rdlichen Bereich der Mannschaftskabinen k”nnen Sie in der
ehemaligen Kabine Inspektor Beegles zus„tzliche Munition finden.
[Image]Sie k”nnen die Startaufrufe an Bord des Raumschiffs getrost so oft
ignorieren, wie Sie wollen. Lassen Sie sich ruhig Zeit.

[Image]Geldsorgen zu Beginn? Vermeiden Sie es, die Bitte vom Clanoberhaupt
der J„ger auszuschlagen und schauen Sie sich anschlieáend in den Kisten des
Hauses um., besonders im 3D-Keller. Alle Waffen, Schilde und
Ausrstungsgegenst„nde k”nnen Sie verkaufen.
In der Stadt Jirinaar (3D-Stadt im Szenario nach dem Absturz) gibt es einen
Einheimischen (graugrnes Fell und rote "Bekleidung"), den man bei einem
Gespr„ch dazu bringen kann, daá er einem Gegenst„nde abkauft. Dieser Typ
macht dann beim Verkaufen die besten Preise in der Stadt.
Auáerdem kann man Geld durch die "Jagd" auf Tiere verdienen, die wertvolle
Dinge an oder in ihrem K”rper haben: auáerhalb der Stadt laufen genug davon
herum. Auáerdem sammeln Sie so Erfahrungspunkte.
[Image]Trainieren Sie! In der Stadt Jirinaar gibt es einen Trainer (Haus im
Osten der Stadt). Trainieren Sie zu Beginn den Nahkampf, dann treffen Sie
im Kampf ”fter.

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FAQs zum Spielablauf

[Image]Warum hat Albion keine Sprachausgabe?
Albion enth„lt aufgrund seines stark Story-orientierten Gameplays eine
enorme Menge von Text (850 kB, ca 150.000 W”rter!). Es w„re viel zu
aufwendig, alle Texte sprechen zu lassen, auáerdem wrde der gesprochene
Text nicht mehr auf eine CD passen (= wechseln!)
[Image]Was ist mit dem Augensymbol in den Felsw„nden?
Das Augensymbol in Felsw„nden (z.B. beim Wasserfall im ersten Szenario)
bekommt im sp„teren Spielverlauf Bedeutung. Zun„chst hat man dort keinen
Zutritt, sp„ter wird man entdecken, was es damit auf sich hat (Fr ganz
Neugierige, die sich den Spaá verderben wollen: dahinter sind
Teleporterh”hlen verborgen, die es sp„ter erlauben, sich schnell auf der
ganzen Welt zu bewegen).

[Image]Wo bekomme ich mehr Partymitglieder her?
Viele Partymitglieder stoáen automatisch zur Party, wenn eine bestimmte
Stelle in der Spielhandlung erreicht wird (z.B. bei der Ermordungssequenz
im ersten Szenario nach dem Shuttleabsturz). Andere kann man auffordern,
der Party beizutreten (sp„tere Szenarien). In diesem Fall wird die
Bereitschaft der betreffenden Person, mitzugehen, im Gespr„chsverlauf
deutlich. Entlassen kann man Partymitglieder erst sp„ter im Spiel, wenn
dies auch Sinn macht (d.h. mehr Partymitglieder zur Auswahl stehen, als
gleichzeitig mitkommen k”nnen).

[Image]Welche Aufl”sung benutzt Albion?
Albion l„uft in einer Aufl”sung von 360 x 240 Pixel. Diese Aufl”sung l„át
sich auf allen VGA-Karten darstellen, macht aber auf Laptops evtl. Probleme
(steht auf der Packung).

[Image]Wie komme ich weiter nach der Gefangennahme an Bord der Toronto?
Nach der Gefangennahme an Bord der Toronto einfach in der Krankenzelle eine
Weile warten. Joe kommt dann und ”ffnet die Zellentr. Um aus diesem (2D-)
Krankenbereich zu entkommen, ”ffnet man die Tr im Sdosten des Bereiches
mit dem Code auf einem Zettel, den man in der Kabine im Osten findet.
Im daraufolgenden 3D-Teil gibt es einige zeitgebundene Puzzles. Auáerdem
sollte man 3 Zettel mit Teilen eines 4-stelligen Codes finden, der einem am
Ende des 3D-Levels den Zugang zum Reaktorbereich erlaubt.

1. zeitkritisches Puzzle: Ein Gang in Form eines flachen U (mit Gang im
sdlichen Korridor, wo man zun„chst weitergehen k”nnte). Am westlichen Ende
des Ganges findet sich ein Schalter: Bet„tigen, dann so schnell wie m”glich
zum Schalter am westlichen Ende rennen. Fr eine gewisse Zeit ist dieser
jetzt n„mlich aktiviert und ”ffnet den Zugang zu einem Wandschrank mit
einem Codezettelteil.

2. Zeitkritisches Puzzle: in sdwestlicher Ecke der Karte. Einfach:
Schalter am Westende drcken (Decke leuchtet auf), zum ”stlichen Ende
rennen, Schalter bet„tigen -> Wand ”ffnet sich.

3. Zeitkritisches Puzzle: groáer Raum ungef„hr in der Mitte der Karte. Er
enth„lt am Ostende eine Tr mit einem Schalter daneben, der das Zeitpuzzle
startet. Innerhalb einer gewissen Zeitspanne mssen nun die Schalter an der
Nordseite des Raumes gedrckt werden. Durch die Trennw„nde dort ist das nur
m”glich, wenn die Plexiglasw„nde neben den Schaltern beseitigt werden. Nun
kommt die Ecke des Raumes mit den grnen Bodenplatten zum Tragen: Dort
mssen bestimmte Platten durch Drberlaufen aktiviert und dann der Schalter
in der Plexiglaswand daneben gedrckt werden. Welche Platten man betreten
sollte, l„át sich herausfinden, in dem man die benachbarte Gegend des
groáen Raumes erforscht: Hinter einem kleinen Labyrinth ist ein Raum, wo
die entsprechenden Bodenplatten angezeigt werden.

TIP: Wenn man nun im groáen Raum erfolgreich die Schalter innerhalb des
Zeitlimits gedrckt hat, ”ffnet sich nicht nur der Ausgang, sondern es wird
auch einer der Schalter GRšN. Bet„tigt man ihn, ”ffnet sich der Zugang zu
einem weiteren Teil der Codezettel.
Der letzte Teil des Codezettels findet sich hinter einer der "Robotgaragen"
in dem riesigen Raum im Osten. Fr Ungeduldige: DER CODE FšR DEN AUSGANG
IST 4312.

[Image]Ist von Albion ein zweiter Teil geplant?
Nein. Bisher gibt es keine Pl„ne in dieser Richtung.

[Image]Ist von Albion eine Amiga-Version geplant?
Nein.

[Image]Wie kann man Kontosž W„chter ohne Kampf passieren?
Hier sind die Antworten, mit denen man den W„chter passieren kann, ohne ihn
zu t”ten. Allerdings entgehen einem dann die Erfahrungspunkte, sowie
Goldmnzen und Ausrstung des W„chters.
1.) "Wir brauchen keine Einladung."
2.) "In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
3.) "Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall mssen wir hier durch!"
4.) "Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
5.) "Es geht um politische Angelegenheiten."

[Image]Wie kann man mit dem stummen Druiden den Nahkampf trainieren?

Man sollte mit ihm (als fhrenden Charakter) zum Trainer nach Jirinaar
gehen. Dort kann Mellthas trainieren.

[Image]Dungeon der Druiden von Arjano: Was ist mit den Kraftfeldern?
Eines der Kraftfelder (das erste, dem man begegnet) kann nur durchlaufen
werden.
Die Stelle, an der Drirr anbietet, durch die Kraftfelder zu laufen, kann
umgangen werden (kleiner Schalter im Raum, wo man durch die Decke in diesen
Bereich hineingefallen ist).
Die Stelle, an der die vielen Kraftfelder hintereinander sind, kann durch
die Anwendung der blauen Leuchtst„be berwunden werden, die man in der
Kiste in dem Raum mit den vielen Monstern im gleichen Level findet. Sobald
die Monster freikommen, aus dem Raum rennen und das Gitter verschlieáen.

[Image]Dungeon der Druiden von Arjano: Wie kommt man im vierten Level durch
die grne Wand? Daneben ist ein Hebel. Aber dieser ”ffnet nur eine andere
Wand...

In diesem Bereich (ca. sdwestlich dieser Stelle) befindet sich ein Raum,
in dem ein Text in der Art "Sieht ja hier wie in einem Steinbruch aus"
kommt. Dort kann eine der W„nde mit der Spitzhacke durchschlagen werden
(und dananch noch weitere).

[Image]Im Raumschiff (2), groáer Raum mit 3 Bodenplatten: Wie gehtžs
weiter?
Im groáen Raum rechts oben gibt es 3 Bodenplatten, die 3
hintereinanderliegenden Tren im Osten des Levels ”ffnen. Dazu mssen sie
von Servicerobotern, nicht von der Party, betreten werden. Man hat 2
M”glichkeiten: entweder man l„át alle Roboter in diesem Raum frei und
wartet, bis sie zuf„llig ber die Bodenplatten latschen, oder man ”ffnet
eine Wand in der Mitte der sdlichen Wand dieses Raumes (eine
"Robotergarage", in der die untere grne Bodenplatte AUS ist, betreten) und
findet dort am Ende eines Ganges einen Roboter, der einen "jagt". Diesen
kann man dann ber die 3 Bodenplatten fhren.

[Image]Im Raumschiff (3), Raum mit 4x4 bunten Bodenplatten
Man muá durch Drberlaufen eine Farbkombination auf diesen Bodenplatten
einstellen und anschlieáend den Schalter an der Plexiglaswand daneben
drcken. Die Kombinationen sind im Level verteilt an verschiedenen Stellen
durch Lampen an der Wand dargestellt, man muá dann nur noch die Reihenfolge
ausprobieren. Fr Ungeduldige hier die richtige Kombination (die
Bodenplatten, die leuchten sollen, sind zeilenweise von oben nach unten,
also Nord nach Sd aufgefhrt):
1. Zeile: rot
2. Zeile: rot, grn
3. Zeile: trkis, blau
4. Zeile: trkis, rot, grn, blau

[Image]Kenget Kamulos, "Lavalevel": Auf der Ebene mit der Lava gehen zwei
Treppen nach unten, wo man jeweils einen Schalter umlegen kann. Dann kommt
man nicht mehr weiter.

Es gibt in der Lavaebene am ”stlichen Ende des Levels einen langen,
vertikalen Gang. In der Nordh„lfte des Ganges, auf der westlichen
Mauerseite, ist ein kleiner Schalter angebracht (am besten seitw„rts laufen
und dabei in westliche Richtung schauen). Dieser ”ffnet dort die Mauer und
man kommt ein Stockwerk tiefer an die Stelle, wo man durch Umlegen der
beiden o.g. Schalter ein Gitter ge”ffnet hat.

[Image]Kenget Kamulos, stehe vor verschlossener Tr und komme nicht weiter.

Wenn es eine der Tren oder Tore ist, wo eine der dunkelroten, gl„sernen
Bodenplatten davor eingelassen ist: das Ding blinkt, solange man darauf
steht. Einfach eine Weile auf dieser Bodenplatte warten (ca. 20 Sek.), dann
geht die Tr auf.

[Image]Ich habe Kontos get”tet, komme aber nicht weiter. Was muá ich tun?

Wenn Du Kontos get”tet hast, ist das Szenario schon gel”st. In der Kneipe
in Beloveno wirst Du Frill treffen, der Dir die Weiterreise erm”glicht.